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QUE ES DISEO
Hombre de Vitruvio (Homo cuadratus), dibujo de Leonardo da
Vinci.
El diseo se define como el proceso previo de configuracin
mental, "pre-figuracin", en la bsqueda de una solucin en cualquier
campo. Utilizado habitualmente en el
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contexto de la industria, ingeniera, arquitectura, comunicacin y
otras disciplinas creativas.
Etimolgicamente deriva del trmino italiano disegno dibujo,
designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visin
representada grficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por
hacer es el proyecto, el acto de disear como prefiguracin es el
proceso
previo en la bsqueda de una solucin o conjunto de las mismas.
Plasmar el pensamiento de la solucin o las alternativas mediante
esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los
soportes, durante o posteriores a un proceso
de observacin de alternativas o investigacin. El acto intuitivo
de disear podra llamarse creatividad como acto de creacin o
innovacin si el objeto no existe o s e modifica algo existente
inspiracin abstraccin, sntesis, ordenacin y transformacin.
Referente al signo, significacin, designar es disear el hecho de
la solucin
encontrada. Es el resultado de la economa de recursos
materiales, la forma, transformacin y el significado implcito en la
obra, su ambigua apreciacin no puede determinarse si un diseo es un
proceso esttico correspondiente al arte cuando lo
accesorio o superfluo se antepone a la funcin o solucin del
problema.
El acto humano de disear no es un hecho artstico en s mismo,
aunque puede valerse de los mismos procesos en pensamiento y los
mismos medios de expresin como
resultado; al disear un objeto o signo de comunicacin visual en
funcin de la bsqueda de una aplicacin prctica, el diseador ordena y
dispone los elementos estructurales y formales, as como dota al
producto o idea de significantes si el objeto o
mensaje se relaciona con la cultura en su contexto social.
El verbo "disear" se refiere al proceso de creacin y desarrollo
para producir un nuevo objeto o medio de comunicacin (objeto,
proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El
sustantivo "diseo" se refiere al plan final o proposicin
determinada
fruto del proceso de disear: dibujo, proyecto, plano o
descripcin tcnica, maqueta al resultado de poner ese plan final en
prctica (la imagen, el objeto a fabricar o construir).
Disear requiere principalmente consideraciones funcionales,
estticas y simblicas. El
proceso necesita numerosas fases como: observacin, investigacin,
anlisis, testado, ajustes, modelados (fsicos o virtuales mediante
programas de diseo informticos en dos o tres dimensiones),
adaptaciones previas a la produccin definitiva del objeto
industrial, construccin de obras ingeniera en espacios
exteriores o interiores arquitectura, diseo de interiores, o
elementos visuales de comunicacin a difundir, transmitir e imprimir
sean: diseo grfico o comunicacin visual, diseo de informacin,
tipografa. Adems abarca varias disciplinas y oficios conexos,
dependiendo del objeto a disear y de la participacin en el proceso
de una o varias personas.
Disear es una tarea compleja, dinmica e intrincada. Es la
integracin de requisitos
tcnicos, sociales y econmicos, necesidades biolgicas, ergonoma
con efectos psicolgicos y materiales, forma, color, volumen y
espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente
que rodea a la humanidad. De esto ltimo se
puede desprender la alta responsabilidad tica del diseo y los
diseadores a nivel mundial.
Un filsofo contemporneo, Vilm Flusser, propone, en su libro
Filosofa del diseo, que
el futuro (el destino de la humanidad) depende del diseo.
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EL DISEADOR
Referente a la profesin (emprica) mediante la praxis profesional
o acadmica de quien
disea, acta y proyecta objetos funcionales, herramientas
ergonmicas, mobiliario,
accesorios tiles, vestimenta, espacios fsicos o virtuales webs,
multimedia, informacin, seales, mensajes no verbales sgnicos,
simblicos y sistemas, ordena elementos grficos e imgenes, clasifica
tipologas, crea o modifica tipografas. Su campo de
actuacin tiene relacin con la industria, el comercio y todas las
actividades culturales, su perfil y educacin puede tener orientacin
tcnica en la ingeniera de procesos industriales o constructivos
(arquitectura de interiores), en relacin con las disciplinas
humansticas en los campos de actuacin de la comunicacin
audiovisual, las artes grficas, la publicidad, el mercadeo
(marketing) o la gestin de productos, el diseo de los mismos o sus
contenedores (packaging) embalajes, etiquetas, envases y en las
mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de
investigacin y desarrollo de nuevos productos o comunicacin
corporativa con el diseador. La mayor parte del dibujo tcnico se
realiza hoy con ordenadores o computadoras, ya que es ms
fcil modificar un dibujo sobre la pantalla que sobre el papel.
Las computadoras tambin hacen ms eficientes los procesos de diseo y
fabricacin.
FASES DEL PROCESO DE DISEO
El proceso de disear, suele implicar las siguientes fases:
1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser
humano, descubriendo alguna necesidad.
