Rodrigo da Silva Neiva Discursos das mídias Entendendo diferenças e similaridades do gênero analógico e digital sob a perspectiva dos quadrinhos e webcomics Centro Universitário UNA Belo Horizonte 2009
Jun 19, 2015
Rodrigo da Silva Neiva
Discursos das mídias Entendendo diferenças e similaridades do gênero analógico e digital
sob a perspectiva dos quadrinhos e webcomics
Centro Universitário UNA
Belo Horizonte 2009
Rodrigo da Silva Neiva
Discursos das mídias Entendendo diferenças e similaridades do gênero analógico e digital
sob a perspectiva dos quadrinhos e webcomics
Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado ao Curso de Pós
Graduação em Projetos Editoriais
Impressos e Multimídia do Centro
Universitário UNA, como parte das
exigências para a obtenção do título
de Pós Graduado em Projetos
Editorias Impressos e Multimídia,
orientado pelo Professor Herbert
Rafael Freitas.
Centro Universitário UNA
Belo Horizonte 2009
Resumo
O surgimento da internet trouxe diversas inovações na forma de comunicar.
Dela advêm também novas formas de se apresentar a informação. Da mesma
forma o mercado editorial vem se modificando, procurando se moldar as novas
realidades, em busca da sua sobrevivência frente às novas mídias. Essa
pesquisa visa entender a relação entre mercado editorial e a internet a partir da
perspectiva das histórias em quadrinhos e das webcomics.
Abstract
The emergence of the Internet has brought many innovations in the way of
communicating. It also stem from new ways of presenting information. Likewise,
the publishing industry is changing, seeking to shape the new realities in pursuit
of their survival in the face of new media. This research aims to understand the
relationship between publishing and the Internet from the perspective of comics
and webcomics.
Palavras chave: webcomics, quadrinhos, gêneros de linguagem, internet.
1 - Apresentação
As formas de produção e disseminação da informação são pontos chave
no processo comunicativo. O surgimento da internet fez com que os estudos a
cerca desses pontos chave acelerassem e ganhassem um novo destaque
dentro do processo comunicativo. Marcuschi (2003) relata que a internet é um
suporte que detém todos os gêneros existentes, de forma que ela tem suas
características e gêneros próprios e abriga os demais existentes.
Por ser um meio com característica multimídia, unindo imagem, som e
vídeo, a internet tem uma capacidade de transmissão e absorção de
informação que a diferencia dos demais meios, que se transforma em uma de
suas maiores características. A exemplo da internet, outro suporte que agrupa
características semelhantes são os quadrinhos, que reúne imagem e símbolos.
Desde Les Amours de monsieur Vieux Bois (1842), de Rudolph Töpffer
(Os amores do senhor Jacarandá, no Brasil), considerada primeira revista em
quadrinho publicada, Batman, The Dark Knigth (1986), de Frank Miller
(Batman, O Cavaleiro das Trevas), que surgiu dentro da revolução criativa das
histórias em quadrinhos na década de 80, até webcomics como Nawlz (2007)
(http://www.nawlz.com) de Stuart Campbell, publicação essa, que utiliza boa
parte das possibilidades multimídia que a internet disponibiliza, faz-se notar
exemplos do processo de metamorfose que a linguagem das histórias em
quadrinhos sofre, numa constante evolução, se adaptando a realidades tanto
de mercado, quanto de meios.
Fica claro que o advento da internet juntamente a novas tecnologias de
acesso a informação tem influenciado o modo como fazemos a leitura e nos
portamos diante da informação, o que influencia diretamente nos modos de
produção e no conteúdo.
O objetivo desse estudo vai de encontro à necessidade de entendimento
das diferenças dos discursos e suas mídias. Assim é proposto um estudo inicial
acerca dos gêneros de linguagem para mídia impressa e para internet, para
que se entendam as características básicas de cada e possa-se traçar uma
linha comparativa entre ambas.
A partir desse estudo poderá se entender o modo de produção do
conteúdo editorial, e poderão ser definidas estratégias para a produção de
conteúdo tanto para as mídias impressas, como que para a internet.
