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Ttulos
7 Efectos de Cartomagia
50 Aos de Magia
51 magos y un Fakr de Cuenca
Alexander Herrmann
Ancdotas Mgicas
Ases
Boletines Artes Mgicas
El Gran Lafayette
El manual de los Aros Chinos
El misterioso cruce de la India
El profesional de medio tiempo
El sombrero mgico
Estrellas de la Magia
Grandes Magos Histricos
La Cuerda India
La Bolsa del Huevo
La Hechicera antigua y modernaexplicada
La Lluvia de Plata
La Magia de Annemann Vol. 1
La Magia de Annemann Vol. 2
La Magia de Annemann Vol. 3
Las Pizarras Espiritistas
Magia a la carta
Magia Bsica con Cuerdas
Magia que Cualquiera puede hacer
Magia Selecta
Manual de supervivencia de un mago
Misdirection
Posters
Rutina de los Ases Atmicos
Rutina de Navajas de Fred Kaps
Rutina final de ases
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Rutinas Gavi I
Sombras Chinescas
Un Sermn
Understanding Magic
Colaboran: * Marko *Gavi * Pginas *Marr*Artes Mgicas*Carlos
Guzmn *Martn Snchez *
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7 Efectos
de CartomagiaGavi
NDICE
* Sandwich Valatino.
*La carta en el estuche.
* Sandwich al nmero.
* La mquina del tiempo.
* Puro tacto.* Triple adivinacin.
* Prediccin Pker
Biblioteca
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7 EFECTOSDE
CARTOMAGIAGavi
19 pgs., 29,8 x 21 cms.
Art. 17.101 2000 ptas./ 12.02 e./ 11.51 $
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PREDICCIN PKERNo exige preparacin de ninguna clase. Puede por
tanto presentarse sean cuales sean las
circunstancias y por supuesto, con cualquier baraja.
1 SECCIN:
- "M" ruega a "E" que mezcle el mazo tanto como desee y que
corte finalmente.- Mientras tanto "M" anuncia y escribe una
prediccin.
Imaginemos, por ejemplo, que la prediccin es: "Pker de
Ochos".
- "M" extiende el mazo de cara mostrando el absoluto desorden
del mismo. Ocultamente, laintencin es localizar una porcin estimada
de veinte cartas entre las que se encuentres tres ochos
- Dando por supuesto que esta condicin se da, - en caso
contrario ver NOTAS -, "M" corta sifuera necesario para llevar esta
porcin a la parte superior del mazo.- Con la baraja dorso arriba en
la mano izquierda en posicin de dar, "M" reparte cuatro manos
depker dando cartas de una en una y boca arriba.
Si se ha realizado bien, entre las cartas repartidas y a la
vista podrn verse los tres ochos
localizados al hacer la extensin.
2 SECCIN:
Comentando que podan haber salido otras cartas cualesquiera, "M"
extiende entre sus manos elresto de cartas y ocultamente localiza
el cuarto ocho cortando entre la tercera y cuarta carta a
laizquierda del mismo.
Ahora este ocho debe encontrarse como cuarta carta desde la
parte superior del mazo que "M
sostiene cuadrado y dorso arriba en la mano izquierda en posicin
de dar.
- "M" comienza a recoger las manos una a una, ordenando al mismo
tiempo los tres ochos paradrselos en la prxima ronda.
3 SECCIN:
- Imaginemos que las cartas repartidas se han dispuesto de este
modo:
X8XXX XXXXX XXX8X 8XXXX
- Como la idea est en retirar las cartas sobrantes y ordenar los
ochos, en la primera mano secogera la primera "X" por la izquierda
y a modo de pala sobre esta, las dos "X" siguientes y elocho,
dejndolas todas sobre el mazo para, finalmente recoger la ltima "X"
y, una vez encima de
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mazo, pasarla abajo mediante un doble corte.
Ahora el ocho que se encontraba situado en cuarto lugar ha
pasado al octavo, quedando en
cuarto el que se acaba de recoger.
- Como en la segunda mano no hay ningn ocho, se recoge igual que
en la primera mano - a modde pala - dejndola sobre el mazo con una
separacin con el meique que permitir llevarla debaj
mediante un doble corte.Cada vez que por doble corte - u otro
mtodo - sea necesario retirar cartas de encima del mazo,
debe aludirse al contenido de la siguiente mano en el momento de
realizarlo. Recordar la rutin
Hamnilton de J. Tamariz en el libro - revista "MAGIA - POTAGIA",
Vol. I.
- En la tercera mano - otra variable - , se hara igual que en la
primera y en la segunda pero slocon dos cartas - una "X" y e1 ocho
- , dejndolas sobre el mazo, para continuar con las otras
tres,dejarlas tambin sobre el mazo y pasar una de ellas debajo por
doble corte.- En la cuarta mano, recogerlas todas - siempre a modo
de pala - y una vez sobre el mazo, pasar
una de ellas debajo por el doble corte de turno.
En este momento, si todo se ha hecho correctamente, los ochos se
encontrarn en las posicione
idneas para la siguiente ronda: cuarto, octavo, doceavo y
dieciseisavo.
4 SECCIN:
- "M" mezcla en falso - en las manos, Zarrow o por extirpacin,
segn las condiciones - dos o treveces.
- A continuacin un corte falso acorde con el mtodo de mezcla
utilizado.- Reparte de nuevo cuatro manos de pker.- Muestra el
contenido de las tres primeras manos: NADA - normalmente, claro -.-
Ruega que lean la prediccin y muestra su mano: POKER DE OCHOS!
En la mezcla falsa, cabe la posibilidad de dar el pker de ochos
a cualquiera de las otras tres
manos, formando parte de la prediccin realizada al inicio.
Personalmente considero ms fuer
esta posibilidad. Para ello slo hay que retirar una, dos o tres
cartas para que le llegue el pker
al tercero, segundo, o primer jugador respectivamente. O se
puede dejar preparado directamen
al recoger la ltima mano de la mesa, pasando a realizar sin
cambio alguno la 4 Seccin
anotada
NOTAS:
A) La localizacin:- Resulta necesario practicar varias veces -
como todas las cosas - esta versin de pker dadas lasvariables que
pueden darse en la ejecucin de la misma.Una de ellas, bastante
probable, sera cuando no se cumple el primer presupuesto. Esto es,
quecomo mnimo tres ochos - o cualquier otro pker previsto - formen
parte de una porcin estimada
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de veinte cartas. En este caso y segn particularidades, es
relativamente fcil aproximar un tercerocho a los otros dos mediante
mezclas por pelaje.En algunos casos, es posible encontrar dos de
los ochos al inicio de la extensin y un tercero alfinal de la
misma, Con un corte aproximado - que conviene realizar sobre la
mesa para que pierdaintencionalidad - queda resuelto el
problema.
B) La ordenacin:
- En la recogida de las cuatro manos, las posiciones variables
se encuentran resumidas en losejemplos que se han utilizado en la 3
Seccin, menos uno, que no reviste mayor problema.Cuando se da la
circunstancia de que dos ochos se encuentran en, una misma mano,
como porejemplo: 8XXX8, X8XX8 X88XX entre otras posibilidades,
resulta muy sencillo eincluso el proceso de recogida se realiza de
una forma un poquito ms gil, pues se ha de tener encuenta que slo
debe durar lo justo para que los espectadores aprecien que no hay
nada de valor ela mayora de casos.Volviendo al ejemplo citado, la
recogida se aplica igual que en los casos expuestos en
lasexplicaciones, solo que aqu las cartas "X" - que siempre sern
tres - deben quedar entre los dos
ochos. Por ejemplo, en el primer supuesto - 8XXX8 - esta
situacin se da por si misma, con lo quslo hay que recoger las
cartas una a una segn el principio de pala y dejarlas sobre el
mazo.En el segundo caso, sin embargo, - X8XX8 - se recogera primero
un ocho y sobre el mazo, acontinuacin dos "X", tambin sobre el mazo
y finalmente el segundo ocho y la tercera "X".Proceso muy similar
al que se realizara en el ltimo caso.De un modo u otro, conocida la
mecnica ejemplificada en el texto y en las notas, se estpreparado
para cualquier posibilidad.Para finalizar, advertir que,
evidentemente, en cada exhibicin en la que se d la coincidencia
deque aparezcan dos ochos en una misma mano, tambin habr dos manos
sin ningn ocho que
debern retirarse en su totalidad.
Biblioteca/Contenido
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7 Efectosde Cartomagia
Gavi
NDICE* Sandwich Valatino.
*La carta en el estuche.
* Sandwich al nmero.
* La mquina del tiempo.
* Puro tacto.
* Triple adivinacin.
* Prediccin Pker
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50 Aos de Magia
NDICE
PrefacioIntroduccinEl Armario Non Plus Ultra(HarryKellar)Un Pase
y un Forzaje(DavidDevant)Congelando agua en la mano(Long Tack
Sam)Potato Jones(Horace Goldin)El Misterio del Limn(Alexander)Fake
Novedadoso para Produccinde Bolas(Charles R. Brush)El
Orculo(Fu-Manch)Pauelo Volador(Paul Rosini)El Elstico
Imaginario(NateLeipzig)La Carta que Escapa(Houdini)
Tirando del Pauelo(RossBertram)Un Truco til de
Nmero(EdwardVictor)Decapitacin con Cuerda(IshidaTenkai)Caja de
Produccin de Gwynne(Jack Gwynne)Rutina de un Cubilete de
Berland
(Sam Berland)La desaparicin del Cigarrillo
Una Frotada con Alcohol(HowardSavage)El Truco del
Directorio(Jack TrepeLas Flores del Cono(Les Levante)Encuentre la
Dama(P.C. Sorcar)El Peso de la Carne(Al Baker)
Bolas de Papel al Sombrero(SlydinCambio de Barajas(Harlan
TarbellFlores en la Punta de los Dedos(Nilbourne Christopher)El
anillo Encantado(Leo Herrman)El Monedero Magico(William
H.McCaffrey)Enlazada(Bob Haskell)La Desaparicin del
Diablo(Joseph
Dunninger)Es Esta Su Carta?(Paul LePaul)El Sueo del Avaro Como
Yo lo Ha(T. Nelson Downs)El Tringulo(John Mulholland)Disminucin de
Bolas de Golf(Ballantine)En la Punta(Arthur Leroy)Penetracin
Extraordinaria(Tan H
Chuan)Penetracin de Seda(S. Leo Horow
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(Jarrow)La Hora es(Herman Yerger)Una Gran
Produccin(Blackstone)Cambio Lquido(Carlton King)Con un Billete
Flah(Dr. J.G.F.Holston)Deletreo de Luxe(George G.Kaplan)
El Tocador de la Danzarina(T.Page Wright y William Larsen)Las
Flores y el Reloj( Ed Reno)El Tubo de Muchos Misterios(Dr.E.G.