2. Evaluar, mediante la organizacin y prioridad de las
necesidades identificadas.
3. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta
necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la
posibilidad y viabilidad de la(s) solucin(es).
4. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial,
por medio de materiales y procesos productivos.
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Estos cuatro actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces
continuamente. Algunos tericos del diseo no ven una jerarquizacin
tan clara, ya que estos actos aparecen
una y otra vez en el proceso de diseo.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseador
(gracias a mejores procesos de produccin y recursos informticos),
podemos destacar otro acto
fundamental en el proceso:
Disear como acto cultural implica conocer criterios de diseo
como presentacin, produccin, significacin, socializacin, costos,
mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son
contables a medida que se definen los proyectos del
diseo.
DISEO GRAFICO
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El Diseo grfico es una profesin cuya actividad es la accin de
concebir, programar,
proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en
general por
medios industriales y destinadas a transmitir mensajes
especficos a grupos sociales
determinados.
Diseo Grafico: como un proceso o labor destinado a proyectar,
coordinar, seleccionar
y organizar un conjunto de elementos para producir y crear
objetos visuales destinados
a comunicar mensajes especficos a grupos determinados.
Esta es la actividad que posibilita comunicar grficamente ideas,
hechos y valores
procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin,
factores sociales, culturales, econmicos, estticos y
tecnolgicos. Tambin se conoce
con el nombre de diseo en comunicacin visual, debido a que
algunos asocian la
palabra grfico nicamente a la industria grfica, y entienden que
los mensajes visuales
se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, y no slo
los impresos.
Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de
informacin, la demanda de
diseadores grficos es mayor que nunca, particularmente a causa
del desarrollo de
nuevas tecnologas y de la necesidad de prestar atencin a los
factores humanos que
escapan a la competencia de los ingenieros que las
desarrollan.
Historia
La definicin de la profesin del diseador grfico es ms bien
reciente, en lo que refiere
su preparacin, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe
consenso acerca de la
fecha exacta en la que naci el diseo grfico, algunos lo datan
durante el perodo de
entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como
tal para finales del
siglo XIX.
Puede argumentarse que comunicaciones grficas con propsitos
especficos tienen su
origen en las pinturas rupestres del Paleoltico y en el
nacimiento del lenguaje escrito en
el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de mtodos de
trabajo, ciencias auxiliares
y formacin requerida son tales que no es posible identificar con
claridad al diseador
grfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilgrafo
del siglo XV o con el
litgrafo de 1890.
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La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran
como producto del
diseo grfico a toda manifestacin grfica y otros solamente a
aquellas que surgen
como resultado de la aplicacin de un modelo de produccin
industrial; es decir,
aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas"
contemplando
necesidades de diversos tipos: productivas, simblicas,
ergonmicas, contextuales, etc.
Antecedentes
El libro de Kells una Biblia manuscrita profusamente ilustrada,
realizada por monjes
irlandeses del siglo IX d.C. es para algunos un muy hermoso y
temprano ejemplo del
concepto de diseo grfico. Se trata de una manifestacin grfica,
de gran valor
artstico, de altsima calidad, y que incluso sirve de modelo para
aprender a disear
pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones
editoriales actuales, y
adems desde un punto de vista funcional contemporneo esta pieza
grfica responde
al conjunto de necesidades planteadas al equipo de personas que
lo realiz, no
obstante otros opinan que no sera producto del diseo grfico,
pues entienden que su
concepcin no se ajusta a la idea del proyecto de diseo grfico
actual.
La historia de la tipografa y por carcter transitivo, tambin la
historia del libro est
estrechamente vinculada a la del diseo grfico; esto puede ser as
porque
prcticamente no existen diseos grficos en los que no se incluyan
elementos grficos
de este tipo. De ah que cuando se habla de la historia del diseo
grfico, tambin se
cita la tipografa de la columna trajana, las miniaturas
medievales, la imprenta de
Johannes Gutenberg, la evolucin de la industria del libro, los
afiches parisinos, el
Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris,
la Bauhaus, etc."
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La introduccin de los tipos mviles por Johannes Gutenberg hizo a
los libros ms
baratos de producir, adems de facilitar su difusin. Los primeros
libros impresos
(incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El
diseo grfico de esta
poca se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo (especialmente
la tipografa que
estos primeros tipgrafos usaron) o Humanista, debido a la
escuela filosfica
predominante de la poca.
Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a
finales del siglo XIX,
especficamente en Gran Bretaa, se hizo un esfuerzo por crear una
clara divisin entre
las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.
Siglo XIX
Primera pgina del libro The Nature of Gothic de John Ruskin,
editado por la imprenta
Kelmscott. El Arts and Crafts propona revivir el arte medieval,
la inspiracin en la naturaleza y el trabajo manual.