Esse trabalho tem por objetivo principal a explicitação desses dados
para um entendimento das diferenças entre as revistas em quadrinhos
impressas e as webcomics, através do estudo dos gêneros de linguagem
analógico e digital. Esse entendimento se mostra necessário para que se possa
formatar o conteúdo para aquela determinada mídia, aproveitando todas suas
possibilidades de interação.
O trabalho se iniciará com uma breve explanação sobre o que é gênero,
e as principais características do gênero de mídia impressa e de internet. Logo
após será dado um breve panorama histórico a cerca dos quadrinhos e da
mídia internet. O próximo passo será o levantamento das características dos
quadrinhos na mídia impressa e das webcomics na internet, a partir de duas
histórias, MAUS de Art Spilgelman, e NAWLS de Stuart Campbell. Num terceiro
momento será traçada as principais similaridades e diferenças das duas
linguagens, para assim chegarmos à conclusão.
Todo estudo será feito a partir de uma pesquisa qualitativa, através da
pesquisa dos autores da área, e da analise de suas ponderações a cerca das
teorias aqui discutidas.
2 - O que é o gênero?
A definição de gênero é discutida por vários estudiosos, como
Marcuschi, Fairclough e Charaudeau, que tentam traçar caminhos para a
conceituação de um termo, que nos dias atuais vem ganhando grande
relevância, principalmente com a evolução das mídias, como a internet.
Cada vez mais o discurso e a realidade sócio-cultural a qual o gênero
está inserido delimitam os caminhos para a configuração dos gêneros de
linguagem. Charaudeau (2006) fala em sua definição que o gênero é
constituído pelo conjunto das características de um objeto e constitui uma
classe à qual o mesmo pertence, e Marcuschi (2004) lembra que gêneros são
formas sociais de organização e expressões típicas da vida cultural. Já Bakhtin
(1992), afirma que os tipos de gênero são relativamente estáveis e se
relacionam com o conteúdo do discurso, apresentando-se como uma definição
dinâmica e se enquadrando aos conteúdos midiáticos da contemporaneidade.
Na analise proposta, após um breve entendimento do que vem a ser
gênero, é necessário entender duas variantes utilizadas pelos objetos de
analise do presente artigo, o gênero analógico e o gênero digital.
2.1 - Entendendo a transposição do gênero analógico para o digital
Dentro do estudo de gênero, os teóricos colocam varias definições e
caminhos para o estudo do mesmo. Bakhtin (1992) chega a fazer inicialmente
uma classificação onde, de maneira mais geral, define os gêneros em dois
tipos: primários e secundários. Os primários, considerados simples, podem ser
exemplificados segundo Nair Prata (2009) como formas de dialogo oral e a
linguagem familiar do dia-a-dia. Já os gêneros secundários, ou como citados
por Bakhtin como complexos, podem ser exemplificados, ainda segundo Prata
(2009) pela escrita, nos romances, textos teatrais e científicos.
Pagano (2001) lembra que os gêneros mudam com as transformações
sociais, que acabam por gerar novos gêneros. A definição mais interessante
para esse estudo fica a cargo de Marcuschi (2002), que fala do surgimento de
novos gêneros a partir dos suportes tecnológicos. Ou seja, essa afirmação nos
leva a concluir que o discurso é relativamente estável, mas historicamente
variável, pois veio modificando e transformando-se tanto pelas revoluções
sociais e culturais, quanto pela mudança do suporte, no caso do suporte
analógico, que varia desde a época da pintura rupestre nas cavernas e grutas,
passando pelo papiro até o advento do papel.
Não é difícil constatar que nos últimos dois séculos foram às novas tecnologias, em especial as ligadas à área da comunicação, que propiciaram o surgimento de novos gêneros textuais. Por certo, não são propriamente as tecnologias per se que originam os gêneros e sim a intensidade dos usos dessas tecnologias e suas interferências nas atividades comunicativas diárias. Assim, os grandes suportes tecnológicos da comunicação como o rádio, a televisão, o jornal, a revista, a Internet, por terem uma presença marcante e grande centralidade nas atividades comunicativas da realidade social que ajudam a criar, vão por sua vez propiciando e abrigando gêneros novos bastante característicos (MARCUSCHI, 2002, p. 20).
