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퍼즐메이트 소개서 - matetek.com · - 광고 비용 : 상품 제공 → ‘더플레이스’ 인터넷 쇼핑몰 40% 할인 쿠폰 2. 더플레이스 더플레이스 1차

Oct 11, 2019

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1. 제품 소개

2. 기대 효과

3. 광고 준비 사항

4. 광고비 정책

(별첨1) PuzzleMate 이벤트 사례

(별첨2) 스마트폰 이용 현황

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퍼즐메이트(PuzzleMate)는

게임 이용자에게는 순위 경쟁을 통해 할인쿠폰 혹은 기프티콘 등의 선물을,

광고주에게는 단기간에 지속적이고 높은 광고 효과를 드리는,

남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 퍼즐 게임입니다.

제품 소개-1 1

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OPEN

Homepage, Blog, Facebook, YouTube 등 홍보용 페이지 링크

PLAY

GAME

제품 소개-2 1

Image Tap

PLAY

Event 선택

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이벤트 상세보기와 게임 화면, 광고이미지 두 개 이상 가능!

제품 소개-3(1) 1

슬라이딩 퍼즐

조각을 눌러 빈 공간으로 이동시키면서

광고이미지로 완성시키는 게임

- 이미지 : 팝업 View 1, Game 1

- 특징 : 최소 시간으로 랭킹,

Preview 기능을 통한 재노출

→ 실행 전 : 인지,

실행 후 : 끊임 없는 Remind

Preview

GAME 1

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이벤트 상세보기와 게임 화면, 광고이미지 두 개 이상 가능!

제품 소개-3(2) 1

터닝 퍼즐

Hidden 이미지(광고이미지2) 조각이

기본 광고이미지 위로 보여지는 순서를

정해진 시간 내에 맞추는 게임으로

Combo가 이어질수록 속도가 빨라지며 난이도 UP

- 이미지 : 팝업 View 1, Game 2

- 특징 : 최다 득점으로 랭킹(Combo 기능),

Hidden 이미지

→ 두 개의 이미지 교차 노출,

게임 시간 내 지속적인 노출 Hidden 이미지

GAME 2

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이벤트 상세보기와 게임 화면, 광고이미지 두 개 이상 가능!

제품 소개-3(3) 1

연산 퍼즐

기본 광고이미지 위로 나타나는 숫자와 연산자를

암산하여 그 결과를 맞추는 게임으로

Combo가 이어질수록 연산이 추가되며 난이도 UP

- 이미지 : 팝업 View 1, Game 1

- 특징 : 최다 득점으로 랭킹(Combo 기능),

→ 게임 시간 내 지속적인 노출,

게임 흥미도가 가장 높아 반복실행률 높음

GAME 3

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제품 소개-4 1

기존 모바일 광고 플랫폼 퍼즐메이트

서브 콘텐츠 (페이지 삽입) 콘텐츠 성격 메인 콘텐츠

랜덤 (불특정 상대, 불특정 시간대) 광고 노출 100% (접속 초기화면부터 리스트로 나타남)

낮음 (약 25%) 광고 확인율 높음

1~3초 광고 확인 시간 - 슬라이딩 퍼즐 : 3~5분 (4x4 기준)

- 터닝 퍼즐, 연산 퍼즐 : 60초 (기본 설정)

낮음

(1차적으로 신경에 거슬리고,

이후 시간이 지날수록 무관심해짐)

광고 클릭률

(User 반응)

높음

(이벤트 참여를 위해 1차 리스트 클릭,

2차 게임 실행, 추가로 이미지도 클릭)

없음 (1회성) 광고 반복 노출 많음 (자율적인 게임 반복 실행)

낮음 광고 지속력 높음

전체 화면의 8~10% 광고이미지 사이즈 전체 화면의 12% 이상(팝업), 50~60%(게임)

1개 광고이미지 개수 2개 이상 (팝업 1, 게임 1~2)

불가 광고이미지 저장

자동 저장

(최초 PLAY와 동시에 앱의 Image 갤러리에

저장되어 이벤트 종료 후에도 User에게 노출)

VS

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내가 원하는 상품을, 내가 골라서 가져가는 PuzzleMate

■ for 이용자

- 원하는 상품을 내 마음대로

- 게임 진행에 방해 되는 광고는 사절

- 퍼즐 이미지도 내 마음대로

- 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 게임

- 순위 경쟁을 통한 성취감 고취, ‘자랑하기’ 알림(푸시) 기능 추가

기대 효과-1 2

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퍼즐 이미지 하나로, 게임 이용자 모두의 뇌리에 남는 PuzzleMate