Durante el siglo XIX el diseo de mensajes visuales fue confiado
alternativamente a dos
profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba
formado como artista y el
segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas
escuelas de artes y
oficios. Para el impresor tena como arte el uso de ornamentos y
la seleccin de fuentes
tipogrficas en sus composiciones impresas. El dibujante vea a la
tipografa como un
elemento secundario y prestaba ms atencin a elementos
ornamentales e ilustrativos.
Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris
public algunos de los
productos grficos ms significativos del Movimiento de Artes y
Oficios (Arts and Crafts),
y fund un lucrativo negocio basado en el diseo de libros de gran
refinamiento
estilstico, vendindolos a las clases pudientes como objetos de
lujo. Morris demostr
que exista un mercado para los trabajos de diseo grfico,
estableciendo la separacin
del diseo con respecto a la produccin y las bellas artes. El
trabajo de la imprenta
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Kelmscott est caracterizado por su recreacin de estilos
histricos, especialmente
medievales.
Primeras vanguardias
Cartel para el Moulin Rouge de Pars. Realizado por Henri de
Toulouse-Lautrec con litografa en color en 1891. Gracias al Art
Nouveau, el diseo grfico cobr orden y
claridad visual en la composicin.
Istopo de la Escuela de la Bauhaus. Fundada en 1919 por Walter
Gropiu, es considerada la cuna de la profesin del diseo.
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Poster para el Dada Matine. Realizado por Theo van Doesburg en
enero de 1923. La
organizacin tipogrfica libre, expresa el espritu del movimiento
Dada, su irracionalidad, busca
de la libertad y oposicin al estado de las cosas y expresiones
visuales de la poca.
Diseo de pictogramas actuales, para el servicio de Parques
Nacionales de los Estados Unidos. La
idea de simplificar al mximo las formas en los smbolos se
desarroll durante la dcada de 1950.
El diseo de principios del siglo XX, al igual que las bellas
artes del mismo periodo, fue
una reaccin contra la decadencia de la tipografa y el diseo de
finales del siglo XIX.
El inters por la ornamentacin y la proliferacin de cambios de
medida y estilo tipogrfico en una misma pieza de diseo, como
sinnimo de buen diseo, fue una idea que se mantuvo hasta fines del
siglo XIX. El Art Nouveau, con su clara voluntad
estilstica fue un movimiento que aport a un mayor orden visual
en la composicin. Si bien mantuvo un alto nivel de complejidad
formal, lo hizo dentro de una fuerte coherencia visual, descartando
la variacin de estilos tipogrficos en una misma pieza
grfica.
Los movimientos artsticos de la segunda dcada del siglo XX y la
agitacin poltica que los acompaaba, generaron dramticos cambios en
el diseo grfico. El Dada, De Stijl,
Suprematismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, y el Bauhaus
crearon una nueva visin que influy en todas las ramas de las artes
visuales y el diseo. Todos estos movimientos se oponan a las artes
decorativas y populares, as como tambin el Art
Nouveau, que bajo la influencia del nuevo inters por la geometra
evolucion hacia el Art Dec. Todos estos movimientos aparecieron con
un espritu revisionista y transgresor en todas las actividades
artsticas de la poca. En este perodo tambin
proliferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los
cuales los artistas y educadores mostraron sus opiniones.
Durante la dcada de 1930 se desarrollaron aspectos interesantes
para la composicin del diseo grfico. El cambio de estilo grfico fue
trascendental porque muestra una
reaccin contra el organicismo y eclecticismo ornamentalista de
la poca y propone un estilo ms despojado y geomtrico. Este estilo,
conectado con el constructivismo, el suprematismo, el
neoplasticismo, el De Stijl y el Bauhaus, ejerci una influencia
duradera e ineludible en el desarrollo del diseo grfico del
siglo XX. Otro elemento importante en relacin a la prctica
profesional, fue el creciente uso de la forma visual como elemento
comunicacional. Este elemento apareci sobre todo en los diseos
producidos por el Dada y el De Stijl.
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El smbolo de la tipografa moderna es la tipografa sin serifa o
de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del
siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la
tipografa para el Metro de Londres, y Eric Gill.
Las escuelas de diseo
Jan Tschichold plasm los principios de la tipografa moderna en
su libro de 1928, New
Typography. Ms tarde repudi la filosofa que expone en esta obra,
calificndola de fascista, pero continu siendo muy influyente.
Herbert Bayer, que dirig desde 1925 hasta 1928 el taller de
tipografa y publicidad en la Bauhaus, cre las condiciones de
una nueva profesin: el diseador grfico. l puso la asignatura de
Publicidad en el programa de enseanza incluyendo, entre otras
cosas, el Anlisis de los medios de publicidad y la Psicologa de la
publicidad. Cabe destacar que el primero en definir el
trmino Diseo Grfico fue el diseador y tipgrafo William Addison
Dwiggins en 1922.