Diante das colocações acima, entende-se que as transformações sócio-
culturais juntamente a evolução dos suportes são fatores preponderantes para
a evolução do gênero. O suporte internet, é um caso diferenciado por abranger
todos os gêneros existentes e dar uma nova configuração para a linguagem,
como explica Marcuschi apud Prata (2009).
Fazendo uma comparação, o suporte quadrinhos e a internet têm suas
similaridades no que diz respeito à mistura de gêneros, pois o primeiro faz uma
mistura bem sucedida entre imagem e texto, criando uma nova perspectiva
comunicacional. A internet faz praticamente o mesmo processo, com o
diferencial de agregar todos os gêneros existentes, configurando-os de modo
que alcancem os resultados esperados, entre eles, informar.
Pessoalmente, trato a internet como um suporte que alberga e conduz gêneros dos mais diversos formatos. A internet contém todos os gêneros possíveis. (MARCUSCHI, 2003, pag. 15)
3 – Quadrinhos e internet – Surgimento e evolução
―No século passado, um homem de gênio, Hogarth, grande artista, mas, sobretudo grande moralista, publica diversas séries de gravuras formando dramas completos... Portanto é próprio das estampas reunir, num alto nível, estas diversas condições de ação, de reduzir toda proposição em imagens de vida, de transformar todo raciocínio em espetáculo animado, distinto, luminoso; de reunir todos os elementos com uma eloqüência simples, grosseira, mais apropriadamente maravilhosa à natureza e ao lazer dos espíritos brutos e sem cultura‖. Rudolph Töpffer
Desde seus primórdios, as histórias em quadrinhos geram fascinação do
seu leitor. A idéia de combinar desenhos e texto, inicialmente dividiu opiniões.
Os mais céticos e conservadores viam ali apenas um tipo de entretenimento, já
as mentes mais abertas e empreendedoras, como a de Rudolf Töpffer,
apontado como um dos percussores dessa mídia enxergou nos quadrinhos
uma nova linguagem.
Os quadrinhos, dentro da sua história, dialogaram com outras mídias e
vários movimentos artístico-culturais. Esses movimentos influenciaram na
linguagem dos quadrinhos, dando um novo panorama a forma de se fazê-los e
também no seu estudo. Destacam-se nesse panorama o exemplo de Little
Nemo in Slumberland (1905) do americano Winsor McCay. O artista colaborou
de forma decisiva para o desenvolvimento dos quadrinhos no campo das artes.
Figura 1: Reprodução desenhos de McCay, 1905.
Winsor McCay foi o artista americano responsável por uma das
maiores obras primas dos quadrinhos, Little Nemo in Slumberland. O Pequeno
Nemo, como foi conhecido no Brasil, foi divisor de águas nos quadrinhos por
ser das primeiras obras continuas dos quadrinhos e trabalhar aspectos de
movimentos artísticos de maneira coerente.
(...) com uma luz comparável aos primeiros quadros da Renascença, a graça do barroco misturada à art nouveau, com desenhos que lembravam os palácios dos livros infantis, de perspectivas e paisagens de contos de fadas, tudo comandado pelo nonsense do mundo irreal dos sonhos, cujo predomínio é a visão ( MOYA, 1987, p.29).
Com o passar da primeira metade do século 20, os quadrinhos foram
evoluindo junto aos suportes, e principalmente junto às transformações
políticas, sociais e culturais. Começando nos livretos das chamadas ―bandas
desenhadas‖, chegando aos jornais em forma de tiras, onde foram
comercializados pela primeira vez, até a invasão da internet nos dias atuais, os
quadrinhos tiveram suas fases bem delimitadas com suas características
marcantes (RAMONE, 2006). A divisão proposta abaixo, feita por ―eras‖, se
limita somente ao gênero ―super-herói‖. Para visualizar a ilustração da
evolução dessa mídia, observe o quadro abaixo logo abaixo:
Nome Período Característica marcante
Era de Platina 1897 a 1937 HQs temáticos e policiais
Era de Ouro 1938 a 1955 Temáticas patrióticas e surgimento
do gênero super-herói
Era de Prata 1956 a 1969 Temáticas de horror e gênero super-
herói se tornam dominante no
mercado
Era de Bronze 1970 a 1979 Mudança do foco temático para
assuntos mais atuais e modernos.
