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Diseño de una herramienta lúdica como metodología de enseñanza-aprendizaje para abordar estrategias para la evaluación y selección de proveedores. Sergio Andrés Carmona Carmona [email protected] Diana Cristina Vásquez Rendón [email protected] Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Industrial Asesor: Jonathan Espinosa Ingeniero Mecánico MSc. En ingeniería Administrativa. Universidad de San Buenaventura Colombia Facultad de Ingenierías Ingeniería Industrial Medellín, Colombia 2019
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Mar 26, 2020

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Diseño de una herramienta lúdica como metodología de enseñanza-aprendizaje para abordar

estrategias para la evaluación y selección de proveedores.

Sergio Andrés Carmona Carmona [email protected]

Diana Cristina Vásquez Rendón [email protected]

Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Industrial

Asesor: Jonathan Espinosa

Ingeniero Mecánico

MSc. En ingeniería Administrativa.

Universidad de San Buenaventura Colombia

Facultad de Ingenierías

Ingeniería Industrial

Medellín, Colombia

2019

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Citar/How to cite [1]

Referencia/Reference

Estilo/Style:

IEEE (2014)

[1] D. C. Vásquez Rendón y S. A. Carmona Carmona, “Diseño de una herramienta

lúdica como metodología de enseñanza-aprendizaje para abordar estrategias

para la evaluación y selección de proveedores.”, Trabajo de grado Ingeniería

Industrial, Universidad de San Buenaventura Medellín, Facultad de Ingenierías,

2019.

Grupo de Investigación (GIMSC).

Línea de investigación en Gestión Empresarial y Desarrollo Industrial

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TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN ....................................................................................................................................... 7

ABSTRACT ..................................................................................................................................... 8

I. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 9

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................. 10

III. JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................... 12

IV. OBJETIVOS ............................................................................................................................ 13

A. Objetivo general .................................................................................................................... 13

B. Objetivos específicos ............................................................................................................. 13

V. ESTADO DEL ARTE ............................................................................................................... 14

VI. MARCO TEORICO ................................................................................................................. 17

A. Pedagogía y aprendizaje: ....................................................................................................... 17

B. Logística y proveedores: ........................................................................................................ 20

VII. METODOLOGÍA ................................................................................................................... 23

VIII. METODOLOGÍA DE LA BÚSQUEDA SISTÉMICA ........................................................ 26

IX. SELECCIÓN DE METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO LUDICO ..................................... 27

X. SELECCIÓN DE COMPETENCIAS A DESARROLLAR DENTRO DE LA LÚDICA. ...... 28

XI. DISEÑO DE LA LUDICA: MANAGEMENT GAME........................................................... 29

A. Finalidad ................................................................................................................................ 29

B. Descripción ............................................................................................................................ 30

C. Parámetros del juego ............................................................................................................. 31

XII. ANÁLISIS DE RESULTADOS ............................................................................................. 40

XIII. ENCUESTA .......................................................................................................................... 40

XIV. CONCLUSIONES ................................................................................................................ 47

REFERENCIAS ............................................................................................................................. 49

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ANEXOS ........................................................................................................................................ 54

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LISTA DE TABLAS

TABLA I. ROL DE LOS PARTICIPANTES EN LOS PUESTOS DE TRABAJO ..................... 32

TABLA II. MATERIALES EN CADA PUESTO DE TRABAJO................................................ 32

TABLA III. FORMATOS DE PEDIDO A CADA PROVEEDOR ............................................... 39

TABLA IV. CÁLCULO DE PRECIO A PRESENTAR AL CLIENTE ....................................... 39

TABLA V. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ...................................................................... 48

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LISTA DE FIGURAS

Fig. 1. Diagrama V de Gowin. ....................................................................................................... 18

Fig. 2. Proceso de toma de decisiones. ........................................................................................... 21

Fig. 3. Pasos metodológicos. .......................................................................................................... 23

Fig. 4. Logo Management Game. ................................................................................................... 29

Fig. 5. Portafolio de ventas para el cliente. .................................................................................... 33

Fig. 6. Formato de apoyo para el proveedor #1 de cabinas. ........................................................... 34

Fig. 7. Formato de apoyo para el proveedor #2 de cabina. ............................................................ 34

Fig. 8. Formato de apoyo para el proveedor #1 de carrocerías. ..................................................... 36

Fig. 9. Formato de apoyo para el proveedor #2 de carrocerías. ..................................................... 36

Fig. 10. Formato de apoyo para el proveedor #1 de equipamiento. ............................................... 37

Fig. 11. Formato de apoyo para el proveedor #2 de equipamiento. ............................................... 38

Fig. 12. Respuesta a la pregunta 1 .................................................................................................. 40

Fig. 13. Respuesta a la pregunta 2 .................................................................................................. 41

Fig. 14. Respuesta a la pregunta 3 .................................................................................................. 41

Fig. 15. Respuesta a la pregunta 4 .................................................................................................. 42

Fig. 16. Respuesta a la pregunta 5 .................................................................................................. 42

Fig. 17. Respuesta a la pregunta 6 .................................................................................................. 43

Fig. 18. Respuesta a la pregunta 7 .................................................................................................. 43

Fig. 19. Respuesta a la pregunta 8 .................................................................................................. 44

Fig. 20. Respuesta a la pregunta 9 .................................................................................................. 44

Fig. 21. Fotografía 1 prueba piloto de la herramienta lúdica. ........................................................ 59

Fig. 22. Fotografía 2 prueba piloto de la herramienta lúdica. ........................................................ 59

Fig. 23. Fotografía 3 prueba piloto #2 de la herramienta lúdica. ................................................... 60

Fig. 24. Fotografía 4 prueba piloto #2 de la herramienta lúdica. ................................................... 60

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 7

RESUMEN

El siguiente trabajo propone una herramienta para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje

de los conceptos y estrategias en la evaluación y selección de proveedores, usando métodos de

enseñanza activa, en especial la lúdica, la cual provee una mayor participación del estudiante en

el aula de clase, alejándose de las prácticas tradicionales de enseñanza dentro de la ingeniería,

específicamente en la ingeniería industrial; donde los estudiantes juegan un papel pasivo en este

proceso y es el docente quien tiene el rol de impartir el conocimiento. En estos métodos, es

esencial la participación del estudiante, volviendo el aprendizaje en una experiencia vivencial y

divertida a partir de la simulación de situaciones realistas, tales a las experimentadas en el ámbito

profesional.

El proyecto desarrollado, hace parte de un Proyecto educativo impulsado en la Universidad de

San Buenaventura, seccional Medellín, en el programa de Ingeniería Industrial, el cual se están

implementando este tipo de herramientas para potenciar los métodos de aprendizaje y enseñanza

en ingeniería de acuerdo a los nuevos paradigmas educativos.

Palabras clave: lúdica, enseñanza-aprendizaje, evaluación y selección de proveedores,

educación, aprendizaje activo.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 8

ABSTRACT

The following work proposes a tool to improve the teaching-learning process of the concepts and

strategies in the evaluation and selection of suppliers, using methods of active teaching,

especially the playful one, which provides a greater participation Of the student in the classroom,

moving away from traditional teaching practices within engineering, specifically in industrial

engineering; Where students play a passive role in this process and it is the teacher who has the

role of imparting knowledge. In these methods, the participation of the student is essential,

turning the learning into an experiential and amusing experience from the simulation of realistic

situations, such as those experienced in the professional field.

The project developed, is part of an educational project promoted at the University of San

Buenaventura, Medellín section, in the Industrial engineering program, which are implementing

these types of tools to enhance the methods of Learning and teaching in engineering according to

the new educational paradigms.

Keywords: Playful, teaching-learning, evaluation and selection of providers, education, active

learning.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 9

I. INTRODUCCIÓN

En este proyecto se desarrolla una lúdica la cual simula el proceso de negociación entre cliente y

proveedor, lo cual permite al estudiante simular situaciones reales que se presentan en su campo

de desempeño profesional, adquiriendo así la destreza en la toma de decisiones entre las

organizaciones; además, permite retroalimentaciones inmediatas. Esto propicia una mayor

motivación, comprensión y participación por parte del estudiante.

