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Cómo se comportan las imágenes en distintos dispositivos
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Dispositivos para imágenes

Jun 13, 2015

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MagdalenaNovoa
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Page 1: Dispositivos para imágenes

Cómo se comportan las imágenes en distintos dispositivos

Page 2: Dispositivos para imágenes

Las imágenes se comportan de distinta manera dependiendo de su dispositivo, ya que puede variar su color, resolución, tamaño, peso, formatos, etc. Entonces, prim-ero que todo, es importante indagar en los medios que proyectan imágenes, como las pantallas. Los distintos tipos de pantallas muestran las imágenes de diferentes maneras y tienen distintos usos, como monitores, celulares, relojes digitales, juegos, etc.

Tipos de Pantalla

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CSTN

Las pantallas CSTN otorgan un reproducción total de los colores insertando un filtro de color RGB. Por lo general se usa en dispositivos pequeños de 1’’ a 3,5’’. Además, el ángulo de visión es más amplio, y permite la reproducción de 65k colo-res.

96 x 64 22.45 x 14.96mm 26.3 x 24.27mm128 x 160 28.02 x 35.03mm 33.54 x 44.9mm128 x 160 26.1 x 33.43mm 31.8 x 43.18mm101 x 80 30.29 x 23.99mm 36.7 x 35.0mm128 x 128 26.1 x 28.15mm 31.94 x 39.6mm160 x 120 58.07 x 43.54mm 65.5 x 48.6mm 320 x 240 70.39 x 52.79mm 77.82 x 65.44mm

Resolución Area activa Tamaño del Módulo

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TFT - LCD

Las pantallas TFT, (Transistores de Película Fina), tienen una tecnología que se basa en transistores que definen la cantidad e pixeles y que también se da por el tamaño del TFT orgánico. La resolución de las pantallas TFT es muy buena y tiene un mane-jo de color, donde no se ven colores ‘puros’ sino que los colores ‘reales’.

2.3 in 600 240 x 240 3.5 in 250 320 x 240 3.0 in 350 480 x 272 3.5 in 450 640 x 480 4.2 in 400 320 x 96 5.7 in 400 320 x 240 6.4 in 350 640 x 480

Tamaño de la pantalla

Brillo Resolución

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BCD

Otro tipo de pantalla, como esta, hace que la imagen se vea como si estuviera en mapa de 1 bit. Sólo que está a colores. Pero es la idea del alto contraste lo que la distinque.

Resolución Area activa Tamaño del Módulo

24 x 24 3.85 x 3.85 93.09 x 93.09mm 101.0 x 120.9mm 96 x 96 0.20 x 0.20 21.10 x 21.10mm 29.0 x 44.0mm 128 x 64 0.39 x 0.55 56.27 x 38.35mm 78.0 x 70.0mm 238 x 78 0.43 x 0.43 109.45 x 35.85mm 140.4 x 61.0mm 238 x 158 0.22 x 0.22 57.10 x 37.90mm 70.6 x 51.9mm 240 x 160 0.22 x 0.22 57.58 x 38.38mm 69.1 x 50.4mm

Tamaño de los puntos

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Existen distintos dispositivos móviles capaces de almacenar imágenes, además de aquellas imágenes como los íconos y protectores de pantalla. La visualización de estas imágenes va a depender de la pantalla del celular y además, cada pantalla tiene su tamaño y su resolución, por lo que eso varías también. Por lo tanto, son bastante diversos los dispositivos para comparar a partir de cómo muestran las imágenes.

Celulares

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Resolución de pantalla se puede definir como la cantidad de información mostrada en pantalla. Por lo general la mayor información sobre una pantalla, ya sea digital o analógica píxeles líneas causará un aumento en la calidad de la imagen. Cuanto mayor sea la resolución de la pantalla significa normalmente la mejor la calidad de imagen.

Resolución

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No existe un tamaño estándar para las pantal-las de los teléfonos celu-lares con acceso a web. Más aún, la diversidad de tamaños es enorme y en muchos casos no existe ni una relación de tama-ños, proporciones o dis-posición.

Tamaño

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Nokia E62

2.8 pulgadas (diagonal) QVGA (320 x 240 píxeles), 16 millones de colores.

Imágenes bastante rica en color y nítida, en el sentido que tiene una gran resolción en cuanto al promedrio de los tamaños de las pantallas de celular.

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Nokia N78

Pantalla en color TFT QVGA de 2.4” (240 x 320 píxeles) con 16 millones de colo-res

Tiene una gran resolución, primero por la pan-talla, TFT, además de contar con 16 millones de colores, lo que hace que la imagen se vea aún mejor.

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Nokia 9300

Superficie de: 64.000 colores (primera activación), 128x128 pixeles, área activa: 27,3 x 27,3 mm.

Tiene una gran resolución, primero por la pan-talla, TFT, además de contar con 16 millones de colores, lo que hace que la imagen se vea aún mejor.