Ervin)El Truco de la Moneda China(Silent Mora)Su Carta Seor?(Jean
Hugard)Manipulacin de Bolas de Billar(Herr Jansen -Dante-)Nmero Por
Favor(TheoAnnemann)Una carga de Sombrero(Birch)Cigarrillo Cmico(Lu
Brent)El Truco de Las Cartas de RamoSamee(Dai Vernon)Las Cenizas de
la Servilleta(JoeRukus)
Laurant Cambia su propioCheque(Eugene Laurant)La ilusin de la
mueca de Hanson(Herman Hanson)Penetracin de Luxe(Keith Clark)El
truco de las Doce Cartas(Tommy Martin)
La Vela Fantasma(Carlos H. Colomy Graciela N. Avendao)Un Salero
Nuevo(Harold Pearson)Escape de un Bal sin Preparacin(Louis N.
Miller)El cigarrillo Cortado Y Recompue(Charles W. Fricke)Idea Para
la Moneda en el Ovillo
(Herb Runge)Caja de Produccin de Harbin(RoHarbin)Bingo(Steward
Judah y John Braun)El Panel Secreto(Herman L. WeberJanosismo(Eddie
Joseph)Fichas de Pker Saltarinas(NelsonHahne)La Propina(George
DeMott)Una Idea Para el Truco "La Propi(Sid Lorraine)Produccin de
Pauelos(Fred MintPlata y Cobre(Paul N. Rylander)Cartas Ascendentes
Hilliard(WilliJ. Hilliard)El Cofre del Mago(U.F. Grand)La Carta en
la Raqueta(H.SyrilDusenbury)Entre Dos Discos(Judson Brown)Siglo XX
Mejorado(Manger)El Truco de las Cinco Cartas(TomOsborne)La Pipa del
Diablo(George Andrew
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Potato JonesPor Horace Goldin
La mise en scenede esta ilusin fue creada alrededor de la
maravillosa proeza del Capitn Jones dMarina Mercante Britnica al
burlar el bloqueo martimo y llegar con un cargamento de patatas
aSantander, Espaa, durante la Guerra Civil Espaola. Estas patatas
salvaron a miles de civilesespaoles de morir de hambre. El capitn
se convirti en un hroe popular para los ingleses y fuellamado
afectuosamente "Potato Jones". Como todo el mundo haba odo hablar
del capitn Jonessu hazaa humanitaria, la ilusin no solo era actual
sin que tambin tena inters popular.
El efecto era que el capitn Jones, o ms bien uno de mis
asistentes uniformado y maquilladoconvenientemente, desapareca
despus de
haber sido enterrado en una caja de patatas. Lacaja era un
aparato de madera y malla dealambre. El marco propiamente dicho era
demadera; los lados de malla de alambre. Por lotanto era posible
ver a travs de la caja. ElCapitn Jones entraba en la caja por una
puertatrasera la cual entonces se cerraba de maneraque pareca como
si estuviera dentro de una
jaula. Luego se elevaba sobre la caja un gran
saco de patatas y se abra el fondo. Las patatascaan alrededor y
encima del Capitn Jones enla caja cubrindolo completamente. La
cajaentonces se elevaba con cuerdas desde arriba.Se extenda una
lona grande bajo la caja y elfondo de esta ltima se abra cayendo
laspatatas sobre la tela y dejando la caja tan vacae inocente como
al principio. El Capitn Jonesapareca corriendo por la parte de atrs
del
pblico para sorpresa y deleite de ste.La ilusin se basa en el
hecho ptico de que la vista puede distinguir una sola malla a pesar
de qucada lado se usan dos. Esta segunda malla est aproximadamente
a 30 cm. dentro de la malla extevisible.
Unos travesaos de sujecin de madera, por lo menos ese parece ser
su propsito, disimulan losbordes de la malla interna. La parte
superior del espacio delimitado por la malla interna tambin
ecubierta de malla. Esta cubierta tiene forma de domo de manera que
cuando se dejen caer las pata
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del saco, stas llenen los espacios entre las mallas interna y
externa. Desde el frente la caja pareceestar llena de patatas; en
realidad tan solo estn entre las dos mallas.
El Capitn Jones entra en la caja por detrs. La puerta se pone ah
para disimular el hecho de quedoble malla. Est diseada de forma que
la seccin interna y externa pivoten juntas. Cuando laspatatas caen
dentro de la caja desde arriba, el Capitn Jones dobla las rodillas
y se agacha. Cuandpatatas ocultan su figura agachada, a medida que
el resto de las patatas siguen cayendo en la caja
Capitn hace su escape a travs de una trampa en el fondo de la
caja y de una abertura similar en escenario debajo de ella. En el
instante en que la caja est llena, el saco suspendido se quita de
enmedio y se sujetan las cuerdas a las cuatro esquinas superiores
de la caja mediante ganchos. La caeleva inmediatamente en el aire.
Cuatro ayudantes, uno en cada esquina, extienden la lona y se tirun
cordel que abre el fondo de la caja suspendida y deja escapar las
patatas. El fondo de la caja esembisagrado en el lado opuesto al
pblico y las patatas caen a la vista. La caja est vaca. el
capitaparece en el auditorio.
Las patatas utilizadas en esta ilusin son artificiales. No solo
son ms livianas que las reales sin se pueden usar una y otra
vez.
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50 Aos de Magia
NDICE
PrefacioIntroduccinEl Armario Non Plus Ultra(HarryKellar)Un Pase
y un Forzaje(David Devant)Congelando agua en la mano(LongTack
Sam)Potato Jones(Horace Goldin)El Misterio del Limn(Alexander)Fake
Novedadoso para Produccinde Bolas(Charles R. Brush)El
Orculo(Fu-Manch)Pauelo Volador(Paul Rosini)El Elstico
Imaginario(Nate Leipzig)La Carta que Escapa(Houdini)Tirando del
Pauelo(Ross Bertram)
Un Truco til de Nmero(EdwardVictor)Decapitacin con
Cuerda(IshidaTenkai)Caja de Produccin de Gwynne(JackGwynne)Rutina
de un Cubilete de Berland(Sam Berland)La desaparicin del
Cigarrillo
Una Frotada con Alcohol(HowardSavage)El Truco del
Directorio(Jack TrepelLas Flores del Cono(Les Levante)Encuentre la
Dama(P.C. Sorcar)El Peso de la Carne(Al Baker)Bolas de Papel al
Sombrero(Slydini
Cambio de Barajas(Harlan Tarbell)Flores en la Punta de los
Dedos(Nilbourne Christopher)El anillo Encantado(Leo Herrman)El
Monedero Magico(William H.McCaffrey)Enlazada(Bob Haskell)La
Desaparicin del Diablo(JosephDunninger)
Es Esta Su Carta?(Paul LePaul)El Sueo del Avaro Como Yo lo
HagNelson Downs)El Tringulo(John Mulholland)Disminucin de Bolas de
Golf(BallaEn la Punta(Arthur Leroy)Penetracin Extraordinaria(Tan
HoChuan)Penetracin de Seda(S. Leo Horowi
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(Jarrow)La Hora es(Herman Yerger)Una Gran
Produccin(Blackstone)Cambio Lquido(Carlton King)Con un Billete
Flah(Dr. J.G.F.Holston)Deletreo de Luxe(George G. Kaplan)
El Tocador de la Danzarina(T. PageWright y William Larsen)Las
Flores y el Reloj( Ed Reno)El Tubo de Muchos Misterios(Dr.E.G.
Ervin)El Truco de la Moneda China(SilentMora)Su Carta Seor?(Jean
Hugard)Manipulacin de Bolas de Billar(Herr
Jansen -Dante-)Nmero Por Favor(Theo Annemann)Una carga de
Sombrero(Birch)Cigarrillo Cmico(Lu Brent)El Truco de Las Cartas de
RamoSamee(Dai Vernon)Las Cenizas de la Servilleta(JoeRukus)Laurant
Cambia su propio Cheque
(Eugene Laurant)La ilusin de la mueca de Hanson(Herman
Hanson)Penetracin de Luxe(Keith Clark)El truco de las Doce
Cartas(TommyMartin)
La Vela Fantasma(Carlos H. ColomGraciela N. Avendao)Un Salero
Nuevo(Harold Pearson)Escape de un Bal sin PreparacinN. Miller)El
cigarrillo Cortado Y Recompuest(Charles W. Fricke)
Idea Para la Moneda en el Ovillo(HRunge)Caja de Produccin de
Harbin(RobHarbin)Bingo(Steward Judah y John Braun)El Panel
Secreto(Herman L. Weber)Janosismo(Eddie Joseph)Fichas de Pker
Saltarinas(Nelson Hahne)
La Propina(George DeMott)Una Idea Para el Truco "La Propin(Sid
Lorraine)Produccin de Pauelos(Fred MintzPlata y Cobre(Paul N.
Rylander)Cartas Ascendentes Hilliard(WilliaHilliard)El Cofre del
Mago(U.F. Grand)La Carta en la Raqueta(H.Syril
Dusenbury)Entre Dos Discos(Judson Brown)Siglo XX
Mejorado(Manger)El Truco de las Cinco Cartas(TomOsborne)La Pipa del
Diablo(George Andrew)
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El Misterio del LimnPor Alexander
Tenga una caja para carta de metal en el bolsillo izquierdo del
chaleco con un cigarrillo en la seccsuperior para darle la
apariencia de una cigarrera. Tenga una baraja de forzaje en el
bolsillo derecde la chaqueta. Roma una esquina de unos 2 cm. por 2
cm. de una de las cartas de forzaje. Guardeesquina en el bolsillo
derecho del pantaln. Vaya doblando el resto de la carta hasta que
quede codel tamao de un lpiz. Meta un cuchillo en el extremo de un
limn hasta que casi salga por el otrlado. Meta la carta doblada por
esta ranura y una vez que est dentro presione el limn para cerraSi
lo hace con cuidado el corte no ser visible a 60 cm. de distancia.
Tambin necesitar un limnpreparacin. Ya est listo para actuar.
- Amigos, voy a presentar para ustedes un milagro aparente de la
magia moderna. Llamo su atenchacia estos dos limones los cuales me
gustara que examinaran. (Lance el limn normal; qudese el otro en la
mano izquierda. Pida que le regresen el limn examinado y atrpelo
con la mano derFinja cambiarlo por el limn que tiene en la
izquierda y nuevamente lance el limn normal. Cuanlo regresen
contine con su charla.)