■ for 광고주

- 게임 실행 시 : Event 리스트에 노출

- 게임 시작 전 : 이용자에게 광고 이미지 각인

- 게임 중 : 지속적으로 광고 이미지 노출, 이용자 Remind 효과

- 게임 종료 : 랭킹 상승을 통해 상품을 획득하기 위한 반복적인 게임 실행

- 50% Payback : 광고비의 50%로 광고주 제품 구매 혹은 사용자에게 Reward 제공

기대 효과-2 2

Preview

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2013년 7월 현재, 국내 스마트폰 가입자 수 3,500만 돌파

스마트폰 광고 전체 User(명)

스마트폰 광고 중 모바일쿠폰 광고

확인 후 구매 경험 후 확인 광고 경험 광고 경험 경험 후 확인 확인 후 구매

207 617 909 1,000 381 75 44

1,035 3,085 4,545 5,000 1,905 375 220

2,070 6,170 9,090 10,000 3,810 750 440

■ 스마트폰 광고 중 모바일쿠폰의 경우,

아직까지는 메시지나 배너 광고 유형에 비해 적은 비율을 차지하고 있지만

무료 서비스나 컨텐츠 등의 혜택을 제공한다는 내용이 있을 시 광고 내용 확인 비율이 가장 높고

내용 확인 후 구매 비율은 광고 유형 중에 유일하게 50%를 상회(메시지: 34.5%, 배너: 29.8%)

PuzzleMate 이용자는

자신에게 필요한 쿠폰이나 원하는 기프티콘을 얻기 위해 게임을 한다고 볼 수 있으므로

PuzzleMate 쿠폰의 경우, 구매까지 이어질 비율이 더욱 높다고 할 수 있음

광고 이미지 자체가 지속적으로 노출이 되므로 단기간에 효과를 극대화 할 수 있음

기대 효과-3 2

* 스마트폰 광고 종류 : 메시지, 배너, 팝업, 검색, 모바일쿠폰, 보상형, 홍보용 모바일웹, 위치기반 광고 등(별첨 참조)

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■ 광고 이미지

- 광고용 이미지 : 상세보기 화면에 들어갈 이미지

- 게임용 이미지 : 실제 게임에 사용할 이미지

■ 광고 URL

- 광고 이미지에 링크를 걸어, 광고하고자 하는 사이트로 연결할 수 있음

■ 기간 및 게임 난이도

- 게임을 할 수 있는 기간을 선정. 기간에 따라 비용 다름

- 게임의 난이도를 원하는 수준으로 설정하여 참여율 등을 조정할 수 있음

■ Reward 상품

- 사용자에게 돌아갈 상품

- 광고주가 직접 선정 가능

- 광고주의 제품으로 선정 가능

광고 준비 사항 3

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광고비 정책-1 4

A type : Turn-Key 방식

- 기본 광고비 : 1,000만원(2주)

광고주

이용자

① 광고비

② 상품 구매

100%

50%

④ 상품

③ 상품

Refund

업체 50%

③ 상품

Reward

Refund (게임 횟수 기준)

- 5천회 미만일 경우 : 30%

- 1만회 미만일 경우 : 10%

Reward

50% * 단, 광고주가 상품을 직접 제공할 경우 기본 광고비의 50% DC

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광고주

이용자

③ 광고비

④ 상품 구매

50%

⑥ 상품

⑤ 상품

② 과금

업체 50%

⑤ 상품

Reward

B type : Deposit 방식 -> 실제 이용자가 게임을 하거나, 이미지를 터치했을 시, Deposit 금액에서 차감

- 이미지 터치(탭) : 500원/회 - 게임 실행(PLAY) : 500원/회

광고비 정책-2 4

1

2

1 2

① 이미지 터치 or

게임 실행

Reward

50%

* 단, 광고주가 상품을 직접 제공할 경우 기본 광고비의 50% DC

업체

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한생화장품 / 더플레이스 / 금강센테리움C.C

PuzzleMate 이벤트 사례

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- 당첨자 수 : 각 주당 10명(TOP5+추첨5) = 총 50명

