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Jun 24, 2004 KDI 국제정책대학원 이현리 e-Learning Contents 설계 전략 PDF created with FinePrint pdfFactory Pro trial version http://www.pdffactory.com
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e-Learning Contents 설계전략C0%CC%C7%F6%B8%AE_%C3%… · 교수체제설계(ISD) 모형 q각단계별절차및주요활동이선형적으로제시되어있지만, 실제로e-Learning

Sep 17, 2019

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Jun 24, 2004KDI 국제정책대학원

이현리

e-Learning Contents설계 전략

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e-Learning 컨텐츠설계란?

q광의의의미

§ 성과(기업)와학습(학교)의극대화를위해조직구성원(학습자=학습주체)의요구를파악하여이를충족시킬수있는교육적해결방법중 e-Learning 으로효과적/효율적으로해결할수있는대안을실행하기위해교육대상, 학습목표, 학습내용, 학습방법, 매체등을분석, 설계, 개발, 운영, 평가하는체제적인접근방법

q협의의의미

§ 학습목표및학습내용을분석하여, 최적의교수-학습활동설계, 운영전략설계, 평가전략설계그리고상호작용설계및인터페이스설계등을창안하는미시적인설계활동

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교수체제설계 (ISD) 모형

q ISD (Instructional Systems Design)모형

§ e-Learning 컨텐츠설계절차는교수체제설계모형인 ISD모형으로구성

§ ADDIE 모형 : 분석(Analysis), 설계(Design),개발(Development),운영(Implementation),및평가(Evaluation)의구체적인단계

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교수체제설계 (ISD) 모형

q각단계별절차및주요활동이선형적으로제시되어있지만, 실제로 e-Learning Contents 개발을위한프로젝트를진행할시에는서로유기적이고쌍방향성을갖는체제적인관계로이루어짐

§ 설계단계에서의주요활동은오프라인교과과정설계활동과비교하였을때, 상호작용및인터페이스설계가추가되며이에대한세심한설계가요구

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e-Learning content development cycle

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일반적인 e-Learning 컨텐츠개발단계

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e-Learning 컨텐츠개발시이슈

q Learning Contents§ 학습목표제시의명확성§ 학습대상 vs. 학습내용§ 학습목표 vs. 학습내용

q Instructional Design§ 학습목표 vs. 교수설계전략§ 학습내용의구조화§ 학습동기유발§ 학습자참여

q Usability § 학습내용, 학습전략, 방법에대한가이드제공§ 직관적 User Interface 제공§ Design 일관성유지

q Learning Experience§ 학습자의학습관리및적용, 평가§ 타인의학습경험공유

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e-Learning 컨텐츠유형

자율학습(Learner Self-Navigation)

경험&실천중심(Experience &

Practice Focus)

안내학습(Guided Navigation)

내용전달중심(Contents Delivery

Focus)

(출처 :Sun Microsystems 2002)

학습자중심(Learning)

교수자중심(Teaching)

Teaching Coaching

PracticingStudying

강의형

튜토리얼형 문제해결&

프로젝트형

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e-Learning 교수설계전략 -강의형

q개념§ 교수자가학습자에게학습내용을전달하는교수-학습방법

q특징§ 교수자주도적

§ 교수자의전달능력에따라학습효과가크게좌우됨

§ 해당학습분야에대한학습자의선행지식이부족할경우유용

q학습효과§ 지식및개념화된내용의전달시효과적

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e-Learning 교수설계전략 -강의형

q교수설계모형

주의집중&학습개요

학습목표제시

학습활동

학습정리

동기유발

학습내용전달

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e-Learning 교수설계전략 -튜토리얼형

q개념§ 학습흐름에대한학습목표, 학습내용, 학습활동, 평가등의절차에따라구조화되어설계된교수-학습방법

q특징§ 개별화된학습을통해주어진학습목표달성

§ 학습자의능력과수준에따른학습진행

§ TEXT를기본으로미리구조화된다양한학습자료제공

q학습효과§ 일련의절차적지식흐름이나구조화된내용에대한학습에유용

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e-Learning 교수설계전략 -튜토리얼형

q교수설계모형

주의집중&학습개요

학습목표제시

학습활동

심화학습

학습정리 & 평가

•학습가이드제공

동기유발

•학습주제에따른개별화된학습진행

• References 제시

•과제 & 평가기준제시

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e-Learning 교수설계전략 -문제해결형

q개념§ 학습자들이상당한시간을투자하여과제를해결하기위한문제를발견§ 문제해결방법을스스로구성하는데 주안점을두는 교수-학습방법

q특징§ 학습자주도적,활동(work)이중심이되는설계.§ 프로젝트학습은학습자의책임이다학습자의다각적인문제검토와분석을통한 “HOW TO”의학습

§ 문제해결과다른의미있는과제에학습자들이참여하고, 학습자스스로학습을구성하여자동적으로과제를 수행

§ 실제적으로학습자들이산출물을만들어완성

q학습효과§ 문제상황해결능력을익힘으로써실제상황에대한적응력을높이는데유용

§ 창의성, 분석력, 상황적응력등개발을위한학습에적용§ 기업교육이나학습현장에서참여인원이비교적많고시간적투자가필요한단위프로젝트수행또는해결을위한복잡한프로세스를가지고있는내용의설계에적합한적용 방법