- Tengo aqu dos limones sin preparacin; han sido examinados
minuciosamente. Podra alguiensugerir amablemente cul de ellos deber
usar en este experimento? (Si eligen el preparado expliqque no
tiene necesidad del otro sin que utilizar el que han elegido. Si
eligen el normal, lncelo
pblico, explicando que ahora pertenece a la persona que lo eligi
y que utilizar el limn restantpara el juego.)
Pida prestado un pauelo y junte las cuatro puntas. Entregue el
limn a un nio, haga que lo metala bolsa hecha con el pauelo y que
la sostenga en alto todo el tiempo. Extienda la baraja de forzacara
abajo sobre una bandeja y permita que una dama tome libremente una
carta. Guarde la barajasu bolsillo cuidando de que el pblico no
pueda ver la cara de las cartas. Pida a la dama que rompcarta en
dos a lo largo y luego otra vez en dos a lo ancho. Mientras tanto
usted empalma secretamen sus dedos derechos la esquina que calza
con la carta que est dentro del limn. Tome la carta rde las manos
de ella. Rmpala una vez ms. Pdale que se quede con un trozo. Psele
la esquina qtena oculta en los dedos.
Escoja otro nio para que le ayude. Dele los trozos. Saque su
"cigarrera", saque el nico cigarrillocual habr mantenido la caja
correctamente abierta todo el tiempo en su bolsillo. Dgale al nio
qeche los trozos en la caja de la carta. Cirrela y dsela para que
la sostenga sobre la cabeza.
- El secreto de este experimento depende de dos palabras mgicas.
Cuando yo chasquee los dedosquiero que el nio que est sosteniendo
la caja diga "Opus". A la vez que l lo hace, deseo que el nio, el
que est sosteniendo el limn en el pauelo, diga la palabra
"Pejensus". Si estas palabras
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dicen en un tono de voz grave, harn que los trozos de carta se
vuelvan a pegar en su orden naturdesmaterializen y desaparezcan de
la caja y se implanten en el interior del limn.
Chasquee los dedos. Tome la caja y mustrela vaca. Saque ahora el
limn del pauelo. Corte elextremo opuesto al que us para meter la
carta. Saque la carta y haga que el nio la seque con elpauelo.
Psela a la dama para que pueda comprobar la esquina que tiene.
He comprobado que este es, sin duda, el truco de limn ms
efectivo que conozco. Hay demasiaddetalles para que el pblico los
vigile todos y usted es el amo de la situacin en todo momento.
Spuede crear mucho humor con los nios al decir estos las palabras
mgicas.
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Tirando del PaueloPor Ross Bertram
Se extiende un pauelo sobre la mesa y se pone una moneda de
veinticinco centavos en el centro.doblan entonces las cuatro
esquinas del pauelo sobre el centro. El mago toma la nica esquina
qquedado arriba y sacude el pauelo. La moneda ha desaparecido.
Entonces enrolla el pauelo comuna cuerda y hace un nudo en el
centro. El pauelo se entrega a un espectador quien encuentra
lamoneda slidamente atada en el interior del nudo.
Mtodo: No se utiliza la conocida bolita de cera. Este mtodo es
completamente improvisado. Sepuede hacer ms fcilmente en una mesa
cubierta con mantel pero se explicar un mtodo para hael truco sobre
cualquier superficie. Es ms efectivo con los espectadores de pie,
en parte porque
entonces pueden ver la moneda hasta el momento en que se cubre y
en parte porque los ngulos sms favorables para el mago. Si esto no
es posible, el mago deber trabajar con su lado izquierdohacia el
pblico.
El pauelo se extiende con la esquina derecha colgando sobre el
borde de la mesa y se pone la moen el centro. La mano derecha coge
la esquina interna del pauelo con el pulgar debajo y el resto los
dedos encima. La mano derecha dobla laesquina del pauelo pasado un
poco elcentro, cubriendo la moneda y girando la
palma arriba al mismo tiempo. La manoizquierda, casi
simultneamente, doblatambin su esquina hacia el centro.
Tan pronto como la mano derecha quedeoculta, sus dedos ndice y
medio se abren.El dedo medio presiona sobre el borde de lamoneda ms
cercano al mago, levantandosta ligeramente. El dedo ndice se
cierralevantando el borde externo de la monedacon el resultado de
que la moneda quedapinzada detrs de la mano entre ndice y
medio.
La mano derecha va a hora a la esquina derecha del pauelo. Como
sta est colgando por el bordla mesa, la mano puede cogerla y
permanecer palma arriba. Al mismo tiempo la mano izquierda cla
esquina izquierda. La mano derecha, sin girarse, dobla su esquina
seguida inmediatamente por mano izquierda. Ambas manos se dejan
caer al lado del cuerpo un momento y el pulgar derecho lla moneda a
la parte de la palma de la mano donde vuelve a pinzarse entre ndice
y medio.
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La mano izquierda coge ahora la esquina superior del pauelo
doblado y sacude ste demostrandola moneda ha desaparecido. La mano
derecha toma entonces una esquina del pauelo y se muestrpor ambos
lados.
La mano derecha toma la esquina diagonalmente opuesta a la que
tiene la izquierda. Entonces sigmovimiento conocido de enrollar el
pauelo en forma de cuerda, formando as un tubo por el intedel cual
la moneda se desliza hasta el centro del pauelo enrollado, donde se
hace entonces un nu
que aprisiona la moneda.Para ejecutar la primera parte del truco
en una superficie dura use un pauelo recin planchado yaproveche la
protuberancia que tiene el pliegue. Ponga la moneda sobre dicho
pliegue de forma qlado quede ligeramente levantado, listo para ser
pinzado entre los dedos.
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Rutina de un Cubilete de BerlandPor Sam Berland
Los tiles para esta rutina de un cubilete son simples. Un vaso
normal (ya los enga; no se trata de un cubilete
despus de todo), dos bolas de caucho de aproximadamente 2,5 cm.
de dimetro y una bola grande que quepafcilmente dentro del vaso.
Envuelva el vaso con un trozo de papel y retuerza el papel arriba.
Todas las bolas esel bolsillo derecho de la chaqueta. Deber
aprender ahacer un escamoteo en el que aparentemente pone la bolaen
la mano izquierda pero en realidad la retiene en laderecha.
Este es el ms sencillo de los escamoteos. La bola se tieneentre
el ndice derecho y el pulgar. La mano izquierdaest abierta, lista
para recibir la bola. La mano derecha segira hacia la derecha como
para poner la bola ah y en
realidad el pulgar derecho hace rodar la bola sobre la basede
los dedos y por una ligera curvatura del dedo meique,adems de la
ayuda del anular, la bola se retiene en labase de los dedos. La
mano izquierda se doblaaparentemente sobre la bola. La bola se
sujetasecretamente en los dedos derechos con un mnimo depresin.
Practique teniendo la bola escondida hasta quepueda mantener la
mano derecha relajada sin el menorindicio de tensin.
Para "cargar" la bola en el vaso cubierto, sujete la bola
talcomo se explic en la base del meique. Ahora ponga su mano
alrededor del vaso con el pulgar a un lado y los den el otro. Los
dedos descansan en la mesa abrazando el vaso. Levante el vaso unos
8 9 centmetros de la mesaDjelo que se incline ligeramente hacia
adelante. Mueva los dedos meique y anular que son los que sujetan
la bun poco hacia adentro. Si baja el vaso y suelta la bola, sta
entrar automticamente dentro del vaso. Usted haaprendido el
escamoteo y la carga y con todas las bolas en el bolsillo derecho
de la chaqueta, est listo para presel efecto. Ejectelo en una mesa
con mantel.
Pida un vaso prestado y cbralo con el papel como se explic.
Ponga el vaso invertido en la mesa. La mano deremete en el bolsillo
de la chaqueta, empalma una de las bolas con el dedo meique y saca
la segunda bola a la vispblico. Se coloca en la mesa. La mano
derecha con la otra bola escondida toma el vaso por arriba y lo
levanta h
el pblico para mostrar que est vaco. La mano izquierda toma la
bola de la mesa a la misma vez que la mano dlevanta el vaso.
Con la atencin en la mano izquierda y la bola que sostiene, la
mano derecha vuelve a poner el vaso sobre la mecargando la bola
oculta. Mostrar ambas manos y la bola que ha estado a la vista todo
el tiempo. Finja pasar la bo
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la derecha a la izquierda usando el escamoteo que aprendiantes.
De un golpe sobre el fondo del vaso, abriendo lamano izquierda al
momento en que toca el vaso.Aparentemente la bola ha pasado a travs
del papel y delvaso. Levante el vaso con la mano derecha para
mostrar labola duplicada debajo. Coja dicha bola con la
izquierda,vuelva a poner el vaso en la mesa con la derecha,
cargandola otra bola al hacerlo. Repita esta penetracin pero no
cargue la bola la tercera vez. Mantngala oculta en la
manoderecha.
Coja la bola visible de la mesa. Diga que tiene un bultito.Finja
arrancarlo y saque a la vista la bola que llevaba ocultaen la mano
derecha. Ahora tiene dos bolas. Pngalas en la mesa.
Finja poner una de las bolas en su mano izquierda pero retngala
secretamente en la derecha. La derecha levantavaso para mostrarlo
vaco y al dejarlo en la mesa carga la bola oculta. Golpee la mano
izquierda contra el vaso ymuestre que la mano izquierda, al igual
que la derecha, est vaca. La bola aparentemente ha penetrado. Sin
embno levante el vaso. Tome la segunda bola, psela aparentemente a
la mano izquierda pero retngala en la derech
Levante ahora el vaso para mostrar que la primera bola s pas. Al
volver a poner el vaso, cargue la segunda boldndole al vaso un
ligero movimiento hacia arriba de manera que la segunda bola venga
a ponerse encima de laprimera. Abra la mano izquierda. La segunda
bola ha desaparecido. Levante el vaso y muestre que ambas bolas
debajo.
Ahora ponga claramente una bola bajo el vaso. Diga que no
necesita la segunda bola. Mtasela en el bolsillo peremplmela cuando
saque la mano. La mano izquierda levanta el vaso y lo pasa a la
derecha encima de la bola ocEntonces levanta la bola visible de la
mesa. La mano derecha vuelve a poner en la mesa el vaso pero esta
vez cobola debajo. La mano izquierda pasa abiertamente su bola a la
mano derecha. La mano derecha finge dejarla en bolsillo pero en
realidad la vuelve a sacar empalmada. Una vez ms se repite el pase
anterior.
Finalmente, la mano derecha, al entrar en el bolsillo, deja la
bola pequea y saca empalmada la grande. La manoizquierda pone el
vaso sobre la mano izquierda como antes y la bola grande se carga
al poner la derecha el vaso la mesa. Mtase la bola pequea visible
en su bolsillo derecho.
