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E-Sport im Unterricht 2E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?
Der Einstieg in die Stunde erfolgt mithilfe einer Meldung des
Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB), veröffentlicht auf ZEIT
ONLINE. In dem Beitrag geht es darum, dass es sich laut DOSB bei
E-Sport nicht um richtigen Sport handle. Diese These wird bei den
Schülerinnen und Schülern (SuS) zumindest zum Teil Widerspruch
erzeugen. Zum Zwecke einer inhaltlichen Vorentlastung und einer für
die SuS leichteren Problematisierung könnte man den SuS auch als
vorbereitende Hausaufgabe aufgeben, die gesamte Meldung
zusammenzufassen.
Sobald die Lehrkraft die SuS mit der Überschrift der Meldung
konfrontiert, werden die SuS Argumente nennen, warum sie E-Sport
als Sport anerkennen oder nicht. So ergibt sich auch die Leitfrage
für die Unterrichtsstunde: E-Sport – (k)ein echter Sport? An dieser
Stelle sollen die SuS sich zu der Leitfrage auf einer
Positionslinie positionieren und ein Vorausurteil äußern.
Alternativ könnte man auch vom Sitzplatz aus abstimmen und
Begründungen formulieren las-sen. Das Ergebnis sollte (schriftlich)
fixiert werden, um es später mit dem Ergebnis einer zweiten
Ab-stimmung vergleichen zu können.
Im Anschluss sollen die SuS dann anhand eines Textes (M2)
weitere Argumente für oder gegen die These, dass es sich bei
E-Sport um Sport handle, erarbeiten und dies mithilfe verschiedener
Materi-alien prüfen (M3-M5). Die Argumente können sie in eine
vorstrukturierte Tabelle eintragen und ggf. sich entsprechende oder
entkräftende Argumente auch bereits in der passenden Zeile
gegenüberstellen. Ein Erwartungshorizont ist dem Materialteil
dieses Un-terrichtsentwurfs zu entnehmen.
In der nächsten Phase tauschen die SuS die zuvor erarbeiteten
Argumente im Rahmen einer Pro- Kontra-Debatte aus (Methodenkiste
der BpB, S. 30-31). Diese kann ggf. auch von SuS moderiert werden.
Sie kann in Kleingruppen oder als Fish-bowl-Debatte ausgetragen
werden. Die Zuhörer*in-nen notieren in dieser Phase ggf. die
Argumente der Gegenseite, die sie nicht selbst erarbeitet haben.
Für diesen Fall sollte man den Modera- tor*innen ggf. vorab den
Erwartungshorizont aus- händigen, um ihnen die Vorbereitung zu
erleich- tern.
Die in der Debatte aus der vorgegebenen Posi- tion heraus
ausgetauschten Argumente werden anschließend, ggf. auch bereits
parallel zur Debatte, an der Tafel gesichert und im
Unterrichtsgespräch strukturiert.
In der abschließenden Vertiefung sind die SuS dann aufgefordert,
persönlich Stellung zu nehmen. Dies sollte mithilfe einer erneuten
Positionslinie geschehen. Dabei ließe sich auch darauf eingehen,
warum SuS ihre Position gegenüber dem Stunden-beginn (nicht)
verändert haben. Alternativ ließe sich eine zweite
Ja-Nein-Abstimmung durchführen. Inhaltlich wird es vor allem um die
Frage gehen, wie die SuS die Definition von Sport (vgl. M5)
auslegen und inwiefern die Förderung kognitiver und
sensomotorischer Kompetenzen und Fertig- keiten nach ihrem
Empfinden den Anforderungen an die Körperlichkeit von Sport gerecht
wird.
Als Transfer sollen die SuS ein Zitat einer BMW- Werksfahrerin
in die Ergebnisse der Stunde ein- ordnen und mögliche Motive des
BMW-Konzerns für das Engagement des Unternehmens im Bereich des
E-Sports diskutieren.
