Animalismo
Susurros SalvajesEste poder es la base de la que crecen todos
los dems poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexin emptica
con un animal, permitindole comunicarse o dar rdenes sencillas.
Aunque no es necesario ladrar, trinar o sisear, algunos vampiros
encuentran ms fcil al hacerlo crear una conexin con el animal. El
contacto ocular debe de ser constante: si se rompe habr que empezar
desde el principio.
Al requerir contacto ocular, no afecta a las criaturas sin
visin. Adems, cuanto ms sencillo es un animal, ms complicado es
entrar en contacto con su Bestia interior.
Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el
vampiro, ni asegura que cumpla las rdenes recibidas, pero logra una
mejor disposicin de la criatura hacia el vampiro. Si el poder se
emplea con xito el animal cumplir la orden con toda la habilidad
que le permita su intelecto. Las ordenes comprendidas quedaran
profundamente implantadas en el animal, que podr verse afectado por
ellas durante un tiempo.
Sistema: Para hablar con un animal no es necesaria tirada
alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar
rdenes requiere una tirada de Manipulacin + Trato con Animales,
dependiendo la dificultad de la criatura: los mamferos depredadores
(lobos, felinos, insectvoros, murcilagos vampiros) tienen
dificultad 6, los dems mamferos y pjaros predadores (ratas,
lechuzas) 7, otros pjaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta
dificultad se reducir en uno si el personaje habla con el animal en
su "idioma nativo", y puede verse afectada por otras
circunstancias, como la actitud del jugador (es recomendable que se
interprete cualquier comunicacin entre los personajes y los
animales).
El nmero de xitos que logre un personaje determinar hasta qu
punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un xito
sirve para que un gato siga a alguien, tres bastaran para que un
cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco aseguraran que
un oso grizzli protegiera ferozmente la entrada del refugio natural
del personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la
Naturaleza del personaje, que podra decantarse por la intimidacin,
el engao, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje
emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no
solo interpreta a su personaje, sino tambin a su Bestia
interior.
Puente Generacional. Este don es un pariente avanzado del
Lenguaje Animal y con l se ejerce tal control sobre las bestias
naturales que los efectos se transmiten a los descendientes. Los
animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa con una
intencin o un pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes
y en su propio ser. A menudo se convierten en guas que deben
acompaar a viajeros con cierto olor por rutas especficas. No
obstante, algunas rdenes no son altruistas. Algunos animales pelean
contra enemigos de talla superior porque un vampiro le orden a su
tatarabuela que protegiera cierto dominio. Sistema: Al igual que
Lenguaje animal, el Puente generacional permite a los personajes
tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos
no requiere tirada alguna, pero para condicionar a la criatura y a
sus descendientes, el jugador debe superar una tirada de
Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 7). A partir de
entonces, dependiendo del nmero de xitos (vase ms abajo), la bestia
y su prole le obedecern. De nuevo, dado que los animales son
simples, tambin han de serlo los mandatos. Trae a los que huelan
como yo al sendero o ataca a cualquier que huela la muerte pero
contine hacia delante son tareas vlidas. El condicionamiento puede
desaparecer si otro vampiro emplea la disciplina para transmitir
nuevas instrucciones. En cualquier caso, el Puente Generacional no
afecta a la progenie ya existente de los animales recin
controlados.
xitos Animales afectados 1 xito Dos generaciones (el animal
controlado y sus descendientes inmediatos) 2 xitos Tres
generaciones 3 xitos Cuatro generaciones 4 xitos Cinco generaciones
5+xitos La familia queda vinculada a la orden eternamente
La LlamadaLa conexin del vampiro con la Bestia se hace lo
suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo
especfico de animal, invocando msticamente a criaturas de ese tipo.
Cada especie tiene una llamada particular. Se convocara a todos los
animales que oigan la seal, pero cada uno decidir si responde o
no.
Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6)
para determinar la respuesta a la llamada. Slo respondern animales
que hayan podido or al vampiro. Si el Narrador decide que no hay
ejemplares de esa especie cerca de la llamada no recibir
respuesta.
La seal puede ser tan especfica como se quiera. Un jugador podra
invocar a los murcilagos de la zona, slo a los machos o nicamente
al murcilago albino con una herida en la oreja que vio la otra
noche.
xitosEfecto1 xito Responde un solo animal 2 xitos Responder el
25% de los animales en la zona 3 xitos Responder el 50% de los
animales 4 xitos Respondern casi todos los animales 5 xitos
Respondern todos los animales
Reprimir a la BestiaLos Vstagos estn en sintona con la
naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales.
Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad
sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior,
reprimiendo las emociones poderosas o agresivas del objetivo. El
Vstago debe tocar a la vctima o mirarla a los ojos.
Los mortales que carecen del fuego de su Bestia son muy
tratables, y reaccionan a las situaciones ms extremas con
indiferencia.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Intimidacin si somete a
la Bestia mediante el miedo, o Carisma + Empata si le induce a un
estado de complacencia (ambas dificultad 7). Se trata de una accin
extendida que requiere de tantos xitos como puntos de Fuerza de
Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe
comenzar desde el principio; con un fracaso el Vstago no podr
volver a afectar jams a esa Bestia determinada.
Un mortal cuyo lado salvaje queda reprimido no puede emplear la
Fuerza de Voluntad. Cesar en cualquier resistencia, ya sea mental o
fsica. Ni siquiera se defender si se le ataca, aunque el Narrador
puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su
vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad
(dificultad 6) una vez al da hasta acumular tantos xitos como la
puntuacin del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede
afectar a los Vstagos.
Comunin de EspritusFijando su mirada en la de un animal el
vampiro puede poseerlo psquicamente. Mientras dure el poder el
cuerpo del vampiro caer en un estado de inmovilidad similar al
letargo.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Trato con Animales
(dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo
(slo se puede poseer a las bestias con ojos). El nmero de xitos
obtenidos determina hasta qu punto queda desplazado el espritu del
animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de
Fuerza de Voluntad para realizar acciones que violen directamente
los instintos del animal. Diferentes grados de control permiten al
personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se
posee a la criatura.
xitosDisciplinas usables1 xito No puede utilizar Disciplinas 2
xitos Puede utilizar Auspex 3 xitos Puede utilizar tambin Presencia
4 xitos Puede utilizar tambin Dementacin y Dominacin 5 xitos Puede
utilizar tambin Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia
Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con
el espritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y
sintiendo como ste despus de romper el contacto. Este efecto
continuar hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de
Voluntad para resistir primero y vencer despus a su naturaleza
salvaje. Este efecto debe interpretarse mientras se gastan los
puntos.
Al final de un incidente particularmente intenso durante la
posesin, y para que el personaje mantenga la conciencia, el jugador
tirar Astucia + Empata (dificultad 8). Un fallo indica que la mente
del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un
comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenes despus
de devolver al Vstago a su cscara.
El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras
est poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendr
conexin alguna con su cuerpo. El Vstago podra llegar a experimentar
la luz del sol a travs del cuerpo del animal. Sin embargo, para
conseguirlo el suyo debe estar despierto (lo que requiere cumplir
las reglas sobre el Despertar). Si el vampiro deja el cuerpo animal
(por eleccin, por quedar dormida su cscara, por sufrir daos
considerables, etc.) la conciencia regresar instantneamente.
Aunque el cuerpo del personaje no conserva un vnculo consciente
con su cuerpo mientras posee al animal, s existe una relacin
simptica. El vampiro experimentar cualquier cosa que la criatura
sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier dao sufrido por la
bestia se transportar al cuerpo vamprico, que puede absorberlo del
modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vstago
pueda escapar, el cuerpo no-vivo quedar en letargo. Probablemente
se trate de una respuesta simptica al trauma, aunque algunos
vampiros creen que el espritu queda a la deriva durante un tiempo y
debe encontrar el camino de regreso.
Apartar a la BestiaAl llegar a este nivel el Vstago logra una
gran comprensin de la Bestia Interior. Cada vez que este espritu
depredador amenace con superar al alma del vampiro, se podrn
desviar estos instintos salvajes a otra criatura. El recipiente se
ver inmediatamente sometido al frenes. Se trata de un estado
sobrenatural, por lo que el comportamiento, expresiones e incluso
los patrones de conversacin del vampiro sern evidentes en las
acciones salvajes del objetivo.
Sistema: El vampiro debe estar en Frenes (o muy cerca) para
poder emplear este poder. El jugador anunciar cul es su objetivo
(como debe emplearse contra alguien que est a la vista no sirve de
nada si el vampiro se encuentra solo) y tirar Manipulacin +
Autocontrol (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente
tabla:
xitosEfecto1 xito El Personaje transfiere a la Bestia, pero la
libera sobre alguien al azar. 2 xitos El personaje queda aturdido y
no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia
con xito. 3 xitos El personaje transfiere a la Bestia con xito.
Si el intento falla, la intensidad del frenes aumentar. Cuando
el personaje est relajado ante la perspectiva de liberarse de sus
instintos salvajes, la Bestia aprovechar para atacar ms
profundamente. En este caso el frenes durar al menos el doble, y
ser doblemente difcil librarse de l. La gravedad aumentar
exponencialmente. Un fracaso es an ms catastrfico; el frenes ser
tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrn
minimizar sus efectos. El personaje ser una vctima indefensa de la
terrible furia de la Bestia.
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de
que la furia se calme perder a su Bestia, quiz permanentemente. Ya
no sufrir el frenes, pero no podr emplear ni recuperar Fuerza de
Voluntad, y entrar en un estado cada vez ms letrgico. Para
recuperar su naturaleza salvaje deber encontrar al que la posee y
reclamarla. El modo ms eficaz de conseguirlo es comportarse de un
modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un mtodo
seguro. Tambin se puede matar al anfitrin (haciendo que la Bestia
vuelva inmediatamente), pero esta accin costar al menos un punto de
Humanidad.