Page 12: Dispositivos para imágenes

Un sistema operativo desempeña 5 funciones básicas en la operación de un sistema informático: suministro de interfaz al usuario, administración de recursos, adminis-tración de archivos, administración de tareas y servicio de soporte y utilidades.Dentro de los dispositivos móviles existen distintos sistemas operativos. Entre ellos symbian y android.

Sistema operativo

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Symbian

El objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para terminales móviles. Symbian cuenta con cinco interfaces de usuario o plataformas para su sistema operativo, las denominadas Serie 60, Serie 80, Serie 90, UIQ y MOAP. La mayoría de los móviles utilizan la Serie 60, todos los de Sony Ericsson trabajan bajo UIQ, así como también Motorola.

SDK

Para obtener ciertas aplicaciones de symbian, se debe tener un software llamado SDK que reconoce Java y C++. SDK se basan en una plataforma única UI para symbian, la cual trae consigo asociada un sistema de aplicaciones como mensajería, búsqueda, multimedia y calendario.

Android

Android es un software para dispositivos móviles, éste otorga herramientas y APIs necesarios para empezar el desarrollo de aplicaciones en la plataforma de An-droid usando el lenguaje de programación de Java.

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Opera: conectarse a internet

Opera Mobile es una manera rápida y segura para conectarse a internet para Symbian S60 y Windows mobile. Lee formatos como JPEG, BMP, ICO, WBMP, PNG.

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iPhone

Su sistema operativo se basa en estas capas, donde cada capa se encarga de cierto servicios. Core OS, Core Services y Media son una copia exacta del código fuente de Mac OSX.

Por otro lado, el navegador del iPhone es safari, el cual está ligado al sistema operativo ya que en algunos casos está incluído dentro de él.

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Una pantalla (o monitor) es una unidad de visualización de un equipo. Por lo gen-eral se dice que existen dos familias de pantallas:

Monitores

Pantallas de rayos catódicos (abreviado CRT), utilizadas en la mayoría de los equi-pos de escritorio. Son pesadas y voluminosas, y por lo general, consumen mucha energía. Los monitores de pantalla plana se usan en la mayoría de los ordenadores por-tátiles, asistentes digitales personales (PDA) y cámaras digitales y, cada vez más, en equipos de escritorio. Estas pantallas son más delgadas (de allí su nombre), livianas y consumen menos energía.

Definición el número de píxeles que puede mostrar la pantalla. Este número gener-almente se encuentra entre 640 x 480 (640 píxeles de largo, 480 píxeles de ancho) y 2048 x 1536, pero debemos aclarar que las resoluciones más altas son técnica-mente posibles. La siguiente tabla proporciona las definiciones recomendadas según el tamaño de la diagonal de la pantalla: Diagonal Definición15 800 x 60017 1024 x 76819 1280 x 102421 1600 x 1200

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El tamaño se calcula al medir la diagonal de la pantalla y se expresa en pulgadas (una pulgada equivale aproximadamente a 2,54 cm). Tenga cuidado de no confundir la definición de una pantalla con su tamaño. Después de todo, una pantalla de un tamaño determinado puede mostrar diferentes definiciones, aunque en general las pantallas que son más grandes en tamaño poseen una definición más alta. Los tama-ños estándares de la pantalla son los siguientes (ésta es una lista breve): o 14 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 36 cm;o 15 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 38 cm;o 17 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 43 cm;o 19 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 48 cm;o 21 pulgadas, una diagonal de aproximadamente 53 cm;

El tamaño de punto: es la distancia entre dos fósforos; cuanto más pequeña, más precisa es la imagen. Un tamaño de punto igual o inferior a 0,25 mm será más có-modo de utilizar, mientras que se recomienda evitar las pantallas con un tamaño de punto igual o superior a 0,28 mm.

La resolución: determina el número de píxeles por unidad de superficie (expresados en pulgadas lineales). Se abrevia DPI que significaPuntos por pulgada. Una resolu-ción de 300 dpi significa 300 columnas y 300 filas de píxeles por pulgada cuadrada, lo cual significa que hay 90.000 píxeles por pulgada cuadrada. En comparación, una resolución de 72 dpi significa que un píxel es 1”/72 (una pulgada dividida por 72) o 0,353 mm, lo que corresponde a una pica (una unidad tipográfica).

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Se denomina modo gráfico a la manera en que se muestra la información en la pan-talla, en términos de definición y cantidad de colores. Representa de esta manera, la capacidad de la tarjeta gráfica para administrar detalles o bien, la capacidad de la pantalla para mostrarlos.

Modos gráficos

MDA

CGA

EGA

VGA

El MDA (Monochrome Display Adapter [adaptador de pantalla monocromáti-co]), que apareció en 1981, representa el modo de visualización para las pantallas monocromáticas, que permitían mostrar texto en 80 columnas y 25 filas.

Visualización en modo texto mejorado, capacitado para mostrar caracteres en 4 colores. Visualización en modo gráfico que permitía mostrar píxeles en 4 colo-res con una resolución de 320 píxeles por 200 píxeles (320 x 200)

El modo EGA (Enhanced Graphic Adapt-er [adaptador gráfico mejorado]). Permitía mostrar 16 colores con una resolución de 640 por 350 píxeles (640 x 350), gráficos mucho más refinados que los que eran po-sibles en el modo CGA.