Es as como Tschichold, Herbert Bayer, Lszl Moholy-Nagy, y El
Lissitzky se convirtieron en los padres del diseo grfico como lo
conocemos hoy da. Fueron pioneros en las tcnicas de produccin y en
los estilos que se han ido usando
posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drsticamente
los sistemas de produccin, pero el enfoque experimental que
aportaron al diseo es ms relevante que nunca el dinamismo, la
experimentacin e incluso cosas muy especficas como la
eleccin de tipografas (la Helvetica es un revival; originalmente
era un diseo basado en la tipografa industrial del siglo XIX) y las
composiciones ortogonales.
En los aos siguientes el estilo moderno gan aceptacin, al tiempo
que se estancaba.
Nombres notables en el diseo moderno de mediados de siglo son
Adrian Frutiger, diseador de las tipografas Univers y Frutiger; y
Josef Mller-Brockmann, importante cartelista de los aos cincuenta y
sesenta.
La Hochschule fr Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institucin
clave en el desarrollo de la profesin del diseador grfico. Desde su
fundacin, la HfG se distanci de una posible afiliacin con la
publicidad. Al comienzo, el departamento en cuestin se
denomin Diseo Visual, pero rpidamente qued claro que su objetivo
actual era resolver problemas de diseo en el rea de la comunicacin
de masas, en el ao acadmico 1956/57 el nombre se cambi por el de
Departamento de Comunicacin
Visual, segn el modelo del Departamento de Comunicacin Visual de
la New Bauhaus en Chicago.2 3 En la HfG de Ulm, se decidi trabajar
primordialmente en el rea de la comunicacin no persuasiva, en
campos como el de los sistemas de signos de trfico,
planos para aparatos tcnicos, o la traduccin visual de un
contenido cientfico. Hasta ese momento no se haban enseado
sistemticamente esas reas en ninguna otra escuela europea. A
comienzos de los aos 70, miembros de la Bund Deutscher Grafik-
Designer (Asociacin de diseadores grficos alemanes), dieron a
conocer varios
rasgos de su identidad profesional, como en el caso de Anton
Stankowski entre otros. Mientras que en 1962 la definicin oficial
de la profesin se orientaba casi
exclusivamente a las actividades publicitarias, ahora se extenda
hasta incluir reas ubicadas bajo la rbrica de la comunicacin
visual.4 Las imgenes corporativas elaboradas por el Grupo de
Desarrollo 5 de la HfG de Ulm, como aquellas creadas para
la firma Braun o para la compaa area Lufthansa fueron asimismo
decisivas para esta nueva identidad profesional.
Gui Bonsiepe y Toms Maldonado fueron dos de las primeras
personas que intentaron aplicar al diseo ideas extradas de la
semntica. En un seminario realizado en la HfG
de Ulm en 1956, Maldonado propuso modernizar la retrica, el arte
clsico de la
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persuasin. Bonsiepe y Maldonado escribieron luego diversos
artculos sobre semitica y retrica para publicacin inglesa Uppercase
y la revista Ulm que resultaran un
importante recurso para los diseadores a esa rea. Bonsiepe
sugiri que era necesario contar con un sistema moderno de retrica,
actualizado por la semitica, como herramienta para describir y
analizar los fenmenos de la publicidad. Por medio de esta
terminologa, poda exponerse la llamada "estructura omnipresente"
de un mensaje publicitario.
La idea de simplicidad como caracterstica de buen diseo continu
presente por
muchos aos, no slo en el diseo de alfabetos sino tambin en otras
reas. La tendencia de simplificar influy todos los medios en la
vanguardia del diseo en la dcada de 1950. En ese momento, se
desarroll el consenso de que simple, no slo era
equivalente de bueno, sino que tambin era equivalente de ms
legible. Una de las
reas ms afectadas fue el diseo de smbolos. Los diseadores se
plantearon el problema de hasta qu punto se los poda simplificar
sin destruir su funcin informativa.
Sin embargo, recientes investigaciones, han demostrado que slo
la simplificacin de formas de un smbolo no incrementa
necesariamente su legibilidad.
Segundas vanguardias
La reaccin a la cada vez mayor sobriedad del diseo grfico fue
lenta pero inexorable.
Los orgenes de las tipografas postmodernas se remontan al
movimiento humanista de los aos cincuenta. En este grupo destaca
Hermann Zapf, que dise dos tipografas hoy omnipresentes Palatino
(1948) y ptima (1952). Difuminando la lnea entre las
tipografas con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las
lneas orgnicas en las letras, estos diseos sirvieron ms para
ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra l.
Un hito importante fue la publicacin del Manifiesto lo primero
es lo primero (1964), que era una llamada a una forma ms radical de
diseo grfico, criticando la idea del diseo en serie, carente de
valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generacin
de
diseadores grficos, contribuyendo a la aparicin de publicaciones
como la revista Emigre.