Comunin AvivadaMediante este poder, un vampiro puede tocar a un
animal y enlazar su espritu con el de su propia Bestia. Una vez
ambos estn unidos, el Cainita puede hacerse con los pensamientos,
recuerdos y experiencias del animal, reviviendo mentalmente su
pasado. Cuanto ms tiempo se prolongue el contacto, ms informacin
puede recogerse. Pero si se mantiene durante demasiado tiempo, el
vampiro puede acabar confundido en cuanto a qu recuerdos son suyos
y cules pertenecen al animal.
Sistema: El empleo de este poder requiere una tirada de
Percepcin + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno despus
del primero pasado en este estado de fusin requiere el gasto de un
punto de Fuerza de Voluntad. Normalmente lleva dos turnos localizar
yextraer un recuerdo determinado, y alrededor decinco compartir
completamente los espritus.
Suculencia AnimalAlgunos Gangrel y Nosferatu han refinado su
comprensin de los espritus de las bestias hasta el punto de ser
capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No permite subsistir
nicamente de la sangre de animales, pero si le deja pasar largo
tiempo sin vitae de humano(o Vstago).
Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar
cada Punto de Sangre extrado de un animal como dos en su reserva.
Este poder aumenta el anhelo por el alimento autntico. Cada tres
veces (redondeando hacia abajo) que se alimente de un animal se
aplica un + 1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que haga el
jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro. Este
poder no tiene ningn efecto sobre criaturas sobrenaturales con
formas animales.
Alma CompartidaPermite sondear la mente de un animal que este al
alcance del personaje. Cada participante se sumerge totalmente en
los pensamientos y emociones del otro. Es un vnculo tan cercano que
puede dejar enmaraadas las dos mentes, haciendo que el vampiro
adopte hbitos, comportamientos o incluso ticas del animal.
Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepcin + Trato
con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de
Voluntad por cada turno adems del primero que se mantiene el
contacto. Para un vnculo completo se tardan 10 turnos, menos uno
por cada xito en la tirada. Un fracaso puede, a criterio del
Narrador, hacer que el vampiro entre en frenes o adquiera un
trastorno.
Habla de EspecieEl personaje puede entrar en comunin psquica con
todas las criaturas de una cierta especie. Se suele usar tras
aplicar la Llamada.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Trato con Animales
(dificultad 7) para establecer contacto, y una segunda tirada para
dar rdenes a la especie. No hay lmite para el nmero mximo de
animales dominados, pero todos deben estar cerca del vampiro. Solo
se puede dominar a una misma especie de animales al mismo tiempo.
Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros Salvajes en
todo lo dems.A criterio del Narrador, el gasto de un punto de
Fuerza de Voluntad permite comunicarse con una especie adicional
similar a la inicial.
Ojos del SzlachtaCualquier Demonio que ha estado fuera un tiempo
sabe como poseer a una bestia menor, pero pocos pueden cabalgar a
cualquier ghoul que comparta su sangre. Mirando fijamente a los
ojos del ghoul (y si, ambos tienen que tener ojos), el Demonio
puede transferir su alma a la de la criatura, mientras que su
cuerpo caen en un estado similar al Letargo. Aunque algunos
Tzimisce consideran desagradable a este contacto tan ntimo con sus
sirvientes, algunas veces es necesario calmar a un enloquecido
vozhd o manejar a un ghoul que pueda hablar y abrir puertas.
Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunin de
Espritus.
xitos Efecto.1 xito Posesin simple2 xitos Puede utilizar Auspex3
xitos Puede utilizar tambin Animalismo y Dominacin4 xitos Puede
utilizar tambin Vicisitud5 xitos Puede utilizar tambin Nigromancia,
Hechicera Koldnica y Taumaturgia
VrycolasRecurriendo a su impa conexin con las bestias de los
bosques, el Demonio bebe la sangre de un animal salvaje (lobo, oso,
jabal...). Inmediatamente despus tiene lugar una metamorfosis: el
Tzimisce asume alguna de las caractersticas de la bestia,
convirtindola en un monstruo hbrido. Los Demonios suelen usar este
poder combinacin con la forma zulo y Merodeador Quirptero,
especialmente cuando luchan con los Lupinos
Sistema: El Tzimisce desangra por completo a un animal. Durante
los tres turnos siguientes, tiene pelaje, colmillos, garras,
cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal muerto).
Por regla general, el Demonio suma 1 a su reserva de Dados de
absorcin, desarrolla garras que hacen Fuerza + 2 de dao agravado, y
sus mordiscos infligen un dao agravado entre Fuerza + 1 y Fuerza +
3. Todos los Rasgos Sociales bajan a 0. Activar este poder cuesta
dos Puntos de Sangre y el Tzimisce debe tener un mnimo de Vicisitud
3
Fila de AlmasUn vampiro con este poder consigue ms que mero
sustento de la sangre que bebe. Tambin consigue la visin e incluso
las habilidades del donante. Es ms, si el ser del que bebe el
vampiro se ha alimentado recientemente, el personaje puede
conseguir una conciencia similar de esa criatura. Si esa criatura
lo haba hecho a su vez, el vampiro puede adquirir los poderes de su
vctima, y as sucesivamente.
Sistema: El vampiro debe beber la sangre de su presa y superar
una tirada de Percepcin + Trato con Animales (dificultad 7). Cada
xito permite acceder a un recuerdo o a una habilidad de la presa,
alternativamente, tres xitos pueden ser convertidos en alguna de
las Disciplinas, Atributos o poderes innatos de la vctima. El
vampiro puede elegir uno de los rasgos de la vctima o de los de
cualquier cosa de la que sta (y as sucesivamente) se haya
alimentado en las ultimas 24 horas. Los efectos duran hasta que el
vampiro gasta los Puntos de Sangre de la criatura. Slo se puede
mantener una fila a la vez.
Doblegar a la BestiaDoblegar a la Bestia permite al vampiro
tanto controlar sus freneses como entrar voluntariamente en
ellos.
Sistema: Para entrar en frenes el jugador tira Fuerza de
Voluntad (dificultad 7). Puede elegir a sus objetivos, pero por lo
dems obtiene las bonificaciones normales del frenes. Un fracaso
causa un frenes incontrolado en el que no podr usarse este
poder.Para controlar un frenes el personaje tira Fuerza de Voluntad
(dificultad 9). Se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por
cada turno que el vampiro permanezca en frenes y podr hacer tiradas
de Autocontrol normales para acabar con el. Si se queda sin puntos
de Fuerza de Voluntad cae de nuevo en el frenes. Un fracaso en la
tirada inicial de Fuerza de Voluntad suma 2 a la dificultad de las
tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no pueda usar este
poder durante el resto de la noche (adems de liberar el
frenes).
Provocar a la Bestia EnjauladaLos vampiros que han desarrollado
este poder pueden hacer entrar en frenes a alguien con un leve
toque. El contacto fsico permite a la Bestia del vampiro extender
su mano y despertar a la de la vctima, que despierta por est
intrusin.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira
Manipulacin + Empata (dificultad 7). La vctima hace una tirada de
Autocontrol (dificultad 5 + xitos del jugador); un fallo provoca un
frenes inmediato. Un fracaso en la tirada del jugador hace que
entre el en frenes.Nota: Este poder puede usarse para provocar el
frenes en humanos.
Furia CarmesEste poder ha sido objetivo de muchos rumores y
conjeturas, puesto que no tiene efectos visibles. A este nivel el
Vstago puede permitir a su Bestia correr libre por sus venas. Esta
sangre causa frenes en los mortales y vampiros que la consuman. Si
un diabolista consume el alma del Vstago tendr un triste final
cuando su Bestia lo devore desde dentro.
Sistema: El poder se activa cuando el Vstago lo aprende y no
puede desactivarlo. Si alguien prueba la ms mnima cantidad de
sangre del Vstago, debe pasar una tirada de Autocontrol (dificultad
7) o cae en frenes inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos
chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que quieran
beber de l. Aunque el atacante resista el frenes notar que hay algo
raro en la sangre. Si sucumbe al frenes deber gastar un punto de
Fuerza de Voluntad por cada turno que contine bebiendo. Si el
diabolista tiene xito tendr un + 2 a la dificultad de sus tiradas
de frenes. Adems debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de
Voluntad contra la Fuerza de Voluntad de la Bestia (que es la del
Vstago diabolizado). El que falle perder un punto de Fuerza de
Voluntad permanente. Esta tirada se hace cada mes durante el primer
ao desde la diablerie y cada ao desde entonces. Mientras el
diabolista pierde Fuerza de Voluntad se va volviendo ms bestial e
impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su Fuerza
de Voluntad se convertir en un monstruo loco y bestial (que manejar
el Narrador). Si la bestia pierde se rendir. Las marcas de
diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.
Liberar a la BestiaUn antiguo con este poder puede volver contra
los Cainitas su naturaleza destructiva. Con una mirada el vampiro
despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se manifieste
de forma fsica para destrozarle por dentro. Un objetivo de este
poder estalla en sangre y vsceras cuando las heridas de garras y
dientes invisibles rasgan su carne.
Sistema: El personaje intercambia una mirada con la vctima
deseada. Gasta tres puntos de sangre y tira Manipulacin +
Intimidacin (dificultad 4 + Autocontrol de la vctima). Cada xito
infringe un nivel de dao letal que puede ser absorbido. Un fracaso
infringe al jugador un nmero de niveles de dao letal igual a los 1
que obtenga.
