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Die Mongolen—13. Jahrhundert DIE SCHLACHTEN VON: am Indus (gegen
die Choresmischen Perser; 1221) an der Kalka (gegen die Russen;
1223) Liegnitz (Osteuropa; 1241) Ayn Jalut (Die Mamelucken ; 1260)
EIN GROßE SCHLACHTEN DER GESCHICHTE SPIEL BD. X Inhaltsverzeichnis
1. Einführung ................................ 2 2. Teile und
Begriffe .............. 2 3. Der Ablauf des
Spieles................. 5 4. Anführer
....................................... 5 5. Anführer Aktivierung
und Befehle .... 7 6. Bewegung ...................................
10 7. Ausrichtung und ZOCs ........................ 14 8. Kampf mit
Geschossen........................... 15 9. Nahkampf
............................ 17 10. Die Kampf Tabellen
.................... 21 11. Die Auswirkungen von Kampf
................ 21 12. Rückzug und Sieg ............. 23 ein
Richard Entwurf von Berg/Mark Herman Version 1.0 AUGUST/2004 REGELN
BÜCHLEIN GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308
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Teufelsreiter — SPIELREGELN 1.0 Einführung „Teufelsreiter“ (TDH)
simuliert, in Spielform, vier der größeren Schlachten die die
Mongolen im Westen auskämpften um ihre Herrschaft über das größte
Reich das die Welt jemals gekannt hat aus zu üben. TDH ist der
zehnte Band in derer Serie „Große Schlachten der Geschichte“. TDH
verwendet dasselbe Grundsystem wie Cataphract (Bd. VIII), unter
Einschluss von Abänderungen vom “Attila” Modul, plus
Regeländerungen und Zusätze die nachzeichnen die der Mongolen
taktischen Konzepte und Fortschritte in derer Bewaffnung,
insbesonders im Bogenschiessen. Wir haben auch die Sammeln Regel zu
etwas mehr geschichtlichem und sicherlich interessanterem
verändert. Jede Regeländerung zu Cataphract sind mit einem
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die Regeln gleiten um zu sehen was diese geheimnisvollen Worte
bedeuten. (Der Abschnitt über Terminologie ist in diesem Fall am
hilfreichsten.) Das ist ein guter Beginn, mehr oder weniger. Wir
empfehlen dann zu beginnen mit `Ayn Jalut; aufstellen (das heißt
alle genannten Spielsteine in ihre zugewiesenen “Beginnen-”
Sechsecke zu bringen), man wende zum Regeln Abschnitt „Ablauf des
Spieles“ (3.0) und beginne einfach indem man macht was der Ablauf
einem zu machen sagt , indem man die Regeln nachschlägt wenn man
nicht versteht was als nächstes zu tun ist. Nach etwa 20-30 Minuten
wird man genau so gut bei dieser Sache wie wir sein. Für die die
das System Davor Nicht gespielt Haben: Selbst wenn man ziemlich
vertraut mit Simulationsspielen ist, empfehlen wir dass man das Ayn
Jalut Szenario aufstellt und die Spielsteine eine oder zwei Runden
bewegt bevor tatsächlich ein Spiel beginnt. Das wird die
verschiedenen verfügbaren taktischen Strategien enthüllen, wie die
unterschiedlichen Typen der Waffen System man am besten verwendet
und wie man sich am besten (versuchsweise) sich vor ihnen schützt .
Wichtig ist dass je mehr man weiß über seine Einheiten und wie sie
handeln/zusammenspielen, ein desto besserer Kommandant wird man
sein. Für die die das System gespielt Haben: TDH behält alle Kern
Regeln früherer Titeln, außer denen gekennzeichnet mit 2.21 Kampf
Einheiten: Alle Kampf Einheiten werden in Zahlen nach ihrer
Truppen-Qualität (TQ) und Bewegungs- Fähigkeit bewertet. Einheiten
im Stande Geschoße zu verschießen haben auch ein Geschoß
Hinweiszeichen als Hinweis auf den verwendeten Geschoß Typ (B =
Einfacher Bogen, C= Kompositbogen, CB = Armbrust, usw.). Die
Geschoß Tabelle gibt die Reichweiten für diese Geschoße eine. jede
Kampf Einheit hat zwei Seiten. • wenn viele nicht-Mongolische
Einheiten umgedreht werden, zeigt die umseitige Seite eine dass sie
sich einmal in dieser Runde “Bewegt” haben und
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Zusammenhalt Strafen erleiden werden falls/sobald sie sich
wieder in dieser Runde bewegen; siehe 6.1. • wenn eine Mongolen
Einheit und bestimmte andere Einheiten (wie eine Mamelucken LC)
umgedreht werden, zeigt sie eine dass sie Abgesessen ist und zu Fuß
kämpft. Aufgesessene Reiterei, andere als Ritter, die eine
Abgesessene Seite haben, erleiden keine Zusammenhaltstreffer
infolge “exzessiver” Bewegung während sie Aufgesessen sind. Aber
sie erleiden solche wenn sie es Abgesessen tun. GESCHICHTLICHE
ANMERKUNG: diese Änderung der umseitige Seite der Mongolen Reiterei
reflektiert zwei geschichtliche Punkte. Einer ist die Härte der
Mongolen Einheiten, erhöhte dadurch dass Mongolische Reiter auf
Feldzügen ungefähr 4–5 Pferden mit hatten und einige Quellen
besagen dass sie in derer Schlacht frisch blieben indem sie die
Pferde im Handgemenge wechselten. Was die “abgesessene” Seite
betrifft , siehe die Flucht Regeln unten. 2.22 Jede Einheit hat
einen bestimmten Typ (HI, LC, usw.), der Typ wird verwendet um zu
bestimmen bestimmte Kampf Resultate und Wirksamkeit gegenüber
anderen Typen. Einige Typen werden unterteilt in Klassen: (z. B.
Cataphracten, Ritter). Der “Typ” der Einheit bezeichnet die
verwendeten Waffen sowie Ob Panzerung/Schutzbekleidung getragen
wurde. Der Typ ist wichtig für die Bestimmung der Überlegenheit
(siehe 9.18). 2.23 Beispiele für Einheiten © 2004 GMT Games,
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Teufelsreiter — SPIELREGELN Anführer haben verschiedene
Bewertungen die verwendet werden um zu bewerten ihre Initiative und
Beispiel Markierungen Befehligen, sowie ihre Kampf-Fähigkeiten—als
Anführer und persönlich. Diese werden besprochen in §4.1.
Informationsmarkierungen, wie “Nahkampf-Test TQ”, “#’s” (verlorene
Zusammenhalt Punkte), “Auf der Flucht”, “wenige Geschoße”, usw.,
werden verwendet um bestimmte Spiel Funktionen wie unten besprochen
auf zu zeichnen. 2.3 Listen, Tabellen und der Würfel Die Verwendung
jeder Liste und Tabelle wird in deren Regeln erklärt. Das Spiel
verwendet einen 10-seitigen Würfel; die ‘0’ wird behandelt wie
eine‘0’ (nicht eine ‘10’) und ist weniger als eine ‘1’. 2.4
Terminologie Die Kenntnis der folgenden Spiel Begriffe wird
nützlich für das Spiel sein. Aktivierter Anführer = Der Anführer
der Befehle oder Linie Kommandos seinen Truppen zu jedem beliebigen
Zeitpunkt gibt. Nur ein Anführer darf auf einmal Aktiv sein. Klasse
= Unterkategorie eines Typs, zum unterscheiden zwischen
verschiedenen Waffen Systemen innerhalb eines Typs verwendet.
BEIPIEL: Ritter Zusammenhalt = Einer Einheit Fähigkeit in einer
organisierten, kämpfenden Formation zu bleiben. im Spiel das wird
gemessen in derer Sich formieren Form von Zusammenhalt Treffer.
Unordnung = ein Formations-orientierter Zustand erreicht von
Reiterei Einheiten nach Nahkampf, ob siegreich oder nicht. Nicht
aktiver Anführer = ein Anführer der noch aktiviert werden muss und
noch verfügbar zur Aktivierung ist. Abgefertigter Anführer = ein
Anführer der vorher aktiviert wurde in dieser Runde Anführer =
gleichbedeutend mit Kommandant. Sie waren Generäle die Truppen
befehligten und beeinflussten. © 2004 GMT Games, LLC
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Teufelsreiter — SPIELREGELN Runde und ist Abgefertigt und darf
nicht nochmals aktiviert werden. ein Anführer kann aus anderen
Gründen Abgefertigt werden, wie Verwundung, Versagen beim
Übertrumpfen, usw. Anführer = Austauschbar mit dem Wort Kommandant.
Anführer waren die Generäle die Truppen befehligten und
beeinflussten. MA = Abkürzung für die Grund- Bewegungs-Erlaubnis
einer Einheit. sie repräsentiert auch die Manövrierbarkeit einer
Einheit gegenüber den anderen Einheiten im Spiel. Geschoß Salve =
Einheiten Der eigenen Seite schießen Pfeile auf Einheiten des
Feindes. Schwung = Der Mechanismus durch welchen ein Anführer mehr
Als eine Befehls-Phase in einer Runde durchführen kann. Noyan =
Mongolischer untergeordneter Kommandant, gewöhnlich zuständig für
Eine einzelne Tumen. Befehls-Phase = Die Periode während einer
Runde wenn ein Anführer seinen Truppen einzelne Befehle oder
Linienkommandos gibt sich zu bewegen und zu kämpfen.
Befehl/Linienbefehl = Die zwei Methoden die Anführer haben um ihre
Truppen in Bewegung zu setzen . Befehle betreffen einzelne
Einheiten; Linienkommandos ganze Gruppen von Einheiten. Im Sinn von
ob ein Anführer einen Befehl oder einen Linien-Befehl erteilen
kann/ darf sie werden getrennt behandelt. Orlok = Mongolischer
Armee Kommandant, manchmal gab es mehr als einen in einer Schlacht.
Nahkampf = Handgemenge, (und oft buchstäblich, Auge in Auge),
hacken und stoßen, streichen und niederschlagen. Überlegenheit =
Die relative Fähigkeit und Wirksamkeit “zu killen” der einander
gegenüber stehenden Waffen/Panzerung Systeme. erreichte
Überlegenheit wird eines Gegners Verluste in Zusammenhaltstreffern
erheblich erhöhen . Tumen = Mongolisches Wort für was wir nennen
würden eine Division. sie zählt näherungsweise 10.000 Männer. Die
Mongolische Armee war organisiert auf einer strikt dezimalen Basis,
jeder Tumen umfasste 10 Minghans oder Regimenter und so weiter,
hinunter auf einer dezimalen Linie. Einheiten hatten nicht immer
(oder selbst nur gewöhnlich) ihr volles “Papier” Kontingent . TQ =
Abkürzung für die alles bedeutende Truppen Qualitäts- Bewertung.
Die TQ Bewertung ist bei weitem die wichtigste Zahl die eine Kampf
Einheit hat. sie wird gezogen werden ständig während des
Spieles—fast immer wenn eine Einheit etwas tut das ihren
Zusammenhalt gefährdet. Die Zusammenhalt Treffer und TQ Test Listen
fassen zusammen wann ein Spieler die TQ Bewertung verwendet.