La lúdica es una estrategia educativa que tiene como fin fortalecer conocimientos técnicos y

desarrollar habilidades [1]; además, generar participación, motivación y comprensión en los

estudiantes. Las herramientas lúdicas buscan favorecer la exploración de la creatividad en los

educados, el análisis de diversos aspectos que pueden afectar situaciones reales en la industria,

así como como el desarrollo de destrezas en la toma de decisiones dentro de las organizaciones

[2].

Por medio de este proyecto, se pretende desarrollar una herramienta que pueda complementar las

clases magistrales a través de las actividades lúdicas y así buscar métodos de enseñanza-

aprendizaje prácticos en los que el estudiante muestre mayor interés y participación en la

temática evaluación y selección de proveedores.

En este proyecto se logró desarrollar una herramienta lúdica la cual se le nombró “Management

Game” la cual simula el proceso de evaluación y selección de proveedores en una empresa

ensambladora de vehículos de carga.

El proyecto inicia con la revisión de la literatura para determinar así los elementos que debe

contener la herramienta lúdica y las competencias a abordar, enfocadas en la temática evaluación

y selección de proveedores; luego, se seleccionó el modelo V de Gowin para el desarrollo de la

herramienta, ya que presentó ser el más acorde para el desarrollo de esta. A continuación, se

desarrolló la lúdica “Management Game” para abordar el tema selecciona. Por último, se

realizaron pruebas piloto de la herramienta diseñada para determinar su buen funcionamiento y

los conocimientos adquiridos por los estudiantes mediante la lúdica.

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II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La lúdica es una estrategia educativa que tiene como fin fortalecer conceptos, conocimientos y

habilidades en los educandos, dicha estrategia se puede implementar en el proceso de aprendizaje

sin excluir algún nivel educativo, en la institución educativa Carlos Holguín Mallarino de la

ciudad de Cali [1], se implementó una lúdica con el fin del fortalecimiento de la lecto-escritura en

niños y niñas de tercer grado, además, en el ámbito universitario, en la Universidad Tecnológica

Pereira [3] y [4], se implementó la metodología lúdica teniendo como objetivo facilitar la

comprensión de temáticas como lean manufacturing y programación dinámica en estudiantes de

ingeniería industrial, sin embargo esta estrategia ha tenido poca aplicabilidad dentro de la

academia ya que los docentes y los estudiantes desconocen las múltiples ventajas que esta trae.

Diversos estudios realizados acerca de la lúdica como apoyo al proceso de aprendizaje proponen,

que es importante conocer y estudiar con anterioridad las destrezas y habilidades que se

desarrollarán durante la metodología implementada, además conocer las características que debe

contener la herramienta para que sea divertida y facilite el proceso de aprendizaje [5] y [6].

En los trabajos [3], [7], [8] y [9], se puede observar la fuerza que poco a poco va ganando la

lúdica dentro del proceso de aprendizaje, además, en los últimos ocho años la Universidad Juan

Castellanos en Tunja-Boyacá [7], ha venido implementado un programa enfocado en la lúdica

educativa, el cual propone, interiorizar la metodología con el fin de facilitar y aumentar la

adquisición de los conocimientos dentro del aula de clase a través de juegos y de actividades

didácticas, igualmente, en la Fundación Universitaria Los Libertadores ubicada en la ciudad de

Bogotá se ofrece una especialización en pedagogía de la lúdica para el desarrollo cultural.

Actualmente, en la Universidad San Buenaventura Medellín se ha desarrollado un proyecto de

investigación en diferentes áreas de la ingeniería industrial, el cual usa metodologías lúdicas

como estrategia de aprendizaje, con este proyecto se busca fortalecer y desarrollar habilidades

cognitivas en el estudiante, que le permitan a este adquirir los conocimientos brindados en el aula

de clase de manera más ágil y divertida.

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En el área de la ingeniería industrial se ha hecho un énfasis significativo en el aprendizaje acerca

de conceptos logísticos en la cadena de abastecimiento; la cual está conformada por diferentes

eslabones, uno de ellos es el área de compras, que tiene por actividad logística principal la

búsqueda, selección y evaluación de los proveedores [10] y [11], sin embargo son conocimientos

teóricos que dejan vacíos en el estudiante, debido a que este juega un papel pasivo dentro del aula

de clase donde solo escucha los conocimientos brindados por el docente, y no profundiza o

adopta una postura crítica del conocimiento obtenido, por ello dichos vacíos resaltan la necesidad

de estrategias y métodos de enseñanza prácticos que alimentan los conocimientos adquiridos en

el aula de clase y además logran la adquisición de experiencias prácticas acerca de conceptos

logísticos en el estudiante.

El objetivo de este proyecto es el poder crear una herramienta lúdica que facilite la comprensión

de la temática de selección de proveedores, haciéndola dinámica y divertida, sin olvidar la

rigurosidad de este proceso, simulándolo de tal manera que se aproxime lo más posible a una

situación real.

Con base en lo anterior se hace necesario dar solución a la siguiente pregunta:

¿Cómo diseñar una metodología lúdica que permita la enseñanza de conceptos sobre la

evaluación y selección de proveedores en estudiantes de Ingeniería Industrial en la Universidad

de San Buenaventura- Medellín?

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III. JUSTIFICACIÓN

La evaluación y selección de proveedores es una temática logística enseñada en el aula de clase

bajo una metodología de enseñanza tradicional, la cual tiende a ser poco motivacional para el

estudiante a la hora de entender dicha temática, dejando atrás la importancia de estos temas

logísticos para la vida profesional del educando [12]. El mercado cambiante y la industria

requieren cada día de profesionales competentes, capaces de entender y afrontar las necesidades

del mercado [12], es por esto que surge la necesidad de diseñar y crear métodos de enseñanza

alternativos que permitan al estudiante simular situaciones del campo profesional en el aula de

clase y posteriormente aplicarlos.

Mediante la creación y el desarrollo de una metodología lúdica de enseñanza se les permite a los

estudiantes de ingeniería industrial de la Universidad de San Buenaventura-Medellín, afianzar las

competencias y adquirir experiencias prácticas acerca de la temática gestión de proveedores,

permitiendo así al estudiante desplegarse con mayor naturalidad en el ámbito laboral.

En el artículo [13], se muestra la lúdica como una herramienta metodológica que permite al

estudiante simular situaciones reales que se presentan en la industria, adquiriendo así la destreza

en la toma de decisiones entre las organizaciones. En los artículos [14] y [15], se evidencia la

metodología lúdica como parte fundamental para el proceso de aprendizaje, ya que permiten

desarrollar habilidades otorgando retroalimentaciones inmediatas, esto propicia una mayor

motivación, comprensión y participación por parte del estudiante.

Esta herramienta pretende ser accesible a todos los estudiantes de la Universidad San

Buenaventura ya que tendrá aplicabilidad dentro del laboratorio de ingeniería industrial y en el

semillero de investigación SLAIN, generando en todos los participantes conceptos y experiencias

prácticas sobre la temática gestión de proveedores.

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IV. OBJETIVOS

A. Objetivo general

Diseñar una herramienta de aprendizaje activo que facilite la contextualización de conceptos de

evaluación y selección de proveedores en estudiantes de ingeniería industrial

B. Objetivos específicos

Determinar los elementos de una metodología lúdica para la enseñanza de temáticas

enfocadas a la evaluación y selección de proveedores.

Seleccionar las competencias a abordar para ser desarrolladas por medio de la herramienta

lúdica a diseñar.

Diseñar una herramienta lúdica que fortalezca el proceso de enseñanza en gestión de

proveedores y sirva de apoyo en el aula de clase.

Evaluar la herramienta lúdica diseñada por medio de su aplicación.