Auspex
Sentidos AgudizadosEste poder aumenta la percepcin del vampiro,
doblando el alcance y la nitidez de su vista, odo y olfato. El
tacto y el gusto tambin se harn ms agudos, el vampiro podra
detectar un rastro de licor en la sangre de una vctima o sentir el
vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el
suelo. El Vstago puede aumentar sus sentidos a voluntad,
manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opcin del
Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se
recibir alguna percepcin extrasensorial, o incluso precognitiva.
Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extraas
premoniciones, estallidos de empata o extraos presentimientos. El
vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con prctica
puede aprender a interpretar su significado con una cierta
precisin.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces
brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro
para cualquier vampiro que emplee este poder. Adems de la
posibilidad de distraccin mencionada anteriormente, un estmulo
especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un
trueno), puede dejar ciego o sordo al Vstago durante una hora o
ms.
Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que
normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la
imaginacin de los jugadores. En determinadas circunstancias se
pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepcin, (el
Narrador puede reducir la dificultad en la puntuacin de Auspex del
personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscacin, o para
percibir una amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuacin sin
modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere
adecuada a las circunstancias). En este ltimo caso, sentir una
pistola que te est apuntando a la nuca podra tener dificultad 5,
mientras que comprender de repente que un rival por la
primogenitura quiere asesinarte tendra dificultad 9.
Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad
como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en
este caso de + 2 a + 1, y adems permite al vampiro atacar a
distancia si es capaz de or, oler o detectar de cualquier modo a su
oponente.
Percepcin del AuraEmpleando este poder el vampiro puede percibir
las "auras" psquicas que irradian tanto los mortales como las
criaturas sobrenaturales. Estos halos estn formados por una serie
de colores cambiantes que no es fcil discernir con claridad. Hasta
la gente ms simple tiene mltiples tonos dentro de su aura.
Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones
momentneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o
nubes.
Los colores cambian en simpata con el estado emocional mezclando
nuevos colores en un patrn siempre cambiante. Cuanto ms fuertes son
las emociones ms intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso
puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y
el brillo de su aura.
Adems de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan
Percepcin del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales.
Los colores del aura de los Vstagos, aunque intensos, suelen ser
muy plidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y
restallar; los licntropos tienen halos sorprendentemente
brillantes, casi frenticos; los fantasmas tienen auras dbiles que
parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas
aparece a travs de un arco iris.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata, (dificultad 8);
cada xito indica hasta qu punto se puede ver y comprender el aura
del objetivo. Un fracaso representa una interpretacin falsa o
errnea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada,
logrando as que le jugador no sepa hasta qu punto su interpretacin
es correcta.
xitosPercepcin conseguida1 xito Solo puede distinguir una
sombra, (plida o brillante) 2 xitos Se puede distinguir el color
principal 3 xitos Se pueden reconocer patrones de color 4 xitos Se
pueden detectar cambios sutiles5 xitos Se pueden identificar
mezclas de color y patrn
La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos
comunes y las emociones que reflejan.
El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura
de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerar
un fracaso: es muy fcil que un personaje imagine lo que desea ver a
la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro
podr volver a intentarlo sin penalizaciones.
Es posible, aunque difcil, sentir el aura de un ser invisible a
los sentidos normales.
COLORES DEL AURA
EmocinColores del Aura AgresivoPrpura AmargadoMarrn
AsustadoNaranja Calmado Azul Claro Confuso Moteado, colores
cambiantes Conservador Lavanda Compasivo Rosa Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro EnamoradoAzul EnvidiosoVerde
OscuroEspiritualDoradoExcitado VioletaFeliz BermellnFrentico
Colores que cambian rpidamente Furioso RojoGenerosoRojo
RosceoIdealista AmarilloInocente BlancoLujurioso Rojo
OscuroObsesionado VerdeOdioso NegroSictico Colores giratorios e
hipnticos Soador Colores fuertes parpadeantes Suspicaz Azul
OscuroTriste Plateado
CondicinColores del auraCazadorAura inusualmente viva y
activaDiabolista Vetas negras en el aura Fantasma Aura dbil e
intermitente Hada Brillos irisados en el auraLicntropo Aura
brillante y vibrante Mago Miles de destellos en el aura VampiroEl
color apropiado es plido
El Toque del EsprituCuando alguien utiliza un objeto durante un
tiempo deja en l una impresin psquica. Un vampiro con este nivel de
Auspex puede "leer" estas sensaciones, descubriendo quin utiliz el
objeto, cundo lo hizo por ltima vez y qu se hizo con l
recientemente.
Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas,
registrando solo una fotografa psquica desenfocada. A pesar de
todo, el Vstago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi
todas las visiones se refieren a la ltima persona que emple el
objeto, un usuario prolongado dejar impresiones ms fuertes que
alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.
Obtener informacin de este residuo espiritual requiere que el
vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas
ser consciente de su entorno cuando emplee este poder, pero un
ruido repentino o una fuerte sensacin fsica podran romper la
concentracin inmediatamente.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata. La dificultad queda
determinada por la edad de la impresin y por la fuerza mental y
espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado.
Sentir informacin de una pistola empleada en un asesinato hace unas
horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quin
emple unas llaves encontradas hace das podr ser de 9.
Cuanto mayor es la conexin espiritual de una persona con el
objeto ms fuerte ser la impresin que deje en l, por lo que el
Vstago podr lograr ms informacin. Adems, los acontecimientos
relacionados con emociones fuertes, (la entrega de un regalo, una
tortura, una larga historia familiar), tambin dejan impresiones ms
claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada xito
ofrece un dato. Mientras que uno solo podra decir simplemente que
"el reloj estuvo por ltima vez en el bolsillo de un hombre", tres
podran revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de
mediana edad. Cuatro xitos indican su nombre y cinco o ms revelan
su conexin con el reloj, as como algunas de las cosas que hizo
tenindolo en su poder.
TelepataEl vampiro proyecta una porcin de su conciencia hacia
una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual
puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos ms
profundos de su objetivo. El vstago "oir" en su propia mente las
ideas del sujeto como si se las estuviera relatando.
Se trata de una de las habilidades vampricas ms potentes, ya que
con tiempo un Vstago puede descubrirlo prcticamente todo sobre una
persona sin que sta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran
este poder particularmente til para desentraar los secretos de los
dems, o para dirigir a sus criados mortales con silenciosa
precisin.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio, (dificultad
Fuerza de Voluntad del objetivo). Proyectar los pensamientos
propios hacia la mente de destino requiere un xito. El sujeto
reconocer que esos pensamientos no proceden de l, aunque no podr
discernir su verdadero origen.
Para leer las mentes se debe lograr un xito por cada dato
extrado o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos
profundos o los recuerdos enterrados son ms difciles de obtener que
las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse,
requiriendo cinco o ms xitos para acceder a ellos.
La Telepata no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un
personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el
esfuerzo, realizando despus la tirada del modo normal. Es
igualmente difcil leer los pensamientos de otras criaturas
sobrenaturales.
Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como
corrientes de emociones e imgenes, no como prosa leda. En vez de
hacer afirmaciones planas como: "Est pensando en matar al nuevo
novio de su ex amante ", di: "Ves una serie de visiones rpidas: una
pareja besndose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja
solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos,
aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a
ti; tu corazn es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre
todo esto brillan la furia y la agona emocional del miedo y la
aoranza".
Tales descripciones aaden emocin a la historia y obligan al
jugador a decidir por s mismo lo que el personaje est leyendo.
Despus de todo, comprender las mentes, (especialmente las
inestables o enloquecidas), es algo difcil y enrevesado.
Proyeccin Psquica Un Vstago con esta increble habilidad puede
proyectar sus sentidos fuera de su cascarn fsico, saliendo de su
cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del
vampiro es inmune al dao fsico y a la fatiga, y puede "volar" con
cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra, (o incluso bajo
ella), siempre que se mantenga por debajo de la rbita lunar.
La forma material del Vstago quedar en un estado aletargado
mientras su yo astral est activo, y no ser consciente de lo que le
suceda a su cuerpo hasta que regrese a l. Un efmero cordn de plata
conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a
cortar, la conciencia quedara atrapada en el plano astral, el reino
de los fantasmas, los espritus y las sombras. Intentar regresar al
cascarn fsico es una prueba larga y terrorfica, sobre todo porque
no hay garantas de xito. Este importante peligro obliga a muchos
vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos, aunque
aquellos que se arriesgan pueden aprender muchsimas cosas.
Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un
punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepcin +
Ocultismo. Las dificultades varan dependiendo de la distancia y la
complejidad del viaje planeado; la normal es 7, reflejando 10 un
viaje a una zona muy alejada de cualquier territorio familiar, (un
primer viaje a Norteamrica o al Lejano Oriente, o un intento de
atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos ms xitos se
logren ms concentrada estar la presencia astral del personaje, y ms
fcil resultar alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su
conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener
consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar
aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, o dirigirse al
objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordn de plata.
Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto
de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el
vampiro se ha perdido y que debe deshacer el camino siguiendo el
cordn de planta. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del
cordn, lo que deja la forma psquica del personaje encallada en el
misterioso plano astral.
En esta forma se puede viajar a gran velocidad, (se pueden
emplear 1.500 kilmetros por hora como gua general), y no se debe
llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos
artefactos en el mundo espiritual: si el personaje encontrara
alguno podra intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podr
traer tales reliquias de regreso al mundo material.
La interaccin con el mundo fsico es imposible mientras se emplea
la Proyeccin Psquica. Como mucho, el vampiro podr gastar un punto
de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal.
Esta aparicin durar un turno antes de desvanecerse; aunque en este
tiempo no podr afectar a los objetos fsicos, s ser capaz de hablar.