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Übertrumpfen = Der Mechanismus durch welchen ein Anführer des
Feindes einen Anführer der eigenen Seite vom angehen einer
Befehls-Phase abhalten kann und diese Phase auf diesen Anführer des
Feindes überträgt. es kann auch verwendet werden von einem Anführer
der eigenen Seite Einem anderen , niedriger bewerteten Anführer der
eigenen Seite voraus zu gehen. Typ = General, kategorische
Beschreibung einer Kampf Einheit, gewöhnlich verwendet um zu
bestimmen Kampf Wirksamkeit und Resultate. Bespiele: HI (schwere
Infanterie), HC (schwere Reiterei), usw. Zone der Kontrolle (ZOC) =
Die Sechsecke—gewöhnlich direkt vor einer Einheit—in welche diese
Einheit durch ihre Anwesenheit genug “Einfluss“ ausübt um die
Bewegungsfreiheit zu behindern. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Wir
verwenden nicht mehr “Größe” Bewertungen. Wir wissen, in gewissem
Maße, die Gesamt-Zahlen der Armee. Jedoch einzelne Einheiten
innerhalb dieser Armee waren oft nicht “genannt” wie wir es wissen
und sind daher, für Spiel Zwecke, gleichförmig wenn es um Größe
geht. In diesem Ausmaß ist die Zahl der Männer in einer einzelnen
“Einheit” ist kein Thema. Kenntnis der folgenden Typen von Kampf
Einheiten/Begriffen wird nützlich für das Spiel sein. schwere
Reiterei (Cataphracten): Reiterei bei welcher Pferd und Reiter
bedeckt waren mit oft eindrucksvoller lamellenartig geschichteter
Panzerung und Helme, ziemlich ähnlich der die getragen wurde von
den Japanern in späteren Jahren. einige, meist Russen und
Polowezer, hatten vollständige Gesichts Masken. Diese sind Elite
Truppen, für den letzten Stoß gedacht, bewaffnet mit Bogen,
Schwert, Keule, Lanze und ein ganzen Arsenal von Waffen für blutige
Zerstörung. schwere Reiterei: Gepanzerte Reiter, nicht gepanzerte
Pferde. Diese waren gewöhnlich das zweite Drittel der schweren
Reiterei, Männer die nicht konnten sich leisten die
eindrucksvollere Schutzbekleidung der Elite. einige trugen Bögen
und Pfeile, meist verwendeten sie Schwerter und Keulen,
gelegentlich Lanzen. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Jahrelang glaubte man
dass die Mongolischen Armeen bestanden nur aus schlecht
gekleideten, anscheinend nicht gepanzerter leichter Reiterei.
Neuere Forschung und archäologische Entdeckungen haben gezeigt
genau das Gegenteil: Mongolische Armeen gewöhnlich enthielten
ungefähr 40% schwer Reiterei, mit Elite Einheiten die umfängliche
Panzerung zur Schau stellten, eines davon ziemlich farbenprächtig,
obwohl nicht annähernd so eindrucksvoll wie die der Russen. Ritter:
schwere Europäische Reiterei, der Reiter war geschützt durch
Platten Panzerung und getrieben vom Europäischen Code für
ritterliches Benehmen auf dem Schlachtfeld, ein Sich formieren Form
von Tunnelblick Aggression die wenig Zweck hatte in einer großen
Schlacht. Meist war die Bewaffnung ein Schwert, gelegentlich dazu
eine Lanze. Leichte Reiterei: was die schwere Infanterie den
Römern,
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und die Hopliten den Griechen war, das war die Bogen-Bewaffnete
Leichte Reiterei den Eurasischen Steppen Stämmen die die meisten
Der Armeen im Spiel bildeten. Zur Schau stellten sie einen
Kompositbogen oder große Fähigkeiten, sie trugen eine Filz (und die
Mongolen Seide Unterwäsche) Schutzbekleidung und nicht viel mehr,
die Steppen LC konnten reiten und schießen, reiten und schießen,
den ganzen Tag. Einige waren besser als die Anderen, aber sie
hatten alle ziemlich die gleichen Theorien und Praktiken. Sie waren
nicht besonders für den Nahkampf. schwere Infanterie: Es gibt keine
schwere Infanterie Einheiten eine sich . Jedoch darf schwere
Reiterei absitzen und tut sie das ist sie schwere Infanterie …
gepanzert, Schilde und Schwerter umschreiben diesen Zustand.
Mittelschwere Infanterie: Meist Infanterie der Zeit und des
Gebietes, wenn es welche gab – die Russen verwendeten große
Infanterie Kontingente – das ist was das Spiel als “mittelschwer”
behandelt. Mittelschwere Infanterie war mit Schwert und Speer
bewaffnet, mit einem Metall Helm aber Körper Panzerung aus Leder
oder einem anderen Nicht-Metall Material. Russische Infanterie
konnte wirken gegen Reiterei weil sie war ziemlich geschickt im
Gebrauch ihrer Speere. © 2004 GMT Games, LLC
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Teufelsreiter — SPIELREGELN Leichte Infanterie: Die Klasse
bezeichnet Bogner, Armbruster und andere ähnliche Truppen,
verwendet nur wegen der Feuer Fähigkeiten. Sie waren für Nahkampf
weder bewaffnet noch geübt und mussten gegen diesen geschützt
werden von anderen Einheiten. Dazu gehören auch einige Eingezogene
auf Gesindelniveau, so schlecht bewaffnet und geübt, dass wir sie
dem Leichten Infanterie Zustand zugeordnet haben. Artillerie:
Reichen von der großen Speer-Werfenden Armbrust der Polowezer zur
primitiven Schießpulver Röhren der Mongolen aus ihren Jahren Der
Kriegsführung mit den Chinesen. 2.5 Spiel Maßstab Jede Einheit zu
Fuß repräsentiert ungefähr 500 Männer. jede aufgesessene Einheit
repräsentiert ungefähr 350 Männer. jedes Sechseck ist
näherungsweise 100 Meter von einer Seite zur anderen Seite. jede
Spiel Runde deckt ab ungefähr 20 Minuten wirklicher Zeit, obwohl
Spieler sollten das nicht zu buchstäblich nehmen. 2.6 Spiel Länge
Es gibt keinen Runden Anzeiger, obwohl es Spiel Runden gibt. eine
Schlacht wird auskämpften bis eine Seite sich zurückzieht/flieht—so
Es gibt (gewöhnlich) keinen Bedarf für das Zählen der gespielten
Runden. Wir haben bereitgestellt verschiedene Schlachten im Sinn
von Größe: 2 kleine (1/2 Landkarte), 1 mittlere (volle Landkarte)
und 1 große (2 Landkarten). Die auf halber Landkarte Schlachten
dauern 3-4 Stunden zu spielen während die größeren zwei dauern
doppelt so lang. 3.0 Der Ablauf des Spieles Die Spieler aktivieren
jeden ihrer Anführer in derer Reihenfolge wie festgelegt durch ihre
Initiative Bewertung nach 5.1. wenn ein Anführer aktiviert ist gibt
er Befehle welche Einheiten innerhalb der Reichweite erlauben sich
zu bewegen und zu kämpfen. wenn alle Anführer Abgefertigt sind,
jeder Spieler Testet auf Armee Rückzug danach ist diese Spiel Runde
angeschlossen. A. Anführer Aktivierungs- Phase D Spieler mit dem
mit der niedrigsten Initiative bewerteten Anführer, der noch nicht
aktiviert wurde, aktiviert diesen Anführer. Wenn dieser Anführer
einen Linie Befehl zu erteilen wünscht, er würfelt jetzt für die
Fähigkeit [4.23]. dieser Spieler darf versuchen zu übergehen dieses
Anführers Runde durch Übertrumpfen seines eigenen Anführers [5.41].
B. Befehls-Phase 1. Bewegung und Geschoß Feuer Segment.
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a. Für jeden Einzelnen Befehl erteilt von einem aktivierten
Anführer darf der Spieler ausführen eine Funktion die [5.22] mit
einer Kampf Einheit oder Anführer aufgezählt ist. ODER, b. Für
jeden erteilten Linien Befehl, eine Zahl von Einheiten innerhalb
der Reichweite des Anführers darf sich Bewegen und/oder Geschoße
schießen [5.23]. ODER, c. ein Standard Sammeln Ausführen das
erfordert alle Einheiten anliegend eines Anführers Standarte um
einen Sammeln Würfel Wurf (siehe 11.54) zu machen. Einheiten im
Stande of Geordneten Rückzug [6.5], Vorgetäuschter Rückzug [6.7],
und/oder Reaktives Feuer [8.4] darf solches jederzeit in diesem
Segment. 2. Nahkampf Segment. Nachdem ein Anführer mit der
Befehlsgabe fertig ist, binden sich verfügbare Einheiten im
Nahkampf, unter Verwendung des folgenden Ablaufs [9.1]: a. Nahkampf
Bezeichnung: alle nicht sich bewegenden, verfügbaren Einheiten die
Nahkampf wählen bekommen Nahkampf -Kein Test Markierungen. b. Der
Sturmlauf (vor Nahkampf TQ Test) c. Klärung Möglicher Anführer
Verluste d. Klären des Nahkampfes. e. Test für möglichen
Zusammenbruch C. Schwung Phase ODER Rückkehr zum “A”. D Spieler
dessen Anführer war aktiviert in derer unmittelbar vorausgehenden
Befehls-Phase darf versuchen einen Schwung Würfel Wurf um zu geben
diesem Anführer noch eine Befehls-Phase (Phase “B”), oder, das
Spiel geht zurück zu Phase “A” für jeden Anführer der nicht
aktiviert bleibt. D. Sammeln Phase 1. Man entferne “Gesammelt” und
“Ungeordnet” Markierungen. 2. Flucht Bewegung: Einheiten Auf der
Flucht müssen sich Flucht Bewegung unterziehen [11.42]. 3. Nachlade
Segment: Verfügbare Schützeneinheiten bekommen mehr Geschoße [8.15]
4. Armee Rückzug Test: jeder Spieler Testet um zu sehen ob seine
Armee ihr Rückzugs Niveau erreicht hat. 5. Man drehe alle
“Bewegten” Einheiten und “Abgefertigten” Anführer zurück auf ihre
Vorderseiten. Man entferne jede Bewegt/Kein Linien Befehl
Markierungen. Am Ende der Sammeln Phase ist diese Spiel Runde
abgeschlossen und noch eine Spiel Runde beginnt. Es gibt keine
festgesetzte Zahl von Runden. Die Schlacht geht weiter bis eine
Seite sich zurückzieht. 4.0 Anführer Kampf Einheiten dürfen sich
nicht Bewegen oder Geschoß schießen ohne Befehl oder Linien-Befehl
von einem Anführer. diese Kampf Einheiten die solche Befehle
während einer Runde erhalten, oder die innerhalb der Befehls-
Reichweite dieses Anführer sind, oder ausführen eine
Unkontrollierte Aggression , dürfen Nahkampf ausführen. jeder
Anführer Spielstein hat zwei Seiten: “Aktiv” und “Abgefertigt”. Ein
Anführer der noch nicht aktiviert wurde oder gerade ist verwendet
seine Aktiv Seite. ein Anführer der abgeschlossen seine Aktivierung
hat wird umgedreht auf seine abgefertigt Seite. 4.1 Anführer
Spielsteine
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jeder Anführer besitzt einige Bewertungen: Initiative (nur
Aktivierte Seite): Bezeichnet seine Grund- Fähigkeit zu
kontrollieren Streitkräfte und rasch zu entscheiden. Initiative
wird verwendet um fest zu legen die Reihenfolge der Anführer
Aktivierung und die Chancen dass dieser Anführer fähig zur
Verwendung von Schwung ist. sie definiert auch die Zahl von
Einzelnen Befehle die der Anführer pro Befehls- Phase erteilen
darf. Der bessere Anführer hat höhere Bewertungen. Elite Kommandant
Initiative: bezieht sich auf Anführer mit einem roten © 2004 GMT
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Teufelsreiter — SPIELREGELN Dreieck neben ihrer Initiative;
siehe 5.5 für den Gebrauch. Linienbefehl (nur auf Aktivierter
Seite): Die Zahl rechts von der Initiative Bewertung zeigt eine
dass, falls verfügbar [4.23], dieser Anführer anstatt von Erteilen
einer Reihe von Befehlen eine gegebene Zahl von Einheiten— einen
Bewegen und/oder Feuer Befehl eine alle Einheiten in dieser Zahl
von Linien erteilen darf. Kontingent Kommandanten dürfen
Linienbefehle nicht erteilen und haben daher diese Bewertung nicht.