Didaktisch-methodischer Kommentar
Lernziele
Die SuS erarbeiten aus Texten Argumente für und gegen die
These, dass es sich bei E-Sport um echten Sport handelt, prüfen
diese Argumente mithilfe (statistischer) Materialien und nehmen zu
der Frage persönlich Stellung.
Die SuS diskutieren am Beispiel von BMW, welchen (sportlichen)
Nutzen Unternehmen von einem Engagement im Bereich des E-Sports
haben.
Mit Unterstützung von
Unterrichtseinheit
E-Sport – (k)ein echter Sport?
SPORT
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E-Sport im UnterrichtE-Sport im Unterricht 43
Einstieg
Vorausurteil
Erarbeitung
Auswertung
Sicherung
Vertiefung
Transfer
5
10
30
15
10
10
10
L veröffentlicht Meldung: „E-Sport gilt nicht als
Sport!“Problemerarbeitung
Ggf. erste Argumente austauschen und Vorausurteil über
Positionslinie einholen
E-Sport – ein echter Sport? Argumente erarbeiten und prüfen
(ggf. P-C-Debatte vorbereiten),Problembearbeitung
P-C-Debatte (SuS als Moderator*innen erhalten Tafelbild)
Tafelbild (ggf. schon parallel zur
Diskussion),Problemstrukturierung
Leitfrage persönlich/individuell beantworten,
Abstimmung/Positionslinie, Positionierung begründen, ggf. auf
veränderte Positionen eingehen
L präsentiert Impuls M6
SuS bestätigen, stellen infrage
SuS positionieren sich und begründen dies,Positionslinie I
SuS erarbeiten Pro oder Kontra
SuS diskutieren, protokollieren Argumente der Gegenseite
SuS nennen Argumente aus P-C-Debatte, ordnen und
hier-archisieren diese
SuS nehmen persönlich Stellung, Positionslinie II
SuS ordnen ein Zitat in die Erkenntnisse der Stunde ein und
diskutieren Motive von BMW
M1
M2-M5, ggf. M1
Ggf. Tafelbild
(ausgefüllte) Tabelle der SuS
Ggf. Tafelbild
M6
Phase Zeit Aktion SuS Material/MedienAktion Lehrkraft
Unterrichtsvorschlag: E-Sport – (k)ein echter Sport?
Stundenverlaufsraster
L – Lehrer | SuS – Schülerinnen und Schüler | M – Material | X –
Lösung | P-C-Debatte – Political-Correctness-Debatte
„Wegen fehlender ‚Anforderungen an die Körperlichkeit‘ sind
Spiele an der Konsole kein Sport. Zu diesem Ergebnis kommt ein
Rechtsgutachten für den Olympischen Sportbund.“Quelle: ZEIT ONLINE,
dpa, js | 27. August 2019 | Link: www.bit.ly/36fRO8t
Ist E-Sport Sport?
E-Sport ist kein Sport – zu diesem Ergebnis kommt ein 120
Seiten umfassendes Rechtsgutachten, das der Deutsche Olympische
Sportbund (DOSB) in Auftrag gegeben hat.
In dem Gutachten heißt es, der Begriff Sport sei „durch die
langjährige Rechtssprechung im traditionellen Sinne der
Anforderungen an die Körperlichkeit kon-kretisiert“. Für Spiele an
der Konsole seien die körper-lichen Anforderungen nicht so hoch,
dass diese Spiele als „Sport im Sinne des geltenden Rechts“
gewertet werden könnten. Die Gegensätze zwischen Sport und E-Sport
seien „unüberbrückbar“.
Das Gutachten bestätige „unsere konsequente Ab-lehnung zur
Aufnahme von E-Sport in den organi-sierten Sport“, sagte die
DOSB-Vorstandsvorsitzende Veronika Rücker.
