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I ENCUENTRO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN
Espacios de investigación y divulgación
29, 30 y 31 de octubre de 2014
NEES – Facultad de Ciencias Humanas – UNCPBA
Tandil – Argentina
III-5. Enfoques didácticos y experiencias innovadoras con dispositivos
tecnológicos
Experiencias didácticas e intervenciones de diseño en estampación digital.
Caso de prácticas disruptivas en entorno postdigital
D.G. María Mandagarán, Dra.Arq. Diana Rodríguez Barros
Colaboración Claudia Ros, Gabriela Ramírez, Eugenia Molina,
Camila Navarro, Gisela Molina
Departamento de Diseño Industrial.
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño.
Universidad Nacional de Mar del Plata. Argentina.
[email protected] , [email protected]
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Introducción
En el medio académico universitario registramos, de manera amplia, la
existencia de planes de estudio relativamente rígidos, dificultades para facilitar cambios
y reformulaciones junto a riesgos de perder efectividad y vigencia, así como
desacuerdos entre las competencias enseñadas a los estudiantes y las requeridas en el
mundo técnico-profesional. Sin embargo detectamos en ámbitos virtuales e
interconectados a la Web, asumidos por Hugo Pardo Kuklisky (2010) como categorías
amplias del mundo postdigital, que en particular hay numerosos casos donde se está
revertiendo esta tendencia y coexisten experiencias didácticas innovadoras asimilables a
experiencias de naturaleza disruptiva. En las mismas, el uso de las tecnologías no
modifica ni transforma por sí misma la enseñanza. Pero provoca efectos e influencias
fuertes en procesos singulares de aprendizaje, que Dolors Reig (2012) denomina como
procesos de aprendizajes aumentados. En consecuencia reconocemos que las
particulares intervenciones docentes sucedidas, integrando verdaderos ecosistemas de
enseñanza y aprendizaje, pueden ser interpretados como acciones interactivas en
equilibrio inestable; responden a una naturaleza contingente y en constante
adaptabilidad; se formulan como posibles respuestas ante los cambios intensos y
múltiples de la Sociedad de la Información y la Cultura Visual en la que estamos
inmersos (Cobo Romaní y Moravec, 2011).
En particular, para encuadrar nuestras prácticas docentes desde nuestra
especificidad disciplinaria, nos ha interesado posicionarnos en el marco del
Pensamiento de Diseño (Brown, 2009). No dejamos de registrar que en los últimos años
tal postura se ha convertido quizás en uno de los abordajes más reconocidos para
identificar acciones creativas e innovadoras en distintas disciplinas, y específicamente
sostiene una fuerte vinculación con los entornos virtuales interconectados (Brown, 2009
op.cit.; Freire, 2012). Pero este posicionamiento implica aproximaciones que exceden lo
meramente disciplinar y tienden a enfoques inter y multidisciplinarios. Observamos así
que se valora tanto la pseudo-serendipia, como se recurre a un tipo de pensamiento
integrador de naturaleza abductiva relacionando pensamiento deductivo y fiable propio
de las ciencias abstractas junto a un pensamiento inductivo y válido propio de las
ciencias experimentales. En definitiva, se reconoce una hibridación de pensamiento de
tipo científico, tecnológico, artístico y heurístico, muy afín a la concepción de
enseñanza que nos inspira.
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Es así que, enmarcados en el Pensamiento de Diseño, formulamos una serie de
intervenciones docentes enfocado en el diseño y la gestión de bases de datos gráficos
bidimensionales. En las mismas hemos interactuado con procesos proyectuales en los
ámbitos del Diseño Textil, el tratamiento de la imagen digital y la enseñanza de
aplicaciones estandarizadas de computación gráfica.
Profundizando esta postura, hemos intentado vincular tres conceptos fuertes en
las intervenciones de diseño y gestión. Primero, el concepto de estampación digital
(Bowles & Issac, 2009), como una particular operación vinculada al Diseño Textil y la
generación de estampas transferidas, por medio de tintura parcial y/o total, a la
superficie de un tejido o hilado empleando uno o varios colores según un motivo de
dibujo junto a un patrón de repetición y continuidad. Segundo, el concepto de identidad
visual (Lamb. et.al, 2002), como variable estratégica de reconocimiento de los
productos que permite distinguir sus atributos y se refiere a un nombre, un término, una
señal, un símbolo, o una combinación de alguno de éstos que generen una imagen
particular de representación de productos y servicios, así como los diferencie de otras
similares. Tercero, el concepto de prototipado rápido (Schrage, 2000), como una
materialización intermedia de producciones gestadas desde entorno virtuales vinculada
a procesos de innovación y comportamiento pragmático.