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V. ESTADO DEL ARTE

Las lúdicas han sido ampliamente estudiadas y desarrolladas como una metodología que facilita

el proceso de enseñanza-aprendizaje desarrollando habilidades y conocimientos [16]. Se han

presentado lúdicas en diversas áreas del conocimiento, sin excluir algún nivel educativo, además,

con diferentes enfoques y objetivos. Durante la revisión de la literatura se identificó que los

métodos tradicionales no son suficientes para lograr una enseñanza significativa [17], por lo

tanto, se observa la necesidad de implementar herramientas lúdicas que apoyen el proceso de

aprendizaje en los estudiantes de la Universidad San Buenaventura.

Los trabajos [12] y [18], presentan el diseño y la mejora de una herramienta lúdica llamada Beer

game enfocada a la temática gestión de la cadena de suministro, con el fin de que los estudiantes

observen, analicen y gestionen todos los conocimientos relacionados con el transporte de la

cerveza desde una empresa hasta el consumidor final; lo anterior se realizó por medio de una

metodología constructivista que busca que los involucrados en el proceso generen su propio

conocimiento con base a las herramientas brindadas. Por medio de indicadores de gestión como

efectividad, eficiencia y eficacia, se determinó la gran aceptación de estas herramientas lúdicas

por parte de los estudiantes, ya que permitieron en los mismos, apreciar los conceptos a partir de

la práctica, donde estos participaron de manera dinámica en la realización de cada una de las

actividades.

En [2], [19] y [15], se propone una herramienta lúdica que tiene como fin dar a entender

conceptos entorno a la temática de control de inventarios, teniendo en cuenta sus costos y el

manejo eficiente de los mismos. Esto bajo una metodología de dinámica de sistemas que permite

el análisis del riesgo de inversiones a la gestión de inventarios, obteniendo como resultado por

parte del estudiante, el entendimiento de la dinámica de sistemas como una herramienta

fundamental en la toma de decisiones en una empresa, así mismo, la lúdica permitió el desarrollo

de la capacidad de negociación entre los participantes, lo cual es un factor clave en el ámbito

laboral para el ingeniero industrial. Se desarrolló además una función multiatributo donde se

ponderan los criterios del nivel de servicio y rentabilidad, con el fin de evaluar el resultado final

de la lúdica.

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En los trabajos [20], [21], [22] y [23], realizan una mejora en las herramientas lúdicas propuestas

con el fin de integrar las TIC, implementando así, software o aplicaciones virtuales como una

alternativa de innovación y apoyo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La revisión de la

literatura permite analizar también el uso de la metodología ADDIE (Análisis, Diseño,

Desarrollo, Implantación y evaluación), el cual es un modelo interactivo que integra las

herramientas tecnológicas y virtuales a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los resultados

obtenidos muestran que el 75% de los participantes consideraron efectiva la herramienta lúdica,

el 20% manifestó dudas e inquietudes y el 5% consideró ineficiente la herramienta; los resultados

señalan además que el estudiante puso en práctica y logró afianzar conceptos teóricos adquiridos

en el aula de clase. Dentro del proceso se tuvieron en cuenta variables como tiempo, número de

participantes y su nivel de participación.

Las investigaciones realizadas en [24], [25] y [26], presentan herramientas lúdicas en las que

simulan y contextualizan al estudiante en un escenario y estructura logística empresarial,

pudiendo comprobar los efectos de cómo estas decisiones influyen para garantizar la reducción

de costos y la satisfacción del cliente; por ende, se realizó una metodología dinámica, la cual está

enfocada a la toma de decisiones. Por medio de indicadores como el número de juegos

entregados, se midió el material realizado al finalizar los proyectos, esto indicó la rápida

retroalimentación, asimilación y comprensión de los estudiantes. Finalmente, los juegos

planteados en dichos artículos les permitió acercarse de forma real a lo que en un futuro van a

experimentar en el ámbito laboral.

La implementación de lúdicas en la temática de administración de operaciones y logística se

muestran en [16] y [27]. En estos estudios, buscaron convertir a los estudiantes en protagonistas

del proceso de formación, con el fin de apoyar al desarrollo de habilidades y competencias;

además, proporcionar la visualización de las operaciones dentro de la industria. Esto se realizó

mediante la metodología llamada método de aprendizaje experiencial, a través de talleres

vivenciales en los que se conforman equipos y se relacionan con otros individuos.

Aproximadamente el 47,05% de los estudiantes encuestados consideraron muy buena la

metodología lúdica para reforzar conceptos teóricos, 29,41% consideraron buena la estrategia y el

23,52% señalaron que es excelente. Se puede concluir que las lúdicas elaboradas complementan

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los conceptos teóricos vistos en las materias de gestión de la producción y administración de

operaciones.

En [28] y [17] se diseñaron dos actividades de aprendizaje con enfoque lúdico, estableciendo

como objetivo facilitar la contextualización en los funcionarios de la Fiscalía General de la

Nación acerca de las temáticas logística integral y gestión integral. La herramienta fue

desarrollada bajo una metodología de tipo exploratorio documental donde primero se indagó el

manejo de la temática al interior de la empresa. Dentro de los resultados obtenidos se evidenció la

gran aceptación por parte de los funcionarios de la empresa acerca del tema de calidad al usar una

metodología alternativa a la que se ha usada tradicionalmente. Los resultados fueron medidos por

medio de indicadores logísticos como eficiencia, efectividad, productividad y ejecución.

En los artículos [29] y [14], se aplicaron las lúdicas de un proceso productivo en la temática

gestión de producción y enseñanza del M.R.P, con el fin de emplear conceptos adquiridos en el

aula de clase mejorando al estudiante en su comprensión, participación, experiencia y

motivación. La metodología planteada en dichos estudios es una justificación descriptiva de una

práctica constructivista. Por medio de estas lúdicas, los estudiantes lograron fortalecer y afianzar

conocimientos y habilidades como la comunicación y trabajo en equipo. En la investigación

[29], lograron relacionar conceptos básicos del sistema M.R.P como la identificación de mudas,

pérdidas o desperdicios más comunes en un sistema productivo.

En las investigaciones [9] y [30], se observa la implementación de herramientas lúdicas en la

temática de logística, con el fin de identificar los roles dentro de una cadena de suministro y el

impacto generado al relacionar la clase magistral con la lúdica para distribución en planta. Por lo

tanto, esta metodología consiste en recrear un escenario que simula la maquinaria e instalación de

un entorno productivo real.

De acuerdo a la revisión de la literatura realizada no se encontraron herramientas lúdicas

aplicadas directamente a la temática gestión de proveedores, no obstante, en la Universidad

Tecnológica de Pereira [22] y en la Universidad EAFIT [23], se implementaron lúdicas

relacionadas con la temática para identificar y simular los roles en una cadena de suministro,

permitiendo al estudiante tomar decisiones con respecto al comportamiento de esta.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 17

VI. MARCO TEORICO

A continuación, se presentan algunos conceptos básicos que se deben conocer para la

compresión del presente caso de estudio.

A. Pedagogía y aprendizaje:

1. Metodología lúdica

Los autores Zuluaga Ramírez y Gómez Suta [4], definen la lúdica como aquella metodología

de enseñanza que genera micro mundos en el estudiante que le facilitan interiorizar conceptos

matemáticos o teóricos complejos de entender por métodos tradicionales de enseñanza. El

desarrollo de la lúdica [31], tiene como fin apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje,

fortaleciendo destrezas y habilidades en el estudiante brindando experiencias prácticas; así

mismo, permiten simular situaciones reales que pueden surgir en las empresas y desarrollar

competencias en la toma de decisiones.

2. Modelo V de Gowin

[32], Considera el modelo V de Gowin como una disciplina capaz de ayudar al estudiante a

comprender, construir y adquirir conocimiento. Además, cuenta con una estrecha relación

entre el dominio metodológico y conceptual, ya que esto permite la integración del

conocimiento al llevar a cabo la unión entre la parte conceptual y la parte metodológica, lo

cual se conoce como aprendizaje significativo.

Este modelo V de Gowin es un instrumento utilizado en la solución de problemas [33], de

igual manera, para entender de forma más ágil un procedimiento, siendo útil en la planeación

didáctica del docente y como parte de la estrategia de aprendizaje del alumno.