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e-Learning 교수설계전략 -문제해결형

q교수설계모형

문제파악 & 인식

학습활동

Solution 진행

해법공유

consulting & 평가

•문제상황제시 + 문제공유 + 동기유발

•문제해결방법모색•해결계획수립à문제해결진행

•각자의해법제시•의견공유

•교수자의 consulting 제시•개선방법모색

•문제분석및검토•문제상황해결을위한다양한자료수집

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e-Learning 컨텐츠개발시고려사항

q e-Learning 컨텐츠를개발해야할때, 과연어떤고민부터할것인가?

§ 기획서작성부터착수할것인가?§ 기개발된컨텐츠가있는지검토할것인가?

• 기개발된유사컨텐츠가있음을확인• 컨텐츠개발의불필요성à중복작업• 기컨텐츠의부분수정 but, 컨텐츠의구성이어떻게이루어져 있는지파악하기힘든단점에직면

e-Learning 컨텐츠개발에 대한새로운 접근법 필요성 증대e-Learning 컨텐츠개발에 대한새로운 접근법 필요성 증대

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새로운교수설계 필요성증대

q넘쳐나는지식으로인한학습병목현상심화§ 지식화사회의도래로인한지식의양증가§ IT 기술의발달로인한지식 life cycle 단축과지식순환속도급증à학습자들이소화해야할지식의양증가à지식-학습격차 (Knowledge – Learning Divide) (조일현)

q교수설계생산성제고필요§ 신속, 정확, 대량생산을통한신속한유통요구§ 개발기간의단축요구à설계의표준화와신속성 & 기존의도제방식탈피필요

q인식의변화§ High-Quality Contents 에대한새로운인식§ 다양해진지식의요구에맞춘다양한 Contents 요구§ 행동주의(친절한설명제시) à구성주의로의전환

q학습주체중심의효과성강조

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새로운 e-Learning 컨텐츠개발론모색

q기존 e-Learning컨텐츠개발방법론이가지고있는몇가지문제

§ 대부분의파일이한차시분의교육활동에초점을맞추어제작

§ 교육용컨텐츠를검색시, 교육과정정보를통해검색을하는경우가대부분

§ 필요한자료를비교적정확히찾을수있다는장점은있으나교육과정이바뀐다면더이상활용될수없는방법à효과적관리의어려움

§ 부분적수정의어려움 & 불가능à재사용성,상호운용성저하

§ 자료가탑재된웹사이트가안정적으로운영되어야하며 DB의지속적으로관리가있어야해당컨텐츠에대한접근이가능

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SCORM 기반표준화된 e-Learning 컨텐츠

q 기존개발방안이가지고있는한계를극복하기위해 SCORM (컨텐츠개발표준안)에기반한표준화된 e-Learning 컨텐츠개발방안이논의되어마련되고있음

1. 교육컨텐츠를한차시분으로하는것이아닌지식조각으로분리하여개발• 사용자는보다쉽게필요한부분만을선택하여활용

• 교육과정이변경되더라도주제중심으로연관된조각들즉학습객체들을모은다면손쉽게새로운교육용컨텐츠개발가능

à컨텐츠의재사용성, 유연성확보

2. 지식조각으로분리하여개발한컨텐츠에메타데이터를부여• 사용자는보다폭넓은검색어활용이가능하고원하는자료를검색할수있는확률이높아짐

• 특정컨텐츠에제목만을입력한경우보다는난이도, 사용대상자, 적용교과및주제등에대한정보를상세히기록

à원하는자료에대한탐색범주가확대되고사용자의의도에걸맞게검색조건제한가능

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SCORM 기반표준화된 e-Learning 컨텐츠

3.교육용컨텐츠개발에있어서체제적접근법활용가능• 체제적접근은자료개발과관련된모든요인을전체적관점에서시행, 운영하는접근법

• 컨텐츠개발시고려해야할내용이빠짐없이담겨있어, 충실하게각단계를밟아가는활동만으로도우수한컨텐츠개발가능

ü SCORM기반 e-Learning 컨텐츠 표준 개발방법론을 준수하여특정 컨텐츠를 제작

ü 기존 컨텐츠개발의 몇가지 문제 해결

ü 보다 양질의다양한 컨텐츠를 제작할수 있는 여건마련

ü SCORM기반 e-Learning 컨텐츠 표준 개발방법론을 준수하여특정 컨텐츠를 제작

ü 기존 컨텐츠개발의 몇가지 문제 해결

ü 보다 양질의다양한 컨텐츠를 제작할수 있는 여건마련

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용어정의 : SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