Pdale a alguien que le de un golpecito al vaso cubierto para
romper el hechizo y que las bolas no sigan aparecieLa mano
izquierda se pone mientras tanto en el borde trasero de la mesa con
el pulgar sobre la mesa y los dedosextendidos debajo. La mano
derecha coge por arriba el vaso cubierto, sujetando tambin el papel
retorcido arribes importante. Ahora levante lentamente el vaso para
revelar la bola grande. La mano con el vaso se mueve hacihasta el
borde de la mesa. Usando la aparicin de la bola grande como
misdirection, la mano derecha baja el vascubierto hasta que pase
ligeramente el borde trasero de la mesa. El vaso se suelta a travs
del papel y cae secreta
a lo dedos de la mano izquierda.Inmediatamente la mano derecha
se lleva sobre la mesa una vez ms. El papel todava mantiene la
forma del vasAhora no se apresure. Felicite al espectador por haber
roto el hechizo. Cubra la bola grande con el papel en formvaso.
Dgale al espectador que golpee el fondo del vaso una vez ms.
Imagnese su sorpresa cuando lo haga ydescubra que el vaso ha
desaparecido. La mano izquierda va bajo la mesa y saca el vaso.
Aqu tiene usted una rutina improvisada que combina todos los
efectos antiguos incluyendo el vaso que desaparcual se haba
descartado hace mucho tiempo pero que ahora revive y constituye un
clmax lgico y sorprendentees una rutina que parecer distinta a
aquellos que estn cansados de ver la rutina normal de
cubiletes.
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Cigarrillo CmicoPor Lu Brent
Este es uno para el artista cmico. Saque una banana de una bolsa
de papel. Plela y cmasela comucho gusto. Ahora, despus de toda
buena comida debe seguir una buena fumada, as es que - sun
cigarrillo de su paquete. Pele el papel tal como hizo con la cscara
de la banana. Encindalo yfmeselo con gran satisfaccin.
El pelar un cigarrillo es muy cmico ya que el tabaco no se cae
por todos lados. Por qu? Porqueusted tiene uno de esos puritos que
parecen cigarrillos envuelto con un trozo de papel blanco. Quigual
que un cigarrillo. Ejecute este nmero en pantomima.
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El Truco de Cartas de Ramo SameePor Dai Vernon
Antes de mencionar este truco se tiene que hacer notar que en el
excelente volumen "MagicianquTricks. How They Are Done", por los
finados Henry Hatton y Adrian Plate, hay un truco que ellodescriben
como "uno de los ms incomprensibles trucos que se han inventado".
Si bien el truco dHatton y Plate es excelente, depende del uso de
una baraja de solo 32 cartas y eso no me interesa.Aparte, depende
de que el mago memorice varias tablas. Como mi mtodo usa la baraja
completaelimina las tablas, en realmente nuevo. Este truco es uno
de los favoritos de varios de mis amigosmagos y yo lo llamo con el
nombre que ellos le han dado - "El Truco de Cartas de Ramo
Samee"Ramo Samee, un mago de la India, fue el primer mago que se
conoce de esta nacionalidad que acen Estados Unidos. No hay nada
indio con este truco - pero ya se sabe como es en lo que se
refier
nombre de los trucos.
Reparto cuatro manos de pquer. Naturalmente me doy a m mismo la
mejor mano pero esto soloun prembulo. Una vez que se hayan mostrado
las cartas finjo recordar otro truco. Le pido a alguque piense en
cualquier carta en la baraja. La eleccin es enteramente mental y la
persona ni tocacarta ni escribe el nombre de la que tiene en mente.
Entonces, con toda naturalidad, tomo una de lmanos de pquer que
acabo de dar y pregunto se hay en ella alguna carta del mismo valor
que lapensada. La segunda mano se muestra de la misma manera y se
hace la misma pregunta. La tercecuarta mano tambin se muestran una
por una y se hace la misma pregunta. En estas dos manos
tambin se hace la pregunta de si hay entre ellas cartas del
mismo palo que la pensada.Inmediatamente despus de estas preguntas,
el mago anuncia el nombre de la carta que est pensael
espectador.
El secreto consiste en las cartas que componen cada una de las
cuatro manos. En la ilustracin eslas cartas que le sugiero usar. Se
pueden variar las cartas pero usted ver que las que yo le
sugierofuncionan bien. En la ilustracin, al lado de las manos estn
los nmeros 1-2-4-8.
Primero considere, por favor, el mtodo para descubrir solo el
valor de la carta. Esto se hace sumlos nmeros de las manos. Por
ejemplo, si el valor de la carta pensada aparece solo en la
primeramano, el nmero total es 1 ms 0 ms 0 ms 0, o sea 1. Uno es lo
mismo que As -por lo tanto la ces un As. Si el valor solo aparece
en la segunda mano, la carta es un Dos. Sin embargo si aparece
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en la segunda como en la tercera mano,pero solo en esas manos,
es un Seisporque los nmeros de esas manos - 2 y4- sumados dan 6.
Solo hay dosexcepciones a esta regla. Si no se vcarta del valor de
la pensada en ningunade las cuatro manos entonces la carta es
un Rey. Si el valor de la pensada solose v en la ltima mano, la
carta es o unOcho o una Jota. Esta Jota es la nicacarta que se
tiene que "pescar". Elmago puede decir: -Es una figura?- Sifuera
figura tiene que ser una Jota, si noes figura tiene que ser un
Ocho.
Ahora en respecto al palo. Si se
estudian las dos manos mostradas en laltima lnea de la
ilustracin se verque el Trbol se encuentra solamente enla mano
numerada cuatro. El Coraznse encuentra en ambas manos mientrasque
las Picas solo se ven en la manonumerada ocho. Los Diamantes no
aparecen en ninguna de las dos manos. Por lo tanto, cuando elmago
pregunta si se v alguna carta del mismo palo que la pensada en
alguno de las dos ltimasmanos, sabr por la respuesta cual es el
palo.
Si est en ambas - Corazn; si no est en ninguna - Diamantes. Si
solo est en una mano entoncesTrbol y si solo est en la otra -
Picas.
Para que las manos queden formadas por las cartas que se
ilustran, la baraja tiene que ordenarsepreviamente, por supuesto, o
aquellos que tengan la habilidad necesaria pueden hacerlo durante
lapresentacin de otros trucos. No es necesario ordenar las cartas
para poder dar las manos de pqum me gusta la idea pero otros pueden
preferir simplemente contar cuatro grupos de cinco cartas -"cartas
indiferentes"- despus de haber mezclado la baraja. Por supuesto que
hay que hacer unamezcla falsa.
Es muy fcil recordar el valor de cada mano puesto que la primera
mano tiene el nmero 1. Lasegunada es dos veces uno, lo que la
convierte en 2. la tercera es dos veces dos, o sea 4. La ltimdos
veces cuatro, o sea 8.
Este es un truco que puede repetirse varias veces sin que el
secreto se haga aparente en lo msminimo. Dspues de hacerlo algunas
veces se ver que es posible, fcil y muy efectivo "leer lamente" a
dos personas simultneamente.
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EnlazadaPor Bob Haskell
Una carta elegida es regresada a la baraja y sta es mezclada por
un espectador. Este espectadorextiende las cartas entre sus manos y
las lanza al aire. Entre la lluvia de cartas, el mago, quien
hahecho un lazo con una cuerda, enlaza la carta elegida.
Material: Una pinza de las que usan las mujeres en el pelo,
pintada de blanco y una cuerda de 3 mlargo. Se hace un lazo con la
cuerda y se le pone la pinza como en la figura 1. Ponga la cuerda
sosu mesa o sobre una silla.
Para cargar: Para cargar la carta al gimmick, primero coja el
lazo con la mano izquierda en el pun
marcado A. La carta est empalmada en la mano derecha y al
momento en que su mano derecha lal gimmick, la carta se desliza
naturalmente bajo sta y queda ah firmemente sujeta.
Todava sujetando la cuerda con la mano derecha, la izquierda la
suelta y la vuelve a coger en el pC. Tirando de la cuerda, cierre
el lazoalrededor de su mano derecha y lacarta. No lo apriete
demasiado; deje unlazo de unos 20 cm. Contineenvolviendo la cuerda
alrededor de lamano hasta llegar al extremo, el puntoD. Este
extremo se sujeta entre elpulgar derecho y la palma como en
lafigura 2.
Cuando se lanzan las cartas al aire, tireusted la cuerda a la
vez que estira losdedos. Sujete el extremo con el pulgar.Cuando la
cuerda se desenrolle deltodo, un ligero tirn har que el lazo se
cierre alrededor de la carta.
Presentacin 1: Tenga la carta en subolsillo derecho del pantaln.
Hagasacar forzada la carta duplicada de labaraja y luego deje que
el espectadormezcle despus de haberla regresado.Mientras se hace
esto, su mano derecha empalma la carta del bolsillo y la mano
izquierda coge lacuerda. La carta se carga en el gimmick como ya se
explic. Termine el truco como se ha descrito
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Presentacin 2: Tenga la carta en el gimmick desde el comienzo.
La cuerda est formando buclessobre la mesa. Fuerce la carta y
durante la mezcla tome la cuerda. Su mano oculta con
naturalidadcarta. Termine el truco de la forma usual.
Presentacin 3: No se usan duplicados en esta versin. Use
cualquier baraja. Haga que el espectadmarque libremente su carta.
Despus de que haya sido regresada a la baraja, emplmela y
entregu
baraja para que sea mezclada. Meta la carta empalmada en el
gimmick al coger la cuerda. Elespectador tira las cartas en el
aire; usted lanza el lazo y enlaza la carta elegida.
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El Sueo del Avaro Como Yo lo HagoPor T. Nelson Downs
De las muchos trucos de la magia, el llamado Sueo del Avaro o
Lluvia de Plata ha sido siempre favorito y con l he podido ganarme
una reputacin internacional. No hace falta decir que la ideabsica
de este clsico de la magia es muy antigua y ha sido presentado de
incontables maneras poincontables artistas durante cien aos o
ms.
Mi propio xito en relacin con este truco ha sido el resultado de
cierto estilo de presentacin adede ciertos pases y movimientos de
mi propia invencin. Muchos de estos ltimos se explican porprimera
vez en este artculo y ser interesante que el lector las compare con
las explicacionesoriginales que se encuentran en mi libro: Modern
Coin Manipulation. El tiempo todo lo mejora.
Material y preparacin: Utilizo cerca de treinta y seis monedas
de empalmar del tamao de mediodlar. Prefiero las monedas normales
marca Roterberg y es recomendable alisarlas un poco con lifina.