Gowin desarrolló el método de las cinco preguntas con el fin de “desempaquetar” el

conocimiento en un área en específico. Esta técnica fue presentada en 1978 ante estudiantes

de secundaria con el objetivo de ayudarles a aprender a aprender [33], debido a los

excelentes resultados obtenidos se ha seguido implementando esta técnica tanto en

instituciones educativas para la enseñanza media como en universidades.

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Las cinco preguntas que hacen parte de la técnica propuesta por Gowin se

presentan a continuación

¿Cuál es la pregunta determinante?

¿Cuáles son los conceptos claves?

¿Cuáles son los métodos de investigación utilizados?

¿Cuáles son las principales afirmaciones sobre conocimientos?

¿Cuáles son los principales juicios de valor?

El autor en [33] expresa la gran importancia de estas cinco preguntas para la

construcción del conocimiento, resolviendo y comprendiendo un problema

planteado.

La figura 1, muestra un método simple y flexible que ayuda tanto a los estudiantes

como a los docentes a captar la estructura del conocimiento y el modo en que este

se produce [33, p. 53].

Fig. 1. Diagrama V de Gowin.

3. Aprendizaje activo

En [34] y [35], se define el aprendizaje activo como actividades de aprendizaje que ayudan al

estudiante a disponerse a aprender por ellos mismos ya que aprender por otra persona es

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imposible, además, en este tipo de aprendizaje el estudiante aprende haciendo lo cual genera

motivación y desarrollo de habilidades. El autor, plantea que el profesor no enseña, solo

promueve al estudiante a que él mismo construya su conocimiento.

4. Didáctica

[36], considera la didáctica como la disciplina que se ocupa de la teoría y la práctica de la

enseñanza, vista como un apoyo organizado y racionalizado, además es el sector delimitado

del saber pedagógico el cual se ocupa únicamente de la enseñanza.

5. Gamificación

El autor, define la gamificación como el uso de técnicas de diseño en el mundo de los

videojuegos trasladando esto al ámbito educativo-profesional con el fin de apoyar al proceso

de aprendizaje y conseguir mejores resultados. Esta técnica se utiliza en entornos corporativos

y educativos, ya que ofrecen elementos activos de formación y ayudan de forma rápida y

divertida a transmitir conocimiento en el estudiante [37].

6. Serious games

Los autores Turpo y Romero en [38], exponen que el uso de la TIC en el proceso de

enseñanza y aprendizaje solo explota una parte del potencial del estudiante, pero aun así, la

aplicación de estas se presenta como una importante pilar para las metodologías activas, ya

que está fundamentada en el aprendizaje basado en el uso de juegos. Uno de los importantes

elementos que fortalece la motivación de los estudiantes son los Serious games, ya que este se

presenta en un contexto especifico de multijugadores, promoviendo así dinámicas de

cooperación y competición que favorecen en el estudiante la interdependencia y transferencia

de conocimientos.

7. Modelo 3p de Biggs

Este modelo presenta gran utilidad a nivel macro en la aplicación del aprendizaje basado en

problemas [39], y se centra en tres momentos importantes:

1. Preparación: Hecho antes de ocurrir el aprendizaje

2. Proceso: Durante la etapa de aprendizaje

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 20

3. Producto: Resultado final del aprendizaje

En el último paso se pueden establecer además las metodologías a usar para llevar a cabo la

evaluación de la efectividad de la actividad realizada.

8. Métodos de enseñanza-aprendizaje

En [40], plantean diferentes modelos de aprendizaje orientados a generar conocimiento,

análisis, procesamiento de información y pensamiento crítico en el estudiante. Entre estos

modelos de aprendizaje se encuentran:

• El aprendizaje basado en problemas, este método se basa en la investigación y solución de

problemas; así que el estudiante adquiere mayor participación, creatividad, autoaprendizaje y

desarrollo de habilidades en toma de decisiones, las cuales surgen de la experiencia de

trabajar en la solución de problemas.

• El aprendizaje basado en proyectos, es un modelo donde los estudiantes se enfrentan a

situaciones o proyectos reales en el cual deben tomar decisiones, evaluar la idea del proyecto

y planificar; sirve como herramienta para solucionar problemas o proponer mejoras en

diversos aspectos de la vida cotidiana.

• Método de casos, es una descripción de situaciones reales con fines pedagógicos, en este

modelo se propone un caso donde el estudiante debe analizar individual o colectivamente

dicho caso; con este método se pretende que el alumno adquiera la capacidad en la toma de

decisiones, análisis de casos reales y definan sus propias conclusiones sobre las acciones a

tomar.

B. Logística y proveedores:

1. Cadena de suministro

El autor Jiménez Sánchez en [41], asume que la cadena de suministro más que un concepto

logístico, es un término que plantea la unión de los procesos de negociación de varias

organizaciones con el fin de alcanzar la satisfacción del cliente logrando una mayor reducción

de costos, disminuyendo los tiempos de llegada al mercado, mejorando el servicio al cliente y

aumentando la rentabilidad para cada una de las partes implicadas en el proceso. El autor en

[42], expone que las características anteriormente mencionadas y otras como calidad,

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 21

fiabilidad y buen desempeño de una compañía están en manos del desempeño de los

proveedores base de la compañía.

2. Selección de proveedores

[43], define la gestión de proveedores como esas estrategias o procesos que las

organizaciones llevan a cabo para garantizar el producto o la materia prima que demandan,

con el fin de asegurar la continuidad en los procesos productivos y además, mitigar los

riesgos posibles en el proceso de compra de productos, disminuir los impactos sociales,

ambientales y económicos que puedan producir la negociación entre el proveedor y cliente.

3. Toma de decisiones

En [44], se define toma de decisiones como “el proceso de definición de problemas,

recopilación de datos, generación de alternativas y discriminación de un curso de acción” [44,

p. 267]. El análisis de decisiones [45], se debe iniciar identificando y definiendo el problema,

luego, se elige la alternativa. En la imagen a continuación se presenta el proceso de toma de

decisiones.

Fig. 2. Proceso de toma de decisiones.

4. Negociación con proveedores

La negociación con los proveedores es una función primordial dentro de la cadena de

suministro [46], realizando una correcta gestión de compras, la organización tendrá un mejor

posicionamiento y aumentará los beneficios, a su vez, podría brindar mayor calidad en el

producto final ya que estos proveedores suministran la materia prima. La negociación entre

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 22

proveedores depende de las condiciones del mercado, los demás proveedores y la

trascendencia de los insumos o productos que ofrezcan. Además, en la negociación se puede

pactar que el manejo de los inventarios de la empresa sea llevado a cabo por el proveedor

(Inventario realizado por el proveedor VMI).

5. Administración de inventarios

En [47], se define la gestión de inventarios como el proceso encargado de asegurar la

operación continua de los procesos, mediante el mantenimiento de productos y materiales

adecuados en la organización garantizando así el funcionamiento continuo de la producción y

el cumplimiento constante con los clientes.

La buena administración de inventarios en una empresa permite la reducción de los elementos

requeridos en los almacenes, de igual manera, aumenta el cumplimiento de los pedidos o

requerimientos del cliente.

6. Vendor Managed Inventory (VMI):

El inventario realizado por el proveedor o Vendor Managed Inventory (VMI) por su nombre

en inglés [48], es un sistema que consiste en la administración de los inventarios de la

empresa por parte del proveedor o del fabricante, permitiendo así a la organización agilizar la

cadena de suministro. La aplicación de un sistema VMI redunda en el aumento de la

rentabilidad en la cadena de suministro [48], teniendo como objetivo la reducción en los

tiempos de entrega, el aumento de la confiabilidad en el producto y en los envíos, además, la

reducción de costos de transporte, de producción y pedido.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 23

VII. METODOLOGÍA

Para dar cumplimiento al objetivo general del proyecto, se establece una serie de pasos que traen

consigo actividades a realizar con el fin de desarrollar la herramienta lúdica basada en la temática

evaluación y selección de proveedores, ello se puede observar en la fig. 3.