Otro notable diseador de finales del siglo XX es Milton Glaser,
que dise la
inconfundible campaa I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob
Dylan (1968). Glaser tom elementos de la cultura popular de los
sesenta y setenta.
Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente
inspirados por avances tecnolgicos en impresin y en fotografa. En
la ltima dcada del mismo siglo, la
tecnologa tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de
ordenadores. Al principio fue un paso atrs. Zuzana Licko comenz a
usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria
de los ordenadores se meda en
kilobytes y las tipografas se creaban mediante puntos. Ella y su
marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la
fundicin de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias
limitaciones de los ordenadores, liberando un
gran poder creativo. La revista Emigre se convirti en la biblia
del diseo digital.
David Carson es la culminacin del movimiento contra la sobriedad
y la contriccin del diseo moderno. Algunos de sus diseos para la
revista Raygun son intencionadamente
ilegibles, diseados para ser ms experiencias visuales que
literarias.
Actualidad
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Hoy en da, gran parte del trabajo de los diseadores grficos es
asistido por herramientas digitales. El diseo grfico se ha
transformado enormemente por causa de
los ordenadores. A partir de 1984, con la aparicin de los
primeros sistemas de autoedicin, los ordenadores personales
sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos tcnicos de
naturaleza analgica por sistemas digitales. Por lo tanto los
ordenadores se han transformado en herramientas imprescindibles
y, con la aparicin del hipertexto y la web, sus funciones se han
extendido como medio de comunicacin. Adems, la tecnologa tambin se
ha hecho notar con el auge del teletrabajo y en
especial del crowdsourcing o tercerizacin masiva, ha comenzado a
intervenir en las modalidades de trabajo. Este cambio ha
incrementado la necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e
interactividad. An as, la prctica profesional de diseo no ha
tenido cambios esenciales. Mientras que las formas de produccin
han cambiado y los canales de comunicacin se han extendido, los
conceptos fundamentales que nos permiten entender la comunicacin
humana continan siendo los mismos.
Desempeo laboral y habilidades del Diseador Grfico.
La capacidad de disear no es innata, sino que se adquiere
mediante la prctica y la
reflexin. Aun as, sigue siendo una facultad, una cosa en
potencia. Para explotar esa potencia es necesaria la educacin
permanente y la prctica, ya que es muy difcil adquirirla por la
intuicin. La creatividad, la innovacin y el pensamiento lateral
son
habilidades clave para el desempeo laboral del diseador grfico.
La creatividad en el diseo existe dentro de marcos de referencias
establecidos, pero ms que nada, es una habilidad cultivable, para
encontrar soluciones insospechadas para problemas
aparentemente insolubles. Esto se traduce en trabajos de diseo
de altsimo nivel y calidad. El acto creativo es el ncleo gestor del
proceso de diseo pero la creatividad en s no consiste en un acto de
diseo. Sin embargo, la creatividad no es exclusiva en el
desempeo del diseo grfico y de ninguna profesin, aunque s es
absolutamente necesaria para el buen desempeo del trabajo de
diseo.
El rol que cumple el diseador grfico en el proceso de
comunicacin es el de
codificador o intrprete del mensaje. Trabaja en la
interpretacin, ordenamiento y presentacin de los mensajes visuales.
Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad
para el contenido. Este trabajo tiene que ver con la planificacin
y
estructuracin de las comunicaciones, con su produccin y
evaluacin. El trabajo de diseo parte siempre de una demanda del
cliente, demanda que acaba por establecerse
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lingsticamente, ya sea de manera oral o escrita. Es decir que el
diseo grfico transforma un mensaje lingstico en una manifestacin
grfica.
El profesional del diseo grfico rara vez trabaja con mensajes no
verbales. En algunas oportunidades la palabra aparece brevemente, y
en otras aparece en forma de textos complejos. El redactor es en
muchos casos un miembro esencial del equipo de
comunicacin.
La actividad de diseo requiere frecuentemente, la participacin
de un equipo de profesionales, como fotgrafos, ilustradores,
dibujantes tcnicos; incluso de otros profesionales menos afines al
mensaje visual. El diseador es a menudo un coordinador
de varias disciplinas que contribuyen a la produccin del mensaje
visual. As, coordina su investigacin, concepcin y realizacin,
haciendo uso de informacin o de especialistas de acuerdo con los
requerimientos de los diferentes proyectos.
El diseo grfico es interdisciplinario y por ello el diseador
necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la
fotografa, el dibujo a mano alzada, el dibujo tcnico, la geometra
descriptiva, la psicologa de la percepcin, la psicologa de
la Gestalt, la semiologa, la tipografa, la tecnologa y la
comunicacin.
El profesional del diseo grfico es un especialista en
comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los
pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la accin de
crear un objeto visual es slo un aspecto de ese proceso. Este
proceso
incluye los siguientes aspectos:
Definicin del problema.
Determinacin de objetivos.
Concepcin de estrategia comunicacional.