Era Moderna (Era de ferro – termo
ainda não vastamente utilizado)
1980 até hoje Popularização das graphic novels,
colocando heróis populares em
tramas mais adultas. Inicio do
desmembramento das editoras de
HQs. Desconstrução do mito super-
herói.
3.1 – Internet – Evolução e revoluções
Fazendo uma rápida revisão, a internet teve seus primórdios em
setembro de 1969 nos Estados Unidos, ligando quatro computadores de
universidades da costa oeste norte-americana, surgido de um conceito do
aparelho chamado Memex, quase que inaugurando os estudos acerca da
acessibilidade e armazenamento de dados, até então, de caráter apenas
textual (VIEIRA, 2003).
A partir daí surgiu a Arpanet, com fins militares e financiamento para seu
desenvolvimento feito pelo governo americano. Mas o grande salto de
popularidade da internet se deu com o sistema desenvolvido por Tim Berners-
Lee, para processamento de dados imagéticos e visuais, a World Wide Web
(VIEIRA, 2003). A evolução da web dá seu grande salto com a criação do
Mosaic, o primeiro navegador da história, e torna a inclusão de imagens e
outros artifícios, como áudio padrão (VIEIRA, 2003).
Dessa revisão, se destacam alguns fatores foram conclusivos para o
desenvolvimento da internet: o armazenamento e o tipo de dado disponibilizado
na rede. A internet é bem sucedida na criação de um ambiente híbrido que
comporta diversos tipos de dados, sempre com a finalidade de estender a
experiência comunicacional.
Pessoalmente, trato a internet como um suporte que alberga e conduz gêneros dos mais diversos formatos. A internet contém todos os gêneros possíveis (MARCUSCHI, 2003, pag.15)
Sendo um suporte que aglutina todos os outros, a internet desenvolve
sua sistemática e linguagem própria e continua a agregar novos gêneros, como
lembra Marcuschi (2004), ao afirmar que a internet transmuta de maneira
bastante complexa gêneros existentes, desenvolve alguns realmente novos e
mescla vários outros (p.19).
4 – Aprofundando em gêneros e suportes
4.1 – MAUS – A história de um sobrevivente
MAUS, é uma história em quadrinhos publicada em 1986, fruto de um
projeto ambicioso de Art Spiegelman, escritor e ilustrador de origem judia, que
se propôs a retratar a biografia dos pais, sobreviventes dos campos de
concentração nazistas. Spilgeman se estabeleceu com sua família nos Estados
Unidos ainda na infância. 1
1 http://lambiek.net/artists/s/spiegelman.htm Data do acesso: 10/11/2009
Esse é um trabalho que apresenta características bem marcantes da
―Era Moderna‖ dos quadrinhos, com um conteúdo adulto, biográfico, mas
também se utiliza de recursos de décadas passadas, como o gênero animal
strips. Esse gênero, que também é
popularmente conhecido como gênero dos
animais falantes, surgiu no inicio da
massificação das histórias em quadrinhos,
com as aventuras dos Little Bears and
Tigers (1896) (Vergueiro2, 2003).
De certa forma, os animais das fábulas atuavam como um espelho de sua sociedade, uma espécie de caricatura dos seres humanos, tendo exagerados seus defeitos e qualidades, de forma a acentuar determinado ponto ou objetivo específico que se desejava firmar na opinião dos leitores. (VERGUEIRO, 2003)
Figura 2: Reprodução pagina MAUS, SPIELGEMAN, 2005, p.157
O uso do gênero animal strips fica evidente em MAUS quando a história
retrata os judeus como ratos, os nazistas como gatos, os poloneses como
porcos, os norte-americanos como cachorros, e o único francês do livro como
um sapo, numa tentativa de incentivar a discussão das diversas implicações da
guerra para os povos envolvidos.
MAUS teve papel preponderante na renovação do gênero, seja através
da critica e discussões geradas pela obra ou pelo seu reconhecimento como
primeira revista em quadrinhos agraciada com um premio literário de renome, o
Pulitzer3.
