Sue Jenkyn Jones diseño de moda es el primer libro que ofrece información de primera mano de los principios de diseño de moda. Describe las cualidades y las habilidades necesarias para convertirse en un diseñador, analiza la enorme variedad de oportunidades pro- fesionales disponibles y ofrece información del negocio de la moda hoy en día. Su enfoque amplio y actualizado reúne historia, teoría y práctica. Los temas que abarca incluyen: cómo interpretar un esbozo; preparar una colec- ción; bocetos y utensilios de dibujo; seleccionar las telas; técnicas de prueba, corte y confección; presentación de los trabajos, y aspectos económicos y de márketing. El objetivo del libro es informar pero, al mismo tiempo, inspirar y equipar a los nuevos diseñadores con una guía de la profesión. Escrito prin- cipalmente para los estudiantes de diseño de moda, servirá asimismo de refe- rencia y guía, así como de manual, para los profesionales de la moda ya esta- blecidos.
Esta obra es al mismo tiempo un manual y una orientación profesional. Aunque parte de la información se presente como un hecho, no existe nada correcto o equivocado para convertirse en un profesional de la moda o para alcanzar una solución eficaz. Los que se dedican a la moda suelen ser rebeldes conscientes de que las reglas están hechas para quebrantarse. Cada estudiante y grupo de estudiantes es único, tanto por su personalidad como por su reacción al mundo al que se enfrentan. El mismo proyecto puede revelar resultados totalmente dispares en manos y momentos distintos. Este libro no aconseja cómo vestir bien ni pronostica el futuro de la moda pero para cualquiera que quiera una carrera profesional dentro de la industria, le ayudará a comprender cómo otros han alcanzado sus metas. Se propone informar, inspirar y guiar; a menudo a través de testimonios de los que ya han pasado por esa experiencia.
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Sue Jenkyn Jones
diseño demodaes el primer libro que ofrece información de primera mano de los principiosde diseño de moda. Describe las cualidades y las habilidades necesarias paraconvertirse en un diseñador, analiza la enorme variedad de oportunidades pro-fesionales disponibles y ofrece información del negocio de la moda hoy endía. Su enfoque amplio y actualizado reúne historia, teoría y práctica. Lostemas que abarca incluyen: cómo interpretar un esbozo; preparar una colec-ción; bocetos y utensilios de dibujo; seleccionar las telas; técnicas de prueba,corte y confección; presentación de los trabajos, y aspectos económicos yde márketing. El objetivo del libro es informar pero, al mismo tiempo, inspirary equipar a los nuevos diseñadores con una guía de la profesión. Escrito prin-cipalmente para los estudiantes de diseño de moda, servirá asimismo de refe-rencia y guía, así como de manual, para los profesionales de la moda ya esta-blecidos.
Título original:Fashion Design
Diseño:Christopher Wilson
Traducción:Juan Santamaría
Revisión técnica de la edición en lengua española:Isabel Jordana BarónJefe del Departamento de ModaEscuela Profesional de la Mujer, Barcelona
Coordinación de la edición en lengua española:Cristina Rodríguez Fischer
Todos los derechos reservados.Queda prohibida la reproducción totalo parcial de esta obra, sea por mediosmecánicos o electrónicos, sin la debidaautorización por escrito del editor.
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Introducción¿A quién va dirigido este libro? 6Cómo utilizar este libro 7¿Sabe lo que esto significa? 8Los primeros pasos 10El programa de estudios 12
I ContextoLos usos de la ropa 17El lenguaje de la moda 22La geografía de la moda 24Dos tipos de moda 25Tiempo y planificación 28El calendario de la moda 30El ciclo de la moda 31Moda y cultura 34Medios de comunicación 35La moda en el tiempo 36
II De la fabricaciónal mercado
Antecedentes históricos 40La producción hoy en día 40Tipos de productor 44Segmentación del mercado 47Tipos de minorista 50Niveles de precio 54Identidad de la compañía y marcas 54El ciclo de los precios 56
III El cuerpoCuerpos inspiradores 58Dibujo e ilustración 64El uso de ordenadores 73Los elementos de diseño 76Los principios del diseño 80
IVColores y tejidos
Nociones básicas de color 88Tejidos 96Creación de la gama 106Proveedores de tejidos 108Ferias de tejidos 110
VEn el estudioEl estudio de la escuela 112Medición y planificación 113Proyecto de patrones 115Desarrollo del patrón 118La muselina (glasilla) 119Preparar la muselina (glasilla) 120Marcados y muescas 122La prueba en el maniquí 123Corte de la muestra 125Coser 126Ajuste 127Acabado 131
VI El brief¿Qué es un brief? 138Tipos de brief 138¿Qué se le pide un brief? 139Intenciones y objetivos 139Inspiración 146Creatividad personal y estilo 147Presentación 150La crítica 157Evaluación 157