A pesar de carecer de sustancia fsica, un personaje podr emplear
Auspex de forma normal. A discrecin del Narrador, estos personajes
podrn utilizar tambin los poderes de Nigromancia, Obtenebracin,
Presencia y o Taumaturgia que posean, aunque para esto se suele
necesitar un mnimo de tres xitos en al tirada inicial del Proyeccin
Psquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrn relacionarse como si
fuesen slidas. Pueden hablar, tocarse en incluso pelear. Al carecer
de cuerpo fsico, los personajes que se quieran relacionar
sustituirn los Rasgos Fsicos por los Mentales y Sociales, (Astucia
reemplaza a Destreza, Manipulacin a Fuerza e Inteligencia a
Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el nico modo
de daar a una entidad psquica es cortar su cordn de plata. Al
pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma como niveles de
salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos ver roto su
cordn.
Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el
reflejo del mundo mortal, (denominado Penumbra en otros juegos del
Mundo de Tinieblas), puede aventurarse ms profundamente en los
reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres, como
los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan
tambin por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con
la presencia psquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que
convierta estos viajes en experiencias extraas, misteriosas y
onricas. El mundo del ms all es un lugar fantstico y vvido donde la
verdadera naturaleza de las cosas es ms fuerte que su representacin
fsica, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente
diferente.
Nota: para los Narradores familiarizados con otros juegos del
Mundo de Tinieblas, el plano "astral" indicado al que viajan los
vampiros es un reflejo de la Umbra en general, no de un nivel
especfico.
ClarividenciaUn vampiro puede percibir acontecimientos lejanos.
Concentrndose en una persona, objeto o lugar familiar, puede
observar lo que rodea al objetivo.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 6) y
describe al objetivo que est tratando que ver. Si la tirada tiene
xito, el personaje puede percibir los sucesos que rodean al
objetivo deseado durante un turno por xito. Se pueden usar
normalmente otros poderes de Auspex sobre la escena que se
contempla. Un personaje usando este poder tiene un +3 a la
dificultad de todas las tiradas relativas a acciones en su entorno
fsico.
PrediccinPrediccin es un continuo examen a bajo nivel de las
mentes de todos los que estn cerca del personaje. Aunque este poder
no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos de los
vecinos, ofrece pistas acerca del animo, reflejos contenidos y
actitud hacia el tema de conversacin del sujeto.
Sistema: Cuando un participante en una conversacin hace una
tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar
un punto de sangre y hacer una tirada de Percepcin + Empata
(dificultad Manipulacin + Subterfugio del objetivo). Cada xito es
un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del
jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social
realizada contra el personaje.
Comunicacin TelepticaComunicacin Teleptica permite crear un
enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos,
permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes
sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los participantes
pueden compartir pensamientos con uno o todos los dems miembros de
la red segn prefieran.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad Fuerza de
Voluntad del objetivo) aunque este no se resista. El alcance y el
numero de sujetos depende del Auspex del vampiro.
AuspexObjetivosAlcanceAuspex 63 sujetos800 KmAuspex 7Valor de
Percepcin1600 KmAuspex 8Percepcin + Empata800 Km x
InteligenciaAuspex 9Doble de Percepcin + Empata1600 Km x
Inteligencia
Visin de lo LejanoEn este nivel las distancias desaparecen para
el Cainita: con un pequeo esfuerzo, puede ver y or cosas distantes
sin necesidad de abandonar su cuerpo. Concentrndose en un lugar
determinado, o una persona o cosa, puede verlo y orlo todo en
derredor como si estuviese all. Naturalmente, debe estar
familiarizado con ese lugar o persona para poder espiar, pero los
inmortales tienen mucho tiempo para lograr dichas
familiaridades.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepcin + Empata
(dificultad 6) para alcanzar su objetivo. Una vez logrado, puede
emplear con normalidad los dems poderes de Auspex, haciendo las
tiradas habituales.
Discernir el AuraEs una mejora ms abarcativa pero menos precisa
de Percepcin del Aura, Discernir el Aura permite al vstago observar
un grupo de individuos e identificar a todos aquellos que muestren
un color, emocin o estado de nimo especifico en sus auras. El
personaje puedo, por ejemplo, dar un vistazo en un cuarto, un
auditorio o hasta transentes en la calle e identificar quien esta
enojado, o asustado, o hasta Vstagos.Sistema: el jugador tira
Percepcin + Empata (dificultad 8) y puede, o no, gastar un Punto de
Sangre. Entonces el personaje puede identificar tantas personas con
el color especifico en su aura como xitos haya conseguido (o hasta
diez veces ese valor si eligi gastar un Punto de Sangre). El poder
dura hasta que el nmero es alcanzado, o hasta el final de la
escena, lo que ocurra primero.Cada uso de este poder puede
localizar un tono, Si el personaje desea ubicar a todos los Vstagos
(cada aura plida) en la multitud, y luego desea encontrar a cada
uno en la multitud que esta asustado, entonces requerir dos usos de
este poder. Este poder puede eventualmente penetrar la Ofuscacin,
por las reglas normales.
Comunicacin TelepticaComunicacin Teleptica permite crear un
enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos,
permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes
sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los participantes
pueden compartir pensamientos con uno o todos los dems miembros de
la red segn prefieran.Sistema: El jugador tira Carisma + Empata
(dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) aunque este no se
resista. El alcance y el nmero de sujetos dependen del Auspex del
vampiro.Auspex Objetivos AlcanceAuspex 6 3 sujetos 800 Km.Auspex 7
Valor de Percepcin 1600 Km.Auspex 8 Percepcin + Empata 800 Km. x
InteligenciaAuspex 9 Doble de Percepcin + Empata 1600 Km. x
Inteligencia
Armona CelesteEl uso de este poder es peligroso, pero sus
efectos bien valen el precio que un vampiro pueda llegar a tener
que pagar. Permite al Cainita abrir su mente al mar de pensamientos
y emociones creado por aquellos que estn cerca, inundando su cabeza
con un torrente de imgenes extraas, voces y otros menos
inidentificables estmulos sensoriales. Este poder posee un
mecanismo por el cual el usuario puede tener una idea general de a
quien pertenecen esos pensamientos. El flujo de informacin,
emparejado con el conjunto de habilidades posedas por los miembros
de la Mano, provee una forma rpida y eficiente de analizar los
alrededores y obtener la informacin ms til de ellos sin tener que
exponerse o interrogar a aquellos que estn cerca.Por ejemplo, un
Cainita con este poder entra a un local que no le es familiar.
Luego de activar el poder, se sintoniza con las almas cercanas, su
mente esta en armona con ellas. Pasados unos momentos, supo que la
camarera esta preocupada por su seguridad (los extraos no son
bienvenidos en el bar), la cajera detrs suyo es soltera y esta en
bsqueda de alguien, el tipo gordo en un traje barato es un agente
encubierto de algn tipo, sumado al inesperado descubrimiento de que
el fornido camionero por alguna razn esta usando rompa interior
femenina.Sistema: para activar Armona Celestial, el jugador hace
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Por cada xito, el
personaje puede sintonizarse por un turno. Los xitos y los turnos
no tienen por que usarse consecutivamente, el vampiro puede prender
y apagar el poder a lo largo de la escena si as lo quiere. Si
activa el poder dos veces en la misma escena, o si lo usa ms veces
que su puntuacin permanente de Fuerza de Voluntad en la misma
noche, gana un nuevo trastorno (a discrecin del Narrador, y de
acuerdo a las circunstancias) que lo atormentar durante el resto de
la historia. Adems, el personaje sufre una penalizacin de dos dados
a todas las tiradas de Percepcin y Astucia mientras este
armonizado.Desafortunadamente, esta telepata en masa no permite al
usuario callar ciertos estmulos o apuntar a individuos especficos.
Es una represa en la mente del vampiro, la cul est completamente
abierta o completamente cerrada. Si el usuario desea reducir el
enfoque, luego de haber recibido suficiente informacin a travs del
uso de Armona Celeste, simplemente tiene que apagar el poder y
activar Telepata (Auspex ) en su lugar un poder mas til para la
interaccin persona a persona.
Genius LociLos Tzimisce tienen una afinidad natural con los
lugares, como demuestra su debilidad de clan. Este poder aumenta
tal afinidad, permitiendo al vampiro canalizar el ambiente o
espritu de un lugar concreto y de esta forma tener conocimiento de
situaciones relacionadas con su naturaleza. Por ejemplo, si un
vampiro usa Genius Loci entre las ruinas quemadas de un edificio
podra recibir un aviso de un incendio inminente, conocimiento de
catstrofes en general, o incluso, una conciencia de las fuerzas
tras los cambios rpidos y cataclismos.Sistema: El vampiro debe
meditar en un sitio determinado al menos durante una hora. El lugar
debe simbolizar una fuerza concreta o haber sido el escenario de
fuertes pasiones o traumas (por ejemplo, no es probable que una
galera comercial sea muy til, pero una galera comercial donde un
asesino en masa mat a 23 personas con un rifle de asalto podra
proporcionar conocimiento sobre situaciones relacionadas con la
violencia o con el pnico colectivo). El vampiro debe tirar entonces
Percepcin + Empata (dificultad 8). Cada xito proporciona una
comprensin ms dura y definida.Obviamente, este poder es muy
subjetivo. El Narrador debe determinar sus efectos
juiciosamente.Visin KrmicaEste poder lleva varios pasos ms all a
Percepcin del Aura, permitiendo sondear el funcionamiento interior
de la mente y el alma de un sujeto.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad Fuerza
de Voluntad del objetivo).
xitosEfectosFracasoEl personaje sufre un Trastorno Mental o un
Defecto mental o sobrenatural del objetivo.1 xitoComo cinco xitos
de Percepcin del Aura2 xitosSe pueden determinar la Naturaleza,
Conducta y Humanidad/Senda del sujeto.3 xitosSe puede detectar
cualquier influencia sobre la mente del sujeto.4 xitosSe pueden
averiguar la puntuacin de Fuerza de Voluntad, Humanidad y
Virtudes.5 xitosSe puede establecer el estado el Karma del sujeto y
descubrir Meritos y Defectos relacionados con el destino (como Sino
Aciago o Destino).