A leitura dos quadrinhos se diferencia na maneira como se utiliza das
imagens. Elas têm um caráter complementar como ferramentas narrativas,
2 http://www.omelete.com.br/quad/10000442/As_Historias_em_Quadrinhos_e_seus_generos___Parte_3.aspx Data
do acesso: 28/10/2009
3 O Prêmio Pulitzer é um prêmio estadunidense outorgado a pessoas que realizem trabalhos de excelência na área do
jornalismo, literatura e música. É administrado pela Universidade de Colúmbia em Nova Iorque. Foi criado em 1917
por desejo de Joseph Pulitzer que, na altura da sua morte, deixou dinheiro à Universidade de Colúmbia. Parte do
dinheiro foi usada para começar o curso de jornalismo na universidade em 1912.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%AAmio_Pulitzer – acessado em 17/11/2009
trabalhando como elemento facilitador para o entendimento da mensagem
(Eisner, 2005).
Como experiência precede a análise, o processo digestivo intelectual é acelerado pela imagem fornecida pelos quadrinhos. (EISNER, 2005, p.19)
Segundo Eisner (2005), os quadrinhos se utilizam de imagens
estereotipadas, para um comum entendimento de ações e condutas humanas.
Nos quadrinhos, os estereótipos são desenhados a partir de características
físicas comumente aceitas e associadas a uma ocupação (Eisner, 2005, p.22).
Figura 3: Reprodução desenho de EISNER, 2005, p.22
Outro ponto crucial desta analise esta na relação do leitor com a mídia a
qual ele esta sendo exposto. Cada leitor reage de uma forma diante da
exposição a um tipo de mídia. Eisner chega a fazer uma classificação dessas
mídias e do seu respectivo ritmo de leitura. Nos quadrinhos, ao mesmo tempo
em que a imagem fornecida facilita o entendimento do texto, a leitura da
mensagem exige do leitor certo ritmo e experiência do leitor.
A menos que os leitores de quadrinhos sejam capazes de reconhecer as imagens ou fornecer eventos necessários que a disposição da imagem propõe, nenhuma comunicação é estabelecida. Por causa disso, o quadrinhista é obrigado a inventar imagens que se conectem a imaginação do leitor. (EISNER, 2005, p.75)
4.2 – Nawlz – Agregando e criando novos gêneros
Um gênero que agrega outros gêneros e os molda, imprimindo
características diferenciadas; essa é uma definição do gênero internet que se
adéqua perfeitamente em Nawlz, um dos objetos desse estudo, que será
analisado nos próximos parágrafos.
Antes se faz necessário entender o termo webcomic. Esse termo faz
referencia ao objeto que mescla a linguagem das histórias em quadrinhos, que
combinam imagens e texto dentro de uma lógica de narrativa sequencial, e as
associa as possibilidades das tecnologias hipermidiáticas4 (Franco 2008).
(...) inclui efetivamente todos os trabalhos que unem um (ou mais) dos códigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel [segundo o autor: a percepção visual global, a elipse narrativa, a relação tempo/espaço, o enquadramento, o balão de fala, a onomatopéia e as linhas de movimento], (...) com uma (ou mais) das novas possibilidades abertas pela hipermídia, sendo elas: animação, diagramação dinâmica, trilha sonora, efeitos sonoros, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade (...). (Franco 2008, p. 171)
Esta webcomic é um projeto do designer australiano Stu Campbell. A
história segue o personagem principal, Harley, personagem de vida sedentária,
artista cyber-graffiti que adora vagar pelas ruas de Nawlz. A história tem
influencias fortes em sua temática de temas clássicos de ficção científica, como
Blade Runner5.
O título da webcomic vem do nome da cidade, uma metrópole de aço e
as torres de vidro que banham as ruas e becos sombrios. As cores trabalhadas
na história sempre remetem a tons neutros e escalas de cinza que remetem ao
preto e branco típico dos quadrinhos autorais.
Figura 4: Reprodução tela de Nawlz ,SUTU, 2005
4 Objetos hipermidiáticos são ferramentas que combinam recursos áudio-visuais e interativos para expor conceitos
complexos. Nesta mídia, não é possível separar meio de conteúdo, pois a interatividade com o usuário é em si
conteúdo e meio ao mesmo tempo (...).
http://usabilidoido.com.br/o_papel_da_interatividade_em_objetos_hipermidiaticos_de_aprendizagem_entretenimento
_e_comunicacao.html acessado em: 18/11/2009 5 Blade Runner (Blade Runner, o caçador de andróides) é um filme estadunidense de 1982, do gênero ficção
científica, realizado por Ridley Scott, e ilustrando uma visão negra e futurística de Los Angeles em novembro de
2019.