Es nuestra intención reflexionar sobre estas experiencias didácticas con la
intención de facilitar la construcción de estrategias innovadoras y sostenibles en el
medio postdigital, con posibilidad de reformulación y de transferencias hacia próximas
prácticas docentes (Rodríguez Barros, Tosello y Sperling, 2013).
Presentación del caso
Presentamos una serie de experiencias desarrolladas en el nivel 2 de los cursos
del Taller de Informática Industrial, en correspondencia con el 3º año de la carrera de
Diseño Industrial en las Orientaciones Textil e Indumentaria de la Facultad de
Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad Nacional de Mar del Plata,
Argentina. El curso que nos ocupa, fue inicialmente realizado durante el ciclo lectivo
del año 2012 y reiterado con los ajustes pertinentes durante el ciclo lectivo 2013. Ha
tenido una carga horaria de cuatro horas semanales presenciales, suplementadas con
prácticas virtuales y bibliografía accesibles desde el sitio web de la cátedra, consultas
por mail y participación en grupos cerrados en Facebook. Participaron grupos de entre
sesenta a setenta estudiantes quienes trabajaron en forma individual o en grupos de dos
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integrantes, conformando dos comisiones de trabajo de aproximadamente 30 a 35
integrantes en comisiones de trabajo de 4 horas. Cada comisión contó con la supervisión
de dos docentes graduados y un auxiliar alumno en calidad de adscripto.
La experiencia ha sido desarrollada en el Laboratorio de Computación FAUD, a
la manera de taller virtual. Según el enfoque que propone Donald Schön (1998), por un
lado asumimos al taller como el ámbito donde se aprende haciendo y que permite que
docente y estudiante se encuentran en una situación de trabajo activo con los objetos de
conocimiento. Por otro, como ámbito donde se despliegan prácticas reflexivas que
implican tanto el aprendizaje desde la acción como la puesta en valor de la habilidad
para la evolución permanente, junto al planteo y resolución de problemas complejos e
impredecibles difíciles de disipar o solventar con una única respuesta.
Valoramos que el ámbito de nuestro taller ha reconocido una particular
naturaleza postdigital, en tanto ambiente de trabajo virtual e interconectados a la Web
2.0 y 3.0. En el mismo hemos trabajado co-creativamente explorando, gestando ideas,
generando diseños y finalmente gestionado la producción de prototipos a través de
muestras sublimadas y objetos varios.
Hemos reconocido una serie de antecedentes desarrollados con continuidad en
cursos anteriores a partir de hacernos cargo del taller desde del ciclo lectivo 2010 a la
fecha. Tales referentes han sido la base de la experiencia que presentamos y han servido
para refinar y perfeccionar a la misma, tanto en el uso actualizado de aplicaciones de
computación gráfica, en modalidades colaborativas de trabajo y estudio, así como en
abordajes referidos a resolución de diseño y fabricación (Rodríguez Barros, 2012;
2011).
Los objetivos del curso han estado orientados a reconocer, formular y optimizar
metodologías básicas y avanzadas de trabajo con programas de computación gráfica
sobre diseño y edición de imágenes pixelares y vectoriales aplicados a la creación y
gestión de bases de datos gráficos sobre estampación de textiles, estampado digital en
soportes diversos, fabricación de prototipos y muestras, conjuntamente con la creación y
gestión de la imagen identitaria expresada en piezas comunicacionales gráficas
accesorias.
Para gestionar tal finalidad, nos hemos centrado en tres cuestiones básicas en
constante interacción en el medio postdigital. Por un lado la exploración, por otro la
generación de ideas y finalmente la creación de prototipos.
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Metodología y técnicas empleadas
En particular y desde una mirada pragmática, hemos recurrido a técnicas de
desarrollo de proyectos y de resolución de problemas, siguiendo a Robert Stemberg y
Louise Spear-Swerling (1996), con la convicción de interpretar y conceptualizar a través
de acciones y consecuencias de rasgos perceptibles y verificables, en relación directa
con los objetos y los procesos involucrados.