Visualizacin.
Programacin de produccin.
Supervisin de produccin.
Evaluacin.
Este proceso requiere que el diseador posea un conocimiento
ntimo de las reas de:
Comunicacin visual.
Comunicacin.
Percepcin visual.
Administracin de recursos econmicos y humanos.
Tecnologa.
Medios.
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Tcnicas de evaluacin.
Los cuatro principios rectores del diseo grfico son variables
que el profesional del
diseo grfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un
proyecto, estos son:
El individuo: concebido como unidad tica y esttica que integra
la sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual
es uniforme, continuo y ligado.
La utilidad: porque responde a una necesidad de informacin y
esta es comunicacin.
El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad
fsica para contribuir a la armona del hbitat, y la realidad de
otros contextos para entender la estructura y el significado del
ambiente humano.
La economa: porque engloba todos los aspectos relacionado con el
estudio del costo y
la racionalizacin de los procesos y materiales para la ejecucin
de los elementos.
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AMBITOS DEL DISEO GRAFICO:
El producto del Diseo Grfico se aplica en la actualidad a
diversos mbitos de la vida
humana, que debemos diferenciar al tener cierto grado de
especializacin que los
caracteriza y distingue. Algunas clasificaciones difundidas del
diseo grfico son:
1-Edicin: Libros, Peridicos, Revistas.
El diseo editorial es la rama del diseo grfico dedicada a la
maquetacin y
composicin de publicaciones tales como revistas, peridicos o
libros.
El diseo editorial debe moldearse de acuerdo al mercado y a lo
que se quiere
comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada
para nios a un adulto mayor, el cual quiere leer su peridico o una
revista de temas polticos. El contenido define el diseo a realizar
y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias
de diseo tales como: Estilo grfico informativo; -Art nouveau,
Pop art; entre muchas otras.
El diseo editorial o la "maquetacin" incluye muchos trminos
tcnicos que pueden
resultar confusos y complejos. La comprensin de los trminos
usados en la maquetacin puede fomentar la articulacin de ideas
creativas entre los diseadores, los clientes que realizan el
encargo, los impresores y dems profesionales que tambin
participan en la produccin del diseo. El conocimiento y uso de
trminos industriales estndar minimiza el riesgo de
malentendidos.
El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovacin de
los diseos de tapas de
libros, dndole importancia a la sntesis semntica para que dentro
de una gran gama de productos su creacin resalte en cuestin de
segundos. Antes de realizar un trabajo de diseo editorial se tiene
que seguir un orden de reglas para la ejecucin del trabajo, y
estas pueden ser:
1. Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se
quiere comunicar) 2. Definir el objetivo de comunicacin del diseo a
realizar. 3. Conocer el contenido (en caso de publicaciones
especializadas)
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4. Cuales son los elementos ms adecuados. 5. Realizar un proceso
de bocetacin (pequeos dibujos que lleven a definir un
buen concepto, tanto de composicin como del desarrollo del tema
y de su posible evolucin).
6. Realizar una retcula, ya que por ejemplo en la creacin de una
revista u otro
impreso que contenga varias pginas, estas tienen que tener una
homogeneidad.
Partes de un Editorial
Texto: Se pueden encontrar titulares, subttulos, bloques de
texto, pie de foto y eslogan.
Titulares: Nombran cada artculo o tema a tratar, son los ms
importantes dentro de cada composicin
Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una
imagen, con
frecuencia sobre impuesto a ella, aportando informacin adicional
sobre la misma.
Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda
publicacin porque en
ellos radica toda la informacin de cada artculo, estos bloques
de texto debern hacerse ms legibles. Por ejemplo: el Pie de foto
describe la foto, su nombre y el del autor.
Secciones y partes de una publicacin
Una revista:
Portada Contraportada
Editorial ndice Sumario
Directorio Artculos Textos
Fotos Ilustraciones Anuncios publicitarios.
Un libro:
Portada, 1 de forros, de Cubierta o simplemente Cubierta: Lleva
la informacin primordial del libro, el ttulo del libro, el nombre
del autor y la casa editorial.
2 y 3 de cubierta, tambin conocidas como Guardas, que cuando las
hay, son
las hojas en blanco que se encuentran inmediatamente despus de
la portada y antes de la contraportada, aunque en funcin de la
calidad del libro pueden contener los datos legales del mismo o
bien anteceder a estos datos como una
proteccin ante la posible prdida de alguna de las cubiertas o
forros. Contraportada o 4 de Cubierta: Lleva una pequea resea del
libro o del autor,
tambin algunas de sus obras.
Hoja de Presentacin o portadilla: Lleva la misma informacin de
la portada del libro.
Prlogo: Introduccin al contenido del libro, aporte o acotacin de
otro autor a la
obra. ndice: Contenido del libro.
-
La sobrecubierta: Protege el libro, le da mayor calidad a la
publicacin. Lomo: Es donde se unen todas las hojas con las
pastas.