Befehls-Reichweite (nur auf Aktivierter Seite): Die Grund-
Reichweite in Sechsecken über welche dieser Anführer seine
Initiative ausüben darf. Bezeichnet seine Gesamt- Anwesenheit auf
dem Schlachtfeld, sowie die Anwesenheit seiner Gehilfen und die
Wirksamkeit seiner Fähigkeiten. SPIEL ANMERKUNG: einige Armeen
haben mehr als einen “Gesamt-” Kommandant. Die einzelnen Szenarien
behandeln diese Situation. >>Charisma: Bezeichnet seine
Fähigkeit seine Truppen zu Sammeln und ihnen im Nahkampf zu helfen.
Die Bewegungs-Erlaubnis (MA) eines Anführer ist nicht auf dem
Spielstein gedruckt. Sondern die Zahl der Bewegungs- Punkte die ein
Anführer darf ausgeben in einer einzelnen Befehls-Phase ist neun
(9) für alle Anführer. 4.2 Anführer Fähigkeiten Es gibt drei Typen
von Anführer in TDH: Gesamt- Kommandanten, Untergeordnete
Kommandanten und Kontingent Kommandanten. Abschnitt 4.3 beschreibt
das Befehls- System, während dieser Abschnitt beschreibt die
allgemeinen Fähigkeiten aller Anführer. wenn aktiviert darf ein
Anführer entweder Einzelne Befehle oder Linien Kommandos erteilen.
Er darf nicht beides tun. 4.21 ein Anführer darf Einzelne Befehle
allen Kampf Einheiten der eigenen Seite innerhalb seine
Befehls-Reichweite geben (unterliegt Befehls- Beschränkungen), das
ist ein nicht blockierter Pfad von Sechsecken gleich der oder
weniger als der Reichweite die zwischen Anführer und Einheit
gezogen wurde. Man zähle das Sechseck der Einheit, nicht aber das
des Anführers. ein Pfad ist blockiert durch ein Sechsecke besetzt
von Feind Einheiten, ein Sechseck in einer Zone der Kontrolle (ZOC)
des Feindes oder Gelände das ein Anführer nicht überqueren oder
betreten kann. Der Kampf Einheiten eigenen Seite heben auf Feind
ZOCs für Zwecke des Ziehens von Befehlspfaden. Alle anderen Pfade
gelten als frei. Befehls-Reichweiten werden berechnet im Augenblick
wenn der Befehl gegeben wird. 4.22 ein Einzelner Befehl erlaubt
einer Einheit der eigenen Seite Bewegung und/oder Geschoß Salve,
Sammeln einer Einheit, usw., wie nach 5.22 aus zu führen. In einer
gegebenen Befehls-Phase darf ein Anführer eine Zahl von Befehlen
gleich seiner Initiative Bewertung erteilen. kann ein Anführer
Einmal nicht mehr Befehle geben und kann er nicht nochmals
aktiviert werden, drehe man ihn auf seine Abgefertigte Seite.
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>>4.23 Ein Anführer, anstatt Einzelne Befehle zu Erteilen,
darf Linien Kommandos (meist nur eines) erteilen falls er darf
erteilen. Einheiten denen ein Linien-Befehl erteilt wurden dürfen
sich Bewegen und/oder Feuern; siehe 5.23. Eine Linie besteht aus
Einheiten nur desselben Typs und Organisation wie bezeichnet in
deren Befehligen//Anführer und Linien Regeln der einzelnen
Szenarien. Alle Einheiten die eine gegebene Linie bilden müssen
sein innerhalb der doppelten Befehls-Reichweite des betreffenden
Anführers. Der Pfad wird gezogen als ob er einen Befehl (siehe
4.21) gäbe. Einheiten in einer Linie müssen nicht zusammen stehen
wenn sie sich Bewegen und alle verfügbaren Einheiten müssen nicht
daran teilnehmen. SPIELER ANMERKUNG: Linienkommandos werden
behandelt anders als in früheren Spielen der Serie. Erfahrene
Spieler sollten das obige und die in deren Szenario Anleitungen
gegebenen Linie Verfügbarkeit Erfordernisse sorgfältig lesen und
vermeiden Ausnahmen und Bedingungen von früheren Spielen die sind
nicht hier hinzu zu fügen. Zum Beispiel gibt es kein Erfordernis
dass der Anführer ist innerhalb einer bestimmten Entfernung Von den
Einheiten in derer Linie solange die Einheiten innerhalb seiner
doppelten Befehls-Reichweite sind. Alle Verfügbarkeits-
Erfordernisse sind festgelegt im Augenblick wenn der Linien- Befehl
erteilt ist. Siehe auch 5.24 #3. 4.24 Damit ein Anführer sich
Bewegt, muss dieser Anführer entweder einen Einzelbefehl sich
selbst erteilen, einen Einzelbefehl vom Gesamt- Kommandant erhalten
oder Bewegen zur gleichen Zeit wie die Linie der er einen
Linienbefehl erteilte. Siehe auch 6.15. 4.25 Ein anderer Anführer
als der Gesamt- Kommandant (siehe 4.3), der in einer Feind Zone der
Kontrolle ist darf nicht Befehle oder Linie Kommandos erteilen
—entweder eine Kampf Einheiten oder eine sich selbst und darf sich
so nicht Bewegen aus der ZOC des Feindes—wenn nicht und bis er aus
der ZOC durch einen Befehl vom Gesamt- Kommandant bewegt wird. 4.26
Ein Anführer der “Abgefertigt” ist [5.15] darf nicht Befehle oder
Linie Kommandos erteilen. Jedoch darf er sich Bewegen, aber nur
falls es von einem Gesamt- Kommandant befohlen wurde. 4.3 Befehls-
System 4.31 Gesamt- Kommandanten: Gesamt- Kommandanten (OC)
Funktionieren wie andere Anführer außer dass er aktiviert als OC
kann: 1. eine Feind ZOC durch Erteilen eines Einzelbefehl an sich
selbst Verlassen (das kostet zwei (2) Befehle); 2. Sie dürfen
Einzelne Befehle an andere Anführer der eigenen Seite erteilen
(einen Anführer pro Befehls- Phase ) um sie zu bewegen. Falls der
Anführer der bewegt werden soll beginnt in einer Feind ZOC kostet
es den OC zwei (2) Befehle diesen Anführer zu bewegen. Anmerkung:
Ein OC in einer Feind ZOC darf nicht sich noch einen Anführer einen
Befehl erteilen sich zu bewegen; er muss erst diese ZOC verlassen;
3. Automatisch Linienkommandos erteilen; 4. ihre Befehls-Reichweite
Verwenden um Untergebenen zu erlauben Linie Kommandos zu erteilen.
5. Verwenden einen Befehl zu ersetzen einen fortgenommenen Anführer
SPIEL ANMERKUNG: Ein OC in einer Feind ZOC kann nur ausführen Punkt
#1
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oben—eine Feind ZOC verlassen. Unmittelbar nach verlassen einer
Feind ZOC, kann Ein OC nochmals einzelne Befehle erteilen und falls
anwendbar, seine Befehls-Reichweite um anderen Untergebene zu
erlauben Linie Kommandos zu erteilen verwenden. Der OC kann
Linienkommandos nicht unmittelbar nachdem verlassen einer Feind ZOC
erteilen, aber kann Linienkommandos während unmittelbar folgender
Aktivierungen erteilen falls es die Bedingungen um es zu tun
erfüllt. >>4.32 Untergeordnete Kommandanten: Untergeordnete
Kommandanten (SC) Funktionieren wie andere Anführer in Hinblick auf
Einzelne Befehle, aber um einen Linien-Befehl erteilen zu können
müssen sie ihre Aktivierung Phase wie folgt beginnen: 1. Falls
innerhalb der Befehls-Reichweite des Gesamt- Kommandanten, darf der
Untergeordnete automatisch einen Linien-Befehl (kein Würfel Wurf
notwendig) erteilen. Diese Fähigkeit einen Linien-Befehl zu
erteilen bleibt diesem Anführer für diese Runde und in einer
unmittelbar anschließenden Schwung Aktivierung. Oder, 2. Falls ein
Untergeordneter Kommandant nicht ist innerhalb der
Befehls-Reichweite seines Gesamt- Kommandanten ist darf der Spieler
trotzdem versuchen einen Linienbefehl für diesen Anführer durch
werfen der Würfel und vergleichen © 2004 GMT Games, LLC
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Teufelsreiter — SPIELREGELN mit seiner Initiative zu bekommen: •
Falls der DR ist gleich oder niedriger als dieses Anführers
Initiative, darf der Linienbefehl erteilt werden. • Falls der DR
höher ist, ist der Anführer Abgefertigt. In jedem Fall, muss der
Untergeordnete Kommandant die in [4.23] aufgezählten Erfordernisse
erfüllen. In bestimmten Szenarien, darf der Untergeordnete
Kommandanten weiter auf den Nationalität/Typen von Einheiten
beschränkt werden die er befehligen darf. SPIELER ANMERKUNG: Anders
als das obige, gibt Es keine Beschränkung wenn der Untergeordnete
Kommandant einen Linienbefehl erteilen darf. BEIPIEL: Am Indus
Fluss Emir Timur Malik kann geben Befehle und Linienkommandos nur
an die Choresmischen Einheiten des Rechten Flügels. Falls Timur
Malik außerhalb Shah Jalal ad-Dins Befehls-Reichweite von 7
Sechsecken ist, müsste er seine Initiative (5) oder weniger würfeln
um einen Liniebefehl zu erteilen. 3. (nur) die erste Runde des
Spieles dürfen alle Untergebene Linienkommandos ohne Würfel Wurf
erteilen. SPIEL ANMERKUNG: #3 beruht auf vor der Schlacht vom OC
erteilte Befehle. 4.33 Kontingent Kommandanten: Kontingent
Kommandanten (CC) Funktionieren wie andere Anführer in Hinblick auf
Einzelne Befehle. Aber: • Sie dürfen Befehle nur an die Einheiten
in ihrem Kontingent ( auf dem Spielstein festgehalten) erteilen. •
sie dürfen nicht Linienkommandos erteilen • Sie dürfen nicht
verwenden Übertrumpfen oder Schwung, SPIEL ANMERKUNG: Einige
Untergeordnete Kommandanten sind tatsächlich Kontingent
Kommandanten aber ohne die zwei letzten Beschränkungen. ANMERKUNG
ZUM ENTWURF: Spieler werden bald sehen dass Linienkommandos ein
sehr wirksamer Weg sind große Zahlen von Einheiten zu bewegen.