Tambin se utiliza el conocido cargador de monedas Kellar que puede
adquirirse en todas latiendas de magia. Elimine las uas metlicas ya
que no son necesarias. Lo nico ms que se necees un sombrero. A
veces lo pido prestado pero ms frecuentemente utilizo uno de copa
plegable, fondo del cual, en el interior, hay remachada una pieza
circular de bronce pintada de negro mate. acta como placa de
resonancia e incrementa substancialmente el ruido de las monedas
que caen.
El cargador Kellar cargado con cerca de veinte monedas me lo
meto en el bolsillo derecho delpantaln. En el bolsillo izquierdo
llevo el resto de las monedas.
Presentacin: Tomo el sombrero de copa plegado y lo muestro en mi
mano izquierda. La manoderecha la meto tranquilamente en el
bolsillo y saco empalmado el cargador. El sombrero lo pasomano
derecha y lo abro golpendolo contra la palma de la mano
izquierda.
El cargador lo sujeto bajo el borde del ala, lo cual me permite
mostrar el interior del sombrero ytambin mi mano izquierda. El
sombrero, junto con el cargador, se pasa a la mano izquierda y la
derecha se muestra. Esto se repite mientras se hacen los
comentarios introductorios. Esta libertad
manejar el sombrero solo es posible usando el cargador
Kellar.
Finalmente, el cargador se pasa al interior del sombrero y se
sujeta contra la banda interna del micon los dedos izquierdos en la
manera normal. Ahora comienza la aparicin de las monedas. La
mderecha finge coger una moneda del aire la cual aparentemente se
echa en el sombrero.Simultneamente, con el ndice izquierdo se hace
caer una moneda del cargador. Saco esta monedsombrero, la muestro y
aparentemente la vuelvo a echar dentro. En realidad, por supuesto,
la monse empalma y se deja caer otra moneda del cargador.
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No voy a entrar en una descripcin detallada del procedimiento de
atrapar las monedas, el cual esconocido por todos. El secreto, por
supuesto, es variar lo ms posible la operacin y, sobre
todo,dramatizar al mximo.
Lo que har, sin embargo, es explicar un par de detalles
originales que realzan grandemente laaparicin. Al momento de hacer
caer cada moneda del cargador eleve rpidamente el sombrero
ucentmetros. Esto incrementa el impacto de la moneda y el resultado
es un sonido ms fuerte. Otr
pase que utilizo para lograr el mismo resultado es el siguiente:
Despus de hacer aparecer en la pude los dedos la moneda que llevo
empalmada, lanzo claramente la moneda con fuerza considerabdentro
del sombrero. En el momento en que la moneda deja los dedos, la
mano deber estar casi fde la vista en el sombrero, de manera que,
cuando la moneda golpee, la mano izquierda deja caer del cargador
la cual se empalma inmediatamente en la mano derecha lista para
hacerse aparecer. Elo repito intermitentemente durante la rutina y
he visto que engaa a la gente que conoce algo demagia. Este pase
requiere coordinacin pero es lo suficientemente sencillo para
aprenderlo fcilm
Para variar la aparicin lo ms posible yo, por supuesto, paso una
moneda a travs del fondo delsombrero. Esto es muy antiguo pero mi
mtodo es un poco diferente. Sostengo la moneda contra sombrero
entre el ndice y el pulgar. Ahora, ejerciendo una ligera presin
hago que la moneda pivpara decirlo de alguna manera, y quede oculta
tras los dedos. Por todos los medios intente este sepase frente a
un espejo para apreciar la singular ilusin que produce.
Otro pase conocido y efectivo es fingir lanzar una moneda a lo
alto y, un segundo despus, atrapaen el sombrero al trmino de su
descenso invisible. Aqu, nuevamente, mi procedimiento es un
podiferente. La moneda, como es normal, se lanza al aire (en
realidad se empalma) y el sombrero sepone como para recibirla en su
cada. Sin embargo, despus de una breve espera, la moneda noaparece.
Miro confundido hacia el pblico. Entonces giro la cabeza hacia la
derecha, todava busc
la moneda. En este punto dejo caer una moneda en el sombrero y
cuando "golpea" me giro y mirosombrero con gran sorpresa. Bien
coordinado esto es una risa segura.
A estas alturas ya he hecho aparecer cerca de veinte monedas de
la manera ms variada posible.Comienzo muy despacio y voy
gradualmente aumentando el tempo. Ahora presento una de
miscreaciones favoritas, la aparicin en la punta de los dedos de
cualquier cantidad de monedas que selija. Gano un poco de tiempo
hablando y mi mano izquierda entra en el sombrero con
totaldeliberacin, empalma cerca de diecisis monedas y las sujeta
contra la banda interna del sombreMuestro mi mano derecha y me paso
el sombrero de mano pero las diecisis monedas (ms o men
quedan empalmadas en la mano derecha.
Supongamos que me piden que haga aparecer dieciocho monedas -
esto es dos ms que las que teempalmadas pero no importa. Las
monedas estn empalmadas un poco extendidas y se hacen apauna por
una en un abanico el cual se sujeta entre ndice y pulgar. Proceda
como sigue: El dedo ansepara una moneda del resto y con la ayuda
del dedo medio la saca a la vista entre ndice y pulgarEsto se
repite de forma que la segunda moneda se junte repentinamente con
la primera con un rui"clink". Esto se repite con el resto. Se
requiere un grado considerable de prctica para hacer esto nitidez
pero como dice el dicho, el estudiante ser ampliamente recompensado
por su trabajo.
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Como se ha dicho arriba, si tiene solo, digamos, diecisis
monedas empalmadas y le piden que haaparecer dieciocho, no importa.
Yo salvo esta dificultad simplemente fingiendo atrapar dos
moneintervalos y hago que la ilusin sea perfecta levantando y
dejando escapar con el anular una de lamonedas que ya he hecho
aparecer. El sonido extra est ah aunque la moneda extra no est. Al
fide la produccin quedo con un abanico de monedas entre el pulgar y
el ndice de la mano derechaAhora las dejo caer una por una en el
sombrero, contndolas en voz alta al hacerlo. Si estoy "cort
por algunas, hago el gesto de dejarlas caer y simultneamente se
deja caer la cantidad correcta, unpor una, de la mano izquierda.
Esto, ejecutado correctamente, es indetectable.
Despus de lo anterior, cuando el tiempo lo permite, hago un
recorrido por entre el pblico atrapamonedas de sus "barbas" o de
cualquier otro sitio. Al bajar a la platea, empalmo tranquilamente
lcarga adicional de monedas del bolsillo izquierdo del pantaln y ya
estoy listo. Mientras estoy enpblico, robo descaradamente puados de
monedas del sombrero y los hago salir de los paueloscorbatas, etc.
de los espectadores. Para el espectador promedio esta es la parte
ms maravillosa dela rutina.
En cualquier caso termino el truco haciendo salir un chorro de
monedas de la nariz de un espectamientras digo: - Este seor siempre
se sopla a esta hora de la noche.
Mi nico propsito al escribir este artculo ha sido revelar unas
cuantas cosas buenas en relacin los grandes viejos trucos los
cuales nunca se harn viejos.
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Plata y CobrePor Paul N. Rylander
Tres monedas de cobre cambian mgicamente de sitio con tres de
plata. Las monedas pasan una puna de la manera ms limpia posible.
No hay movimientos sospechosos ya que los pases estncubiertos por
la accin necesaria de coger las monedas. Esta rutina engaa ya que
se hace losuficientemente despacio para que el pblico pueda pensar
y sin embargo, no tendr pistas para lasolucin del problema.
Se ponen tres monedas de plata en fila en el lado izquierdo de
la mesa y tres monedas de cobre seponen paralelas a ellas en el
lado derecho. Las monedas forman dos lneas que se extienden
desdemago hasta los espectadores. Sin que el pblico lo sepa, el
mago tiene empalmada en la mano der
una moneda trucada. Esta moneda representa una moneda de plata
por un lado y una de cobre porotro. La moneda se tiene empalmada
con el lado de plata contra la palma.
Para comenzar el truco el mago traza un crculo mstico alrededor
de las seis monedas con su dedndice derecho. Entonces, usando ambas
manos, lentamente da la vuelta a cada una de las monedCon el ndice
izquierdo traza ahora otro crculo mstico alrededor de las monedas
en la direccinopuesta. Esto convence al ms observador que no se
utiliza ningn tipo de moneda trucada comoque se tiene empalmada en
la derecha.
La moneda trucada se pasa al empalme de los dedos en posicin
para ejecutar el pase clave del qudepende este truco. La mano
izquierda se extiende con la palma hacia el pblico para recibir las
tmonedas que la derecha va a poner sobre ella.
La mano derecha con el dorso hacia el pblico, toma una moneda de
plata entre ndice y pulgar yaparentemente lo pone en la palma de la
mano izquierda. En realidad lo cambia por la monedatrucada,
doblando un poco el dedo ndice con el fin de separar un poco la
moneda normal y que nsuene contra ella la trucada cuando cae a la
mano. Los dedos se inclinan hacia abajo y con un levmovimiento de
lanzar que abarque solo unos pocos centmetros, la moneda trucada se
deja deslizlos dedos derechos a la palma izquierda.
El ndice derecho inmediatamente baja y el pulgar derecho lleva
la moneda al empalme de los deTodo esto es trabajo de un segundo.
Deber parecer como si la moneda de plata ha sido nicamentomada y
puesta en la palma izquierda. A lo mejor es incorrecto decir que la
moneda se tiene en eempalme de los dedos. En realidad se tiene que
tener un poco ms adelantada en los dedos entre lprimera y segunda
falange. Mientras ms adelante, menos movimiento se necesita para el
cambio
Las otras dos monedas de plata se ponen en la palma izquierda de
la misma manera, excepto que las cambia. Las tres monedas
superpuestas en una hilera se muestran libremente sobre la
palma
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izquierda y luego la mano se cierra lentamente y se gira con el
dorso hacia arriba.
Con la moneda normal de plata todava oculta cerca de la punta de
los dedos de la derecha, coja ltres monedas de cobre con el ndice y
pulgar. Estas se ponen sobre la moneda de plata de maneracuando la
mano se cierre en puo, una moneda de cobre quede junto a la palma
lista para serempalmada.
Se golpea con ambos puos sobre la mesa. Sin girar las manos vaya
poniendo las monedas sobre mesa, una de cada mano simultneamente.
La mano izquierda pone sus monedas en direccin delmago hacia el
pblico y la derecha pone las suyas en la direccin opuesta, dos de
cobre y una de pen la izquierda y dos de plata y una de cobre en la
derecha. Una moneda de cobre quedar retenidel empalme derecho.
La moneda de cobre se deja caer al empalme de los dedos y una
vez ms se vuelve a recoger lasmonedas de la izquierda. La moneda
trucada, con el lado cobre visible, se coge primero y se campor la
moneda de cobre normal tal como se explic antes. Es conveniente
marcar secretamente amlados de esta moneda para identificarla entre
las dems.