Das Rechtsgutachten stützt jedoch nicht alle Ansich-ten des
Olympischen Sportbundes: Der DOSB hat im vergangenen Herbst eine
Unterscheidung zwischen Sportsimulationen und eGaming
festgelegt: Sportsi-mulationen, wie etwa das
Fußballcomputerspiel Fifa, orientieren sich am eigentlichen Sport,
unter eGaming werden sportferne Spiele wie Counter
Strike, League of Legends oder virtuelle Kartenspiele
verstanden. Sportsimulationsspiele könnten auch Vereinen und
Verbänden die Möglichkeit bieten, sich weiterzuent-wickeln –
mehrere Bundesligavereine haben bereits eigene E-Sport-Teams
gegründet.
Diese Unterscheidung zwischen virtuellen Sportar-ten und eGaming
wird im Gutachten zum E-Sport als nicht belastbar
zurückgewiesen.
Ist Dartsport so viel körperlicher?
Der Präsident des eSport-Bunds Deutschland, Hans Jagnow,
kritisierte die Argumentation des Gutach-tens: „Viele vom DOSB
anerkannte Sportarten wie Sportschießen, Tischfußball oder Darts
definieren sich über die Präzision der Bewegung, nicht den
Um-fang.“ E-Sport anders als Sport zu behandeln, halte er vor dem
Hintergrund des Gleichheitsgrundsatzes für nicht tragbar.
Die DOSB-Vorsitzende Rücker wies darauf hin, dass „eine
Überprüfung der inhaltlichen, vom DOSB vor-geschlagenen
Unterteilung in virtuelle Sportarten und eGaming nicht Auftrag des
Gutachtens war“. Sie kün-digte weitere Gespräche mit den
DOSB-Mitgliedern und der Politik an.
Denn der Umgang mit E-Sport hat auch eine politi-sche
Komponente: Die große Koalition hatte die För-derung von
E-Sport 2018 in ihrem vorläufigen Koaliti-onsvertrag
festgehalten und sogar von der „Schaffung einer olympischen
Perspektive“ gesprochen. Später verwies die Regierung allerdings
auf die Autonomie der Verbände bei der Anerkennung von Sportarten.
Als gemeinnützig anerkannte Sportarten werden mit Steuervorteilen
begünstigt.
E-Sport gilt nicht als Sport”
“
M1
E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?
Quelle: ZEIT ONLINE, dpa, js | 27. August 2019 | Link:
www.bit.ly/36fRO8t
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E-Sport im UnterrichtE-Sport im Unterricht 65
„Der eSport ringt in Deutschland seit Jahren um die Anerkennung
als offizielle Sportart - und hat es damit schwerer als in anderen
Ländern. Warum tut sich der deutsche Sport so schwer mit der
digitalen Welt?“Quelle: DW | 27. August 2019 | Link:
www.bit.ly/347GBnV | Autor: Niklas Potthoff
Der eSport ringt in Deutschland seit Jahren um die Anerkennung
als offizielle Sportart - und hat es damit schwerer als in anderen
Ländern. Warum tut sich der deutsche Sport so schwer mit der
digitalen Welt?
Ein vom Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) in Auftrag
gegebenes Gutachten sollte unter-suchen, ob eSport mit dem Sport
vereinbar sei. Die Antwort: Nein. Im Vergleich zum Sport bewege
sich „die eSport-Branche in einer anderen Galaxis“, so das
Gutachten. Wir beantworten die wichtigsten Fragen zu dem Thema:
Mit welcher Begründung lehnt die Studie eSport als Sportart
ab?Die Begründung der Studie fokussiert sich auf die kör-perlichen
Anforderungen an Sport. In dem Dokument, das der Deutschen
Presse-Agentur vorliegt, heißt es, Sport sei „durch die langjährige
Rechtssprechung im traditionellen Sinne der Anforderungen an die
Körper-lichkeit konkretisiert.“ Die Vorstandsvorsitzende des
DOSB, Veronika Rücker, sagte, das Gutachten bestä-tige die
„konsequente Ablehnung zur Aufnahme von E-Sport in den
organisierten Sport“. Hans Jagnow, Präsident des Deutschen
eSport-Bundes (ESBD), wies im DW-Interview dagegen darauf hin,
dass die Studie vom DOSB in Auftrag gegeben wurde.