El Karma es un dato abstracto que debera dejarse al criterio del
Narrador, pero debera revelar el equilibrio entre las acciones
"buenas" y "malas".
Imagen en un EspejoEn esencia es una exploracin teleptica de los
reflejos fsicos del objetivo, para anticiparse a el en combate.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepcin +
la habilidad de combate que use el enemigo (dificultad Manipulacin
+ esa habilidad del enemigo). Cada xito es un dado adicional que
pueden aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el
siguiente turno de combate contra el adversario explorado. El uso
de este poder cuesta una accin de combate, y tiene un alcance igual
a la Fuerza de Voluntad del personaje en metros.
xtasis AgnicoMuchos Tzimisce han aprendido a tolerar, e incluso
apreciar, la sensacin de dolor, pero un vampiro con este poder
trasciende con mucho la comprensin de los dems. Sus nervios siguen
registrando el dolor, pero lo perciben como algo agradable incluso
espiritualmente beneficioso
Sistema: Un vampiro con este poder suma las penalizaciones por
heridas a su Reserva de Dados. As, cuanto ms herido est con ms
eficacia funcionar. Obviamente si las heridas implican la perdida
de partes del cuerpo, el vampiro no podr realizar acciones que
requieran el uso de dichas partes. Es ms, si el vampiro queda
Incapacitado los efectos son los normales. Los efectos de este
poder son continuos.Asalto PsquicoEste poder es nada menos que un
ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad contra
un objetivo. Las vctimas no muestran ninguna seal externa del
ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz. Un
examen medico a un mortal que falleciese de este poder muestra un
ataque al corazn, y los vampiros se convierten en polvo
instantneamente (aunque fuesen jvenes).
Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo.
Gasta tres puntos de sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad si el
enemigo es un ser sobrenatural, como un vampiro) y tira Manipulacin
+ Intimidacin enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la
vctima.
xitosEfectoFracasoEl objetivo se vuelve inmune a este poder una
noche por cada 1.FalloEl objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo
que pasa con una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 6)1
xitoEl objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un
punto de Fuerza de Voluntad2 xitosEl objetivo est aterrorizado.
Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe tirar
Coraje (dificultad Auspex del atacante) para evitar elRtschreck.3
xitosEl objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad y si es
vampiro debe hacer la tirada de 2 xitos. Si esto le hace perder su
ultimo punto de Fuerza de Voluntad temporal pierde uno de Fuerza de
Voluntad permanente y recibe tres niveles de salud de dao
contundente.4 xitosEl objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad
temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes
(redondeando hacia abajo) y recibe tres niveles de salud de dao
letal.5 xitosEl objetivo tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si
la pasa aplica el efecto de 4 xitos. Si falla el Asalto lo mata
instantneamente.
Cualquier resultado que haga que la vctima pierda su ultimo
punto de Fuerza de Voluntad temporal tambin la deja inconsciente
durante el resto de la noche.
Falso ReposoEste poder permite a un vampiro dejar su cuerpo
mientras est aletargado y proyectar su yo astral, pensar y percibir
los acontecimientos de forma normal.
Sistema: Este poder est siempre activo cuando el vampiro este en
letargo. Los viajes se rigen por las reglas de Auspex 5: Proyeccin
Psquica. El vampiro no puede despertar del letargo.Si su cordn de
plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de
Fuerza de Voluntad segn las reglas de combate astral incluidas en
Proyeccin Psquica, pero no muere. Solo pierde este poder de Auspex
y la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente. Ambos pueden
recuperarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa
a su cuerpo durante un ao y un da y durante ese tiempo no puede
despertar de ningn medio de su letargo.
Seor del DominioEl Tzimisce canaliza msticamente los espritus de
la tierra, hacindose uno con su reino. En esencia, se transforma en
algo menos parecido a un vampiro que a un espritu guardin; sabe la
mayor parte de lo que ocurre en el reino y adquiere un cierto
control sobre la misma tierraSistema: Una vez adquirido, este poder
est activado siempre. El Tzimisce escoge un feudo en el que centrar
su poder (siempre debe incluir su dominio, y el rea no puede ser
muy grande: no ms de 15 kilmetros de radio. El vampiro es amo y
seor de la zona. Resta 1 a la dificultad de todas las tiradas de
Animalismo, Dominacin, Presencia y Hechicera Koldnica del Tzimisce
contra nativos del feudo; el Demonio puede controlar el clima y los
fenmenos atmosfricos locales (Inteligencia + Sabidura Popular a
dificultad entre 6 y 10, dependiendo de lo que quiera hacer). El
vampiro puede alterar sutilmente la topografa de la zona, haciendo
que un viajero se pierda, caiga en un pozo, pase por alto un
refugio..., etc. (aplica el mismo criterio a la dificultad), y
detectar la localizacin de los intrusos en el territorio
(normalmente a dificultad 7)Este poder tiene un inconveniente: el
Tzimisce queda efectivamente vinculado al feudo. Nunca lo
abandonara voluntariamente, y si se le obliga a hacerlo, sufrir los
mismos efectos de su debilidad de clan: si cae por debajo de 1 en
todas sus Reservas de Dados, se marchita y muere.
HECHICERA KOLDNICA Mucho antes de que aparecieran las magias de
la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgriman el arte mstico de
la Hechicera Koldnica. Al contrario que las sendas arcanas de la
Taumaturgia, la Hechicera Koldnica es una magia espiritual que
manipula los elementos de la naturaleza.En el mundo de hoy en
noche, slo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicera
Koldnica. Sin embargo con la misteriosa desaparicin de los Tremere
antitribu, el saber y la filosofa del Koldunismo se comparte cada
vez con ms frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha
comenzado a extenderse entre las filas de los jvenes Sabbat. Los
Sabbat ms cnicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se
las apa para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se
los ha pasado a quien quisiera aprenderlos.
Sistema: La Hechicera Koldnica consta de 7 vas elementales y
varios rituales (muy parecidos a la Taumaturgia). Cada punto que
adquiera en la Disciplina le aade tambin otro punto al personaje
para que lo aada a la va de su eleccin. Obviamente, este punto
extra no puede colocarse de modo que la va tenga un valor mayor que
el conocimiento del personaje de la Hechicera Koldnica. El Vstago
que quiera aprender Hechicera Koldnica debe estudiar tambin el
Conocimiento exclusivo del koldunismo. Para que un personaje
invoque los poderes de la Hechicera Koldnica, el jugador debe
gastar un punto de sangre y despus realizar una tirada del Atributo
apropiado (que decidir la va en cuestin) + Koldunismo (dificultad 4
+ el nivel del poder). Estos 6 tipos de tiradas de Atributo son
Carisma para la Va del Espritu, Resistencia para la Va de la
Tierra, Percepcin para la Va del Viento, Astucia para la Va del
Agua, Manipulacin para las Vas del Fuego y del Dolor, y Destreza
para la Va de la Carne. Al contrario de lo que ocurre con la
Taumaturgia no existe ninguna senda primaria que se deba aprender;
cualquiera de las vas de la Hechicera Koldnica resulta accesible
segn el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun
encuentre un maestro o un texto adecuado.
La Va de la Tierra
Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se
tornan de un color marrn nuez y su piel se encostra con pequeos
parches de piedra.
Silueta PtreaEl que invoque este poder posee la habilidad de
hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un
individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que
alcanza las rodillas de la vctima, la deja inmvil.
Sistema: Si se tiene xito en la tirada de activacin, la tierra
en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y
repta y atrapa las piernas de su vctima; detiene su ascenso a medio
camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto
consiga 5 xitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad
6), permanecer atrapado por la Silueta Ptrea durante tantos turnos
como el doble de los xitos que consiguiera el jugador en su tirada
de activacin.
Resistencia SobrenaturalEl Koldun que invoque este poder toma
prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace
suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con
xito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el
jugador podr aadir dos dados temporales de Resistencia cuando
absorba el dao. Pueden utilizarse para absorber dao agravado. El
efecto dura una escena.
Arenas MortalesEl Koldun hace que las races salgan a la luz y
arrastren a un blanco bajo la superficie, incapacitndole. Cuando se
encuentre enterrado hasta el cuello tendr serios problemas para
respirar debido a la presin que ejerce la tierra sobre su
pecho.
Sistema: Las races surgen del suelo y se enroscan alrededor de
las piernas, tobillos y cintura de la vctima, arrastrndolo hacia el
interior de la tierra. Por cada xito que obtenga el jugador en una
tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la vctima
permanecer enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls
tendrn dificultades para respirar a causa de la elevada presin, y
debern pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirn un
nivel de dao letal por cada turno que permanezcan bajo tierra.
Raz de la VitalidadEste poder permite al koldun enterrar hasta
el cuello a cualquier persona para curar sus heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun
le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus
heridas, el personaje deber permanecer enterrado durante un turno
por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de dao se puede
curar de este modo, incluso el agravado, aunque el afectado deber
gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee
recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de
realizar accin alguna.