Fig. 3. Pasos metodológicos.

ETAPA 1: En esta etapa se realizará una búsqueda sistémica con el objetivo de establecer los

elementos que debe tener una metodología lúdica, y la revisión de conceptos en la temática

evaluación y selección de proveedores con el fin de abordar dicho concepto de manera práctica

con estudiantes de ingeniería industrial. Las actividades realizadas en esta etapa se presentan a

continuación.

ACTIVIDADES:

Analizar la metodología que debe seguir el diseño de una herramienta lúdica, mediante la

búsqueda sistémica de la literatura.

Determinar los elementos de una metodología lúdica para la

enseñanza de temáticas enfocadas a la evaluación y

selección de proveedores. ETAPA 1

Seleccionar las competencias a abordar para ser desarrolladas por medio de la herramienta

lúdica a diseñar.

ETAPA 2

Diseñar una herramienta lúdica que fortalezca el proceso de

enseñanza en gestión de proveedores y sirva de apoyo en

el aula de clase.

ETAPA 3

Evaluar la herramienta lúdica diseñada por medio de su

aplicación.

ETAPA 4

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 24

Definir la metodología de construcción de la herramienta lúdica. Definir los diferentes

modelos de enseñanza-aprendizaje, orientados a generar conocimiento y pensamiento

crítico en el estudiante.

Realizar el diseño metodológico mediante el uso de técnicas y dinámicas que permita

recrear el ámbito educativo-profesional de la temática evaluación y selección de

proveedores.

ETAPA 2: En esta etapa, se determinarán las competencias y/o habilidades adquiridas en el

estudiante por medio de la metodología lúdica a diseñar, con el fin de facilitar y aumentar la

adquisición de los conocimientos dentro del aula de clase a través de juegos y de actividades

lúdicas. Las actividades realizadas en esta etapa son las siguientes:

ACTIVIDADES:

Identificar las necesidades conceptuales sobre la gestión de proveedores en los estudiantes

de ingeniería industrial a partir de los micro currículos de las asignaturas involucradas.

Estructurar y definir los conceptos anteriormente identificados sobre la gestión de

proveedores y las competencias requeridas.

Seleccionar las competencias a bordar desde la herramienta lúdica a diseñar y su forma de

evaluación.

ETAPA 3: Esta etapa tiene como finalidad el diseño de la herramienta lúdica basada en la

metodología identificada en el paso anterior. Este diseño lúdico busca fortalecer el proceso de

enseñanza en la evaluación y selección de proveedores y servir de apoyo en el aula de clase como

estrategia de metodologías activas de enseñanza. Se llevan a cabo las siguientes actividades.

ACTIVIDADES:

Diseñar y construir la herramienta lúdica enfocada en la temática evaluación y selección

de proveedores.

Construcción de formatos y plantillas de apoyo a la herramienta lúdica.

Planificación de los requerimientos de materiales

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 25

ETAPA 4: En esta etapa de validación, se jugará la lúdica con estudiantes y docentes que tengan

conocimiento en dicha temática, con el fin de hacer una retroalimentación al diseño lúdico y

validar su buen funcionamiento. Actividades que se realizan en esta etapa son las siguientes.

ACTIVIDADES:

Se realizan pruebas pilotos sobre el funcionamiento de la herramienta diseñada.

Se realiza encuesta a los participantes sobre el diseño y construcción de la herramienta

lúdica y problemas encontrados.

Se evalúa en los estudiantes los conocimientos adquiridos mediante la lúdica y se cotejan

con los conceptos que se esperaban enseñar con la lúdica.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 26

VIII. METODOLOGÍA DE LA BÚSQUEDA SISTÉMICA

La búsqueda sistémica se inició con la definición de palabras claves tales como lúdica,

enseñanza-aprendizaje, evaluación y selección de proveedores, educación y aprendizaje activo;

estas sirvieron como herramienta para realizar la búsqueda mediante las bases de datos, las cuales

fueron Dialnet, Google Scholar, Scielo, Redalyc, entre otras. Para la búsqueda en las bases de

datos anteriores se utilizaron ecuaciones de búsqueda u operadores lógicos, que son palabras o

símbolos que permiten relacionar de forma lógica conceptos o términos, por medio de estos se

amplían o delimitan las búsquedas. Los operadores usados para filtrar los artículos y documentos

fueron:

AND: Es un operador que se utiliza para cruzar conceptos y llevar intercepciones lógicas.

OR: Es el operador que se utilizar para relacionar palabras o conceptos.

ALL: Es el operador para indicar documentos de ambos conceptos.

A partir de estas ecuaciones se arrojaron diversos resultados que nos sirvieron de apoyo para el

desarrollo del proyecto.

Se utilizaron además ecuaciones de búsqueda como “Lúdica”, “Lúdica gestión de proveedores”,

“Lúdica en ingeniería”, “Aprendizaje activo en ingeniería”, entre otros; arrojando como resultado

gran variedad de artículos, los cuales obligaban a recurrir a un método de filtración y selección de

los artículos a utilizar en la revisión del estado del arte. Se comenzó clasificando los artículos que

tuvieran aplicación en el área de la ingeniería y los que tenían su aplicación en las demás áreas,

una vez dado esto, de los artículos sobre ingeniería, se seleccionaron los que tuvieran su foco en

temas logísticos, principalmente en la temática evaluación y selección de proveedores, dando

como resultado el conjunto de artículos que se presentan en este proyecto.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 27

IX. SELECCIÓN DE METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO LUDICO

Dentro de la revisión de la literatura se hallaron dos modelos de enseñanza y aprendizaje que

contribuyen de manera diferente al diseño de la herramienta lúdica. Uno de ellos es el modelo 3P

de Biggs, este modelo presenta gran utilidad a nivel macro en la aplicación del aprendizaje

basado en problemas [39], y se centra en tres momentos importantes que describen

detalladamente la forma como el estudiante obtiene el conocimiento y realiza positivamente el

proceso de aprendizaje; la preparación, el proceso y el producto. El otro modelo, V de Gowin,

una disciplina capaz de ayudar al estudiante a comprender, construir y adquirir conocimientos de

manera muy práctica por medio de la técnica de las cinco preguntas con el fin de ayudarle al

estudiante a aprender a aprender [33].

Según los modelos de enseñanza-aprendizaje encontrados, es factible acoplar el modelo V de

Gowin a la herramienta lúdica diseñada, ya que este presenta los marcos conceptuales y

metodológicos necesarios para su implementación, de igual manera evalúa el desempeño de la

herramienta lúdica diseñada [49].

El desarrollo de la lúdica tuvo su inicio al definir el grupo de trabajo encargado de realizar el

diseño de la herramienta, de igual manera la selección de asesores que aportarían ideas

importantes para el correcto desarrollo y funcionamiento de la herramienta. Posteriormente se

definieron los puntos centrales a tratar en la lúdica, los cuales son, el proceso de selección y

evaluación de proveedores y el proceso de negociación.

Luego, se pensó en el porqué de la lúdica, cuál es su objetivo y qué competencias desarrollará en

los estudiantes, definiendo como objetivo diseñar una herramienta de aprendizaje activo que

facilite la contextualización de conceptos de evaluación y selección de proveedores en

estudiantes de ingeniería industrial, desarrollando además competencias en los estudiantes como

la capacidad de negociación, trabajo en equipo y toma de decisiones.

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X. SELECCIÓN DE COMPETENCIAS A DESARROLLAR DENTRO DE LA LÚDICA.

La metodología lúdica como estrategia de enseñanza-aprendizaje permite desarrollar

competencias y/o habilidades en el estudiante, con el fin de facilitar y aumentar la adquisición de

los conocimientos dentro del aula de clase a través de juegos y de actividades didácticas. Dentro

del pensum curricular de la ingeniería industrial se aborda en diferentes asignaturas la temática

selección de proveedores y toma de decisiones.