Das 120 Seiten lange Gutachten unterstütze demnach vor allem
die zentralen Argumente des Verbandes. Im Vergleich mit anderen
Sportarten hält er die Begründung jedoch für nicht zulässig:
„Dartwerfen, Motorsport, aber auch der als gemeinnützig eingestufte
Tischfußball sind ja alles keine Sportarten, die einen
gesamtkörperlichen Ein-
satz erfordern, sondern präzise Bewegung - wie auch der
eSport.“
Was umfasst eSport? Grundsätzlich umfasst eSport alle
unmittelba-ren Wettkämpfe zwischen menschlichen Spielern in
sämtlichen Computerspielen. Im Oktober letzten Jahres lehnte der
DOSB den gesamtheitlichen Begriff eSport ab und unterschied fortan
zwei Kategorien: Virtuelle Sportarten und eGaming. Virtuelle
Sportar-ten sollten dabei die Übertragung von existierenden
Sportarten in die virtuelle Welt umfassen – wie es bei
Sportsimulationen der Fall ist. Der DOSB hatte sich offen für
die Anerkennung dieser Titel als Sportart gezeigt - nicht jedoch
für solche, die unter eGaming fielen. Darunter fasste der
DOSB die meisten Spiele. Im eSport-Bereich populär sind
beispielsweise „Le-ague of Legends“, „Dota“ oder
„Counter-Strike“. Das aktuelle Gutachten kommt nun zu dem
Schluss, dass eine solche Unterscheidung rechtlich nicht
belastbar sei. ESBD-Präsident Jagnow begrüßt das. Die Unter-teilung
in Virtuelle Sportarten und eGaming sei „eine fachlich nicht
begründbare Unterscheidung, die wir immer wieder kritisiert haben.
Dafür hat der DOSB nun scheinbar auch seine eigenen Experten gegen
sich.“ DOSB-Vorsitzender Rücker äußerte hingegen, die
Überprüfung dieser Unterteilung sei nicht Auftrag des Gutachtens
gewesen.
Warum kämpft der ESBD für die Anerkennung?Die Anerkennung
würde den eSport-Organisatio-nen das Leben erleichtern. Sie geht
einher mit finan-
eSport ist kein Sport – oder doch?”“
In Ländern wie Japan, Brasilien, den USA oder Frankreich ist
E-Sport inzwischen eine anerkannte Sportart.
ziellen Vorteilen in Form von Steuerbegünstigungen und einer
rechtlichen Gleichstellung mit Vereinen aus anderen Sportarten.
Außerdem könnte sich dadurch eine weitere Perspektive öffnen: eine
Teilnahme von eSportlern an Olympia. Umso mehr Nationen den eSport
als Sportart anerkennen, desto stärker wird die Diskussion geführt
werden, ob und wann eSport olympisch wird. Denn mit Medaillen
winken auch wei-tere Einnahmen.
Wie sieht die internationale Akzeptanzvon eSport
aus?Insbesondere im asiatischen Raum ist eSport längst ein
Massenphänomen. In Südkorea wurde bereits im Jahr 2000 mit der
Korean e-Sports Association ein Dachverband gegründet, um eSport in
Südkorea zu etablieren und zu verwalten. Auch in anderen Län-dern
wie Japan, Brasilien, den USA oder Frankreich ist eSport
inzwischen eine anerkannte Sportart. ES-BD-Präsident Jagnow betont,
dass man auch bei Nachbarländern wie Dänemark oder Polen
derzeit
sehe, wie der eSport einen größeren politischen Stel-lenwert
einnimmt. Eine internationale Übertragbarkeit der
Entscheidungen hängt aber auch von der nationa-len Gesetzgebung
ab.