El nima de DrculaEl koldun invoca un gran temblor ssmico capaz
de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo xito
en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el
jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con
violencia. Cada xito aumenta el radio de la onda de choque, las
vctimas que se encuentren dentro de esa rea sufren 10 dados de dao
letal. Los coches, casas pequeas..., sufren considerables
desperfectos y a discrecin del Narrador pueden quedar completamente
destruidos. Los edificios de 3 o ms plantas tambin quedan daados
pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura un
turno.xitosEfecto1 xito. Una estructura2 xitos. Cinco estructuras3
xitos. Una calle de viviendas4 xitos. Medio bloque de viviendas5
xitos. Todo un bloque de viviendas
La Va del Viento En quietud o movimiento, el koldun adopta todos
los aspectos del aire en su cuerpo, tornndose sus ojos blanquecinos
y su carne difana.Vientos de la CulpaLos antiguos hechiceros koldun
invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin
necesidad de vnculos de sangre. Este poder haca que el viento que
soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes,
que les detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus
familias si alguna vez traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo xito en una tirada de Percepcin + koldunismo
(dificultad 5), el koldun invoca unos vientos msticos que acosan a
su vctima. El blanco est convencido de que escucha voces que le
susurran sus actos ms horrendos. Cuando est en presencia del
koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mnimo de
uno). Cada xito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la
duracin de este poder.
xitosDuracin 1 Una escena 2Una noche 3Una semana 4Dos semanas
5+Un mes
Viento cortanteLos Koldun que crearon este poder intentaban
invocar un viento tan helado como el que sopla en la cima de la
montaas Fagrash en los Crpatos. Se haban percatado del dolor que
tenan que soportar sus vctimas cuando la temperatura caa hasta
hacer que la sangre se les congelara en las venas.
Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de
Voluntad y tirado Percepcin + Koldunismo (dificultad 6), el
personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante
comienza a surtir efecto, un fra brisa sopla en un radio de 30
metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez ms deprisa
y ms fros. Esto contina hasta que el viento sopla tan glido que es
difcil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en
sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el doble realizar
cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona
debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que
puede absorber) de dao contundente a causa del fro extremo.
Vientos de letargoAunque estos vientos no hagan que la vctima se
duerma de manera inmediata, la prolongada exposicin a esta brisa
sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Koldunismo (dificultad 7) y
gasta un punto de Fuerza de Voluntad Si su tirada tiene xito, el
koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un radio
de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada xito obtenido en la
tirada de invocacin. Las personas atrapadas por esta rfaga de aire
deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad
8) o reducirn a la mitad todas las reservas de dados relacionadas
con la actividad fsica (las acciones como respirar y pestaear son
innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el Narrador
debera hacer hincapi en que les resultan difciles a los
personajes). Adems, esta fatiga reduce la velocidad de la vctima a
la mitad durante una escena.
Cabalgar los vientosEl koldun que emplee este poder se mueve a
una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. El cuerpo
del Koldun se torna casi etreo cuando viaja con el viento.
Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez
el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tenido xito
en una tirada de Percepcin + Koldunismo (dificultad 8). Si consigue
invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con un racha de
viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 Km/h,
aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe
invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstculos del
exterior, el Koldun no posee el control para maniobrar en el
interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y
personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el
Koldun se vuelve a materializar en su destino abandonando su
aspecto difuso y recobrando su fsico normal.
Cuerpo de CfiroEl Koldun se mezcla con el aire pudiendo
infiltrarse a travs de las grietas ms pequeas. Su cuerpo mantiene
su forma original, aunque resulta demasiado efmero y trasparente
como para que cualquiera que lo vea aprecie ningn detalle sobre su
fsico.
Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta
trasformacin, tras haber tenido xito en una tirada de Percepcin +
Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de Voluntad
El Koldun con este poder se mueve el doble de rpido, aunque no
puede ejecutar ninguna accin fsica. Pueden utilizarse otros poderes
de la Va del Viento en conjuncin con este si se gasta un punto ms
de Fuerza de Voluntad en el momento de su activacin; no puede
echarse mano de ninguna disciplina cuando se est en esta forma. El
Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar
su forma original cuando o desee tras un turno de concentracin.
La Va del Agua
Cuando utiliza los poderes de esta va, los ojos del Koldun se
tornan de un color agua marino casi iridiscente.
Charcos de IlusinEl Koldun puede crear una ilusin en tres
dimensiones sobre una superficie acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo
(dificultad 5) para crear una ilusin que el elija. La ilusin puede
hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los
lmites acuosos. Dura varios segundos.
Solaz AcuticoEn caso de que el Koldun necesite encontrar refugio
desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede
optar por sumergirse en la profundidad de las fras y oscuras aguas,
protegido por la magia del lquido. No puede moverse por el lquido,
las corrientes retienen msticamente el cuerpo inerte del Koldun en
el lugar donde se sumergi.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el
jugador debe acumular dos xitos en su tirada de Astucia +
Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con xito el
personaje. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y
ser lo suficientemente amplio para que el cuerpo del Koldun yazca
en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los
rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben
superar una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8) mirando
directamente donde se sumergi el Koldun.
Caminar sobre el AguaEl vampiro es capaz de caminar por el agua
como si esta fuera tan slida como la tierra.
Sistema: Puede caminar un nmero de escenas igual al de xitos que
hubiese obtenido en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad
7). Esto no evita que se relacione o sea atacado por las criaturas
del mar. Tampoco este poder oculta al Koldun de la gente.
Sirvientes AcuticosEstos sirvientes estn compuestos enteramente
de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez convocados gracias
a este poder, los sirvientes seguirn slo las instrucciones ms
precisas del koldun, si bien lo harn sin vacilar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad Por
cada xito que obtenga en un tirada de Astucia + koldunismo
(dificultad 8), un Sirviente Acutico se alzar de su lecho de agua,
modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos
apropiados adems del nmero de Niveles de Salud de estos sirvientes
si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que estn
compuestos de agua, el dao contundente no los detiene, aunque los
ataques con fuego hacen dos dados ms de dao. Todos los Sirvientes
Acuticos duran una noche.
Mareas MalditasMuchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar
Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por los
koldun.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira
Astucia + koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por
cada xito que obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros.
Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de
cinco en cinco por cada xito que haya obtenido el koldun en la
tirada de activacin. Las vctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia
(dificultad 8; la Potencia aade xitos) para conseguir librarse de
la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena.
La Va de Fuego
Los antiguos koldun crearon la Va del Fuego manipulando el magma
fundido que expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera
de los poderes de esta va los ojos del koldun despedirn un fulgor
anaranjado. A discrecin del Narrador, los Vstagos que sean testigos
de estos poderes pueden sufrir ataques de Rtschreck (a excepcin del
koldun, claro est).
IncinerarEl koldun invoca que el aire alrededor de un objeto
aumente su temperatura hasta que aquel quede reducido a
cenizas.
Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulacin +
Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad El
koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo.
Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se
intensifica hasta que el objeto entra en combustin espontnea. El
narrador tendr que hacer una tirada para intentar absorber el dao
que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado,
determinada por el tamao del objeto: tres dados si es pequeo o
hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamao medio
y siete dados para un objeto de gran tamao o resistente al calor.
Cualquier cosa del tamao de un coche no puede ser incinerada, es
demasiado grande. El objeto debe acumular cinco xitos en tres
tiradas de absorcin (dificultad 5) o se incinerar. Este poder no
puede utilizarse sobre seres vivos ni Vstagos.
Despertar la Roca FundidaEl koldun puede hacer que el magma
brote de las entraas de la tierra. El fuego fundido se abrir paso a
travs de cualquier cosa que toque, penetrar lentamente a travs de
troncos de rboles, avanzar desde el suelo hasta el tejado de una
casa e incluso corroer una puerta de metal.
Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenara una
baera, provoca tres niveles de dao agravado en cualquier vctima.
Cada xito que consiga el koldun (Manipulacin + Koldunismo a
dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se
desplazar en la direccin que desee el koldun si bien lo har muy
poco a poco. Cuando expira el poder el magma se enfra de
inmediato.
Puertas de MagmaEl koldun invoca piedra fundida que brotar del
suelo formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo
de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor
del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi
imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar
seriamente herido. Requiere mucha decisin acercarse siquiera al
muro, puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias
quemaduras.
Sistema: Por cada xito que obtenga el jugador en su tirada de
Manipulacin + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se
mantendr alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera
que intente penetrar las Puertas de Magma deber superar antes una
tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podr acercarse a
la barrera pero sufrir un nivel de salud de dao letal, o agravado,
si se trata de un Vstago. Si falla la tirada de Coraje el instinto
de supervivencia se impondr e intentar volver a acercarse supone
gastar un punto de Fuerza de Voluntad Cualquiera que toque las
Puertas de Magma sufrir tres niveles (no dados) de salud de dao
agravado.
Onda de CalorEl koldun invoca una rfaga de aire abrasador,
deshidratando y escaldando a su oponente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira
Manipulacin + Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que emane
sulfuro de hidrgeno del manto de la tierra y lo lanza contra su
adversario. Las vctimas mortales sufren cinco niveles de salud de
dao letal a causa de la deshidratacin. Los vampiros reaccionan de
forma similar y tambin sufren cinco niveles de salud de dao letal,
que pueden absorber. Los Vstagos tambin pierden cinco puntos de
sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada
de absorcin) como resultado del calor extremo de este gas.
Erupcin VolcnicaEl koldun provoca que la lava surja del suelo en
forma de chorro. La roca fundida sale disparada formando un gran
arco para despus comenzar a formar ros que se mueven en todas
direcciones.
Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde
debajo del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber
tenido xito en una tirada de Manipulacin + Koldunismo (dificultad
9). Por cada xito que haya conseguido el jugador, la lava sigue
brotando y dispersndose en ros en todas direcciones durante un
turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida
sufre tres niveles de dao agravado por turno. Una vez expire el
efecto la erupcin se interrumpir y toda la lava se enfriar
rpidamente.
La Va del Espritu
Existe una nica fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas
que se encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que
manipulaban esta va se toparon con esta esencia y, como resultado,
adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. Muchos
la utilizaban antes de entrar en su refugios como forma de prevenir
atentados contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y
luego realiza un tirada de Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el
nivel del efecto deseado; ver ms abajo). Estos poderes duran una
escena por cada xito que obtenga el jugador. La tabla impresa ms
abajo describe a que distancia de su persona puede "sentir" el
koldun a los intrusos o espritus hostiles dependiendo del nivel de
su poder. El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicera
Koldnica que conozca al mismo tiempo que la Va del Espritu, aunque
slo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la va del
Espritu.