- 광고 비용 : 상품 제공

→ 스킨/로션 세트(6만원 상당) x 50 = 3,000,000원

1. 한생화장품

한생화장품 1차 2차 3차 4차 5차

합계 4/25 ~ 5/1 5/2 ~ 5/8 5/9 ~ 5/15 5/16 ~ 5/22 5/23 ~ 5/29

이벤트 페이지 뷰 1,974 890 1,586 1,243 441 6,134

링크 클릭 4,398 1,121 3,072 6,109 56 14,756

이벤트 게임 Play 4,445 1,171 4,223 7,059 791 17,689

페이스북 이벤트 게시물 1,859 4,670 1,179 296 436 8,440

Blog 이벤트 게시물 270 74 61 17 12 434

경품응모 사이트 조회수 1,522 1,571 1,483 1,482 1,363 7,421

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- 당첨자 수 : 총 6명

- 광고 비용 : 상품 제공

→ ‘더플레이스’ 인터넷 쇼핑몰 40% 할인 쿠폰

2. 더플레이스

더플레이스 1차

합계 5/14 ~ 5/27

이벤트 페이지 뷰 659 659

링크 클릭 716 716

이벤트 게임 Play 789 789

페이스북 이벤트 게시물 4,664 4,664

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- 당첨자 수 : 각 주당 30명(TOP10+추첨20) = 총 60명

- 광고 비용 : 상품 제공

→ 특별할인권(그린피 주중 8만원권) 주당 10명

초대이용권(그린피 주중/일요일 2부 30% 할인권) 주당 20명

3. 금강센테리움C.C

금강센테리움C.C 1차 2차

합계 5/27 ~ 6/2 6/3 ~ 6/9

이벤트 페이지 뷰 365 389 754

링크 클릭 959 893 1,852

이벤트 게임 Play 1,190 902 2,092

페이스북 이벤트 게시물 4,605 6,618 11,223

경품응모 사이트 조회수 1,194 1,093 2,287

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2012년 하반기 조사 결과 (방송통신위원회, 한국인터넷진흥원)

(별첨) 스마트폰 이용 현황

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스마트폰 1위 2위

이용 계기 다양한 응용소프트웨어(모바일앱 등) 이용

(66.2%)

수시로 인터넷 이용

(52.7%)

기능별 이용 비중 무선인터넷 및 모바일앱

(48.8%)

음성 및 영상통화

(34.7%)

다운로드 모바일앱 게임ㆍ오락

(79.7%)

음악

(32.4%)

주이용 모바일앱 게임ㆍ오락

(73.7%)

커뮤니케이션

(54.4%)

- 주로 다양한 응용 소프트웨어(모바일앱 등)을 이용하고 싶어서 스마트폰 이용 시작

- 통화 혹은 문자메시지 기능보다 무선인터넷 및 모바일앱 이용 비중이 큼

- 모바일앱 다운로드 및 이용과 관련하여 게임 및 오락이 모두 1위

스마트폰 이용 현황

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31.9

25.5 20.7 20.5 19.8

13.4 9

4.8

32.1

11 7.6 5.6

9.2 11.6

6.3 3.8 1.9

66.4

0

10

20

30

40

50

60

70

메시지 광고 배너 광고 팝업 광고 검색 광고 모바일쿠폰

광고

보상형 광고 홍보용

모바일앱

위치기반 광고 경험 없음

내용 확인 구매

< 스마트폰 광고 유형별 내용 확인 및 해당 상품서비스 구매 경험 (%, 복수 응답) >

- 스마트폰 광고 경험자의 67.9%가 광고를 접한 후 내용을 확인한 경험이 있으며,

광고 내용 확인 후 구매한 경험은 33.6%로 나타남

스마트폰 이용 현황

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41.6 38.1

34.3 32.3

25.6

8.6

4.7

무료 서비스나

콘텐츠 등 혜택을

제공한다고 해서

광고되는 제품이나

서비스가 궁금해서

광고 내용이

궁금해서

광고를 클릭하려는

의도 없이 잘못

눌러서 (실수로)

평소에 관심을 갖고

있던 광고여서

광고가 재미있어

보여서

광고 유형이

신기해서

< 스마트폰 광고 내용 확인 이유 (%, 복수 응답 – 스마트폰 광고 내용 확인 경험자) >

- 광고 내용을 확인하는 주된 이유는 사용자에게 무료 서비스나 콘텐츠 제공 등

직접적인 혜택이 주어지는 경우가 가장 많음

스마트폰 이용 현황

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