Wie verhalten sich die traditionellen Sportvereine zu dem
Thema?Sehr unterschiedlich. In den letzten Jahren haben im-mer mehr
große Fußballvereine eigene eSport-Abtei-lungen aufgebaut, meistens
jedoch beschränkt auf die Sportsimulationen. Beispiele sind der VfL
Wolfsburg oder Werder Bremen. Der FC Bayern erwägt derzeit einen
Einstieg, Borussia Dortmund hat erst kürzlich verkündet, weiterhin
keine eigene eSport-Abteilung gründen zu wollen. Der FC
Schalke 04 nimmt da-her eine Sonderstellung in Deutschland ein: Als
ein-ziger Fußball-Bundesligist unterhält er neben einer
eSport-Mannschaft für Sportsimulationen auch Mann-schaften für den
Spieletitel „League of Legends“ – wie beispielsweise auch der
französische Serienmeister Paris St. Germain.
E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?
E-Sport kämpft um Anerkennung als Sport
Quelle: DW | 27. August 2019 | Link: www.bit.ly/347GBnV | Autor:
Niklas Potthoff
M2
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E-Sport im UnterrichtE-Sport im Unterricht 87
[...] nach bestimmten Regeln [im Wettkampf] aus Freude an
Bewegung und Spiel, zur körperlichen Ertüchtigung ausgeübte
körperliche Betätigung [...]
Quelle: ESports und Gaming Marktanalyse 2018 (FH Westküste,
Nielsen), ESports Akzeptanz 2018 – Zielgruppenvergleich (Alexander
Ottowitz) | Link: www.bit.ly/2S9LSFS
Quelle: VADEMECUM: Game-based learning im Unterricht. Wie man
digitale Spiele im Unterricht einsetzen kann | Link:
www.bit.ly/3kXVEHK
M3
M4
Quelle: www.duden.de | Link: www.duden.de/rechtschreibung/Sport”
“M5
Aufgaben: A Erarbeiten Sie Argumente für/gegen die These, dass
E-Sport Sport sei! B Prüfen Sie die Argumentation auch mithilfe des
Prüfmaterials M3-M5!
Bereiten Sie sich damit auf eine Pro-Kontra-Debatte vor, in der
Sie Ihren Standpunkt argumentativ vertreten!
Tragen Sie die Argumente dafür in die Tabelle ein. Ergänzen Sie
als Zuhörer*in während der Debatte die Argumente der
Gegenseite!
Sport! Kein Sport!
E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?
Computerspiele fördern Kompetenzen
Ist E-Sport ein sportlicher Wettkampf?
Definition: Sport
Kognitive Kompetenzen Logisches Denken, strategisches Denken,
Probleme lösen, Konzentration, Handlungsplanung, vorausschauendes
Denken, räumliche Vorstellungskraft, Gedächtnis, Schlussfolgern
etc.
Sensomotorik Reaktion, Geschicklichkeit, Hand-Auge-Koordination,
Bewegung etc.
Soziale Kompetenzen Teamwork, Kooperation, Kommunikation,
Wettbewerb, Empathie, Interaktion etc.
Medienkompetenz Medienkunde, Medienkritik, Mediengestaltung,
selbstbestimmter Umgang, Technikumgang, Navigation,
Softwarekenntnisse etc.
Persönlichkeitsbezogene Kompetenzen Frustrationstoleranz,
Selbstwirksamkeit, Selbstbewusstsein, Selbstkritik und -reflexion,
Selbstkontrolle etc.
Ja, für mich zählt E-Sport als richtiger Sport.
Als richtigen Sport würde ich es nicht bezeichnen, ein
sportlicher Wettkampf ist es aber trotzdem für mich.
Nein, E-Sport ist für mich kein richtiger Sport.
Ich habe keine Vorstellung von E-Sport.
Gesamtbev. 14-75 Jahre (n = 1000)
U30 14-29 Jahre (n = 1000)
Gamer 14-75 Jahre (n = 508)
Rezipienten 14-75 Jahre (n = 505)
24 %
43 %
17 %
15 %
20 %
45 %
18 %
18 %
42 %
48 %
7 %4 %
11 %
35 %
31 %
22 %
Die Prozentangaben addieren sich aufgrund von Rundungen der
Summanden nicht genau auf 100 Prozent.