Esse projeto se desenvolveu apoiado num conceito ainda em
desenvolvimento, a Tela Infinita (Infinite Canvas). Essa é a idéia de que o
tamanho de uma página de quadrinhos digitais é teoricamente infinito, e que os
quadrinhos não são, portanto, limitados pelos tamanhos de páginas
convencionais. Um artista pode conseguir mostrar uma história em quadrinhos
completa de duração indeterminada em uma página única (McCloud6, 2005).
The "infinite canvas" is a challenge to think big; a series of design strategies based on treating the screen as a window rather than a page. The basic premise is that there's no reason that long-form comics have to be split into pages when moving online. Pages are an option—and they can work well when screen shapes are taken into account—but the advantages of putting all panels together on a single "canvas" are significant and worth exploiting. (MCCLOUD, 2005)
O modelo de interface midiática proposto em Nalwz vai ao encontro ao
conceito de modularidade desenvolvido por Lev Manovich (2001), mostra que
os elementos das mídias se combinam entre si, mas continuam a manter suas
identidades e linguagem especifica. Ele agrega diferentes mídias, faz o uso
delas para passar a informação aproveitando-se de suas características
iniciais.
O grande trunfo de Nalwz esta na sua capacidade de agregar diferentes
mídias, usando-as como extensores para o entendimento da informação,
sempre agregando valor, jamais sendo usado de maneira avulsa, como
destacado na publicação Desktop Magazine logo abaixo:
Unlike so many web comics, which are simply scanned pages that have been under the Photoshop scalpel, Nawlz really is a truly interactive experience with each 'page' featuring many sections, which come to life as you scroll over them.
7
Esta webcomic se encontra atualmente no 14º capitulo, e conta também
com um blog8 para interação com o público, recepção de material de potenciais
colaboradores e para apresentação de resultados.
6 http://scottmccloud.com/4-inventions/canvas/index.html - Acessado em 05/11/2009 7 http://www.desktopmag.com.au/news_articles.php?article_id=375 – Acessado em 08/11/2009 8 http://nawlz.com/blog/ - Acessado em 08/11/2009
4.3 – Similaridades e diferenças
Nos estudos dos gêneros de linguagem, a evolução tecnológica
acontece com grande velocidade e impacta diretamente no modo de vida do
homem. Essa evolução tem influência junto aos suportes comunicacionais, que
tem como função primordial transmitir a informação. Assim, os mesmos tendem
a ganhar características que fazem que eles sejam facilmente reconhecidos
pelo leitor.
Os objetos dessa pesquisa demonstraram similaridades e a
preocupação em comunicar. Tanto o gênero impresso (off-line), quanto o
gênero internet (online), mostraram que apesar de suas diferentes naturezas,
evoluíram sob uma mesma lógica.
Em MAUS, Spilgeman (1986) utilizou possibilidades dos recursos de
texto e imagem dos quadrinhos para contar uma história familiar de temática
densa. O uso da imagem e texto acelerou o entendimento da mensagem
(McCloud, 2005). Mas Spilgeman, para tecer uma critica sócio-cultural (acerca
do regime nazista e da II grande guerra de maneira geral) e acentuar o
entendimento de sua mensagem, se utiliza de um recurso metalingüístico, o
gênero animal strips, onde fez a associação da figura humana a animais.
Stu Campbell se utilizou, igualmente, da mesma premissa de mistura de
gêneros utilizada para os quadrinhos na webcomic Nawlz. Ele também se
apropria de várias estéticas contemporâneas para potencializar o poder da sua
mensagem. Mas devido à natureza do suporte, foram agregados outros
gêneros alem da imagem e texto, que amplificam a experiência comunicacional
do leitor e passam a informação.
Essa pesquisa detectou que a capacidade de agregar diferentes gêneros
e estéticas, de modo a potencializar o poder do veículo e criar uma nova
linguagem pode ser definida como a principal similaridade das webcomics
(digitais e das historias em quadrinhos.