Jedoch beschränken LCs was ein Anführer tun darf. Zum Beispiel darf
ein Anführer der einen Linienbefehl sich zu bewegen Erteilt in
dieser Befehlsphase nicht Einheiten Sammeln. 4.4 Anführer und Kampf
Dieser Abschnitt deckt ab die allgemeinen Regeln in Bezug auf
Anführer und Kampf Einheiten des Feind . Für bestimmte Regeln für
Verluste während Nahkampf, siehe 9.15. 4.41 Anführer darf Feind
ZOCs nur betreten falls er gestapelt ist mit einer Kampf Einheit
der eigenen Seite oder diese ZOC bereits enthält eine Kampf Einheit
der eigenen Seite. Wie Kampf Einheiten, müssen auch Anführer
Bewegung aufgrund eines Befehls beim Betreten einer Feind ZOC
beenden. Ein Anführer darf eine Feind ZOC von sich aus verlassen,
aber nur falls er Befehle vom Gesamt- Kommandant erhält; siehe 4.3.
>>4.42 Ein Anführer gestapelt mit einer Kampf Einheit der
eigenen Seite die unternimmt einen Geordneten Rückzug (6.5) darf
sich zurückziehen mit dieser Einheit. Im
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Augenblick eine Feind Kampf Einheit sich zu einem Anführer
anliegend bewegt, darf dieser Anführer ausführen einen Geordneten
Rückzug falls er gestapelt mit einer Kampf Einheit der eigenen
Seite ist. falls Jedoch in diesem Augenblick der Anführer in dem
Sechseck alleine oder gestapelt mit einer nicht Kampf Einheit ist,
geschieht eines vom folgenden : 1. Falls die Feind Kampf Einheit
ist eine Einheit zu Fuß, platziere man diesen Anführer einfach zur
nächsten Einheit der eigenen Seite; falls keine es Einheiten der
eigenen Seite auf der Landkarte gibt wird der Anführer
fortgenommen. 2. Falls die Feind Kampf Einheit eine aufgesessene
Einheit ist, werfe man den Würfel. Falls der Würfel Wurf höher ist
als dieses Anführers Initiative Bewertung, wird der Anführer
fortgenommen (Gefangen/Getötet). Falls der Würfelwurf ist gleich
oder niedriger, platziere man den Anführer zur nächsten Einheit der
eigenen Seite, wie oben. In jedem Fall, falls der Anführer nicht
kann ziehen einen Pfad zur nächsten Einheit der eigenen Seite durch
gangbares Gelände das frei ist von Feind Einheiten und ihren ZOCs
(Kampf Einheiten der eigenen Seite heben Feind ZOCs für Zwecke des
Ziehens dieses Pfades auf ), wird er stattdessen fortgenommen.
>>4.43 Anführer, andere als der Gesamt- Kommandant, dürfen
werden Ersetzt wenn sie fortgenommen wurden indem der OC einen
Befehl Erteilt zu ersetzen einen gefallenen Untergeordneten durch
einen Ersatz Anführer. Fortgenommene Mongolische Noyan und anderen
eigens genannte Anführer werden einfach zurück auf die Landkarte
platziert. Der OC muss nicht sein innerhalb der Reichweite einer
beliebigen Einheit; man platziere einfach den Ersatz Anführer in
ein Sechseck Mit einer Einheit die er ist im Stande ist zu
befehligen. Der Ersatz Anführer ist dann “Abgefertigt” für diese
Runde; er darf nicht bis zur nächsten Runde Befehle geben noch
Nahkampf für Einheiten innerhalb der Reichweite herbei führen. Die
Zahl von zur Verfügung gestellten Ersatz Anführern ist ein im
Entwurf gewollte Spiel Begrenzung. Falls es keinen verfügbaren
Ersatz Anführer gibt, darf ein toter Anführer nicht ersetzt werden.
ANMERKUNG ZUM ENTWURF: ein einzelner, “benannter” Untergeordneter
Kommandant Spielstein repräsentiert tatsächlich mehr als einen
“Mann”, im Sinn von ihrer Anwesenheit auf dem Feld. >>4.44
Wenn nicht anders in dem einzelnen Szenario angezeigt, wird ein
Gesamt- Kommandant der fortgenommen ist nicht ersetzt; kein anderer
Anführer übernimmt. Falls ein Ersatz verfügbar nach dem Szenario
ist, wird dieser Ersatz wie ein Untergeordneter Kommandant (4.32)
und nicht wie ein Gesamt- Kommandant behandelt. 5.0 Anführer
Aktivierung und Befehle Anführer erteilen Befehle oder
Linienkommandos in derer Befehlsphase . Ein Anführer darf keine
Befehle erteilen bis er Aktiviert ist. Ein Spieler darf die Schwung
Regel verwenden um einem aktivierten Anführer bis zu zwei
zusätzlich Befehle Phasen zu geben. Sie dürfen auch die
Übertrumpfen Möglichkeit verwenden um ein Anführer früher als
üblich zu aktivieren.
-
Eine Wichtige Anmerkung: Um der Kürze willen, bedeutet das Wort
“Befehl” auch einen Linien-Befehl (LC), wenn die Regel nicht eigens
den Ausdruck Einzelbefehl (IO) verwendet um ihn von einem LC zu
unterscheiden. 5.1 Wie man Anführer aktiviert 5.11 Alle Anführer
beginnen die Runde Nicht aktiv und jeder hat die Gelegenheit
Aktiviert zu werden und Befehle zu erteilen. Nachdem sie das
Erteilen der Befehle abschließen, sind sie dann Abgefertigt. 5.12
jede Spiel Runde beginnt mit einem Spieler der einen seiner
Anführer aktiviert. Anführer werden aktiviert in derer Reihenfolge
ihrer Initiative Bewertung, Beginnend mit der niedrigsten zur
höchsten. Bei Gleichstand falle ein Würfel; hoher Wurf geht vor,
die Spieler dann wechseln unter den verbleibenden, ähnlich
bewerteten Anführern. Falls zwei Anführer auf der selben Seite
haben die gleiche Initiative Bewertung entscheidet der besitzende
Spieler welcher als erster geht. Siehe aber 5.4. © 2004 GMT Games,
LLC
-
Teufelsreiter — SPIELREGELN 5.13 Nur Nicht aktive Anführer die
nicht vorher aktiviert in dieser Runde worden sind für Aktivierung
verfügbar, mit der Ausnahme der Schwung Regel (5.3) und der Elite
Kommandanten (5.5). BEIPIEL Für REIHENFOLGE DER AKTIVIERUNG: bei
Liegnitz, die Reihenfolge der Aktivierung, ohne möglicher
Übertrumpfungsversuche, wäre Boleslaw, dann ein Würfel Wurf um zu
sehen welcher der ‘4’ Initiative Anführer vorgeht, mit den Spielern
abwechselnd unter den ähnlich bewerteten Anführern, dann ein Würfel
Wurf um zu sehen falls der Noyan der Schweren Reiterei oder
Wenzel/Heinrich geht als nächster und schließlich ein Würfel Wurf
um zu sehen ob Poppo oder Baidan/Kaidan geht als nächster. 5.14 Ein
Anführer darf aktiviert werden höchstens drei (3) mal hinter
einander in einer einzelnen Spiel-Runde (unter Verwendung des
Schwungs für die letzten zwei Male). Eine Ausnahme ist das “hinter
einander” Erfordernis in Hinblick auf die Elite Initiative [5.5].
5.15 Ein Anführer ist Abgefertigt wenn eines der folgenden
vorkommt: 1. Der Anführer hat eine Befehls-Phase beendet und macht
keinen (oder kann nicht ) Schwung Versuch; oder 2. Der Anführer ist
Übertrumpft von einem Feind Anführer; oder 3. Der Anführer
scheitert beim Übertrumpfen oder Schwung Versuch. 4. ein Spieler
lehnt ab diesen Anführer zu verwenden wenn es seine Runde ist;
d.h., er “passt”. 5. D Anführer scheitert beim Linien-Befehl
Versuch (siehe 4.32). 5.16 Wenn ein Anführer Abgefertigt ist, drehe
man seinen Spielstein um es zu zeigen. ein Abgefertigter Anführer
kann nicht weitere Befehls-Phasen in dieser Runde unternehmen. 5.2
Die Befehls-Phase 5.21 Einmal aktiviert kann ein Anführer eine Zahl
von Einzelnen Befehle gleich seiner Initiative Bewertung an
Einheiten geben ODER, er kann erteilen Linien Befehl(e), ODER er
kann ein Standard Sammeln nach 11.53 ausführen. BEIPIEL: wenn
Subudei aktiviert ist kann er entweder bis zu sieben (7) Einzelne
Befehle erteilen oder zwei (2) Linienkommandos in dieser
Aktivierung. Er darf wählen weniger (oder keine) zu erteilen; er
darf nicht mehr in dieser Befehlsphase erteilen. 5.22 jeder
Einzelbefehl erlaubt dem Spieler 1. eine Einheit zu Bewegen.
Schützeneinheiten dürfen eine Geschoß Salve jederzeit während ihrer
Bewegung Feuern [8.1]; oder 2. Einzelne Geschoße abfeuern mit einer
Geschoß Einheit (ohne Bewegung); oder 3. Man entferne zwei
Zusammenhaltstreffer [11.14]; oder 4. Versuche eine Einheit Auf der
Flucht zu Sammeln [11.51]; oder 5. einen fortgenommen Anführer (nur
Gesamt- Kommandant) Ersetzen [4.53] >>5.23 jeder Linienbefehl
erlaubt allen Einheiten bestimmter Typen die innerhalb der
doppelten Befehls-Reichweite des Anführers sind und die Linie
Verfügbarkeit Erfordernisse erfüllen [4.23] Bewegung/ Geschoß Feuer
als wären ihnen gerade einzelne Befehle gegebenen worden. 5.24 ein
Anführer darf sich Bewegen unter den folgenden Bedingungen:
-
1. Eine aktivierter Anführer darf sich selbst einen Einzelbefehl
erteilen und Sich alleine Bewegen. 2. Eine aktivierter Anführer
darf einen Einzelbefehl einer Einheit mit der er gestapelt ist
erteilen und sich zusammen mit ihr Bewegen. Der Anführer muss
bleibt mit der sich bewegenden Kampf Einheit und endet im gleichen
Sechseck. 3. Eine aktivierter Anführer darf einen Linien-Befehl
erteilen und sich Bewegen zusammen mit dieser Linie solange er
beginnt im gleichen Sechseck wie eine sich bewegende Einheit dieser
Linie. Jedoch er muss nicht bleiben mit dieser Einheit/Linie,
solange er die Bewegung in normaler Befehls- Reichweite einer
Einheit in dieser Linie beendet. 4. Der Gesamt- Kommandant (OC)
darf erteilen einen Einzelbefehl um noch einen Anführer (das ist
hilfreich falls dieser Anführer in einer Feind ZOC ist, was zwei
solche Befehle erfordert) zu Bewegen . Er darf ein LC um noch einen
Anführer zu bewegen nur verwenden falls dieser Anführer mit einer
Kampf Einheit in dieser Linie gestapelt ist. 5. Ein Anführer darf
sich Bewegen mit einer Einheit die sich Geordnet zurück zieht [6.5]
falls er mit dieser Einheit gestapelt ist. 5.25 Obwohl eine
gegebene Kampf Einheit befohlen werden darf sich zu bewegen mehr
als einmal pro Spiel Runde, darf sie sich nicht Bewegen (und/oder
Geschoße feuern) mehr als einmal pro Befehl Phase [6.11, 6.12].