El modo VGA (Video Graphics Array [adap-tador de gráficos de video]). Ofrecía una resolución de 720 x 400 en modo texto y una resolución de 640 por 480 (640 x 480) en el modo gráfico de 16 colores. También permitía mostrar 256 colores con una defin-ición de 320 x 200 (un modo también cono-cido como MCGA que significa a su vez ma-triz gráfica multicolor). El VGA se convirtió rápidamente en el modo de visualización mínimo de referencia de los PC.

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En 1990, IBM presentó el XGA (eXtend-ed Graphics Array [matriz de gráficos ex-tendida]). La versión 2 de este modo de visualización, llamado XGA-2, ofrecía una resolución de 800 x 600 en 16 millones de colores y 1024 x 768 en 65536 colo-res.

XGA

SVGA

VESA

SXGA

UXGA

WXGA

El SVGA (Super Video Graphics Array [súper adaptador gráfico de video]) es un modo gráfico que permite mostrar 256 colores en resoluciones de 640 x 200, 640 x 350 y 640 x 480. El SVGA permite a la vez mostrar definiciones más altas, tales como 800 x 600 ó 1024 x 768 debido a que utiliza menos colores.

Para resolver la falta de estandarización en modos gráficos, se creó un grupo de importantes fabricantes de tarjetas gráfi-cas (la VESA, Asociación para estándares electrónicos y de video) para desarrollar estándares gráficos.

El estándar SXGA (Super eXtended Graphics Array [súper matriz de gráficos extendida]), definido por la corporación VESA, hace referencia a la resolución de 1280 x 1024 con 16 millones de colores. Este modo se caracteriza por un formato de pantalla de 5:4, a diferencia de otros modos (VGA, SVGA, XGA, UXGA).

El modo UXGA (Ultra eXtended Graph-ics Array [ultra arreglo de gráficos exten-didos]) utiliza una resolución de 1600 x 1200 con 16 millones de colores.

El modo WXGA (Wide eXtended Graph-ics Array) utiliza una resolución de 1280 x 800 con 16 millones de colores.

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El modo WSXGA (Wide Super eXtend-ed Graphics Array) utiliza una resolución de 1600 x 1024 con 16 millones de colo-res.

El modo WUXGA (Wide Ultra eXtended Graphics Array) utiliza una resolución de 1920 x 1200 con 16 millones de colores.

El modo QXGA (Quantum Extended Graphics Array) utiliza una resolución de 2048 x 1536 con 16 millones de colores.

El modo QSXGA (Quad Super Extended Graphics Array) utiliza una resolución de 2560 x 2048 con 16 millones de colores.

El modo QUXGA (Quad UXGA) utiliza una resolución de 3200 x 2400 con 16 millones de colores.

WSXGA

WUXGA

QXGA

QSXGA

QUXGA

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Televisión Digital

Los monitores de pantalla plana

Los monitores de pantalla plana (también llamados FPD que significa pantallas de panel plano) se popularizan cada vez más, ya que ocupan menos espacio y son menos pesados que las tradicionales pantallas CRT.

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Pantallas de cristal líquido

La LCD (pantalla de cristal líquido) se basa en una pantalla hecha de dos placas paralelas transparentes ranuradas y orientadas a 90º una de otra. El espacio en-tre ellas alberga una fina capa de líquido que contiene ciertas moléculas (cristales líquidos) que poseen la propiedad de orientarse cuando se ven expuestas a la corriente eléctrica. Al controlar localmente la orientación de los cristales, es posible crear píxeles. Comúnmente se diferencian dos tipos de pantallas planas, según el sistema de control que se utilice para polarizar los cristales: Pantallas de “matriz pasiva”, cuyos píxeles se controlan por fila y columna. Los píx-eles reciben una dirección fila/columna gracias a unos conductores transparentes ubicados en el marco de la pantalla. El píxel se ilumina cuando se activa y se apaga al actualizarse. Las pantallas de matriz pasiva utilizan generalmente tecnología TN (Nemáticos torsionados). Las pantallas de matriz pasiva carecen normalmente de brillo y con-traste. Pantallas de “matriz activa”, donde cada píxel se controla individualmente. La tecnología más común para esta clase de pantallas es TFT (transistor de pelícu-la delgada), que permite controlar cada píxel usando tres transistores (los que corresponden a los 3 colores RGB [rojo, verde, azul]). En este tipo de sistema, el transistor unido a cada píxel permite memorizar su estado y mantenerlo ilumi-nado entre actualizaciones. Las pantallas de matriz activa resultan más brillantes y muestran una imagen más definida.

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Pantallas de plasma

Gracias a fósforos azules, verdes y rojos distribuidos entre las celdas, la radiación ultravioleta se convierte en luz visible, de modo que los píxeles (compuestos por 3 celdas) pueden visualizarse en hasta 16 millones de colores (256 x 256 x 256).

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LC2MAGDALENA NOVOA