O suporte utilizado vai influenciar no modo como essa informação irá ser
passada e armazenada. A utilização do suporte internet apresenta diferenças
marcantes do suporte impresso, influindo inclusive na linguagem utilizada. Se
nas historias em quadrinhos, o esforço reside em amplificar a mensagem
através da utilização das possibilidades comunicacionais da imagem e do texto
dentro de um espaço limitado e de uma estrutura lógica linear, as webcomics,
aproveitam as características do suporte internet para transpor a limitação de
espaço de armazenagem, comportando mais informação em um único plano
(teoria da ―Tela Infinita9‖), e potencializando sua mensagem através da
utilização de outros suportes como áudio, vídeo, animações, e quebrando a
estrutura linear da informação.
5 – Conclusão
A evolução tecnológica é, através dos tempos, a engrenagem que move a
transformação de várias áreas do conhecimento. Nos estudos de gêneros de
linguagem, essa evolução vem ocorrendo com bastante profundidade por
impactar diretamente no homem. Dadas as constatações de Marcuschi (2002)
acerca da evolução dos suportes caminharem alinhadas com a evolução dos
gêneros, completamos os objetivos do trabalho.
Para entender as similaridades e diferenças dos gêneros impresso (off-line)
e internet (online), foi traçado um estudo comparativo sobre ambos, através
dos objetos: a história em quadrinhos MAUS, de Art Spilgeman, e a webcomic
Nawlz, de Stu Campbell.
Foi traçado um breve panorama histórico dos gêneros, levantadas as
principais características da pesquisa de ambos, através de vários autores
estudiosos dos gêneros de linguagem. Os objetos foram apresentados
procurando ser contextualizados juntos aos gêneros e suportes que ambos
utilizam (analógico e digital). De posse dessas informações foram feitas as
análises.
A pesquisa alcançou seu objetivo principal, que foi o entendimento das
diferenças entre o gênero analógico (off-line) e digital (online), através dos
objetos analisados: as revistas em quadrinhos impressas e as webcomics.
Este estudo se mostrou um caminho inicial para a resolução das questões
que ainda precisam de respostas, como entender o modo de produção do
conteúdo editorial para definição de estratégias para a produção de conteúdo
tanto para as mídias impressas, como que para a internet. Novas questões
9 Ver Tela infinita em 4.2 – Nawlz – Agregando e criando novos gêneros.
também foram surgindo ao longo do trabalho. Um exemplo delas é entender o
correto modo de transição da informação entre as mídias. O trabalho, mesmo
apresentando aspectos já discutidos por outros pesquisadores, se mostrou
uma ferramenta útil para explicitação de alguns dados que, porventura, podem
gerar novas colaborações ao campo.
Apoiando-se na análise de Marcuschi a cerca da evolução dos gêneros, e
do posicionamento e inovações comunicacionais de McCloud em seus estudos,
essa pesquisa se fecha com possibilidades de caminhar mais adiante, a fim de
compreender melhor as possibilidades comunicacionais dos gêneros de
linguagem e seu apoio nas inovações tecnológicas.
6 – Bibliografia
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7- Referencias eletrônicas << http://lambiek.net/artists/s/spiegelman.htm >> Data do acesso: 13/11/2009 RAMONE, Marcus. O Que Era que era?. Disponível em <<http://universohq.blogspot.com/2006/10/que-era-que-era-um-leitor-do-uhq.html >> - Data do acesso: 11/11/2009 <<http://www.omelete.com.br/quad/1000076/Quadrinhos_como_arte____primeira_parte.aspx>> Data do acesso: 06/11/2009 <<http://www.omelete.com.br/quad/10000442/As_Historias_em_Quadrinhos_e_seus_generos___Parte_3.aspx>> Data do acesso: 06/11/2009 http://www.fav.ufg.br/8art/Nova%20pasta/texto-gilvieira.pdf - Data do acesso: 18/11/2009 – artigo sobre webcomics http://www.desktopmag.com.au/news_articles.php?article_id=375 – artigo nawlz http://webcomicoverlook.com/2009/01/14/the-webcomic-overlook-64-nawlz/ – artigo nawlz
http://hp.gizmodo.com.br/conteudo/nesta-historia-em-quadrinhos-sua-opiniao-
faz-toda-diferenca - artigo nawlz