BEIPIEL: bei Liegnitz, falls einer Mongolischen HC Einheit befohlen
ist sich zu bewegen durch den Noyan der Schweren Reiterei darf ihr
vom Noyan der Schweren Reiterei sich nochmals zu bewegen in dieser
Befehl Phase nicht befohlen werden. es kann Jedoch werden so
befohlen vom Noyan der Schweren Reiterei falls er eine zweite
(Schwung) Aktivierung erhält. 5.26 Befehle/Linienkommandos werden
nicht verwendet um direkt Nahkampf herbei zuführen , welcher in
einem unmittelbar folgenden Segment vorkommt [9.1]. Einzelne
Befehle können aber für Geschoß Feuer werden verwendet [8.1].
Reaktives Feuer braucht keinen Befehl; es kommt vor als Antwort auf
Handlungen des Feindes. 5.27 ein Anführer—aber nicht der Gesamt-
Kommandant—der eine Befehls-Phase in einer Feind ZOC beginnt kann
keine Befehle erteilen (nach 4.25). Jedoch seine Befehls-Reichweite
darf er trotzdem verwenden um Einheiten zu bezeichnen die sich in
Nahkampf in diesem Segment der Befehls-Phase (Siehe §7.31) binden
sollen, so er ist nicht ganz nutzlos. Darüber hinaus wenn nicht er
kommt unter 5.15, oder er verwendet hat seine Reichweite um zu
erlauben seine Kampf Einheiten zu kämpfen (wie oben), ist er nicht
“Abgefertigt” einfach weil er ist in einer Feind ZOC ist; nur
“anders besetzt.” Falls, späteren in derer Runde, er verfügbar wird
fürs erteilen von Befehlen, muss der Spieler aktivieren vor ihm
alle höher bewerteten Anführer. Jedoch darf ein so
“außerordentlich” aktivierter Anführer Schwung nicht verwenden.
[Siehe 4.24, 4.31 und 5.24 für sich bewegende Anführer in einer
Feind ZOC]. BEIPIEL: Bei Liegnitz beginnt Poppo die Runde in einer
Feind ZOC. Er
-
kann nicht Befehle oder Linienkommandos erteilen, aber kann
verwenden seine Befehls- Reichweite um seine Teutonischen Ritter
zum Angriffsweisen Nahkampf zu befähigen. Poppo wäre Abgefertigt
für die Runde. Heinrich kann einen Befehl später in derer Runde
verwenden um Poppo aus der Feind ZOC zu bewegen, aber Poppo bleibt
Abgefertigt. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Die Fähigkeit der Anführer in
einer Feind ZOC Einheiten in ihrer Reichweite die bereits in
Kontakt mit dem Feind sind den Nahkampf zu ermöglichen —selbst wenn
dieser Anführer nichts sonst tun kann —ist mehr eine Funktion Nähe
der Einheiten zum Feind als Fähigkeit des Anführers , Reichweite,
Aufmerksamkeit, usw. die ZOC Begrenzung Des Anführers ist einfach
das—eine “Spiel” Begrenzung die hält diese Art von Sache unter
Kontrolle. 5.28 Nachdem ein Anführer alle Befehle die er wünscht
(oder kann) erteilt hat, binden sich Einheiten der eigenen Seite im
Nahkampf im kommenden Nahkampf Segment, wie in derer Einführung zu
9.1 umrissen. 5.29 Nachdem Nahkampf beendet wurde, ist diese
Befehls-Phase abgefertigt. Zwei Dinge können jetzt geschehen: 1.
Der Spieler darf versuchen eine Schwung Befehls-Phase [5.3] © 2004
GMT Games, LLC Teufelsreiter — SPIELREGELN für den Anführer der
gerade die Befehlsphase beendet hat zu erlangen ; oder 2. Der
nächste, verfügbare Anführer mit der niedrigsten Initiative
Bewertung wird aktiviert (unterliegt Übertrumpfen), und es geht
zurück zur Phase “A”. Wenn alle Anführer Abgefertigt sind geht der
Spieler weiter zur Sammeln Phase . 5.3 Schwung SPIELER ANMERKUNG:
Schwung (und Übertrumpfen, unten) sind sehr nützliche und
machtvolle Spielzüge , insbesonders für den Spieler mit überlegener
Führungskraft. Jedoch Es gibt eine etwa 20-40% Chance eines
Boomerangeffekts; wenn das vorkommt, kann Schwung oft dem Gegner
größere Möglichkeiten verschaffen. 5.31 Am Ende der Befehlsphase ,
falls der Anführer für diese Phase Befehle erteilte • nicht in
einer Feind ZOC ist und • nicht vorher Übertrumpft oder Umgangen
wurde (5.44) darf versuchen eine zusätzliche Befehls-Phase mit
diesem gleichen Anführer zu unternehmen. Um es zu tun, muss dieser
Anführer einen Schwung Würfel Wurf bestehen. 5.32 Der Spieler
würfelt und vergleicht das Resultat mit der Initiative Bewertung
des Anführers . Falls es gleich oder weniger als die Bewertung
dieses Anführer ist beginnt noch eine Befehls-Phase (Phase B);
falls es mehr ist als die Bewertung ist dieser Anführer Abgefertigt
für die Runde. BEIPIEL: So würde Poppo, Groß- Meister der
Teutonischen Ritter einen Wurf von 0–6 brauchen um Schwung zu
erlangen; a 7–9 würde ihn abfertigen
-
. 5.33 Falls der Schwung Würfel Wurf eine ‘9’ ist, dann wird der
Würfel unmittelbar nochmals geworfen. 1. Falls der zweite
Würfelwurf eine ‘9’ ist dann darf keine weitere Anführer
Aktivierung In dieser Runde vorkommen und das Spiel geht direkt in
der Sammeln Phase . 2. Falls der zweite Würfelwurf eine ‘0’ oder
‘1’ ist, tritt eine Lähmung ein. dieser Spieler darf nicht
aktivieren keinen Anführer in dieser Runde, aber sein Gegner darf
trotzdem verfügbare Anführer aktivieren. 3. Falls der zweite
Würfelwurf eine ‘2–8’ ist der Anführer der Schwung versucht
Abgefertigt. Man gehe Zurück zur Phase “A”. 5.34 Schwung würfeln
betrifft nur einen Anführer der gerade Eine Befehlsphase beendet
hat. Man darf nicht Schwung betreffend eines Anführer der einige
Phasen früher beendet hat versuchen. Ausnahme: Ein Anführer der
erst durch die Elite Regel [5.5] aktiviert, dann —später in der
Runde— nochmals aktiviert wurde darf trotzdem um zusätzlichen
Schwung würfeln. 5.4 Die Übertrumpfen Möglichkeit ANMERKUNG ZUM
ENTWURF: Dies ist ein Spiel Mechanismus der die Auswirkung der
Überlegenheit auf dem Gebiet des Kommandos simulieren soll. Als
solcher wird er wahrscheinlich fast ausschließlich vom Spieler mit
merklich besseren Anführern (wie Subodei) verwendet werden. Der
“unterlegene” Spieler wird oft sehen dass , für ihn, die beste
Anwendung die ist wenn sie wie ein Boomerang auf seinen
vermeintlich bessern Gegner zurückkommt. In diesem Ausmaß, sollten
Spieler Aufmerksam sein dass einfach weil diese Möglichkeit
verfügbar ist es nicht bedeuten sollte dass sie unüberlegt
verwendet wird. Vor jeder Aktivierung eine Anführers, bekommen
beide Spieler die Möglichkeit diese Aktivierung Des Anführers zu
Übertrumpfen. 5.41 Übertrumpf Möglichkeit des Aktiven Spielers. Der
Spieler dessen Runde es normalerweise wäre um seine niedrigst
bewerteten Anführer zu aktivieren kann stattdessen versuchen einen
beliebigen anderen nicht aktiven Anführer mit einer höheren
Initiative Bewertung zu aktivieren. Dazu muss der Spieler des
letzteren Initiative Bewertung oder weniger Würfeln. Falls es
gelingt ist jetzt dieser Anführer aktiviert; falls es nicht
gelingt, ist der ursprünglich genannte Anführer aktiviert und der
eine der das Übertrumpfen versucht hat ist Abgefertigt. Ein
Kontingent Kommandanten darf nicht Übertrumpfen versuchen. BEIPIEL:
Am Indus, der Choresmischen Spieler, anstatt Emir Malik zu
aktivieren, könnte versuchen Shah Jalal addin durch Übertrumpfen zu
aktivieren. ein Wurf von 0–6 wäre ein Erfolg, aber bei 7–9 würde
das Übertrumpfen scheitern. Falls der Versuch gelingt, ist Shah
al-Din anstatt von Emir Malik aktiviert. Falls der Versuch
scheitert bliebe Emir Malik aktiviert und Shah al-Din ist
Abgefertigt. 5.42 Übertrumpf Möglichkeiten des Nicht aktiven
Spieler. Der gegenüber stehende Spieler hat
-
zwei Übertrumpf Möglichkeiten, jede verwendbar unter
unterschiedlichen Umständen. • Übertrumpfen des Übertrumpfen.
Falls—und nur falls—der Aktive Spieler ist erfolgreich mit seinem
Übertrumpfen (5.41) hat dann der gegenüber stehende Spieler die
Möglichkeit des Versuchs diese erste Übertrumpf Aktivierung mit
seinem eigene Anführer zu Übertrumpfen —falls dieser Anführer eine
gleiche oder höhere Initiative Bewertung hat. Falls es gelingt ist
dieser Anführer unmittelbar aktiviert; falls es nicht gelingt ist
der am Beginn durch Übertrumpfen aktivierte Anführer aktiviert und
der Anführer der das Übertrumpfen versucht hat ist Abgefertigt.