q학습객체를제작하거나이러한학습객체에메타데이터를부여하여묶고, 이들을적절히계열화시켜하나의교육용컨텐츠를완성하기위해서는건물의설계도와같은지침서의역할수행

q SCORM(컨텐츠개발표준안)은전세계 e-Learning 산업에서표준화모델로서가장확고한인지도를보이고있음

q SCORM에따라개발된교육용컨텐츠는여러시스템환경에서LMS 독립적으로재사용및공유가능

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용어정의 : 메타데이터(Metadata)

q학습객체의특성을다양한분류기준(기술적특성, 저작자, 키워드등)에따라정리하여기록해놓은정보

q메타데이터정보가없다면필요한학습객체를찾기위해특정학습객체의처음부터끝까지모두를검색해야함

§ 시간및비용의낭비초래가능

q메타데이터정보를사용하여검색적중률과자료접근성향상

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용어정의 : 학습객체 (Learning Object)

q 용어의사용§ SCORM : 학습객체를 SCO(Sharable Content Object) 로지칭§ 기타 : RLO(Reusable Learning Objects) 또는지식객체

q SCORM 기반 e-Learning 시스템환경에서 LMS와통신하며, LMS에의해추적되어야하는최소단위의학습자원

q 명확한단일교수-학습목표를가진독립적이고재사용이가능한 디지털컨텐츠조각

q 재활용및검색, 수정이가능한 DB에의해관리되는객체

q 학습자는하나의학습객체를통해서과제분석으로도출된각각의개념, 원리와같은학습목표를달성

q 객체간조합은논리적연관성에따라다양한 e-Learning 컨텐츠로로제작가능

q 각각의학습객체에는메타데이터가부여

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용어정의 : 학습객체 (Learning Object)

q Contents 내용측면- 학습목표, 학습내용, 학습전략, 평가문항등으로구성

(Brennan,2001)- 반드시일률적인것은아니며학습객체(교수설계자혹은수업개발자)의의도에따라평가문항을제외시키는등구성이달라질수있음.

- 효율적인저장및검색을위해해당학습객체에대한간략정보 (예: 저자, 제작년도, 교과구분, 저작권등를담은메타데이터)를부착

q개발적측면- 문서파일(HTML, XML) 그래픽파일(GIF, JPEG), 사운드파일(WAV) 프로그래밍코드(Java Script)등의학습자원(asset) 을 e-Learning 플랫폼(LMS)이기계적으로인식할수있는명령어와함께Packaging화하여만들어짐.

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학습객체가가지는 7가지특징: 교수설계와의연관성?

(출처 : Daniel, 2001)

1. 단순한콘텐츠나정보가아니라교수적객체 Instructional Object 이어야함• 학습자의수준에 맞는의도적인 교육 + 학습자와의상호작용 촉진• 분명한학습목표에 의거하여집약된내용내포

2. 비교적적은양의기술이나지식을대상으로함• 학습에소요되는 시간이 30분이상을넘지않도록 하고, 매우구체적이고특정한 지식을 가르칠 수있도록콘텐츠의무게를 ‘경량화’하도록권유(Shepherd, 2001)

3. 다른객체와의연계없이그자체로서충분히학습의의미를가질수있어야함• 본질적으로 전후 학습진도에구애받지않고독립적

4. 동일한학습내용이라도학습자에게다른표현방식으로전달할수있음

5. 학습객체는검색이용이하여야함.• DB에 저장된학습객체를쉽게검색할수 있어야 학습객체의재사용이가능• 같은 내용을다시 제작하는데소요되는비용낭비않도록• 메타데이터에의해 학습객체를 구조화시켜저장

6. 특정 e-Learning 플랫폼에종속되지않아야함

7. 학습내용을보기위해별도의플러그인을설치하는등의부가적인노력이없어야함

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교수설계방법별학습객체설계분류

출처 :조일현 (2003)

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e-Learning 컨텐츠표준개발방법론

q표준이란규격이나방법, 절차등을약속해놓음으로써호환성및생산성, 품질의향상에중요한역할수행

q일반적인교수체제설계(ADDIE) 모형의절차를반영

q교수설계자및프로그래머가표준개발방법론을준수하여컨텐츠를개발한다면표준화에따른이점공유가능

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분석&기획단계 : Analysis

q요구분석§ 요구사항정립 : 개발목적, 학습내용및개발범위, 사용대상, 컨텐츠유형, 요구기능, 학습의효율성, 경제성, 기대효과, 컨텐츠의효용

§ 사용대상자분석 : 직급, 연령, 수준, 대상의특성§ 환경분석 : 기술동향, 개발환경, 사용자환경분석

q기획§ 개발하고자하는컨텐츠의양및소요예산, 투입인력등에대한계획

§ 개발완료후학습대상자에게제공될서비스형태를결정§ 컨텐츠개발에필요한프로젝트기획및컨텐츠의범위, 형태, 서비스등에사전준비

§ 명확한기획안마련은향후세부적인설계방향을제시해주는역할을수행합니다.