Las asignaturas que incluyen esta temática en su plan de estudio son: métodos y tiempos,

administración y programación de la producción, logística y estrategia de operaciones.

Las competencias a desarrollar en los estudiantes de ingeniería industrial por medio de la

herramienta lúdica llamada “Management Game” se presentan a continuación:

Analizar y mejorar los beneficios sobre la inversión en talento humano, insumos entre

otros, a partir de la estandarización.

Desarrollar la capacidad de analizar problemas de acuerdo a la planeación de bienes y/o

servicios y darle su respectiva solución.

Manejar de forma adecuada las diversas herramientas de gestión, planeación e indicadores

logísticos

Identificar y comprender técnicas para estimar la demanda como elemento primordial

para la ejecución de procesos de planeación de la actividad de las empresas.

Identificar y asignar los recursos disponibles de manera correcta, para conseguir los

objetivos y resultados esperados.

Realizar un análisis de la situación entre lo que pasa y lo que debería estar sucediendo,

además de encontrar soluciones óptimas.

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XI. DISEÑO DE LA LUDICA: MANAGEMENT GAME

Fig. 4. Logo Management Game.

- Nombre de la lúdica: Management Game.

- Población objeto: estudiantes de ingeniería industrial.

- La lúdica se desarrolla de manera presencial y con una duración aproximada de dos horas

- En esta lúdica se simula el proceso de negociación entre cliente y proveedor, lo cual

permite al estudiante simular situaciones reales que se presentan en la industria,

adquiriendo así la destreza en la toma de decisiones entre las organizaciones; además,

permite retroalimentaciones inmediatas, esto propicia una mayor motivación,

comprensión y participación por parte del estudiante. Esta herramienta pretende ser

accesible a todos los estudiantes de la Universidad San Buenaventura ya que tiene

aplicabilidad dentro del laboratorio de ingeniería industrial y en el semillero de

investigación SLAIN, generando en todos los participantes conceptos y experiencias

prácticas sobre la temática gestión de proveedores.

La lúdica Management Game tiene como objetivo agilizar y hacer más efectivo el poder de

negociación entre cliente, empresa y proveedor al simular situaciones reales que se presentan en

el campo profesional [17], con el fin de adquirir destrezas y habilidades en la toma de decisiones

[14] y [15].

A. Finalidad

Desarrollar una herramienta lúdica enfocada en la temática gestión de proveedores que permita al

estudiante comprender fácilmente conceptos vistos en la clase magistral, con el fin de que

observen, analicen y gestionen todos los conocimientos relacionados con el proceso de

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 30

negociación entre cliente, empresa y proveedor. De esta forma, se logra motivación, participación

y la capacidad de generar su propio conocimiento [14] y [15].

B. Descripción

La lúdica consiste en llevar a cabo el proceso de negociación entre clientes y proveedores, el

producto a negociar es un carro de material lego compuesto por cabina, carrocería y

equipamiento.

En la lúdica participan tres roles; cliente, empresas y proveedores. Para dar inicio al desarrollo de

la lúdica se necesitará una persona que desempeñe el papel del cliente, esta persona puede ser uno

de los encargados de la lúdica, se necesitarán dos grupos (cada uno mínimo dos personas)

destinado al rol de empresas, estas deben competir para generar la mayor utilidad. Se necesitará

también de seis personas que jueguen el papel de proveedores; dos personas serán proveedores de

cabinas, dos personas de carrocería y dos personas serán también proveedores de equipamientos,

cada uno de los proveedores deberán competir entre sí.

Una vez formados los equipos, se distribuyen los materiales necesarios a cada una de ellos (lápiz,

borrador, saca puntas, formatos, billetes didácticos, material lego).

La lúdica inicia en el momento en el que el cliente diligencia el formato de requerimiento y

genera una demanda a las empresas (Ver fig. 5.), en este se hace el pedido de los modelos de

autos que desee adquirir el cliente, cada uno de los tipos de modelo varia en cuanto a las

diferentes formas y tamaños de carrocerías y equipamientos.

El cliente envía su pedido a cada una de las dos empresas ensambladoras de autos, luego, cada

empresa revisa detalladamente el pedido realizado por el cliente, identifica las partes que necesita

para cumplir con la demanda y le generan un pedido a cada uno de los proveedores. Es decir,

cada una de las empresas tendrá que generar un pedido a los proveedores de cabinas, otro pedido

a los proveedores de carrocería y finalmente otro pedido a los proveedores de equipamiento (Ver

TABLA III).

Cada uno de los proveedores deberá analizar el pedido, y devolverle a cada empresa las ofertas

con los costos de los materiales solicitados.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 31

Las empresas deben revisar y comparar detalladamente las ofertas brindadas por cada uno de sus

proveedores, una vez seleccionada la mejor oferta, se procede a establecer relaciones con el

proveedor y se oficializa la negociación. Se realiza adicionalmente el pago correspondiente por

parte de la empresa al proveedor por la compra de los materiales, haciendo uso de los billetes

didácticos.

Cada proveedor se encarga de entregarle el pedido a la empresa con la cual entabló negociación.

Posteriormente, las empresas deben calcular la oferta que le van a presentar al cliente por el auto,

teniendo en cuenta el costo de cada una de las piezas, costos fijos y el porcentaje de ganancia. Se

procede a enviar la oferta al cliente y este decidirá con cual empresa entablar negociación.

Una vez el cliente haya elegido una empresa a la cual comprarle el auto, la empresa debe hacerle

llegar el pedido a su cliente. Cuando el cliente tenga el producto en sus manos este procede a

hacerle llegar el pago a la empresa por la compra de los productos lego.

El fin de la lúdica, se da en el momento en el que el cliente tenga su producto terminado y se

encuentre satisfecho. Por último, los grupos que juegan el rol de las empresas proceden a hacer el

cálculo del dinero que cada una de estas adquirió para así determinar cuál es la empresa que

obtuvo más utilidades dentro del proceso de negociación. De igual forma se determina cuál fue el

proveedor de cada una de las piezas que generó mayor utilidad ante su competencia.

C. Parámetros del juego

- La lúdica es aplicada en estudiantes de Ingeniería Industrial.

- La duración aproximada de la lúdica es de dos horas.

- Deben jugar la herramienta lúdica mínimo 10 estudiantes, un alumno por cada base.

- No debe haber comunicación entre las bases.

- En cada base, debe haber liderazgo y participación de los estudiantes.

- Se eligen dos grupos ganadores, uno de las empresas y otro de los proveedores. El

ganador debe generar la máxima utilidad posible superando a los demás participantes,

tanto para las empresas como para los proveedores.

- Durante el juego se controlan variables como el tiempo, precio de compra y de venta. Esto

con el fin de observar el comportamiento del proceso en el tiempo.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 32

TABLA I. ROL DE LOS PARTICIPANTES EN LOS PUESTOS DE TRABAJO

Roles Función del puesto de trabajo

Cliente Realiza el pedido de los modelos de autos que desee y genera la demanda a

cada una de las empresas.

Empresas Este rol es jugado por dos empresas ubicadas en sitios diferentes. Cada

empresa tiene como función la recepción y revisión de los requerimientos del

cliente, y enviar dichos requerimientos a cada uno de los proveedores. Luego,

las empresas revisan detalladamente las ofertas brindadas por los proveedores

y proceden a tomar la decisión del proveedor a elegir.

Proveedores Se asignan seis bases dedicadas a desempeñar el rol de los proveedores. Cada

proveedor tiene como función la recepción y revisión de los requerimientos de

las empresas, luego, los proveedores deben diligenciar el formato recibido por

la empresa donde se especifican las características de la negociación (costo del

producto) y enviarlo a la respectiva empresa.

En la TABLA II, se presentan los materiales necesarios para cada una de las bases durante el

desarrollo de la lúdica.

TABLA II. MATERIALES EN CADA PUESTO DE TRABAJO

Puesto de trabajo Descripción de los materiales necesarios

Clientes Lápiz, borrador, sacapuntas, formatos de requerimientos, billetes didácticos.

Empresas Lápiz, borrador, sacapuntas, billetes didácticos.