BEIPIEL: Unter Verwendung des Beispiels in 5.41, falls der
Choresmischen Spieler erfolgreich ist, der Mongolische Spieler dann
Genghis Khan Verwenden um das zu Übertrumpfen des Übertrumpfen zu
versuchen. Falls der Mongolische Spieler eine 9 würfelt, würde der
Shah aktiviert bleiben und Genghis wäre Abgefertigt, sonst ist
Genghis aktiviert. • den Schwung Übertrumpfen: Falls der aktive
Spieler erfolgreich ist beim Schwung Würfel Wurf, darf der
gegenüber stehenden Spieler versuchen zu Übertrumpfen in der
gleiche Art wie beim Übertrumpfen des Übertrumpfen oben. BEIPIEL:
Am Indus, Shah al-Din war mit einem Schwung Versuch erfolgreich.
Der Mongolische Spieler will es anders haben, so verwendet er
Genghis Khan um ein Übertrumpfen zu versuchen. Er würfelt eine ‘7’
und statt dem Shah ist Genghis aktiviert und der Shah ist für diese
Runde Abgefertigt. Nachdem der erfolgreiche Übertrumpfende Anführer
seine Menge von Befehlen/LCs beendet hat, kehrt das Spiel zum
Standard zurück, der niedrigst-verfügbare Anführer geht vor. 5.43
jede Seite darf nur ein Übertrumpfen nach Aktivierung versuchen.
>>5.44 Ein Anführer der beim Übertrumpfen scheitert oder
Übertrumpft wurde wenn entweder er Schwung versucht oder er
Übertrumpfen versucht, ist Abgefertigt. Eine nicht aktiver Anführer
der noch nicht aktiviert wurde und eine Initiative Bewertung
weniger als oder gleich der des Übertrumpfenden Anführers hat oder
der einem Übertrumpfen des Aktiven Spielers unterliegt, ist
trotzdem für Aktivierung verfügbar. Jedoch darf dieser “übergangene
Anführer” Schwung diese Runde nicht verwenden. (man Verwende die
“Übertrumpft / kein Schwung” Markierungen um das zu bezeichnen).
SPIELER ANMERKUNG: Umgehung gilt für beide Spieler Einheiten. falls
der Shah erfolgreich ist im Übertrumpfen von Emir Malik (siehe 5.41
Beispiel), sind nicht nur alle Choresmischen Anführer zur
Verwendung von Schwung unfähig, sondern auch die Mongolen Anführer
Kutuku, Tului, Bela und alle Noyans. © 2004 GMT Games, LLC
-
Teufelsreiter — SPIELREGELN 5.45 Ein Anführer darf nur einmal
pro Spiel-Runde aktiviert werden, obwohl diese Aktivierung durch
Schwung ausgedehnt werden darf. Ein abgefertigter Anführer darf
nicht nochmals diese Runde aktiviert werden. 5.46 Ein Anführer der
erfolgreich Übertrumpft kann nicht passen. Er muss einen Befehl
einer Einheit sich zu bewegen oder zu schießen erteilen, oder er
muss seine Reichweite verwenden um Einheiten zu angriffsweisen
Nahkampf zu befehlen. eine Einheit hat sich bewegt für den Zweck
dieser Regel falls sie die Phase in einem anderen Sechseck als dem
in dem sie begann (eine Änderung der Ausrichtung ist nicht genug)
beendet. 5.5 Elite Kommandanten Diese Regel simuliert die deutliche
Überlegenheit bestimmter Kommandanten—wie Genghis— insbesonders in
ihrer Fähigkeit vor ihrem Gegner “loszulegen”. ein Spieler mit
einem Elite Gesamt- Kommandant (angezeigt durch das Dreieck nächst
seiner Initiative Bewertung) hat die Möglichkeit jede Runde mit
einer einzelnen Elite Initiative Befehlsphase zu beginnen. Diese
E-I Befehls-Phase darf durch den OC oder durch einen
untergeordneten Anführer der in seiner Befehls-Reichweite ist,
ungeachtet der Initiative Bewertung, bestimmt durch den Spieler
unternommen werden. Dieser Anführer darf nicht Schwung verwenden um
diese EI Phase fort zu setzen. Nachdem diese Phase beendet ist,
kehrt der ausgesuchte Anführer oder OC in den nicht aktiven (aber
nicht Abgefertigten) Zustand zurück. Er hat sich nur unterzogen
einer Befehls-Phase zum Zwecke von 5.14 und darf nochmals, unter
Verwendung normaler Aktivierungsregeln, aktiviert werden. Falls
beide Spieler einen Elite OC haben, würfelt jeder Spieler am Beginn
jeder Runde, er addiert dazu seines Elite Kommandanten Initiative
Bewertung. höherer Wurf gewinnt die Elite Phase . Falls der
angepasste Würfelwurf ein Gleichstand ist, kann keiner der Spieler
die E-I Phase verwenden. 6.0 Bewegung 6.1 Bewegungserlaubnisse
ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Bewegungserlaubnisse simulieren nicht nur
die Zeit eine Einheit braucht sich von Punkt ‘a’ zu Punkt ‘b’ zu
bewegen, sondern auch ihre Manövrierbarkeit in Bezug auf andere
Einheiten unterschiedlichen Typs sowie die taktische Doktrinen die
auf das Entfalten dieser Einheiten angewandt werden. 6.11 einer
Kampf Einheit gedruckte Bewegungs-Erlaubnis ist die Grund-
Erlaubnis für einen einzelnen Befehl. eine Kampf Einheit die einen
Befehl erhält darf sich bis zu ihrer gedruckten MA bewegen.
Einheiten dürfen sich weniger als ihre gedruckte MA bewegen [siehe
9.31 Unkontrollierte Aggression als eine wichtige Ausnahme]. 6.12
Es gibt keine Grenze für Die Zahl von Malen die eine Kampf Einheit
Sich in einer einzelnen Runde bewegen darf; aber sie darf sich nur
einmal pro Befehle Phase bewegen. 6.13 Nachdem sich eine Einheit
das erste mal in einer Runde bewegt hat, drehe man sie auf ihre
“Bewegt” Seite (aber siehe 6.14 unten). “Bewegte” Einheiten dürfen
ihre volle MA verwenden. jedes Mal Jedoch wenn eine “Bewegte”
Einheit bewegt wird, erleidet sie einen Zusammenhalt
-
Treffer [11.1]. diese Strafe gilt nicht für Vorrücken nach Kampf
oder Einheiten die Geordneten Rückzug Verwenden [6.53]. (man
Vergleiche das mit “Gelände-Vermittelten” Treffern in [9.21]).
Schießen ohne Bewegung ist nicht Bewegung im Sinne dieses
Abschnitts. >>6.14 Bestimmte aufgesessene Einheiten
unterliegen nicht 6.13; sie werden nicht auf eine “Bewegte” Seite
Gedreht. In der Tat haben sie keine Bewegte Seite, das ist der Weg
zu erkennen welche Einheiten das betrifft. Ritter, selbst wenn sie
keine “Bewegt” Seite haben, sind von 6.13 betroffen. Abgesessene
Einheiten sind von 6.13 betroffen. SPIEL ANMERKUNG: Wir haben
einige “Bewegt” Markierungen als Hilfe Um sich zu erinnern wer sich
bewegt hat/nicht hat zur Verfügung gestellt. 6.15 Aktivierte
Anführer dürfen sich einige Male in einer Runde oder Befehlsphase
bewegen, aber sie dürfen ihre zugeteilte neun MA pro Phase nicht
überschreiten. Siehe auch 6.64 und 6.76. Anführer bewegen sich
unter Verwendung der Reiterei Kosten. Anführer haben keine
Ausrichtung und zahlen keine Kosten um die Ausrichtung zu ändern.
6.2 Bewegungsbeschränkungen 6.21 wenn eine Einheit sich bewegt
zieht sie einen Pfad sich berührender Sechsecke durch das Sechseck
Gitternetz und und zahlt die Kosten jedes betretenen Sechsecks. Die
Bewegung Einer Einheit muss beendet sein bevor noch eine beginnen
kann. 6.22 eine Einheit darf bewegt werden in eine Richtung oder
Kombination von Richtungen. Jedoch darf eine Einheit nur ein
Sechseck betreten das vor ihr liegt [7.11]. Damit eine Einheit die
Richtung ändert muss sie zuerst die Ausrichtung [7.12] durch
Drehung im Sechseck das sie besetzt ändern. 6.3 Natürliches Gelände
ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Weil das Reiterei-orientierte Armeen waren,
wurden anscheinend alle Schlachten auf so flach und offenen Grund
wie er nur gefunden werden konnte ausgekämpft. Einige Sorgfalt
wurde für den Gebrauch natürlicher Barrieren, wie Flüsse, um
Flanken zu sichern verwandt. Es gibt immer Kosten in
Bewegungspunkte um jeden Typ Von Gelände zu betreten/überqueren. es
kann Zusätzlich um es zu tun eine mögliche Zusammenhaltstreffer
Strafe abhängig von dem Einheits- und/oder Gelände Typ geben. 6.31
eine Einheit verbraucht Bewegungspunkte für jedes Sechseck das sie
betritt und für einige überquerte Sechseck Seiten. Die Meisten
Einheiten zahlen auch extra Bewegungspunkte um sich in ein Sechseck
höherer Erhebung zu bewegen. >>6.32 eine Einheit erhält
gewöhnlich einen Zusammenhaltstreffer jedes Mal wenn sie die
Erhebung ändert oder Zerklüftetes/bewaldetes Gelände betritt. Alle
Zusammenhaltstreffer auf Grund von Bewegung, unter Einschluss von
allen Fortschritten nach Kampf und Ausrichtungsänderung, werden in
dem Augenblick angewandt in dem sie vorkommen. Anführer erleiden
nie Zusammenhalt Strafen. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Anders als viele
andere Spiele in dieser Serie gibt Es hier fast kein “Zerklüftetes”
Gelände, die Ausnahme ist das gehobene Gelände um Ayn Jalut. 6.33
ein Sechseck das zwei Typen von Gelände umfasst verwendet das
“überwiegende” Gelände. So ist Sechseck 1325 bei Liegnitz, es ist
teilweise offen, in Spiel Begriffen ein Wald Sechseck. 6.34
Bestimmte Sechsecke sind nicht gangbar: keine Einheit darf so ein
Sechseck betreten. 6.35 eine sich bewegende Einheit muss genug MPs
haben um die Gelände Kosten ein Sechseck zu betreten zu zahlen;
falls nicht, kann sie dieses Sechseck nicht betreten. Einheiten
zahlen auch
-
Bewegungspunkt Kosten um die Ausrichtung zu ändern; [7.12].