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E-Sport im UnterrichtE-Sport im Unterricht 109
„Ich nutze Sim-Racing, um mich auf Rennen vorzubereiten. Es ist
hilfreich, um Bremspunkte, Einlenkpunkte und die Ideallinie zu
erlernen.“ Beitske Visser, BMW-Werksfahrerin
Quelle: www.bmw-motorsport.com | Link: www.bit.ly/3cEnYvE
M6
Aufgaben:A Ordnen Sie das Zitat in die Thematik der
Unterrichtsstunde ein!
B Seit 2017 engagiert sich der Automobilhersteller BMW mit
großer Leidenschaft in der Welt des E-Sports. Diskutieren Sie
mögliche Gründe für das Engagement des Unternehmens.
Lösungsmöglichkeiten sind unter anderem auf folgenden
Internetadressen zu fi nden:
Pressemitteilung von BMW zum verstärkten Engagement
www.bit.ly/2HKRrZxdes Unternehmens im Bereich E-Sport
BMW Sim-Racing www.bit.ly/2S9lKLm
Weiterführende Informationen
Das im Internet unter www.esportwissen.de zugängliche Video
stellt eine mögliche Alternativefür den Einstieg dar. Hier wird die
These aufgestellt, dass es sich bei E-Sport um Leis-tungssport
handle (0:00-0:35 min). Diese These wird die SuS zu Widerspruch
anregen. www.esportwissen.de
Institut für Bewegungstherapie und bewegungsorientierte
Prävention und Rehabilitation: eSport Studie 2020. Neue
Erkennt-nisse zu Gesundheit und Erholung. Ergebnisbericht.
Abzurufen unter: www.bit.ly/3n3sZTb
Lösung M6
LösungenSport! Kein Sport!
Vom DOSB anerkannte Sportarten zum Teil nicht
bewegungsintensiver (M1, M2)
E-Sport folgt Regeln (M5)
Wettbewerb (M5)
Freude am Spiel (und z. T. auch Bewegung) (M5)
Motorische Ansprüche laut Wissenschaft beeindruckend (M2)
E-Sport-Interessierte nehmen es überwiegend als Sport oder
sportlichen Wettkampf wahr (M4)
Auch sensomotorische Fertigkeiten gefördert (M3)
Zahlreiche weitere geförderte Kompetenzen (M3), die auch für
sportliche Betätigung von Nutzen sind
In zahlreichen anderen Ländern als Sportart anerkannt (M2)
Gutachten des DOSB bemängelt mangelnde Anforderungen an die
Körperlichkeit (M1, M2)
Sportlicher Wettkampf
„Körperliche Ertüchtigung“ als Spielzweck zweifelhaft
Viel spielen = viel sitzen, wenig Bewegung
Nur wenige Menschen nehmen E-Sport als Sport war (M4)
Schulung körperlicher Fertigkeiten nachrangig
...
...
...
Tabelle
E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?E-SPORT – (K)EIN ECHTER SPORT?
Die Spieler nehmen den E-Sport überwiegend als Sport oder
sportlichen Wettkampf wahr.
E-Sport im Motorsport
Herausgeber: Zeitverlag Gerd Bucerius GmbH & Co. KG, Helmut
Schmidt Haus, Speersort 1, 20095 Hamburg Projektleitung: Georgios
Athanasopoulos, Florian Fischer Redaktionelle Produktion: TEMPUS
CORPORATE GmbH – ein Unternehmen des Zeitverlags, Helmut Schmidt
Haus, Speersort 1, 20095 Hamburg; Projektleitung: Christina
Schweitzer; Konzept und Redaktion: Johannes Schmidt;
Schlussredaktion: Egbert Scheunemann; Grafi k: Andreas Stahl;
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Gorodenkoff , RyanKing999; Illustrationen: Donau-Universität Krems,
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