Proveedores Lápiz, borrador, sacapuntas, Cabina, Equipamiento, carrocería, billetes

didácticos.

La fig. 5, muestra el portafolio de productos que se le muestra al cliente, en el cual este elige el

modelo de carro de material lego que desee.

En la fig. 6, fig. 7, fig. 8, fig. 9, fig. 10 y fig. 11, se presentan el rango de precios de cada

componente del carro lego (Cabina, Carrocería, Equipamiento), dichos rangos son brindados a los

proveedores como apoyo para que estos establezcan y ofrezcan sus precios a las empresas.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 33

Fig. 5. Portafolio de ventas para el cliente.

En la fig. 6 y fig. 7, se presentan los formatos de apoyo brindados a los proveedores #1 y #2 de

cabinas, los cuales les servirá para presentar sus ofertas a cada empresa.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 34

Fig. 6. Formato de apoyo para el proveedor #1 de cabinas.

Fig. 7. Formato de apoyo para el proveedor #2 de cabina.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 35

En la fig. 8 y fig. 9, se presentan los formatos de apoyo brindados a los proveedores #1 y #2 de

carrocería, los cuales les servirá para presentar sus ofertas a cada empresa.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 36

Fig. 8. Formato de apoyo para el proveedor #1 de carrocerías.

Fig. 9. Formato de apoyo para el proveedor #2 de carrocerías.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 37

En la fig. 10 y fig. 11, se presentan los formatos de apoyo brindados a los proveedores #1 y #2 de

equipamiento, los cuales les servirá para presentar sus ofertas a cada empresa.

Fig. 10. Formato de apoyo para el proveedor #1 de equipamiento.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 38

Fig. 11. Formato de apoyo para el proveedor #2 de equipamiento.

En la TABLA III, se presentan los formatos que utilizaran las empresas para realizar los pedidos

correspondientes a cada uno de los proveedores.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 39

TABLA III. FORMATOS DE PEDIDO A CADA PROVEEDOR

En la TABLA IV, se presenta el formato utilizado por las empresas para calcular el precio del

auto lego que será vendido a su cliente. En este formato la empresa depositará datos como la

cantidad a vender de cada modelo y el costo de cada pieza del auto. Posteriormente se deberá

realizar la suma de los costos de las 3 piezas del auto, el costo fijo y el porcentaje de ganancia, y

la suma total será el precio final del producto ofrecido al cliente.

TABLA IV. CÁLCULO DE PRECIO A PRESENTAR AL CLIENTE

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 40

XII. ANÁLISIS DE RESULTADOS

Con el fin de evaluar el desempeño de la herramienta lúdica dentro del aula de clase, se llevó a

cabo una metodología basada en encuestas, donde se le hizo a cada uno de los 22 participantes

una serie de preguntas relacionadas con el impacto generado por la herramienta lúdica en los

estudiantes en el aula de clase. El diseño de cada una de las preguntas tiene como finalidad

conocer los conocimientos y las competencias desarrolladas por parte del estudiante al haber

participado de la herramienta lúdica, además de analizar el impacto y la aceptación de la

herramienta en el estudiante. La encuesta estuvo conformada por las siguientes preguntas.

XIII. ENCUESTA

1. ¿Cuál fue la impresión general después de haber jugado la lúdica? (interacción con los

materiales, el trabajo en equipo, la organización del juego y el ambiente de la interacción).

A. Excelente

B. Muy buena

C. Buena

D. Regular

E. Mala

Fig. 12. Respuesta a la pregunta 1

0

2

4

6

8

10

12

Excelente Muybuena

Buena Regular Mala

Estu

dia

nte

s en

cues

tad

os Pregunta 1

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2. ¿Los formatos y la orientación fueron lo suficientemente comprensibles para entender y

realizar las actividades en el juego?

A. Sí

B. No

Fig. 13. Respuesta a la pregunta 2

3. ¿Qué calificación le podría dar al juego realizado para fortalecer la enseñanza-aprendizaje de

los temas teóricos?

A. Excelente

B. Muy buena

C. Buena

D. Regular

E. Mala

Fig. 14. Respuesta a la pregunta 3

4. ¿Logró comprender la temática gestión de proveedores a través de la metodología lúdica

implementada?

0

5

10

15

20

25

Sí No

Estu

dia

nte

s en

cues

tad

os Pregunta 2

02468

1012

Excelente Muybuena

Buena Regular MalaEstu

dia

nte

s en

cues

tad

os Pregunta 3

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 42

A. Sí

B. No

Fig. 15. Respuesta a la pregunta 4

5. ¿Hubo comunicación y trabajo en equipo teniendo en cuenta los diversos puntos de vista?

A. Sí

B. No

Fig. 16. Respuesta a la pregunta 5

6. ¿Qué percepción tuvo del juego?

A. Muy divertido

B. Un poco divertido

C. Nada divertido

0

5

10

15

20

25

Sí No

Estu

dia

nte

s en

cues

tad

os Pregunta 4

0

5

10

15

20

25

Sí No

Estu

dia

nte

s en

cues

tad

os

Pregunta 5

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 43

Fig. 17. Respuesta a la pregunta 6

7. ¿Grado de dificultad del juego?

A. Muy fácil

B. Cierto grado de dificultad

C. Muy difícil

Fig. 18. Respuesta a la pregunta 7

8. ¿La estrategia utilizada para el aprendizaje de la evaluación y selección de proveedores genera

satisfacción, diversión y participación en el estudiante?

A. Sí

B. No

0

5

10

15

Muy divertido Un poco divertido Nada divertido

Estu

dia

nte

s en

cues

tad

os

Pregunta 6

0

2

4

6

8

10

12

Muy fácil Cierto grado dedificultad

Muy difícilEstu

dia

nte

s en

cues

tad

os

Pregunta 7

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 44

Fig. 19. Respuesta a la pregunta 8

9. ¿Considera que se fomenta el interés de los estudiantes por la temática evaluación y selección

de proveedores a través de la metodología lúdica?

A. Sí

B. No

Fig. 20. Respuesta a la pregunta 9

10. ¿Qué aportes brinda la lúdica en el aprendizaje de la temática evaluación y selección de

proveedores?

Respuestas brindadas por los estudiantes:

Brinda mejores oportunidades de aprendizaje

Gestión de proveedores

Costos

Proceso que se utiliza en una organización en el momento de adquirir bienes

0

5

10

15

20

25

Sí NoEstu

dia

nte

s en

cues

tad

os

Pregunta 8

0

5

10

15

20

25

Sí No

Estu

dia

nte

s en

cues

tad

os

Pregunta 9

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 45

Saber afrontar los diferentes retos y estrategias que se planteen

Aprender cómo operan las empresas

11. ¿Qué estrategias implementaría usted como proveedor y empresa para conseguir que un

cliente lo elija a usted?

Respuestas brindadas por los estudiantes:

Flexibilidad para definir precios

Publicidad más atractiva

Cumplimiento en entrega

Ofrecer calidad, servicio y precios bajos

Manejo de buenos precios

12. ¿Qué conceptos más relevantes de la temática gestión de proveedores pudo comprender por

medio de la lúdica?

Respuestas brindadas por los estudiantes:

Seguir precios sugeridos

Implementación de conceptos asociados al tema

Orden de servicio

Toma de decisiones

Logística y operatividad de la gestión empresarial

A partir de los resultados obtenidos, se evidenciaron los conocimientos que los estudiantes

pudieron comprender acerca de la temática evaluación y selección de proveedores, entre estos se

encuentran; los criterios de selección de proveedores, el proceso en las cadenas de

abastecimiento, relación y negociación entre clientes, empresas y proveedores. Además, se

evidencia un alto grado de satisfacción por parte del 90% de los estudiantes al contar con una

herramienta lúdica que sirva de apoyo a su proceso de enseñanza y aprendizaje, el cual lo motiva

a fortalecer sus conocimientos en diversos temas ingenieriles.