>>6.36 Erhebung und Flüsse können auch Nahkampf Resultate
durch Anpassen der Kolonne unter welcher der Spieler würfelt um
Verluste zu bestimmen beeinflussen, entsprechend der Nahkampf
Resultate Tabelle. 6.37 Die Bewegungskosten Liste. diese Liste gibt
die Bewegungskosten und Zusammenhaltstreffer für jeden Typ Einheit
die sich bewegt (oder die Ausrichtung ändert) in/über einen
bestimmten Typ von Gelände wieder. © 2004 GMT Games, LLC
Teufelsreiter — SPIELREGELN 6.4 Bewegung in Kolonne ANMERKUNG ZUM
ENTWURF: Auf dem Schlachtfeld bewegten sich Infanterie und einige
Reiterei in einer Schlacht Formation die in späteren Jahrhunderte
“Linie” genannt worden wäre. Sie waren, Jedoch unter Verwendung
einer viel lockeren, mobileren Formation (in modernen Begriffen
“Kolonne”) zu rascherer Bewegung im Stande. Zusätzlich weil die
Einheiten nicht in einer ausgedehnten Linie waren die ständig
Neuausrichtung erforderte um wirksam zu sein, waren die
Auswirkungen der Bewegung auf den “Zusammenhalt” einer Einheit
nicht so drastisch. >>6.41 Auf den Erhalt eines
Bewegungsbefehls, darf eine Infanterie Einheit die nicht in einer
Feind ZOC oder Auf der Flucht ist sich in (oder von) “Kolonne” am
Ende ihrer Bewegung ändern. es Kostet einen MP um die Formation zu
ändern, entweder in oder aus der Kolonne, so muss die Einheit
zumindest einen verbleibenden MP haben um es zu tun. Damit eine
Einheit Kolonne zur Bewegung Verwenden kann muss sie die
Befehls-Phase in Kolonne beginnen. Man Verwende die “In Kolonne”
Markierungen um diesen Zustand zu bezeichnen. 6.42 Einheiten In
Kolonne vermehren ihre MA um eins (gewöhnlich von ‘5’ auf ‘6’).
Zusätzlich sind die einzigen Zusammenhaltskosten die eine Einheit
In Kolonne zahlt die mit einem “COL” auf der Gelände Liste
gekennzeichneten. BEIPIEL: Einheiten In Kolonne zahlen die
Zusammenhaltskosten für sich durch steile Uferbänke (Kalka)
bewegen, aber sie zahlen nicht für das Überqueren eines Stromes.
6.43 Einheiten in Kolonne müssen sich nach der Sechseck Seite
(nicht nach dem Winkel) ausrichten und nur das Sechseck direkt vor
ihnen ist frontal. Der Wechsel der Ausrichtung wird bewirkt wenn
die Änderung zum (oder vom) Kolonne Zustand angekündigt ist. Wenn
die Formation gewechselt wird von Kolonne zu normal, wird die
Einheit immer zum Winkel auf einer Seite der Sechseck Seite
ausgerichtet. Es gibt keine Kosten um es zu tun. 6.44 Kolonne
Einheiten Bewegen sich in entweder ihr frontales Sechseck oder die
zum frontalen Sechseck anliegenden Flanken Sechsecke. Es gibt keine
Kosten in MPs um die Ausrichtung zu ändern Wenn man sich in ein
frontal-seitliches Sechseck bewegt; Es gibt keine Bewegung in ein
anderes Sechseck. 6.45 Einheiten In Kolonne haben ihre TQ
Bewertungen vorübergehend vermindert um zwei (–2). Einheiten in
Kolonne dürfen nicht Geschoß abschießen noch Nahkampf ausführen .
Das Einzige was sie tun ist sich Bewegen. Falls im Nahkampf von
einer Feind Einheit angegriffen
-
, die angreifende Einheit ist automatisch Angriff Überlegen,
ungeachtet der Position oder des Waffensystems. 6.46 Falls eine
Einheit In Kolonne im Nahkampf angegriffen ist, geht die Einheit am
Ende dieser Befehls-Phase automatisch in ihre normale
Kampfformation zurück um Kosten eines zusätzlichen
Zusammenhaltstreffers, selbst wenn dieser Treffer Sie zur Flucht
zwingt! 6.47 Einheiten In Kolonne dürfen nicht Geordneten Rückzug
verwenden, noch dürfen sie sich durch andere Einheiten Bewegen.
>>6.5 Geordneter Rückzug Geordneter Rückzug ist ein Sich
formieren Form von Rückzug ausgeführt während des
Bewegungssegments, im Angesicht eines sich nähernden Feindes, in
welchem “leichter”, aber schnellere und beweglichere, Einheiten
vermeiden können erdrückt zu werden. BEIPIEL FÜR BEWEGUNG: Einheit
A bewegt sich 9 MPs und zahlt einen extra MP (+1 MP) fürs
überqueren des Stromes und +1 MP um zu drehen. Einheit B bewegt
sich 5 Sechsecke, zahlt + 1 MP um eine Einheit der eigenen Seite zu
durchqueren, schießt ihre Geschosse ( kostet keine MPs nach 8.11),
dreht sich (plus 1 MP) und geht zwei Felder zurück – Gesamtkosten 9
MPs. Einheit C ist schwere Infanterie und erleidet 1
Zusammenhalttreffer weil Einheit B durch sie zieht. Einheit D rückt
an den Feind um 4 MPs und muss nach 7.21 anhalten. Kein geordneter
Rückzug ist möglich für die Ritter HC weil die Mongole HC Einheit
hat eine höhere Bewegungs-Erlaubnis als die Ritter. Einheiten E und
F verbrauchen ihre ganze MA um die Feindliche Ritter Einheit zu
umgeben. Man bemerke dass beide Einheiten drehten bevor sie an den
Feind kamen weil Drehungen in Feind ZOCs normalerweise nach 7.13
nicht erlaubt sind. Einheit G bewegt sich innerhalb zweier
Sechsecke der Teutonischen Ritter Einheit was ihr erlaubt ihre
Geordnete Rückzugsmöglichkeit aus zu führen —was sie tut in dem sie
sich nach hinten zwei Sechsecke bewegt (2 MPs). © 2004 GMT Games,
LLC
-
Teufelsreiter — SPIELREGELN ENTWURF UND SPIEL ANMERKUNG: OW ist
eine äußerst wertvolles Manöver. Daher, haben wir so ausführlich
diese Regel erklärt. 6.51 Während eines Feind Bewegungssegment,
darf eine Reiterei Einheit (nicht auf der Flucht und nicht in einer
Feind ZOC [7.2]) mit einer Feind Infanterie Einheit in dem
Augenblick in dem die Infanterie innerhalb zweier Sechsecke der
“verteidigenden” Reiterei Einheit sich bewegt den Kontakt
vermeiden. Dieser Fall gilt auch falls die sich bewegende Einheit
ihre Bewegung in einer Reichweite von zwei Sechsecken beginnt.
Zusätzlich darf sich Leichte Reiterei (LC) die nicht unwählbar für
Vorgetäuschter Rückzug (siehe 6.7) ist Geordneten Rückzug, wie oben
beschrieben, gegen Feindliche schwere Reiterei ausführen (HC).
Leichte Reiterei (LC*) verwendet Geordneter Rückzug gegenüber
Reiterei nicht, Verwendet aber statt dessen Vorgetäuschten Rückzug
(6.7) wie unten beschrieben. SPIEL ANMERKUNG: für Infanterie gibt
einen keinen OW. 6.52 um OW zu unternehmen, zieht Sich die
verteidigende Reiterei Einheit bis zu Einer Zahl von
Bewegungspunkten (nicht Sechsecken!) gleich der Differenz zwischen
Bewegungserlaubnisse der Einheiten zurück und weg von der
vorrückenden Einheit. Der Rückzug muss passieren im Augenblick in
dem die Feind Einheit in die zwei Sechseck Reichweite (man stoppe
die sich bewegende Einheit der eigenen Seite vorübergehend) sich
bewegt oder die Möglichkeit ist verloren. Reiterei Einheiten die
eine Linie darstellen darf sich zurückziehen als ein ‘Haufen’ falls
ein Teil dieser ‘Linie’ Geordneten Rückzug vollführt. Für Anführer
siehe 4.42. SPIEL ANMERKUNG: Ja, es heißt innerhalb zweier
Sechsecke, so kann eine (verfügbare) Einheit der eigenen Seite Sich
zurückziehen falls ein Feind sich innerhalb zweier Sechsecke
bewegt, selbst wenn diese Einheit sich nicht tatsächlich in ihre
Richtung Bewegt. So muss der Spieler der eigenen Seite treffen
seine Entscheidung sich zurück zu ziehen bevor der sich bewegende
Feind seine volle Absichten offenbart! 6.53 Die sich zurück
ziehende Einheit behält ihre ursprüngliche Ausrichtung den Rückzug
hindurch um keine Ausrichtungsänderungskosten in
Zusammenhaltstreffer oder Bewegung Punkten bei. sie zahlt Jedoch
eine der üblichen Zusammenhaltsstrafen für betretenen/überqueren
von Gelände während des Rückzugs. Am Ende des Rückzugs, falls sie
es wünscht die Ausrichtung zu ändern zahlt sie eine
Zusammenhaltsstrafe die mit einer solchen Änderung zusammen hängt .
SPIEL ANMERKUNG: Geordneter Rückzug ist ein “Rückzug” im Angesicht
eines sich nähernden Feindes, lang bevor dieser Feind aufschließen
kann. Deswegen kann die sich zurück ziehende Einheit zurück kehren
zur ursprünglichen Ausrichtung (mit Minimum Zusammenhalt Kosten)
die sie hatte bevor der Feind sich näherte. In Spielbegriffen
Bewegt man einfach den Spielstein rückwärts. 6.54 Falls die Sich
zurück ziehende Einheit angenähert wurde von der Rückseite oder
Flanke Sechseck erleidet sie eine 1 Punkt Zusammenhaltsstrafe bevor
sie sich zurück zieht. 6.55 Falls eine Sich zurück ziehende Einheit
erreicht ihre TQ Bewertung in Zusammenhaltstreffern Flieht [11.41]
sie. 6.56 eine Einheit darf sich zurückziehen eine nicht
beschränkte Zahl von Malen während einer Spiel Runde, aber die 6.53
und 6.54 Strafen betreffen jeden einzelnen Rückzug. keine Bewegung
Punkte werden ausgegeben und keine Befehle sind
-
für Kampf Einheiten erforderlich. 6.57 eine Einheit darf nicht
sich zurückziehen in eine Feind ZOC oder in ein Sechseck in welches
Bewegung verboten wäre. Stapelbildung Beschränkungen (6.6) gelten
während dem Rückzug. Mit Bogen bewaffnete Reiterei Einheiten dürfen
Direkten Schuss (nur) als Teil eines Geordneter Rückzug nur vor
Infanterie verwenden. Die Reichweite ist immer zwei (2) Sechsecke
und der Schuss wird Vor der Bewegung abgegeben. Alle
Abwandlungsfaktoren betreffend Bewegung gelten . eine sich zurück
ziehende Einheit ist beschränkt auf ein Geschoß Feuer pro
auslösende Einheit pro Befehlsphase . 6.58 Geordneter Rückzug
findet statt während der Bewegung des gegenüber stehenden Spielers
—eine Einheit darf Sich nicht im Nahkampf Segment zurückziehen. Die
angreifende/sich bewegende Einheit darf ihre Bewegung angesichts
solchen Rückzugs fortsetzen und abschließen. >>6.6
Stapelbildung Stapelbildung bezieht sich auf mehr als eine Einheit
in einem Sechseck und auf einmal, ob während oder am Ende von
Bewegung, oder während Rückzügen oder Fortschritten. 6.61 Die Grund
Regel der Stapelbildung: ein Sechseck darf enthalten, ohne Strafe,
eine Kampf Einheit … nicht mehr. Anführer und Informations-
Markierungen nicht zählen für Stapelbildung Zwecke (aber siehe
6.67). ein Sechseck darf enthalten eine beliebige Zahl von
Anführern/Markierungen. ENTWURF/SPIEL ANMERKUNG: Die Stapelbildung
Regeln sind sehr einfach – eine Kampf Einheit darf nicht beenden
eine Bewegung (eines Typs) gestapelt mit einer anderen Einheit.