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분석&기획단계 : Analysis

§ 컨텐츠명, 개발목적, 개발방향선정, 투입인력및기간산정, 컨텐츠내용범위및개발형태와서비스방식결정, 적용기술선정,개발방법론선정

q산출물 : 요구분석서, 대상분석서, 환경분석서등각종분석서, 프로젝트기획서, 컨텐츠기획서기타등등

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설계단계 : Design

학습객체 설계학습객체학습객체 설계설계

교수-학습전략 설계교수-학습전략 설계

학습 flow 설계학습 flow 설계

화면 layout 설계화면 layout 설계

메타데이타작성메타데이타메타데이타 작성작성

스토리보드 작성 및 개발스토리보드 작성 및 개발

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설계단계 : Design

q 학습객체기반의컨텐츠개발은기존의 설계방식(차시전체에대한설계)에비해교수설계자의역할이보다강조

1. 학습객체에기반한주제선정• 특정학습주제에따라세분화하여분석및분할

• 독립적이고재사용이가능한학습객체의교수단위크기정의

• 학습객체의구성요소정의 : 이미지, 사운드, 동영상등의각종멀티미디어자료와교수전략, 학습자반응등을포함하는일련의학습과정이통합되어구성

2. 학습객체간의위계를구성하여계열화작업수행하는교수-학습전략설계

3. 각각의학습객체별로학습의순서를구성하는학습 flow 설계

4. 학습화면설계및사용자인터페이스설계

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설계단계 : Design

5. 학습객체의검색및재사용을위해학습객체를설명하는메타데이터기술

• SCORM(컨텐츠개발표준안)에서의메타데이터범주로구성• Metadata, General, Lifecycle, Technical, Educational, Rights,

Relation, Annotation, Classification

6. 각각의학습객체별컨텐츠설계서인스토리보드개발• 각스토리보드내에는하나의학습객체를개발하는데필요한교수-학습전략과동기부여전략, 학습자와의상호작용, 네비게이션및화면설계등의내용이기술

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제작단계 : Development

학습객체 제작학습객체 제작

메타테이터 코딩메타테이터 코딩

Contents Packaging 제작Contents Packaging 제작

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제작단계 : Development

q설계단계에서작성된스토리보드에의해디지털화된학습객체(Asset) 또는 SCO(Sharable Content Object)를제작

q디지털화된학습객체의속성으로예를들어자료형식, 버전명, 설치방법과같은메타데이터를 XML로코딩

q개발된학습객체를엮어서하나의교수프로그램을 완성

§ Content Packaging 작업실시 : 전체교수목표에따라학습객체의적절한전후관계, 위계관계를정의하고조직화하여하나의코스로구성한뒤이를서비스할수있는시스템(LMS)에탑재하기위한최종적인단계

§ 학습객체간의전후관계, 각각의객체에대한정보를 XML 파일로작성하여계열화된학습객체와묶음

§ 학습객체를 Packaging화하여탑재시스템이동시필요한자료를분실하지않도록하기위함

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교수설계자의역할확장

Knowledge Developer

Knowledge Developer

Capturing Knowledge & Knowledge Map

• Performance 상의문제점파악

• ‘공유단계’를촉진하기위한 networker로써의역할수행

• Object의 scope, Object간의구조설계

Content AnalyzerContent Analyzer

Knowledge Designer

Knowledge Designer

Knowledge Developer

Knowledge Developer

Responsibility Skills 증가

출처 : 유영만

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향후 e-Learning 컨텐츠설계과제

q『지식전수』에서『학습경험(experience) 』으로전환

q『교육과정』에서『학습객체』으로전환§ 학습객체기반의맞춤형 service 제공

q『학습관리』에서『학습촉진』으로전환

q CoP(Community of Practices)의강조

q디지털학습과아날로그학습활동의조화를통한지식과경험의시너지창출

§ Value-added Learning

q SCORM은재사용을위한컨텐츠표준화기술에치우쳐교육을위한설계가부족하다는비판 (David wiley, 2003)§ 다양한 e-Learning 교수-학습모형별학습객체모형적용시도

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