La impresión general de los estudiantes que participaron en la lúdica “Management Game” fue

catalogada según los resultados como “muy buena” ya que les pareció un juego de gran ambiente,

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 46

buena interacción entre los participantes y buenos materiales lúdicos; además de buena

comunicación y trabajo en equipo para cumplir el desarrollo del juego.

También, lograron captar los conceptos teóricos como selección de proveedores, toma de

decisiones y logística por medio de la aplicación de la lúdica, comprendiendo el funcionamiento

de esta con sus respectivos formatos y la orientación al inicio.

Igualmente, consideran que con el desarrollo del juego se fomenta interés, motivación y diversión

en la enseñanza-aprendizaje de la temática selección de proveedores, así mismo, generando

satisfacción y participación en los estudiantes.

Por medio de la herramienta lúdica el estudiante obtuvo la capacidad para desarrollar estrategias

como proveedor, con el fin de lograr la captación de clientes y lograr así mayor utilidad que los

demás participantes.

De acuerdo a los resultados evidenciados, los alumnos adquirieron herramientas, conocimientos,

habilidades y competencias tanto en el entorno académico como profesional acerca de la temática

selección de proveedores y toma de decisiones. Su principal beneficio es en el entorno laboral, ya

que todos deben tomar decisiones como profesionales y por medio de esta metodología se les

facilitó los conceptos enseñados en la clase magistral, brindando una mejor compresión.

Además, se puede afirmar que la aplicación de la lúdica cumplió las expectativas esperadas

entorno a los conocimientos y habilidades obtenidos por los estudiantes, así como su manera de

observar y acercarse al entorno laboral.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 47

XIV. CONCLUSIONES

La herramienta lúdica Management Game diseñada y aplicada en el laboratorio de ingeniería

industrial de la Universidad San Buenaventura Medellín, dio paso a que los estudiantes de

ingeniería industrial afirmaran sus conocimientos en temas logísticos como la gestión de

proveedores, además adquiriendo destrezas comunicativas y de trabajo en equipo.

La herramienta lúdica logró generar un ambiente agradable en el aula de clase, donde los

estudiantes alcanzan mayor autonomía a la hora de tomar decisiones importantes. Los recursos

lúdicos implementados en el aula de clase despiertan en el estudiante el entusiasmo por aprender

y fortalecer los cocimientos por diversos temas, además se alcanza la fácil contextualización de

conceptos logísticos, la cual se hace más compleja de alcanzar solo haciendo uso de la clase

magistral y presencial.

La herramienta lúdica Management Game, permitió a los estudiantes de ingeniera industrial

familiarizarse con las herramientas y situaciones que este se encontrará en la vida laboral; a su

vez, brinda bases al estudiante para la solución de problemas que posiblemente se puedan

presentar en el ambiente laboral.

Con la implementación de la lúdica en el aula de clase se profundizará más en la investigación,

con el fin de darle mejora a la herramienta lúdica diseñada, en cuanto a las formas didácticas de

enseñanza y aprendizaje en base a la temática evaluación y selección de proveedores.

El proceso de diseño y validación de la lúdica Management Game, permite concluir que los

diversos juegos basados en experiencias o situaciones reales, ofrecen una fácil implementación y

un gran aporte en los estudiantes logrando motivación, participación y entendimiento de la

temática evaluación y selección de proveedores vista en la clase magistral.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 48

TABLA V. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

CRONOGRAMA

DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA-

APRENDIZAJE PARA ABORDAR LA TEMÁTICA GESTIÓN DE PROVEEDORES

MESES MES 1 MES 2 MES 3

SEMANAS SEMANAS SEMANAS

OBJETIVO ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Determinar los elementos de

una metodología lúdica para

la enseñanza de temáticas

enfocadas a la gestión de

proveedores.

Analizar la metodología que debe seguir el diseño

de una herramienta lúdica, mediante la búsqueda

sistémica de la literatura.

X X

Definir la metodología de construcción de la

herramienta lúdica. X

Identificar las necesidades conceptuales sobre la

gestión de proveedores en los estudiantes de

ingeniería industrial.

X X

Estructurar y definir los conceptos anteriormente

identificados sobre la gestión de proveedores X X

Diseñar una herramienta

lúdica que fortalezca el

proceso de enseñanza en

gestión de

proveedores y sirva de

apoyo en el aula de clase.

Se identifica la temática para el caso de estudio

enfocada en gestión de proveedores

X

Diseñar y construir la herramienta lúdica enfocada

al tema previamente seleccionado. X X X X

Construcción de formatos y plantillas de apoyo a

la herramienta lúdica. X X

Planificación de los requerimiento de materiales X

Validar la herramienta

lúdica diseñada.

Se realizan pruebas pilotos sobre el

funcionamiento de la herramienta diseñada X X

Se realiza encuesta a los participantes sobre el

diseño y construcción de la herramienta lúdica y

problemas encontrados

X

Se evalúa en los estudiante los conocimientos

adquiridos mediante la lúdica y se cotejan con los

conceptos que se esperaban enseñar con la lúdica

X

Implementar la lúdica

diseñada en el laboratorio de

Ingeniería Industrial de la

Universidad de San

Buenaventura Medellín que

permita su aplicabilidad en

el aula de

clase.

Distribución de equipos y materiales en el aula. X

Control y coordinación de materiales empleados X

Monitoreo acerca de la correcta realización de la

actividad X

Verificar el cumplimiento de los objetivos

propuestos X X

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 49

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 51

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 54

ANEXOS

Formatos utilizados en la herramienta lúdica

Portafolio de ventas

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 55

Formato guía para los proveedores de cabinas

Formato guía para el proveedores de carrocerías

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 56

Formato guía para los proveedores de equipamiento

Formato para la solicitud de pedido de piezas a los proveedores

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 57

Formato para realizar el cálculo de precio de venta del auto al cliente.

Encuesta utilizada en la herramienta lúdica

1. ¿Cuál fue la impresión general después de haber jugado la lúdica? (interacción con los

materiales, el trabajo en equipo, la organización del juego y el ambiente de la interacción).

A. Excelente

B. Muy buena

C. Buena

D. Regular

E. Mala

2. ¿Los formatos y la orientación fueron lo suficientemente comprensibles para entender y

realizar las actividades en el juego?

A. Sí

B. No

3. ¿Qué calificación le podría dar al juego realizado para fortalecer la enseñanza-aprendizaje de

los temas teóricos?

A. Excelente

B. Muy buena

C. Buena

D. Regular

E. Mala

4. ¿Logró comprender la temática gestión de proveedores a través de la metodología lúdica

implementada?

A. Sí

B. No

5. ¿Hubo comunicación y trabajo en equipo teniendo en cuenta los diversos puntos de vista?

A. Sí

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 58

B. No

6. ¿Qué percepción tuvo del juego?

A. Muy divertido

B. Un poco divertido

C. Nada divertido

7. ¿Grado de dificultad del juego?

A. Muy fácil

B. Cierto grado de dificultad

C. Muy difícil

8. ¿La estrategia utilizada para el aprendizaje de la gestión de proveedores genera satisfacción,

diversión y participación en el estudiante?

A. Sí

B. No

9. ¿Considera que se fomenta el interés de los estudiantes por la temática gestión de proveedores

a través de la metodología lúdica?

A. Sí

B. No

10. ¿Qué aportes brinda la lúdica en el aprendizaje de la temática gestión de proveedores?

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

11. ¿Qué estrategias implementaría usted como proveedor y empresa para conseguir que un

cliente lo elija a usted?

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

12. ¿Qué conceptos más relevantes de la temática gestión de proveedores pudo comprender por

medio de la lúdica?

______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________

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Fotografías prueba piloto de la herramienta lúdica

Fig. 21. Fotografía 1 prueba piloto de la herramienta lúdica.

Fig. 22. Fotografía 2 prueba piloto de la herramienta lúdica.

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DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA LÚDICA COMO METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA… 60

Fig. 23. Fotografía 3 prueba piloto #2 de la herramienta lúdica.

Fig. 24. Fotografía 4 prueba piloto #2 de la herramienta lúdica.