Este poder tambin anula el efecto de la Disciplina de
Ofuscacin:
NivelEfectos"Ver" cualquier cosa en un radio de 15 metros."Ver"
cualquier cosa en un radio de 100 metros."Ver" cualquier cosa en un
radio de 400 metros."Ver" cualquier cosa en un radio de 1.500
metros."Ver" cualquier cosa en un radio de 7.500 metros.
La Va de la Carne.Los Koldun que carecan de Vicisitud se dieron
cuenta de que podan realizar las mismas modificaciones a travs de
la Hechicera, sin embargo algunos de sus efectos se desviaron en
otras formas nunca alcanzadas por medio de la Vicisitud.
Semblante MaleableUn vampiro con este poder puede alterar sus
propios parmetros corporales: altura, constitucin, voz, rasgos
faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son
cosmticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder ms de
30cm, por ejemplo. La alteracin debe moldearse literalmente en el
cuerpo hasta lograr los resultados deseados.Sistema: El jugador
debe gastar un Punto de Sangre por cada parte del cuerpo que se
quiera cambiar, tirando despus Destreza + Koldunismo (dificultad
6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere
Percepcin + Koldunismo (dificultad 8), y cinco xitos para una
reproduccin exacta. xitos menores sern fallos ms o menos evidentes.
Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para
tener un xito mnimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad.
Adems, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.
Transformar la Arcilla MortalEste poder es similar a Semblante
Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drsticas y
grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para
transformar a sus servidores en guardias monstruosos que
aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne
(piel, msculo, grasa y cartlago, pero no hueso).Sistema: El vampiro
debe apresar a su vctima mientras el jugador supera una tirada de
Destreza + Koldunismo (dificultad variable: 5 para una manipulacin
tosca y 9 para las transformaciones ms precisas). Un vampiro que
desee aumentar la Apariencia de otro lo har como se describi en el
poder anterior; reducirla es mucho ms fcil (dificultad 5), aunque
una desfiguracin inspirada puede precisar una dificultad mayor. En
cualquier caso, cada xito aumenta/reduce el Atributo en uno.Un
vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel,
grasa y tejido muscular, proporcionando proteccin en alguna zona.
Por cada xito logrado en una tirada de Destreza + Koldunismo
(dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados
de absorcin, al precio de un punto de Fuerza o un Nivel de Salud (a
eleccin del vampiro).
Desgarrar la Estructura seaEste terrible poder permite a un
vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinndolo
con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podr deformar a
una vctima (o a s mismo), ms all de todo reconocimiento. Este poder
debera ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se
quieran provocar daos a la vctima (ver ms adelante).Sistema: El
jugador hace una tirada de Destreza + Koldunismo (las dificultades
son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear
Carne como un arma ofensiva. Cada xito logrado en la tirada
anterior (dificultad 7) infligir a la vctima un Nivel de Salud de
dao letal, ya que los huesos rompern, cortarn o rasgarn los
tejidos.El vampiro puede emplear este poder (en s mismo o en otros)
para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como
arma ofensiva) como en el cuerpo (como pas defensivas). Si se crean
los pinchos, el vampiro o la vctima sufrirn un Nivel de Salud de
dao letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior;
este armamento tiene un precio...). En el caso de las pas, el
receptor sufrir un nmero de Niveles de Salud igual a cinco menos
los xitos logrados (un fracaso mata a un mortal y hace entrar en
Letargo a un vampiro). Estos daos pueden recuperarse normalmente.
Los pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 2] dados de dao letal,
mientras que las pas defensivas infligen a un atacante en combate
cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de dao letal, a no ser que logre
tres xitos o ms en la tirada de ataque (en cualquier caso, el
defensor sigue sufriendo el dao normal). Las pas permiten sumar dos
al dao causado por presas, agarrones y placajes.Un vampiro que
logre cinco o ms xitos en la tirada de Destreza + Koldunismo podr
hacer que la caja torcica de un vstago rival se curve hacia el
interior, atravesando el corazn. Esto no provoca un letargo pero
hace que la vctima pierda la mitad de sus Puntos de Sangre, ya que
el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de
inmundicia.
Prstamo de ExtremidadesEste poder permite compartir miembros y
apndices. Estos rganos "prestados" se transportan msticamente en la
distancia. El aspecto ms inquietante no son los miembros
adicionales, sino los cuadripljicos, sin ojos o sin boca que quedan
cuando invocan el poder.
Sistema: El koldun gasta dos puntos de sangre por miembro u
rgano prestado (No es necesario que sea voluntario el prstamo o que
el receptor est de acuerdo con el mismo). Los rganos aparecen al
final del turno en cualquier lugar que decida el recipiente. Solo
se pueden prestar rganos externos. En caso de que el prstamo sea
involuntario el Koldun debe realizar una tirada de Destreza +
Koldunismo a dificultad la Resistencia + 3 de la vctima. El Koldun
mantiene o adquiere siempre el control del apndice prestado.
Traspasar la Carga a OtroEste inquietante poder permite al
Koldun pasar sus heridas a otro cuerpo, sanndose a costa de la
salud de su vctima. Muchas veces es invocado en el momento justo en
el que estn prximos a ser destruidos para causar ese mismo dao a
sus oponentes.
Sistema: El Koldun gastar dos puntos de sangre y uno de Fuerza
de Voluntad Permanente. Realizar una tirada de Destreza +
Koldunismo Dificultad Resistencia + 3 del recipiente y por cada
xito pasar un Nivel de Dao. El recipiente debe estar dentro de su
rango de visin. El efecto durar una escena y al finalizar los daos
volvern a l. Si el recipiente se cura los daos o es destruido,
estos desaparecern. Los Daos Agravados son traspasados de la misma
forma que Contundentes y Letales.
Va del DolorDesde Kruchina, una diosa de luto representada como
una mujer en perpetuo llanto, a Likho Odnoglazoye, la bruja tuerta
enflaquecida que representa la privacin y sufriendo, los panteones
de Europa Oriental rebosan con deidades que vigilan la inanicin,
miseria, infortunio, amargor y muerte. S los dioses oyen sus
nombres o los espritus simplemente asisten a su mencin, un koldun
que conoce la oscura va del Dolor puede invocar los poderes divinos
ms sombros. Esta va se ocupa de los dioses de la juerga o
abundancia, slo a aqullos cuya presencia promete tragedia.Como La
va del Fuego, La va del Dolor es manejada por la Manipulacin del
koldun, pero la dificultad para cada uno de los poderes es la
Fuerza de Voluntad permanente de la vctima en lugar del usual 3 +
nivel del poder. Adems, la vctima puede gastar un punto de Fuerza
de Voluntad para superar un efecto particular de esta va, pero
todava puede ser vulnerable a los usos subsecuentes de la
Disciplina.Una nota final: Tratando con dioses olvidados requiere
respeto, especialmente con aqullos que gobiernan tales crudos
asuntos. Si se invoca incorrectamente, La va del Dolor se vuelve
contra el koldun. Con una pifia, el Demonio sufre los efectos de su
propio poder como si hubiera obtenido cinco xitos.Las Frustraciones
de NestrechaNombrada la diosa del pesar y el fracaso, este poder
permite el koldun quitar el nimo de un oponente. La mirada fija del
koldun extrae la voluntad del blanco para esforzarse. Aunque la
vctima sea socavada con un pesimismo resignado o sentimientos de
derrota, aun puede resistirse al koldun, incluyendo el combate,
pero slo de manera desganada o temerosa. No muestra nada de su
pasin o determinacin habitual.Sistema: Por un turno por cada xito,
el blanco del jugador puede gastar puntos Fuerza de Voluntad para
activar Disciplinas o ganar los xitos automticos. En trminos
narrativos, la vctima podra perder la motivacin o conviccin por la
duracin del poder (Qu diferencia hace? o Simplemente ya no me
importa). Para que este poder sea eficaz, el koldun debe hacer
contacto visual con su vctima. Los Insultos de KrivdaCualquier
Demonio digno de serlo puede espetar un insulto contundente. Pero
con este poder, Krivda - Una diosa del odio y la amargura - asegura
que el comentario ofenda y enfurezca al destinatario. En los
conflictos Tzimisce-Tremere de las noches pasadas, los koldun
llevaban a Krivda en sus lenguas, incitando a sus oponentes
Usurpadores al frenes. Preferan tratar con colmillos furiosos en
lugar de calculada Taumaturgia. Este es un poder peligroso, pero
puede desequilibrar a un antagonista fsicamente dbil que tiene
acceso a Disciplinas poderosas o podra usarse para avergonzar un
Cainita llevndolo al frenes en pblico.Sistema: El koldun insulta al
blanco de la manera ms ofensiva y humillante que pueda concebir. El
jugador del koldun tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad igual a
la Fuerza de Voluntad de la vctima). Si la tirada tiene xito, el
objetivo entra en un estado de rabia ingobernable y ataca al
koldun. Si el blanco es un vampiro, debe tirar para resistirse
frenes inmediatamente (dificultad 5 + el nmero de xitos en la
tirada de activacin). El Llanto de KruchinaLa mirada del koldun
puede hacer a alguien tan miserable que no har ms que llorar. Este
poder hace ms que derramar unas lgrimas - causa gritos histricos,
lamentos y rechinado de dientes. Una sensacin de depresin acosa a
la vctima. Los vampiros podran lamentar su humanidad prdida o
amantes del pasado que murieron hace tiempo. A veces la fuente es
ms nebulosa - los koldun creen que este poder imparte el dolor
reunido en su tierra enferma.Sistema: Por un turno por cada xito,
el blanco es agobiado por una intensa miseria y llora
incontrolablemente. Las acciones que requieren concentracin son
imposibles mientras dure el poder. Los Cainitas pierden un punto de
sangre cada turno mientras copiosas cantidades de vitae fluyen de
sus ojos. El Infortunio de ChernogolovDeclarando que una persona
esta condena o destinada a fallar, el koldun llama la atencin de
Chernogolov - el dios de bigote plateado del infortunio - hacia su
vctima. Bajo la mirada desafortunada de Chernogolov, se le
dificulta todo lo que hace. Si falla, lo hace de una manera
espectacular.Sistema: Por un turno por cada xito, el blanco pierde
dos xitos automticamente en toda tirada haga. Las pifias obtenidas
bajo los efectos de El Infortunio de Chernogolov deben ser
especialmente desastrosas. La Inanicin de MarenaInvocando a la
esposa de Kupala, el koldun convoca el fro y la inanicin que son el
dominio de Marena. Un ventarrn helado embiste a la vctima y la deja
demacrada como si apenas hubiese sobrevivido al ms fro de los
inviernos. La vctima helada y hambrienta se aferra a la (no) vida,
normalmente sin posibilidad de contradecir al koldun. El fro
simboliza el pasaje del tiempo en condiciones severas.Sistema: Por
un turno por cada xito, la vctima recibe dos niveles de dao
contundente que pueden absorberse normalmente. Adems de este dao,
los vampiros pierden el punto de una sangre para cada uno de los
xitos de los koldun - las presas saludables eran escasas en el
invierno de Europa Oriental.