Según el encuadre del Pensamiento de Diseño, metodológicamente la
experiencia recorrió una secuencia básica de fases con las necesarias instancias de
revisiones, ajustes y retroalimentaciones en los diversos momentos de cada una de las
fase y entre las diversas fases.
Durante el 1º cuatrimestre del ciclo lectivo los estudiantes emprendieron el
diseño y la gestión de las estampas según técnicas básicas. En esta etapa inicial, Etapa
Uno, los estudiantes realizaron operaciones de búsqueda de información gráfica en la
Web a manera de referentes. Continuaron con intervenciones de diseño de los
elementos, los motivos y los patrones o unidades mínimas de repetición (rapport) de
imágenes de las estampas seleccionadas generando nuevas estampas. Luego, afrontaron
la creación y empleo de las paletas y las bibliotecas de colores correspondientes.
En fase previa, para abordar la búsqueda y selección del motivo de las estampas,
examinaron y eligieron libremente imágenes pixelares de textiles en la Web según sus
preferencias por tendencia o por diseñador. Recuperaron, almacenaron y analizaron las
imágenes desde criterios tipológicos, funcionales y morfológicos; examinaron
información contextual; fundamentaron la selección realizada. Reconocieron el motivo
y los elementos constitutivos de las estampas selccionadas. Observaron los criterios de
articulación y repetición en la producción de los patrones (rapport). Finalmente
almacenaron la selección gráfica en los formatos correspondientes.
A continuación, para definir el encuadre contextual del diseño de la futuras
estampas y todas las operaciones de ideación, generación y gestión involucradas,
definieron y explicitaron la tendencia, el entorno, el destinatario, los usuarios y la
temporada correspondiente, a manera de basamento argumental.
En fases propias del proceso de diseño, afrontaron una serie de momentos.
Para resolver el dibujo o vectorización de los elementos de las nuevas estampas,
comenzaron a trabajar en el entorno del programa de tratamiento de la imagen vectorial
(aplicación Adobe Illustrator) donde sintetizaron y redibujaron los componentes
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formales de los motivos seleccionados, empleando óptima calidad gráfica, precisión en
detalles y simplificación de figuras complejas con reducción de cantidad de nodos.
Para resolver el diseño del motivo de la futura estampa (debían mínimo diseñar
dos), vincularon los diversos elementos creando la base organizativa y morfológica de
la estampa. Trabajaron nuevamente con óptima calidad gráfica, precisión en detalles y
cuidado de la continuidad, así como organizaron la información de la base de datos
generada por medio de capas. Cotejaron y evaluaron resultados.
Para definir el coloreado del diseño de la estampa, crearon y gestionaron paletas
de colores y bibliotecas de acordes según posibilidades de la aplicación, resolviendo la
obtención, extracción y creación de paletas de colores compuestas (mínimo cuatro)
empleando un reducido número de colores (entre dos y cinco) según monocromías,
bicromías o diversidad de tonos para aplicarlas en las estampas; reconocieron los
condicionantes de los modelos de color para visualización RGB, impresión CMYK e
identificación, comparación y comunicación Pantone, recurriendo las técnicas Panel
Color, Panel Guía de Color, Color Activo y Objeto Mosaico, junto a resultantes híbridos
análogo digital, comprendiendo las lógicas directrices en la articulación del color.
Para diseñar del patrón de la estampa (rapport), generaron las unidades de
repetición con la articulación de los motivos donde analizaron criterios de duplicación y
continuidad (mínimo dos patrones). Exploraron opciones de repeticiones simples
(rapport derecho y salteado en ancho o en alto), teniendo en cuenta además el ancho de
las telas. Cotejaron y evaluaron resultados.
Durante el segundo cuatrimestre del ciclo lectivo, concluida la Etapa Uno y
siempre dentro la tendencia, el entorno, el destinatario, los usuarios y la temporada
definida previamente, afrontaron la Etapa 2 referida a la formulación y el desarrollo de
la simulación de un microemprendimiento. En la misma debían centrarse en generar
líneas y series de objetos con aplicaciones hiperrealistas de las estampas diseñadas y
resolver la identidad visual.