Despus se toma una moneda de plata y se pone en la palma
izquierda. La ltima moneda de platcoge y se cambia por la trucada
como ya se explic. Esta vez, sin embargo, es necesario darle la va
la moneda trucada en el momento del cambio. Esto se hace fcilmente
inclinando los dedos deambas manos y lanzando la moneda con un poco
ms de fuerza. La moneda da la vuelta cuandogolpea contra los dedos
izquierdos. La mano derecha oculta perfectamente este giro. Este
movimno deber diferenciarse del otro si se hace correctamente. La
moneda de cobre, la trucada lado plaarriba y la normal de plata se
muestran libremente. La mano se cierra y se pone dorso arriba. La
mderecha con la moneda de plata oculta coge la de plata y las dos
de cobre de la mesa poniendo un
cobre arriba para poder empalmarla, cuando se cierra la mano. Se
golpea sobre la mesa con losnudillos de ambas manos y se van
poniendo las monedas al unsono sobre la mesa. El pblico v ahora hay
dos monedas de cobre y una de plata en la izquierda y dos de plata
y una de cobre en laderecha.
Solo falta que cambien de sitio una de plata y una de cobre. La
de cobre que se lleva empalmada derecha se pasa secretamente al
empalme de los dedos. La derecha coge la trucada (cobre hacia ay
fingiendo ponerla en la izquierda, la cambia por la de cobre
normal. Entonces se coge una normcobre y se pone en la mano
izquierda. Finalmente la de plata se coge y se cambia por la
trucada
usando el giro secreto. Las monedas de la izquierda se tienen
una encima de la otra con la de platarriba y sujetas con los dedos.
La mano se deja vaca. Las monedas de la derecha se cogen de maque
la de cobre quede arriba. La pila se iguala bien y se sostiene con
los dedos derechos, mano doal pblico. Ahora viene un pase atrevido.
La mano derecha se abre y se gira mostrando las monedsobre los
dedos. Las monedas se sostienen como si se fueran a empalmar en el
dorso de la mano. pesar de que hay tres monedas de plata en esta
mano, el pblico no puede notarlo debido a la posligeramente curvada
de los dedos. Ambas pilas de monedas se muestran de la misma
manera.
El mago extiende sus manos diciendo que solo falta que una de
plata y una de cobre cambien de s
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Las manos se cierran y se giran. La de cobre de la derecha se
empalma y despus de un pase mstlas monedas se van poniendo en la
mesa mostrando que todos los de cobre estn ahora en la izquiy todos
los de plata en la derecha.
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Aventuras de 51 Magosy un fakir de Cuenca
NDICE
DedicatoriaAgradecimientosPrlogo de A. Florensandice
generalndice de juegosIntroduccinButchingerFawkes
CagliostroPinettiBoscoDeblerRobertsonHoudinHofzinserEl Gran
Brujo del NorteSan Juan Bosco
CanongeCazeneuvePartagsLos HermannBuatier de KoltaLas Hermanas
FoxLos DavenportMaskelyneKellar
ThurstonBishop
DanteBlackstoneChangCardiniDai VernonOkito
Fu-ManchAnnemannSlydiniFred KapsRen LavandAscanioJuan
TamarizDavid CopperfieldDaja-Trano
ApndiceBibliografa
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Chung Ling SooChing Ling FooMliesLe Roym Talma y BoscoNelson
DownsDavid DevantErdnaseEl Gran Lafayette
MaliniLeipzigEl Gran CarmoSelbitGoldinHoudiniW.C. Fields
Biblioteca
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AVENTURAS DE 51 MAGOS Y UN FAKIR DE CUENCA
ngel Idgoras
Aventura de 51 magos y un fakir de Cuenca es un libro de
historia, de humor y de aventuras, pero sobre toun libro sobre
magia y para hacer magia. Este libro-baraja est tan repleto de
ilusionistas que ha acabado pimpregnarse de poderes
mgicos.Cincuenta y dos magnificas caricaturas de ngel Idgoras, mago
y dibujante de prestigiosos medios,acompaadas de la vida,
historias, aventuras y desventuras de todo y cada uno de estos
personajes. Desdeprimeros prestidigitadores a los magos
contemporneos ms famosos: Bishop, Fawkes, Robert Houdin,Maskekyne,
Partags, Hofzinser, San Jun Bosco, Thurston, Dai Vernon, Slydini,
Annemann, Cardini, OkLavand, Tamariz, Ascanio, Copperfield... Una
verdadera Historia de la Magia Ilustrada.
Art.17.272 4900 ptas./ 29.45 e./ 28.20 $
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avid Bamberg llevaba en sus venas la sangre holandesamezclada
con los polvos mgicos de seis o sietegeneraciones de ilusionistas,
as que al nacer, el mdico
debi de decirle a su madre: Enhorabuena, ha tenido usted un
mago. Eso ocurri en Derby, Inglaterra, en 1904. Muy nio sefue
con su familia a USA, donde Okito, su padre, tena un taller enel
que pasaba las horas creando milagreras, entre jarronesproductores
de fuego y gallinas desorientadas por lluvias deconfeti. El pequeo
tena prohibido adentrarse en aquel lugardonde las cosas eran al
revs, pero eso era como prohibir a unastronauta que mirara por la
ventanilla del cohete, de manera que,cuando Okito se ausentaba,
David se colaba en el paraso paterno,como era su obligacin de nio.
Poco a poco fue consiguiendo que
Okito le fuera encomendando algunos trabajillos, como forrar
lasvaritas o dar de comer a los patos. La carrera profesional de
David, que empez llamndose ElGran Syko, no empez de forma triunfal,
precisamente. Despusde recorrer el circuito teatral ms deplorable
de la geografa terrestre, regres a Nueva York, conun capital que
ascenda, mejor diremos descenda, a cuarenta dlares. Se hosped en
unhabitculo de una pensin que costaba tres dlares a la semana, por
lo que decidi que su mendiario se compondra de una sopa de verdura,
valorado en diez cntimos, con derecho a pan y amantequilla.Doce
dlares se le fueron en comprar un frac de sexta mano al que tuvo
que pegar dos flores quedisimularan los desperfectos textiles de
aquella prenda cochambrosa. Los agentes teatrales no reparaban en
su presencia por ms que insistiera el muchacho, al quesus ahorros
apenas le alcanzaban para un par de platos ms de sopa, con derecho
a pan ymantequilla. De pronto cambi la suerte mientras esperaba en
la antesala del despacho de un agente. Unsupuesto artista de
variedades abri la puerta del jefe y sali de all vociferando.
Finnegan, queas se llamaba el representante, mando llamar a David y
le pregunt qu saba hacer para sustituira aquel tipo. Nuestro
protagonista dijo ser mago y ombrmano. Los magos no le interesaban,
su
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agencia los tena a porrillo, pero cuando se enter de que los
ombrmanos crean sombras defiguras con sus manos, aunque afirm que
le pareca una mierda, le ofreci un contrato. Laactuacin fue un xito
y David pudo comprarse un frac nuevo y comer filetes. David
eraaficionado a leer las aventuras de su hroe favorito, el
misterioso Fu-Manch que creara SaxRohmer. Cuando decidi convertirse
en mago de la China y crear su propio nmero, tomprestado el nombre
al mago de sus lecturas y, anuncindose como Fu-Manch, bajo el
lemaextrao, pero cierto, comenz a recorrer triunfante la
geograografa de Mjico, Argentina y
otros pases latinoamericanos. Harto de subir y bajar montaas con
su equipo a cuestas por caminos sembrados
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Aventuras de 51 Magosy un fakir de Cuenca
NDICEDedicatoriaAgradecimientosPrlogo de A. Florensandice
generalndice de juegosIntroduccinButchinger
FawkesCagliostroPinettiBoscoDeblerRobertsonHoudinHofzinserEl
Gran Brujo del Norte
San Juan BoscoCanongeCazeneuvePartagsLos HermannBuatier de
KoltaLas Hermanas FoxLos DavenportMaskelyne
DanteBlackstoneChangCardiniDai Vernon
OkitoFu-ManchAnnemannSlydiniFred KapsRen LavandAscanioJuan
TamarizDavid Copperfield
Daja-TranoApndiceBibliografa
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KellarThurstonBishopChung Ling SooChing Ling FooMliesLe Roym
Talma y Bosco
Nelson DownsDavid DevantErdnaseEl Gran LafayetteMaliniLeipzigEl
Gran CarmoSelbitGoldin
HoudiniW.C. Fields
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de pedruscos, como era casi ms difcil pasar de un pas a otro
limtrofe que cruzar el Atlntico,se decidi por viajar a Espaa.
Cuando zarp el buque Alcntara, en 1932, Fu-Manch no tena ni un
msero contrato teatral niun representante que se los consiguiera.
Al llegar al puerto de Vigo, el chino fingido, despistadocomo slo
un chino autntico puede encontrarse en Galicia, empez a buscar
trabajo. Las condiciones de su primer contrato no eran muy
envidiables: tres das en un pequeo teatro,
comenzando un martes y trece y siendo anunciado en unos carteles
con fondo de fatdico coloramarillo.Pese a los presagios, el poco
pblico que asisti a aquel debut no olvidara jams lo que vieron.
Luego parti hacia Barcelona, al Apolo ni ms ni menos, donde
pronto la nica sesin diaria seconvirti en doble y en triple los
domingos, con la sala a rebosar. El mejor espectculo demagia visto
en Espaa!, clamaban en grandes titulares los peridicos. Para el
golpe definitivo ensu conquista, le faltaba poner patas arriba la
capital, as que se tom tres meses de vacacionespara inventar nuevos
efectos y se present en el madrileo teatro de La Zarzuela con
nmeroscomo los que siguen:
La cabina de luz, consista en una gran caja con paredes de papel
blanco, en cuyo interior slohaba una bombilla. El mago proyectaba
sombras chinescas varias en la caja, incluida la sombrade una
mujer, que de pronto rasgaba el papel y sala con su carne y con sus
huesos al escenario. Ala muchacha, ya que estaba all, la parta en
tres trozos y separaba el del medio.Fu-Manch era en la magia
humorstica, que desarrollaba en sketches tan surrealistas como el
deEl teatro al revs, en el que simulaba actuar ante un pblico
pintado en el decorado, dando laespalda al pblico real. Portaba
junto a un asistente una gran tela, tras la que se ocultaba
unindividuo dispuesto a realizar una mgica aparicin. El pblico real
se senta compinche delilusionista al creer contemplar la trampa del
asunto, pero cuando el escondido era envuelto en la
tela, quien apareca ante el estupor general, era una dama, y del
otro no quedaba ni el rastro.En otra de sus comedietas, una bella
muchacha entraba en una cabina de ducha, que dejaba veral trasluz
cmo su silueta se desnudaba. Llegaba entonces Fu-Manch con cara de
pilln y abra lacortina, pero quien estaba ahora en la cabina era un
seor con enormes bigotes, en traje de bao.El hombre que discuta
desde un palco y caa al suelo convertido en maniqu y El bazar
mgico,en el que los disparates se sucedan como en una de los Marx,
eran otras de sus actuaciones msaplaudidas. Famossimo en los pases
de habla hispana, el cine le fich como protagonista de
algunaspelculas de ttulos tan enigmticos como La mujer sin cabeza,
El As negro o El espectro d
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la novia. En 1966 ofreci su ltima representacin pblica, aunque
sigui aturdiendo el entendimiento desus amigos desde su tienda de
magia de Buenos Aires, la ciudad en que residi hasta quedesapareci
para siempre, en 1974. Con Fu-Manch se extingui la saga de los
Bamberg, una familia de la que uno hubiera queridoser, al menos,
cuado.