Los diseadores no slo se ocupan del exterior de las obras sino
que procuran organizar textos, titulares e imgenes adems asignar
tipografas que permitan una legilidad y una lecturabilidad
eficiente, procurando una composicin coherente que
refleje tema, estilo o intencin del texto.
Lo que implica tener un amplio conocimiento en el diseo
editorial para hacer una correcta maquetacin y composicin de las
pginas de un proyecto.
2-Publicidad: Anuncios, Vallas, Displays
3-Imagen corporativa:
Logotipos, Marcas, Sealtica.
-
La imagen corporativa se refiere a cmo se percibe una compaa. Es
una imagen
generalmente aceptada de lo que una compaa "significa". La
creacin de una imagen
corporativa es un ejercicio en la direccin de la percepcin. Es
creada sobre todo por los
expertos de relaciones pblicas, utilizando principalmente
campaas comunicacionales,
plataformas web (paginas web, redes sociales) y otras formas de
promocin para sugerir
un cuadro mental al pblico. Tpicamente, una imagen corporativa
se disea para ser
atractiva al pblico, de modo que la compaa pueda provocar un
inters entre los
consumidores, cree hueco en su mente, genere riqueza de marca y
facilite as ventas
del producto. La imagen de una corporacin no es creada solamente
por la compaa.
Componentes de la imagen corporativa
La imagen corporativa puede estar compuesta por uno o ms
elementos, que de
manera conjunta o independiente todos cumplen una misma funcin,
acentuar la grfica
y la solidez de la imagen corporativa, mediante la cual, los
usuarios puedan reconocer quien factura el producto o servicio, por
consiguiente determinar caractersticas y valores del mismo. Dentro
de los elementos podemos encontrar los siguientes:
Edificaciones, presentacin de los productos, Marca o nombre,
Color, Personajes, Iconos, Msica, Comunicacin, Medios, Isotipo,
Logotipo, Monograma, Eslogan, Emblema, Pictograma, Anagrama,
Logograma, Imagotipo.
Dentro de la imagen de una empresa tambin se incluye su
Filosofa, Misin, Visin,
Valores, Lealtad, Servicio, Integridad e Innovacin.
La identidad corporativa o identidad visual (IVC) es la
manifestacin fsica de
la marca. Hace referencia a los aspectos visuales de la
identidad de una organizacin.
Esta identidad corporativa est relacionada directamente con los
siguientes atributos: -
Historia o trayectoria de la empresa, proyectos y cultura
corporativa, es decir, cmo se
hacen las cosas. En general incluye un logotipo y elementos de
soporte, generalmente
coordinados por un grupo de lneas maestras que se recogen en un
documento de
tipo Manual Corporativo. Estas lneas maestras establecen cmo en
que ms
habitualmente se refleja la imagen de marca son:
Papelera Corporativa:
-
Tarjetas de presentacin (visita)
Tarjetn
Hoja membretada (Con membrete)
Hoja de Fax
Sobres membretados (Adems: Bolsas, Oficio, Carta, Radiografa,
etc.)
Carpetas corporativas
Invitaciones (Juntas)
Uniformes
4-Audiovisual: Multimedia, Publicaciones Digitales, Cine y
televisin.
Diseo Multimedia
El Diseo Multimedia esta compuesto por la combinacin de diversas
ramas, que engloban texto, fotografas, videos, sonido, animacin,
manipulada y volcada en un soporte digital. Algunas de estas ramas
pueden ser: Diseo Grfico, Diseo Editorial,
Diseo Web, etc.
La cualidad multimedia no est necesariamente ceida a la
informtica, pues se puede tomar como medio multimedia la mezcla de
un libro junto a un casete, cuya combinacin
se utiliza para crear textos con msica ambiente.
Hoy en da la diversidad de gneros aplicados al diseo multimedia
toma forma en bibliotecas virtuales, archivos, museos virtuales,
campus universitarios, cines, teatros, aeropuertos, videojuegos e
incluso en la va pblica. El contenido visual generado
brinda una interfaz interactiva capaz de instruir al usuario de
manera inmediata. Mtodos de Aplicacin
Publicacin Electrnica: ebooks, redes sociales, revistas
electrnicas,
ilustraciones, fotografa, video, animacin, etc. Tratamiento de
la informacin: quioscos digitales utilizados para la impresin
fotogrfica por medio de un usuario sin instruccin
Enseanza Interactiva: informacin consistente y til.
Entretenimiento Interactivo: videojuegos de alta y baja gama.
Comunicacin Promocional: marketing y ventas interactivas.
Creacin y Produccin: Herramientas de Autor.