Para afrontar la aplicación de los diseños de las estampas coloreadas, recurrieron
a diversos soportes tales como moldes, figurines, siluetas, utensilios, accesorios, entre
otros. Seleccionaron imágenes de los diferentes objetos donde simular la estampación a
partir de los cuales crearon fotomontajes y collages, empleando las diversas paletas de
colores. Controlaron efectos, deformaciones, pliegues, sombras, y realizaron los ajustes
necesarios desde entornos vectoriales como pixelares de trabajo (aplicaciones Adobe
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Illustrator y Adobe Photoshop), siempre con óptima calidad gráfica, precisión en
detalles y cuidado en las secuencias de continuidad de los elementos. Cotejaron y
evaluaron resultados.
Para definir la identidad visual, definieron un nombre de la marca identitaria
como representación gráfica; resolvieron el diseño del logo, isologo y/o isologotipo, la
tipografía, los colores y los criterios gráficos básicos compositivos, expresados en una
series de piezas gráficas comunicacionales integradas por catálogos, afiches, paneles,
folletería, tarjetería y packaging primario, que fabricaron en soporte digital e impreso .
Finalmente, en tercer lugar, para abordar los procesos de fabricación en la Etapa
Tres, recurrieron a técnicas de sublimado desarrollando fichas técnicas, experimentando
y produciendo muestras junto a prototipos rápidos de los objetos y/o de las prendas
estampadas.
De forma complementaria y por último para comunicar, difundir e intercambiar
los resultados desarrollaron y expusieron presentaciones interconectadas en reuniones
grupales (a la manera de enchinchadas virtuales) desde aplicaciones Web 2.0 con toda
la documentación de lo producido en el curso, incluyendo procesos y productos tales
como referentes, elementos, motivos, estampa, marca, aplicaciones, catálogo, fichas
técnicas, paletas de colores, muestras, etc.
Ver Figuras 1 a 5. Diseño y gestión estampación. Referentes; redibujo
elementos, diseño motivo y patrón; esquemas color y paletas alternativas; rapports
alternativos y paletas color; imagen identitaria.
Fig. 1. Celina Monachi; Fig. 2. Lucas Giorgi y Estefanía Ponce; Fig. 3. Daiana
Villavicencio; Fig. 4. Daniela González y Jesica Bolino; Fig. 5. Gisela Molina.
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Figura 1. Celina Monachi.
Referente MILO LOCKETT; redibujo elementos, diseño motivo y patrón;
esquemas color y paletas alternativas; rapports alternativos y paletas color; imagen
identitaria.
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Figura 2. Lucas Giorgi Estefanía Ponce.
Referente IMÁGENES VINTAGES; redibujo elementos, diseño motivo y patrón;
esquemas color y paletas alternativas; rapports alternativos y paletas color; imagen
identitaria.
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Figura 3. Daiana Villavicencio.
Referente IMÁGENES CIRCO; redibujo elementos, diseño motivo y patrón;
esquemas color y paletas alternativas; rapports alternativos y paletas color; imagen
identitaria.
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Figura 4. Daniela González y Jesica Bolino.
Referente KEITH HARING; redibujo elementos, diseño motivo y patrón;
esquemas color y paletas alternativas; rapports alternativos y paletas color; imagen
identitaria.
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Figura 5. Gisela Molina.
Referente PEPPERLAND – THE BEATLES; redibujo elementos, diseño motivo
y patrón; esquemas color y paletas alternativas; rapports alternativos y paletas color;
imagen identitaria.
Resultados
Hemos observado en la experiencia, que los estudiantes han evidenciado interés
y agrado en tanto han aplicado en proyectos pseudo-reales las habilidades y
conocimientos adquiridos en situaciones que los han desafiado a recuperar, comprender
y aplicar lo aprendido para resolver problemas o proponer mejoras.
En esta dirección, especialmente, fueron factores efectivos y dinamizadores, la
posibilidad de trabajar según modalidades colaborativas e interactivas propias del medio
postdigital, de desarrollar propuestas de diseño y de comunicación alternativas a las
propuestas tradicionales, y de aplicar y transferir lo aprendido a otros ámbitos de la
carrera.
Asimismo verificamos que los estudiantes demostraron mayor responsabilidad,
esfuerzo y capacidad de autogestión de su propio aprendizaje.