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Alexander Herrmann
Este ilustre ilusionista ya vena de una familia de magos pues su
padrlo haba sido aunque no est claro que fuera profesional o solo
un buaficionado. Alexander fue el menor de una familia de 16 hijos.
El made todos, Compars, conocido por Carl Herrmann, fue el
principal made su generacin y fue el maestro de su hermano a quien
llevaba ms30 aos de diferencia.
Ocupmonos pues de Alexander y de una descripcin ms o
menosdetallada de los efectos que componan la primera parte de
su
espectculo (compuesto de cinco partes o actos) y como estos son
una muestra de algunos deefectos ms populares de su tiempo,
habiendo sido popularizados primeramente por su hermamayor y luego
por el mismo Alexander (y ya se sabe que los magos de todos los
tiempos hanbuscado presentar siempre los trucos que ven hacer a las
"estrellas") me parece que se puedeaprovechar la oportunidad para
describir dichos trucos y luego explicar sus secretos y tcnica
La siguiente descripcin fue escrita por El Gran Raymond, otro
gran ilusionista trotamundosposterior a Herrmann. La descripcin de
Raymond es la siguiente.
"Herrmann comenzaba el acto haciendo desaparecer sus guantes,
truco que en sus manospareca deliciosamente real. Luego pasaba sus
dedos ligeramente a lo largo de la varita mgicde su extremo extraa
una naranja. A esto segua el truco llamado "Conos, naranja y arroz"
quera uno de sus trucos favoritos aparte de ser muy efectivo.
Terminado con ello, mostraba lasmanos vacas y de detrs de la
rodilla derecha haca aparecer una baraja en abanico.
Luego presentaba una serie de trucos de cartas basados en pura
habilidad manual y misdirectterminando con las cartas elegidas que
salen solas de la baraja metida en una copa y puesta
sobre una mesita en el primer plano del escenario. Despus de que
las cartas elegidas hubierasubido solas, Herrmann sacaba la baraja
de la copa y lanzndola al aire la haca desaparecer.Aparentemente
haba terminado con las cartas pero, no- sus manos vacas de repente
sellenaban de ellas! Estas las iba lanzando al pblico a gran
distancia incluso hasta las ltimasfilas de la galera.
Herrmann luego peda prestado un sombrero de copa eran comunes en
aquellos das ypresentaba la "Lluvia de monedas", atrapando
mgicamente del aire una asombrosa cantidad monedas de plata. Al
final las monedas del sombrero se echaban ruidosamente sobre
una
bandeja de plata, se mostraban al pblico y se envolvan en un
trozo de papel y el envoltorio lanzaba al dueo del sombrero. Este,
al abrirlo, encontraba que las monedas se haban
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convertido en una caja de bombones. Quedaba un trozo de papel
sobrante y Herrmann lo hacuna pelota que haca atravesar mgicamente
a travs de su pierna y luego la haca desaparecelanzndola al
aire.
Volviendo al sombrero, de su interior sacaba una enorme cantidad
de cosas y al ir a devolversu dueo, descubra que dentro haba un
conejo. Herrmann acariciaba el conejo y de repentetiraba de sus
orejas. Mgicamente quedaba con dos conejos, uno en cada mano. Pona
losconejos en la mesa y haca ver que eran del mismo tamao. Entonces
los coga de la mesa y l
dos conejos se convertan en uno solo. Haca notar entonces que
este conejo era ms gordo,tomaba una pistola de la mesa, lanzaba el
conejo al aire, y de un tiro lo haca desaparecer.
Bajaba entonces entre el pblico acercndose a un espectador, le
sacaba el conejo de lachaqueta. Durante esta accin, se cerraba el
teln y Herrmann volva al proscenio, acunando conejo el cual giraba
su cara hacia el mago y bajaba una oreja, lo cual causaba mucha
risa yaplausos del pblico. Se retiraba Herrmann, la msica atacaba y
se abra el teln para lapresentacin de Adelai de Herrmann y sus
bailes de gasa y fuego.
Con esto terminaba la primera parte de un programa tpico de
Alexander Herrmann. Ahorapasemos a ver como se hacan algunos de
estos trucos y otras cosas igual de interesantes.
La desaparicin de los Guantes
Comencemos por la desaparicin de los guantes. Este es un truco
muy simple pero sorprendevisualmente. Ambos guantes tienen un
tiraje elstico que los sube por la manga pero es la foren que se
hace el truco y los gestos del mago lo que eleva el truco de
categora. He tenido lasuerte de ver una pelicula casera del ao 26
en la cual se v a Frederick Eugene Powell, unmago norteamericano
nacido en 1856, haciendo este truco y por lo tanto puedo
explicarexactamente en que consiste la presentacin.
El mago sale con el guante izquierdo puesto y el otro cogido en
la mano derecha, como parecser que era la moda. La varita mgica,
que no faltaba nunca, se trae en la mano con el guantesuelto.
Despus de saludar al pblico, la varita se pasa a la izquierda y el
guante de la derechadobla con ayuda de los dedos izquierdos de
manera que quepa en el puo cerrado. El puo
derecho con el guante dentro est a la altura de la cintura con
el dorsde la mano hacia el pblico. Entonces se describe un arco con
dichamano tal como muestra el dibujo 1, terminando con la mano
elevadasobre la cabeza y con los dedos hacia el pblico. Es en el
transcurso este movimiento cuando la mano derecha deja escapar el
guante el cusube por la manga gracias al elstico. La izquierda hace
un gesto convarita hacia la mano derecha cerrada y los dedos de sta
se abrenlentamente mostrando que el guante ha desaparecido.
Ahora, la izquierda mete la varita bajo el brazo derecho y la
mano derecha quita el guante deizquierda, el cual se dobla
igualmente para que quepa en el puo izquierdo. La derecha coge
varita de debajo del brazo derecho y la mano izquierda realiza el
mismo movimiento que ante
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realiz la derecha (ver dibujo) dejando que el guante suba
secretamente por la manga. Se secon la varita hacia la mano
izquierda y se abren lentamente los dedos de sta mostrando que
eotro guante tambin ha desaparecido. El efecto es, como ya dijimos,
visualmente muyimpactante.
Extraccin de un objeto de la varita
Esta es una manipulacin increblemente efectiva y he agregado el
calificativo no por exceso
entusiasmo sin porque es casi increble que con algo tan simple
se pueda lograr tal efectovisual y mgico. Todo consiste como ya se
explic, en que el mago desliza sus dedos a lo larde la varita y al
llegar a su extremo, un objeto tal como una bola o un huevo hace su
aparicincomo si lo exprimiera del interior de la misma. Herrmann
haca aparecer as la naranja quenecesitaba para su siguiente efecto.
Cabe aqu la aclaracin de que las naranjas que haban elsiglo pasado
no son la fruta enorme que conocemos hoy da la cual ha sido lograda
despus dgeneraciones de cruces, injertos, etc. Las naranjas de
entonces podan empalmarse con faciliddado su tamao bastante ms
reducido. Explicado esto, veamos como se realiza la aparicin.
El mago est dando su lado derecho al pblico, con la varita en la
izquierda y el objetoempalmado en la derecha. La mano derecha se
acerca a la varita con los dedos separados perllegar a ella los
dedos se cierran a la vez que el objeto se pasa del empalme clsico
al empalmde los dedos. El pulgar derecho se cierra sobre la varita
y la posicin se muestra claramente eel dibujo 2.
La mano derecha se desliza ahora hacia arriba a lo largo de la
varita yal hacerlo, el pulgar derecho se pone debajo del objeto
empalmado talcomo muestra el dibujo 3.
Al llegar al extremo superior de lavarita, el pulgar derecho
empujahacia arriba el objeto el cualaparecer entonces mgicamentepor
encima del puo derecho talcomo muestra el dibujo 4. Eso estodo. Por
supuesto que hay queensayarlo bien para lograr la
perfecta coordinacin. Sobre todono se debe separar los
dedosderechos cuando se deslizan a lolargo de la varita para que no
se atisbe entre ellos el objeto pero el pase realmente no es
nadadifcil y s que es visual y mgico.
Lo que no hemos explicado es como se apodera secretamente el
mago del objeto. En este casmi opinin es que ya lo llevaba desde el
principio. Volvamos un momento al truco de losguantes. Era fcil
para Herrmann llevar la naranja oculta en la mano izquierda (la que
tiene eguante puesto) y este detalle no dificulta para nada la
ejecucin de la desaparicin de los
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guantes. Vean como se hara: La izquierda (con la naranja oculta)
coge la varita y se hacedesaparecer el guante derecho tal como ya
se explic. Ahora se pasa la varita a la mano derecy junto con ella
y ocultamente, la naranja. Se hace entonces desaparecer el guante
izquierdo yya se est en posicin de hacer aparecer mgicamente la
naranja de la varita, truco que gana eefectividad puesto que se
acaban de mostrar ambas manos completamente vacas. Lo mejor dtodo
es que en toda esta secuencia hay una economa tal de movimientos
que todo resultatotalmente mgico. Adems, el mago no ha hecho sin
salir y antes del primer minuto ya harealizado tres efectos
mgicos.
Conos, naranja y arroz
Incluyo la descripcin de este truco aunque dudo que alguno de
los lectores se vea tentado ahacerlo. Primero porque utiliza
aparatos que son imposibles de conseguir y segundo porquedichos
aparatos se veran totalmente fuera de moda en un escenario moderno.
Sin embargo mparece que puede resultar inspirador conocerlo.