VII La colección final... y más allá
La colección final 161La pasarela de modas en la escuela 161Exposiciones de los estudiantes 169La carpeta 172El primer empleo 174Carreras en la moda 177Redactar un currículum vitae 180La entrevista: qué hacer y qué no 181
…Glosario 184Índice 186Créditos y agradecimientos 191
Vectores
Las formas más populares de ilustración por ordenador son los dibujos técnicos y las
especificaciones. Ambas son necesarias para el proceso de diseño porque están menos
expuestas a malas interpretaciones por parte del fabricante que un dibujo. El modo más
efectivo de hacer este trabajo en un ordenador es con un lenguaje matemático llamado
«vectores orientados al objeto» o simplemente «vectores». El lenguaje vectorial PostScript,
desarrollado por Adobe, es ideal para dibujar líneas, curvas y formas geométricas porque
siempre produce las líneas más afinadas y suaves, sin ángulos dentados o imágenes
borrosas, que el monitor del ordenador o la impresora es capaz de reproducir, sin importar
si el tamaño de la imagen es reducido o está ampliado. Los archivos vectoriales ocupan poca
memoria y no pierden calidad en función del tamaño. Los patrones y las especificaciones se
pueden transmitir por todo el mundo, descargar con rapidez y adecuar a las tallas.
La ilustración basada en vectores precisa de un poco de práctica, pero ha demostrado
ser una herramienta a tener en cuenta creativa y técnicamente. Programas vectoriales
comerciales como Adobe Illustrator, CorelDRAW y Macromedia Freehand han introducido
funciones como color, gradaciones, texto y texto envolvente, repetición de dibujos sin
costura y rellenos, rotuladores adaptados al cliente y cientos de filtros. Es posible escanear
un trabajo dibujado a mano y convertirlo en un suave dibujo vectorial. El sector industrial
de la ropa de hombre se muestra especialmente entusiasta con el uso de la ilustración
basada en vectores y especificaciones. También se emplea para hacer logotipos y remiendos
para diseño de ropa deportiva y de camisetas.
Mapas de bits
Los programas de mapas de bits son más apropiados para imágenes realistas, como
si fueran fotografías. Un mapa de bits es un conjunto de puntos de luz, también
conocidos como pixels. Las imágenes hechas con mapas de bits tienen mucha resolución,
lo que significa que el diseñador deberá decidir, antes de empezar el trabajo, a qué escala
desea trabajar. El trabajo que se redimensiona ampliándolo puede salir muy borroso o
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Dis
eño
de
mod
a
Página anterior Los gráficos vectoriales dan una
visión limpia y clara de las ilustraciones.
Superior Estas ilustraciones combinan el trabajo
artístico escaneado y pegado por ordenador
e imágenes manipuladas de ideas de tejidos.
II I: E
l cue
rpo
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confuso; por su parte, la reducción puede acabar con una pérdida de los detalles
esenciales.
Sin embargo, las imágenes de mapas de bits ofrecen muchas ventajas. Puesto
que cada píxel puede editarse o ajustarse, son muy buenos para los detalles refinados
de tono y de color. Los dibujos de dos dimensiones, fotografías y muestras pueden
escanearse en el ordenador, guardarse como un archivo de imagen y ajustarse o combinarse.
Los objetos pequeños y bastante planos, como los botones, los adornos y los hilos, también
se pueden escanear y reducir su escala para usarlos en el trabajo artístico. Los dibujos
lineales escaneados pueden ser útiles plantillas para trabajar, y, con una impresora, se
puede imprimir cualquier número de duplicados o variaciones girando la imagen. Otra
opción consiste en emplear páginas de revistas de poses de modelos y de materiales
y accesorios como punto de partida para diseños de collages rápidos y efectivos. Los fondos
se limpian y las texturas o lugares exóticos se añaden en su lugar.
«He ilustrado durante veinticinco años y siempre dije que nunca usaría un
ordenador, pero ahora no me puedo separar del mío. El tiempo perdido en rehacer
cosas si el cliente quiere cambiarlas es menor, y se cobra lo mismo. Cada céntimo
ha valido la pena. El gran avance ha sido el lápiz digitalizador, que es como usar
la plumilla y el lápiz.» Ilustrador de modas Neil Greer
Muchos diseñadores utilizan el ratón o la más sensible paleta gráfica, que con una pluma
sensible a la presión dibuja y pinta directamente en el ordenador. El efecto es tan intuitivo
como ilustrar a mano, sin el lío de los numerosos materiales necesarios en el estudio. No hay
desperdicio, ni tintas que se secan, ni inversión en materiales de pintura. Tampoco se da la
necesidad de llevar diariamente una gran caja de materiales artísticos.