Hemos registrado que los resultados mostraron diversidad de alternativas válidas
en temáticas y aplicaciones próximos a metodologías ágiles, que han reconocido
influencias de desarrollos de mejora inspirado en procesos, valorizando la cultura del
prototipado junto al ensayo y el error; la capacidad de cambio y adaptación frente a la
rigurosidad de la planificación; los ciclos cortos de iteración; la jerarquización de las
experiencias de usuario por sobre procesos e instrumentos; el énfasis en los modos de
trabajo y construcción colectiva propia de los entornos colaborativos Web 2.0, 3.0 y
ubicuos.
En términos amplios valoramos como fructífera la experiencia, superando
restricciones repetitivas y soluciones únicas en aprendizajes tradicionales y conductistas
sobre programas de computación gráfica, eje central desde la perspectiva curricular del
taller.
Conclusiones e Implicancias
A manera de conclusiones e implicancias, desde el intento de poner en valor
prácticas docentes disruptivas, reconocemos nuestro esfuerzo por ocupar el rol docente
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priorizando la naturaleza contingente. De tal forma reconocemos que asumimos la
enseñanza del uso e incorporación de tecnologías sobre computación gráfica, en
particular en nuestro caso vinculada a procesos de diseño de textiles, en una constante
de cambio y estimulación. Lo hemos intentado hacer desde propuestas didácticas que
superen el simple aprendizaje instrumental, en tanto lo enriquecen y lo transforman,
tendiendo hacia la facilitación de la actualización permanente a través del
autoaprendizaje y del trabajo colaborativo.
Entonces, en particular desde los entornos postdigitales, nos interesa transformar
el simulacro de la enseñanza en experiencia, con la intención de producir sentido y
aprendizajes significativos. Coincidimos con María Acaso (2013) cuando sostiene que
nuestra tarea como docentes, implica desplazarnos de lo descriptivo a lo narrativo, de lo
predecible a lo inesperado, de lo ajeno a lo personal, del texto al audiovisual, de los
recursos visuales tradicionales a los recursos tansmediales actuales, de la memorización
a la acción, del fragmento al nodo y la red, y fundamentalmente de lo pasivo a lo
experiencial.
Lo hacemos porque nos preocupa e interesa asumir nuestro rol docente como
expertos sociales y no aislados, que tratan a los demás y a sus contextos considerando
su complejidad global, desde la posición del mentor y con deseo de transparencia. O
sea, con la intención de afrontar los desafíos de las prácticas docentes desde la
experiencia que se construye a través del tiempo y con posibilidad de ajustarse y
completarse según cambios de los contextos.
Al respecto y siguiendo a Richard Sennett (2009) esperamos actuar a través de
nuestras propias prácticas desde el oficio de artesanos. Lo intentamos hacer en los
límites de nuestros ecosistemas educativos involucrados indisolublemente en entornos
postdigitales interconectados. Desde allí y siguiendo tendencias disruptivas, abordamos
cuestiones de diseño y de fabricación según dinámicas docentes que por un lado
mantengan intacta la cohesión interna de la práctica. Pero que por otro permitan el
intercambio, la fluidez, la innovación y la mezcla hibridada con el afuera. En definitiva,
vinculando cultura material, conocimiento tácito, resistencias, interacción social e
instancias productivas.
Por todas estas razones, nos interesa continuar explorando, interviniendo y
profundizando este tipo de experiencias vinculadas al Diseño, tanto hacia aspectos
formales y productivos, como hacia aspectos relacionados con la comunicación y el
trabajo colaborativo. Lo hacemos con la aspiración de facilitar la reformulación de
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estrategias didácticas innovadoras y sostenibles, al decir de Juan Freire (2012 op.cit.),
inmersos en un protoparadigma en constante estado beta.
Agradecimiento
El presente escrito se encuadra en estudios y actividades de transferencias
realizados por el Grupo EMIDA (CEAC) CIPADI FAUD iniciados en el marco del
proyecto 15/B244 SCyT UNMdP período 2012-2013 y actualmente continuado en el
marco del proyecto 15/B277 SCyT UNMdP período 2014-2015 con dirección de Diana
Rodríguez Barros.
El grupo docente que llevo a cabo la experiencia, bajo la dirección de la dra. arq.
Diana Rodríguez Barros, ha estado integrado por las diseñadoras gráficas María
Mandagarán y Claudia Ros, la diseñadora industrial Gabriela Ramírez y contó con la
colaboración de las srtas. Eugenia Molina y Camila Navarro en condición de ayudantes
alumnas adscriptas.
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