Rituales KoldnicosLos koldun tienen sus propias versiones de
siguientes rituales taumatrgicos de Edad Oscura: Vampiro:
Comunicarse con el Sire, Defensa del Refugio Sagrado, Desviar la
Estaca de Madera, Revelacin del Linaje de la Sangre y Proteccin
contra Ghouls (y otras Protecciones). Estos rituales no dependen de
los principios Hermticos y no comparten ninguno de sus
procedimientos. Los Tremere no pueden ensear sus rituales a los
koldun ni viceversa al menos no sin un considerable esfuerzo para
analizar y desarrollar un nuevo ritual. Los Narradores pueden
permitir o rechazar que cualquier ritual de otros suplementos sea
adaptado a la Hechicera Koldnica, y se aconseja cautela y precaucin
para evitar abusos en el sistema.Rituales de Nivel 1Reflexiones El
koldun invoca a los elementos presentes en una zona para tener ms
informacin sobre ella. Solo es necesario que coja un objeto de la
habitacin, zona o lugar que desea conocer; dicho objeto tiene que
haber sido fabricado con elementos naturales, no sintticos (por
ejemplo, un lpiz servir, pero un ordenador porttil no). El koldun
podr lanzar este ritual sobre el objeto en cualquier momento de las
veinticuatro horas siguientes. Durante un nmero de turnos idntico a
los xitos conseguidos ms su Fuerza de Voluntad, su mente viajara
hasta el lugar en donde recogi el objeto y podr examinarlo
minuciosamente, mirando detrs de los muebles y en los cajones. La
zona que examinara estar exactamente tal y como estaba en el
momento de coger el objeto. Este ritual es especialmente til para
buscar el refugio o el despacho de un enemigo, aunque el objeto
solo se podr utilizar en una ocasin.Iluminacin Todas las cosas de
la naturaleza contienen un espritu de algn tipo. A estos espritus
se les conoce como lleks (espritus en hngaro). Los hechiceros
koldnicos deben aprender a reconocer a los espritus naturales antes
de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo y refuerza los
lazos del koldun hacia la tierra y la naturaleza. Muchos de los
koldun de antao no confiaban en que su conexin con la tierra
perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a
reconstruir por completo los vnculos con los espritus de su hogar.
Estos llek se perciben ms que se ven. Un llek que viaja en una
brisa podra provocar al koldun una sensacin elctrica en la nuca. Un
rbol saludable podra aparecer con un tenue brillo verdoso en el
tronco. Sea cual sea el modo en que cree percibirlos, el koldun
despierta un nuevo sentido despus de utilizar este ritual.Sistema:
el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada.
Cada xito obtenido incrementa la duracin de su vnculo con los
espritus de los cuatro elementos naturales.1 xito Una hora2 xitos
Una noche3 xitos Una semana4 xitos Un mes5 xitos Un aoMinino
MefistoflicoLos cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar
que un gato este cerca de la cama de un nio porque podra robarle el
alma. Con este ritual, el koldun convierte este miedo en realidad.
Recluta a un pequeo felino, que puede arrebatarle el alma de forma
mstica a cualquier individuo dormido que se encuentre.Sistema: el
jugador realiza una tirada de activacin normal. Alimenta a un gato
con un punto de sangre y de este modo consigue que se ponga a su
servicio. Una vez que el ritual ha sido llevado a cabo, el gato
empieza a buscar nios dormidos en la zona. A continuacin se les
sube a la cara y les absorbe la esencia. Esta esencia fluir a travs
del gato hasta el koldun, que gana como consecuencia un punto de
Fuerza de Voluntad que puede utilizar la misma noche. No obstante,
el punto debe ser usado la misma noche que se ha obtenido. De no
ser as, la esencia se disipa y regresa a si legitimo propietario.
Cada punto de sangre con que se alimenta al gato le permita visitar
a otra victima, lo que se traduce en otro punto de Fuerza de
Voluntad temporal. Los puntos de Fuerza de Voluntad obtenidos por
este procedimiento no pueden exceder la puntuacin permanente de
Fuerza de Voluntad del koldun.Como alternativa, el koldun puede dar
un punto de sangre a varios gatos, con lo que reduce el tiempo que
debe esperar para conseguir la esencia.El Narrador deber decidir el
tiempo que tarda el felino en llegar hasta una victima apropiada.
Si a un nio se le roba la esencia durante tres noches consecutivas
muere antes de despertar al da siguiente.Hospitalidad Uno de los
rituales ms comunes practicados por los koldun, Hospitalidad
despierta a los espritus de los objetos del refugio de un vampiro.
Los espritus se manifiestan en los objetos que habitan, con
conciencia limitada y cierto individualismo. Los objetos hablan
cuando se les pregunta y algunas veces incluso cuando el Cainita no
se lo ordena, aunque siempre con deferencia y temor. Si se les
ordena callar, obedecen. La principal funcin de este ritual es la
creacin de centinelas. Mientras el koldun no maltrate sus
posesiones, puede estar seguro de que recibir aviso de la presencia
de intrusos.Sistema: Una activacin con xito despierta a los objetos
en el refugio del vampiro como se ha descrito hasta el siguiente
amanecer. Este ritual slo puede afectar a una estructura, ya sea
una choza en ruinas o la torre de un castillo. Ms all de los muros
exteriores, los espritus no se despiertan ni hablan.Despertar el
Agua MuertaCon este ritual un koldun puede mezclar su sangre con
agua estancada y beber de ella, absorbiendo la vitalidad y
rejuvenecimiento del agua y la tierra.Sistema: Despus de verter un
punto de vitae en el agua, el vampiro se inclina y bebe la cantidad
doble del lquido afectado. Si la tirada de activacin tiene xito, el
vampiro puede beber el agua sin vomitar y recupera un punto de
Fuerza de Voluntad. Este ritual no puede elevar la puntuacin mxima
de Fuerza de Voluntad y slo puede realizarse una vez cada
noche.Ritual del Abrazo de la MuerteEste cruel ritual permite a un
vampiro extender el proceso del Abrazo durante muchas noches,
alargando el placer de la alimentacin mientras la vctima se desliza
lentamente hacia la muerte y la no vida.Sistema: El koldun bebe un
cliz que contiene una mezcla de vino, cenizas y su sangre. Si el
ritual tiene xito, el vampiro puede comenzar el proceso. Cada noche
podr beber de uno a tres puntos de sangre humana de una vctima, que
deber reemplazar con su propia sangre. Con el poder de este ritual
la sangre no convierte al mortal en un ghoul, sino que lo mata
lentamente como si sufriera una anemia. Su piel se vuelve plida, su
respiracin se vuelve agitada y su corazn late lentamente. Los
curanderos asumirn que se trata de una enfermedad de la sangre.
Aunque ningn remedio puede detener la transformacin, una sangra la
hace ms lenta. Cada punto de sangre eliminado de esta forma elimina
tambin un punto de sangre del ritual, hasta que toda la vitae
vamprica desaparece o la vctima muere desangrada.Una vez el koldun
transfiere diez puntos de vitae y reemplaza toda la sangre del
mortal, la vctima sufre los efectos del Abrazo, muriendo y
levantndose a la noche siguiente como un vampiro. Slo la
incineracin o el desmembramiento pueden impedir el efecto final.
Durante todo el ritual la muerte del koldun permite a la vctima
recuperar un nivel de salud cada da. Debido a la naturaleza de este
ritual, la vctima tambin queda Juramentada por Sangre al
vampiro.Nota: algunos datos no estn aclarados, como la duracin
mxima del ritual. Se proponen [xitos] noches.Rituales de Nivel
2Soborno EspiritualAl realizar este ritual, el koldun llama la
atencin de los espritus de la naturaleza y los tienta ofrecindoles
parte de su propia esencia. Estos espritus son de naturaleza vital
y poseen poderes msticos de difcil definicin; poseen libre albedro.
Si aceptan la esencia del koldun, estn obligados a realizar las
tareas que se requiera de ellos en un ritual koldnico. Por lo dems,
son libres de hacer lo que les venga en gana.Sistema: el jugador
del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada para
despertar a los espritus naturales y llamar su atencin. A
continuacin completa e