-
reas de la prctica profesional
El campo del diseo grfico abarca cuatro reas fundamentales cuyos
lmites se
superponen parcialmente en la actividad profesional. La
clasificacin se basa en la nocin de que cada una de las reas
requiere una preparacin y un talento especial o asesoramiento
especial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las reas
son:
Diseo para informacin: incluye el diseo editorial. Generalmente
estos
productos se clasifican de acuerdo al tamao de informacin que
disponen en afiches, flyers o volantes, libros, peridicos,
revistas, catlogos, CD, DVD, etc. Adems abarca la sealtica, que
incluye seales de peligro, seales de trfico,
seales de banderas martimas,seales de ferrocarril, entre otras.
Los folletos se clasifican de acuerdo a su nmero de pginas y pueden
ser dpticos (dos pginas), trpticos (tres pginas), etc. Tambin se
los divide en publicitarios,
propagandsticos, tursticos, entre otros. Dentro de esta
clasificacin entra tambin la infografa, mapas, grficos y
vietas.
Diseo para persuasin: Es el diseo de comunicacin destinado a
influir sobre la conducta del pblico. Incluye la publicidad y la
propaganda. Adems entran en esta clasificacin la identidad
corporativa que comprende marcas, iso-logotipo,
papelera comercial y fiscal, billetes, aplicacin de marca en
arquigrafa e indumentaria, grfica vehicular; las etiquetas, las
cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes,
etc.; y los envase, los ms comunes son
los rgidos, semirrgidos, flexibles y las latas.
Diseo para educacin: Incluye el material didctico como los
manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didcticas
educacionales, etctera. Tambin entran la cartelera de seguridad
industrial y sealizacin de espacios de
trabajo.
Diseo para administracin: Comprende el diseo de formularios,
sealtica urbana, billetes, sellos postales, pagars y en general,
cualquier pieza que sea
susceptible de falsificacin.
Diseo tipogrfico: tipos sans serif o palo seco, con serif,
gestuales, gticas, caligrficas y de fantasa.
Diseo de instrumentos de mandos o tambin denominado diseo de
interfaces: pantallas de relojes digitales, de telfonos mviles, de
cmaras digitales, y otros aparatos.
-
El diseo grfico, parte fundamental del marketing No prestar la
debida atencin al diseo puede provocar que la imagen de nuestra
marca, producto o servicio sea ambigua o poco profesional,
especialmente en tiempos en que la mayor parte de los
emprendimientos se sirven, total o parcialmente, de la comunicacin
a travs de Internet, gracias a pginas web, banners, redes sociales
o
simples mails. Aqu les facilitamos algunos tips a considerar en
relacin al diseo. Imagen e Identidad: Nuestra marca debe mostrar
una imagen o identidad clara y
definida antes de realizar cualquier comunicacin. Esto no
solamente le permite al cliente potencial comprender rpidamente el
"espritu" de la marca, sino tambin recordarla y diferenciarla de
otras.
Un buen logo: Contar con un buen logo es siempre una herramienta
til para generar recordacin e identificacin de marca. Conviene que
sea simple, y debe ser includo en
toda nuestra comunicacin: en la firma de los mails, tarjetas
personales, pgina web, flyers, etc. Le otorga coherencia e
identidad a nuestro marketing.
La calidad del diseo: El diseo es un arma "de doble filo": un
diseo de calidad puede favorecer nuestra marca, mientras que un
diseo malo puede arruinar toda nuestra comunicacin, especialmente
cuando se trata de cuestiones determinantes como el
diseo de la interfaz de una pgina web. Es por eso que no se
recomienda dejar este aspecto en manos de familiares o amigos que,
si bien pueden tener un conocimiento prctico en la utilizacin de
software de diseo, probablemente no conozcan conceptos
imprescindibles para una comunicacin eficaz. Diseo fcil: Hoy en
da, con el desarrollo de las nuevas tecnologas, existen
numerosas
herramientas que permiten facilitar el acceso a un diseo de
calidad rpidamente, como el contacto a travs de Internet con
diseadores que trabajan bajo la modalidad free-lance.
Diseo dinmico: Internet como medio es especialmente interesante
para desarrollar formatos de diseo no convencionales, que tiendan
al impacto. Aprovechar las
posibilidades del contenido multimedia y de la interactividad
pueden hacer la diferencia y generar una reaccin rpida y medible en
el pblico usuario.
Diseo para siempre: Consolidar una comunicacin grfica eficaz en
el inicio de un emprendimiento puede ser un valor permanente, y en
cierto sentido debe serlo, ya que se espera que la identidad de
marca no cambie a travs del tiempo. Empezar con el
pie derecho es, en este sentido, vital.
Fuente: Emprendedoras.com
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Bibliografa:
Que es el Diseo Grfico? Manual de Diseo. Quentin Newark.
Versin Castellana de Joan Escofet/straddle3.net
Ediciones G. Pili, SA de CV
Bases del Diseo Grfico, Alan Swann.
Editorial Gustavo Gili, SA
Versin castellana. Emili Olcina i Aya.
Diseo Grafico y Comunicacin, Daniel Tena Parera
Pearson, Prentice Hall.