Este es un truco de los llamados depasa-pasa.Herrmann peda
prestado un sombrero de cop
lo pona boca abajo sobre una mesa. Mostraba ahora una vasija de
metal la cual llenaba de ary la dejaba finalmente a la vista del
pblico. Sealando tres conos metlicos que tenia sobre omesa, haca
que el pblico eligiera uno de ellos y despus de meter la varita
mgica en suinterior para mostrarlo vaco, lo pona sobre el sombrero
prestado. Haca elegir otro de los coy con ste cubra la naranja la
cual haba puesto en otra mesa.
Ahora, como para recapitular, Herrmann levantaba el cono que
estaba sobre el sombrero,mostraba que no haba nada debajo y lo
volva a poner en su sitio. Levantaba el cono que cubla naranja y
despus de dejarla ver, la cubra pero finga llevrsela oculta y
metrsela en el
bolsillo. El pblico protestaba y l les aseguraba que no haba
hecho nada y finalmentelevantaba el cono mostrando la naranja
todava en su sitio. Entonces eliminaba el cono dejandla naranja a
la vista sobre la mesa.
Entonces se acercaba a la vasija con el arroz y sin tocarla,
juntaba sus manos como si cogierainvisiblemente el arroz y haca el
movimiento de lanzarlo hacia el cono que cubra el sombreLevantando
este cono se vea que, en efecto, el arroz haba aparecido debajo,
sobre el sombreTomaba entonces la naranja con las manos y
acercndose a la vasija que haba llenado de arrla finga pulverizar y
hacerla pasar mgicamente a su interior. Separaba las manos y la
naranj
haba desaparecido y destapando la vasija, en su interior no haba
ni un solo grano de arroz sila naranja.
Los dibujos superiores ilustran los aparatos usados. Hay
tresconos de metal. Dos son normales y uno es trucado pues tienuna
tapa interna la cual se abre por fuera mediante un
botncompartimento secreto resultante se llena de arroz y se
cierrtapa. Los tres conos se ponen sobre una mesa con el trucadola
posicin central pues ha de ser forzado y esta es la mejorposicin
para ello. No entraremos en el detalle del forzaje pu
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todo mago ha de saberlo. Pasemos mejor a la vasija del arroz.
Este aparato todava se utilizapues forma parte de un truco algo ms
moderno llamado" Here, There, Where?" (Aqu, alldnde?) que no es ms
que una evolucin de este que estamos explicando y en el cual no
socambian de sitio una naranja y unos puados de arroz sin que
tambin interviene en el baileuna botella (o una pila de fichas
grandes de madera, en las versiones ms modernas). Losdibujos de
abajo son sacados de un catlogo en el que se anunciaba esta versin
ms modernadel efecto que presentaba Herrmann.
Estudiando el dibujo de la vasija del arroz en la pginaanterior,
se ver que sta contiene un doble fondo inferiory un mbolo que
permite, presionando sobre el punto C,elevar la naranja y a la vez
abrir el doble fondo. La naranjaest desde el comienzo en la posicin
mostrada en eldibujo. El mago toma la vasija y sin mostrarla vaca,
la vallenando de arroz de una bolsa. En el momento en que lanaranja
queda cubierta de arroz, el mago puede,acercndose al pblico, dejar
ver el interior de la vasija y
solo se ver llena de arroz. Despus de ponerle la tapafinge no
saber bien donde dejarla y aprovecha este tiempopara, presionando
el punto C, levantar el mbolo con lo cual se abre el doble fondo y
el arrozesconde por su propio peso en l. Al cabo de los pocos
segundos que toma esto, el mago dejavasija a la vista y el muelle
del mbolo cierra la abertura secreta y la naranja queda sola en
elcompartimento principal, lista para el final de la
experiencia.
A estas alturas todo estar ms o menos claro excepto un par de
detalles. Despus de haceraparecer la naranja de la varita, el mago
toma la vasija y la llena de arroz tal como se ha
explicado ya, dejando ver su interior cuando haya cubierto la
naranja duplicada. Tapa la vasijla deja a la vista despus de haber
abierto el doble fondo para que el arroz se oculte. Ahorafuerza el
cono trucado con el arroz y despus de meterle la varita por dentro
para demostrar qest vaco, lo pone sobre un sombrero de copa
prestado el cual usa solo como plataforma. Haluego elegir otro de
los conos y cubre con ste la naranja.
Haciendo una recapitulacin, levanta el cono del sombrero
mostrando que abajo no hay nadaal volverlo a poner, toca el botn
secreto con lo cual el arroz sale del compartimento
secretosuperior. Levanta el otro cono mostrando la naranja y al
volverla a cubrir finge escamotearla.
Despus de aprovechar dicha situacin, elimina el cono dejando la
naranja a la vista sobre lamesa. Ahora finge pasar el arroz de la
vasija al cono del sombrero y levanta ste mostrando qel arroz ha
aparecido debajo.
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Lo que no he dicho hasta ahora es que la mesa en que est
lnaranja est equipada con una trampa mecnica tal como seensea en
los dibujos inferiores. No entrar en detalles acerde la construccin
o funcionamiento de dicho artilugio. Soldir que despus de estudiar
durante mucho tiempo la tcnide los magos de antao, considero una
lstima que se hayandejado de utilizar estos elementos pues los
efectos que selograban con ellos eran excelentes, tal como veremos
ms
adelante cuando expliquemos el truco de los conejos tal comlo
ejecutaba Herrmann y otros magos de la poca. Esta tramen particular
la abra el mismo mago presionando con lamueca al colocar las manos
como muestra el dibujo inferiopara coger la naranja.
Todo est claro ahora. La naranja se haba dejado sobre latrampa y
al fingir cogerla entre las manos, se haba abiertosta y la naranja
pasaba al interior de la mesa. La trampa se
dejaba cerrar (el mecanismo estaba provisto de muelles paraque
fuera automtico) y se avanzaba hacia la vasija del arroz fingiendo
llevar la naranja entrelas manos. Aqu se cerraban los dedos como si
se redujera la naranja a polvo y se separaban lmanos mostrando que
haba desaparecido. Abriendo ahora la vasija del arroz, se dejaba
caer ella la naranja y se mostraba que el arroz haba
desaparecido.
Trucos de cartas de Herrmann
Tanto Alexander, como su hermano mayor, Carl, eran expertos en
el manejo de las cartas. El
lector habr odo hablar delSalto Herrmann,un salto totalmente
invisible y natural, adaptadomagnficamente al trabajo de escena y
saln. Desgraciadamente la descripcin que nos dejRaymond no entra
casi en detalles acerca de los trucos cartomgicos realizados por
Herrmannpero como conocemos por otras fuentes algunos de ellos, los
explicaremos al vuelo. Hay quenotar como Herrmann le agregaba
brillantez a todo lo que haca. No tomaba simplemente labaraja de la
mesa sin que la haca aparecer mgicamente y abierta en abanico de
detrs de lapierna. Gracias a un libro de Al Baker conocemos uno de
sus trucos para hacer aparecer unabanico de cartas y acto seguido
hacerlo desaparecer lanzndolo al aire. Todo radica en un tirelstico
y a lo mejor, sabiendo esto, el lector pierda todo el inters. No
veo por qu tiene que
as puesto que el principio del tiraje es uno de los mejores y ms
efectivos de la magia. He aqel truco de Herrmann tal como lo explic
aos despus Al Baker.
Efecto:El mago muestra la mano derecha completamente vaca por
detrs y por delante.Entonces, de detrs de la rodilla derecha hace
aparecer un abanico de cartas. Inmediatamentelanza dicho abanico al
aire y las cartas desaparecen.
Mtodo:El abanico est formado por cartas cortadas en diagonal y
sujetas todas por el vrticinferior como muestra el dibujo de manera
que puedan abrirse en abanico. A partir de aqu ha
un tiraje elstico. El tiraje se sujeta a la cintura del pantaln
de manera que las cartas cuelguela altura del muslo, ms o menos. En
esta posicin,
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(Spanish Book Collecti...
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la cola del frac del mago cubra las cartas. (Para otro tipo de
chaqueta habr que experimentacon la colocacin de las cartas para
que queden ocultas).
Despus de mostrar la mano derecha vaca por ambos lados, Herrmann
la llevaba tras la piernderecha a la altura del muslo y apoderndose
secretamente de las cartas colgantes, deslizabarpidamente la mano
hacia abajo hasta detrs de la rodilla donde abra las cartas en
abanicohacindolas aparecer en dicho punto. Este era el primer
efecto.
Las cartas no se separaban de la pierna e inmediatamente despus
de haberlas hecho aparecerHerrmann miraba hacia arriba, luego
miraba las cartas y entonces la mano derecha fingalanzarlas hacia
arriba. Lo que en realidad haca. era dejar escapar las cartas y
ejecutar elmovimiento de lanzar hacia arriba a la vez que con la
vista se sigue el vuelo imaginario de lacartas. Como se v todo se
reduce a un poco de actuacin.
Entre los trucos de cartas favoritos de Herrmann hay uno
llamado" El bolsillo egipcio". Es utruco brillantsimo que consiste
en que, despus de hacer elegir tres cartas, hacerlas devolver
mezclar la baraja, sta se mete en el bolsillo de un espectador y
el mismo espectador mete lamano dos veces en su bolsillo y
encuentra las dos primeras cartas elegidas. En la tercera,
sinembargo, falla y al sacar la baraja se ve que dicha carta ha
desaparecido. El espectador soplasobre su bolsillo y metiendo l
mismo la mano, saca la tercera carta la cual ha aparecidomgicamente
en l. Al parecer, el espectador sopl demasiado fuerte pues no solo
ha hechoaparecer la carta elegida sin una enorme cantidad de cartas
las cuales el mago va sacando debolsillo. Al final, el mago le saca
un chorro de cartas por la nariz del espectador.
Otro truco de cartas favorito de Herrmann era"La espada de la
carta",al cual le sacaba un g
partido. No se trataba de la espada que conocemos ahora que
tiene esa pieza rectangular en laempuadura como ninguna espada que
se conozca y que los miembros del pblico no tienen ser unos
Einstein para sospechar que de ah tiene que venir la carta o cartas
que se fingen claven el aire. La espada usada por Herrmann se
muestra en el dibujo de abajo. Vase la manera eque la mano era la
que tapaba la carta y como la espada tena la apariencia de una
espada
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normal. ModernamenteLance Burtonha diseado una espapara este
truco que si bien esconde la carta en la guarda de lempuadura,
tiene una apariencia de espada real y no la mcomn que conocemos y
en la cual la carta se ocultaingenuamente en una pieza
rectangular.
Otro detalle en relacin con este truco es el siguiente. Sin
duhabrs visto en los catlogos que con esta espada se pueden
atravesar tres cartas elegidas. Esto, en mi opinin, es erradoUna
sola carta elegida es lo ms correcto desde el punto devista tanto
de la presentacin como de la inteligencia. Esposible atravesar una
carta en el aire de entr