Otros usos
Cuando una gama de diseño crece, el ordenador sirve para mantener en un archivo el
trabajo diario. Esto es especialmente útil si se trabaja en equipo. Las etapas se guardan y
muestran como informes del desarrollo, y el trabajo artístico final se usa como parte de una
presentación de márketing. Con una cámara digital se pueden introducir al instante objetos
tridimensionales y fotografías de prendas, en proceso de producción o ya acabadas. Algunos
diseñadores usan esta técnica como un elemento de la investigación y del proceso de diseño.
A medida que avance en el manejo del ordenador, tendrá más control sobre cómo
presentar su trabajo. No sólo los estudiantes de márketing de la moda o promoción pueden
aunar los diseños de calidad de las revistas usando paquetes de autoedición, sino que
además pueden crear presentaciones con diapositivas. La integración de titulares y texto
promocional de la moda, incluso sonido, puede producir un dinámico y poderoso mensaje.
Las herramientas para la edición de páginas web se pueden usar para generar historias
interactivas y presentaciones de vídeo empleando pasarelas o secuencias que pueden
almacenarse y enviarse a editores o clientes potenciales.
La pasarela virtual no está lejos. Ya es posible generar modelos tridimensionales,
totalmente vestidas, que caminan y hablan con sus propias creaciones. Algunos estudiantes
se plantearán la posibilidad de llevar a cabo una carrera en los nuevos ámbitos de edición
de vídeo y sonido para moda. En el futuro, muchos de los estudiantes de moda
y diseñadores autónomos (freelance) encontrarán útil tener, por lo menos, los conocimientos
necesarios para producir una carpeta digital y un curriculum vitae para entregarlos a
potenciales jefes a fin de que los tengan en sus archivos.
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Dis
eño
de
mod
a
mangas para conseguir un acabado global de sastre. Si no tiene acceso a ellos, podrá lograr
un buen aspecto profesional con una pesada plancha doméstica con chorro de vapor.
Los vestidos de sastrería y artículos que se arrugan con facilidad, como el lino y el algodón,
no parecerán acabados hasta que no hayan recibido un cuidadoso planchado. Puede usarse
el vapor para facilitar el planchado en los géneros de lana.
Conocer la composición del tejido y los cuidados necesarios es una buena guía.
Deje siempre que la plancha se caliente hasta la temperatura adecuada para el material.
Primero pruébela en un pedazo o retal, limpie la base de los depósitos adheridos
y compruebe que no deje cal o manchas de óxido en el tejido cuando salga el vapor.
Lo más seguro es planchar a través de un trapo libre de pelusas, que sea lo bastante
transparente como para ver lo que hace y ligeramente húmedo para tejidos fuertes.
Puede mantener el trapo húmedo mojándolo con una botella pulverizadora. Los nilones
y algunas mezclas sintéticas aguantan mal el calor, y los tratamientos de superficie pueden
provocar que se chamusquen fácilmente: planche las costuras y los dobladillos al revés para
minimizar su brillo. Tal vez sea preciso almidonar, añadir silicona o impermeabilizante
en algunos tejidos para acabarlos. No es una buena idea planchar con raya camisas
y género de punto. Las prendas informales y las deportivas deben parecer naturales.
Tenga mucho cuidado con las rayas de los pantalones, asegúrese de dónde desea
ponerlas ya que son muy difíciles de desmarcar una vez planchadas. Cuando las
prendas estén todavía calientes, cuélguelas inmediatamente hasta que se enfríen,
no las apile ya que ello creará arrugas que no desea. Algunos artículos, trajes, por
ejemplo, pueden «refrescarse» mediante un ligero vaporizado por encima mientras
están en el soporte de vestidos maniquí.
Derecha Unas piezas simples y patrones planos
montados juntos y envueltos alrededor del cuerpo
forman la base de esta colección desarrollada sobre
una muñeca de madera.
Página siguiente Este vestido «origami» es
verdaderamente una complicada pieza de ingeniería
de patrones.
V: E
n el
est
udio
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ISBN 84-95939-15-0
Sue Jenkyn Jones es profesora dediseño de moda en el Central Saint MartinsCollege of Art & Design, en Londres. Segraduó en la Middlesex University en 1975,y en el Royal College of Art en 1977. Hatrabajado en la industria de la moda de altacostura, y ha sido propietaria y diseñadorade una marca femenina de gran éxito,comercializada en sus propias tiendas deLondres, así como en otros establecimientosen todo el mundo. En la actualidad sededica a la consultoría y al desarrolloy demostración del diseño asistido por ordenador, tanto de telas como de moda.