6.62 eine Einheit darf nie Bewegen in oder durch ein Sechseck das
eine Feind Kampf Einheit enthält. 6.63 Einheiten dürfen sich
Bewegen durch Kampf Einheiten Der eigenen Seite um folgende Kosten:
• die Einheit die Bewegung Punkte ausgibt zahlt 1 MP, zuzüglich dem
Gelände. Es gibt keine Bewegungsstrafe für Einheiten wenn sie sich
bewegen im Sinn von Sechsecken (gewöhnlich sind das Fortschritte
oder Rückzüge). • falls eine HI oder MI betroffen ist, erleidet
jede solche Einheit 1 Zusammenhaltstreffer. • eine Einheit Auf der
Flucht die sich bewegt durch (oder wird gequert von) einer Einheit
der eigenen Seite wird fortgenommen. • eine Kampf Einheit darf ihr
Bewegen nicht beenden gestapelt mit noch einer Kampf Einheit der
eigenen Seite SPIEL ANMERKUNG: Es gibt keine Stapelbildung Liste,
wie in vorher gehenden GboH Spielen. 6.64 Kampf Einheiten dürfen
betreten ein Sechseck mit nur einem Anführer um keine Bewegungs-
oder Zusammenhaltskosten. Jedoch zahlen Anführer einen zusätzlichen
Bewegungspunkt (+1 MP) um ein Sechseck besetzt mit einer Kampf
Einheit zu betreten. 6.65 eine Kampf Einheit gestapelt mit einem
Anführer dürfen Sich Geordnet (6.5) zusammen zurückziehen . Falls
sie sich zusammen zurückziehen, müssen sie zusammen bleiben (man
erinnere Sich dass der Anführer auch sich zurückziehen darf unter
Verwendung von 4.42). >>6.7 Vorgetäuschter Rückzug 6.71
Leichte Reiterei bestimmter Armeen darf eine Taktik genannt
-
Vorgetäuschter Rückzug verwenden. Diese befähigt sich
verteidigende Einheiten zum Rückzug, Ziehen ihrer Angreifer in
Verfolgung weg von ihren Linien und dann Sich auf sie stürzen , im
Gegenangriffe. Nur Einheiten dessen Typ Buchstaben in einem
Rechteck sind dürfen Vorgetäuschter Rückzug verwenden und sie
dürfen ihn nur gegen Feind Reiterei verwenden. GESCHICHTLICHE
ANMERKUNG: Vorgetäuschter Rückzug war eine bevorzugte Taktik der
Steppen Reiterei, wie der Mongolen–die sie geschichtlich berühmt
machten – und der Polowezer. Die Russen erlernten sie von den
Polowezern und die Mamelucken , im Wesen expatriierte Steppen
Türken, waren mit der Taktik auch vertraut. Einige waren besser
darin als Andere. Die Taktik wurde verwendet mehr auf operationaler
Ebene als auf dem Schlachtfeld, insbesonders wenn die Mongolen
involviert sind. © 2004 GMT Games, LLC
-
Teufelsreiter — SPIELREGELN 6.72 Vorgetäuschter Rückzug wird
Defensiv verwendet, in dem Augenblick eine Feind Einheit sich (oder
ihr Bewegen beginnt) innerhalb zweier Sechsecke bewegt. (Siehe 8.3
für eine ähnliche Offensive Taktik ). Vorgetäuschter Rückzug darf
nicht verwendet werden Von einer Einheit in einer Feind ZOC, noch
darf sie verwendet werden gegen ein Ziel das in einer ZOC der
eigenen Seite ist. Vorgetäuschter Rückzug ist freiwillig. 6.73 Wenn
eine verfügbare verteidigende Einheit hat eine Feind Reiterei
Einheit Die sich innerhalb zweier Sechsecke Bewegt (oder ihr
Bewegen innerhalb zweier Sechsecke begann) Tut sie folgendes: 1.
sie erklärt dass sie Vorgetäuschten Rückzug versucht. 2. sie zieht
sich zurück zwischen drei bis fünf Sechsecke (nicht weniger, nicht
mehr), unter Verwendung des allgemeinen Prinzips dass Rückzüge
“weg” von Feind Einheiten gehen. Falls der Pfad blockiert von Feind
besetzten Sechsecken oder ZOCs ist, kann sie nicht so zurück. Die
Einheit die Vorgetäuschter Rückzug verwendet muss ihre Ausrichtung
ändern um die Richtung zu spiegeln in welche sie unterwegs ist (um
keine MP Kosten). Alle Stapelbildung Regeln gelten. 3. Die
angreifende Einheit verwendet den FR Reaktion Würfel Wurf (6.74) um
zu sehen ob sie folgen muss, unter Verwendung des Pfads von durch
die sich zurück ziehende Einheit genommenen Sechsecken, ungeachtet
wie weit sie sich in dieser Phase bewegt hat. Die verfolgende
Einheit missachtet Feind ZOCs, aber sie muss müssen stoppen falls
der Pfad von einer Feind Einheit blockiert ist. Die Einheiten des
verteidigenden Spielers dürfen nicht Reaktives Feuer auf die
verfolgende Einheit ausführen, noch darf die verfolgende Einheit
Geschoße verwenden. 4. Falls die verfolgende Einheit innerhalb zwei
Sechsecke mit einem freien Sechseck dazwischen sich zu bewegen
fähig ist, würfelt die sich zurück ziehende Einheit. • Falls der DR
ist gleich oder niedriger als die TQ der sich zurück ziehenden
Einheit, darf diese Einheit umkehren und unmittelbar entweder
schießen ihre Geschoße auf den Verfolger von ihren derzeitigen
Sechseck, oder sich Bewegen ein Sechseck anliegend an den Verfolger
und entweder Schiessen ihre Geschoße oder per Nahkampf ihn
angreifen; entweder oder, nicht beides. Der Verfolger darf nicht
verwenden Reaktives Feuer unter keinen Umstand. • Falls der DR ist
höher als die TQ der sich zurück ziehenden Einheit, der
Vorgetäuschter Rückzug ist gescheitert und der Verfolger darf
unmittelbar sich Bewegen vorwärts anliegend zur sich zurück
ziehenden Einheit und entweder Feuern auf die sich zurück ziehende
Einheit oder per Nahkampf sie angreifen (von hinten). Aller
Nahkampf als Folge von einem vorgetäuschten Rückzug erfordert einen
TQ Test nach 9.14 Die Aktivität in #4 beschließt die Bewegungsphase
der verfolgenden Einheit für diese Befehlsphase . SPIEL ANMERKUNG:
Alle Nahkämpfe in ‘3’ und ‘4’ sind Teil des Vorgetäuschten Rückzugs
und werden unmittelbar ausgewertet, bevor es weiter geht zu anderen
Einheiten. 6.74 Reaktion auf Vorgetäuschten Rückzug: Die Einheit
die den
-
Vorgetäuschten Rückzug (FR) auslöste muss Testen um zu sehen ob
sie“ den Köder” geschluckt hat. Der Spieler würfelt, vergleicht die
DR mit der Einheit FR Reaktion Bewertung, die ist in jedem Szenario
angegeben. Falls eine Einheit gestapelt mit einem Anführer ist,
ziehe man ab eins (–1) vom Reaktions- Würfel Wurf. • Falls die DR
höher ist als die FR Reaktions- Bewertung, Muss das Ziel Verfolgen
(nach 6.73[3]). • Falls die DR gleich oder niedriger ist als die FR
Reaktions- Bewertung, steht das Ziel, selbst wenn der Angreifer
unter Verwendung FR sich nach 6.73[2] weg bewegt. Die Ziel Einheit
darf fortfahren mit ihrer Bewegung (aber siehe 6.75). Falls die
reagierende Einheit nicht hatte eine offenen LOS in das Sechseck
von welchem die sich zurück ziehende Einheit ihren Rückzug begann,
gibt Es keinen Würfel Wurf und die Auswirkungen in Punkt #2 oben
gelten. 6.75 Vorgetäuschte Rückzüge werden einzeln ausgeführt.
Falls zwei oder mehr verteidigende Einheiten verfügbar zur
Verwendung von FR nach 6.73 sind, wählt der verteidigende Spieler
die als erste ausgewertete Einheit. Falls d sich bewegenden Einheit
besteht den Reaktionstest, wählt der verteidigende Spieler die
nächste in Frage kommende Einheit usw. bis entweder keine Einheiten
mehr in Frage kommen oder der sich bewegende Spieler scheitert beim
Reaktionstest und verfolgen muss. 6.76 FR darf werden verwendet
eine beliebige Zahl von Malen in einer einzelnen Runde von einer
einzelnen Einheit. Jedoch dürfen Einheiten nicht per FR die
Landkarte verlassen. 6.8 Bewegungskosten Liste. Siehe Listen und
Tabellen. BEIPIEL OF VORGETÄUSCHTER RÜCKZUG: die Aufgesessene
Ritter Einheit A bewegt sich innerhalb zweier Sechsecke der Feind
LC Einheiten C und D. Der Mongolische Spieler entscheidet sich
Vorgetäuschten Rückzug zu Verwenden und bewegt Einheit C vier
Sechsecke. Die Aufgesessenen Ritter im Liegnitz Szenario haben eine
Vorgetäuschte Rückzug Reaktion Bewertung von 2, so ist ein Würfel
Wurf von 0–2 notwendig um zu vermeiden d Mongole Einheit zu jagen
—es gelingt. Der Mongolische Spieler ist enttäuscht, aber er darf
noch einen Vorgetäuschten Rückzug mit Einheit D machen und bewegt
diese Einheit 5 Sechsecke. Die aufgesessenen Ritter scheitern beim
reaktiven Würfel Wurf und müssen die sich zurück ziehend Einheit
verfolgen. Wenn die aufgesessenen Ritter zwei Sechsecke weg von
Einheit D sind, würfelt der Mongolische Spieler um zu sehen ob der
Vorgetäuschte Rückzug erfolgreich ist—ein Würfel Wurf weniger oder
gleich der 6 (ihrer TQ Bewertung). Der Mongolische Spieler würfelt
eine 5 was erlaubt ihm die Einheit um zudrehen und die
Kompositbogen der Einheit auf die Ritter ab zu schießen . Die
Teutonische Ritter Einheit (B) bewegt sich jetzt und ist auch
innerhalb zweier Sechsecke einer Mongole LC Einheit. Der
Mongolische Spieler erklärt Vorgetäuschten Rückzug und bewegt sie
drei Sechsecke. Die Ritter Scheitern beim reaktiven Würfel Wurf und
müssen verfolgen. Jedoch dieses Mal scheitert die Mongolen LC
Einheit beim ihrem TQ Test und kann so nicht sich umdrehen. Die
Teutonischen Ritter bewegen sich dann an die Mongolen LC Einheit
und der Europäische Spieler entscheidet sich zum Nahkampf und sie
von hinten an zu greifen. © 2004 GMT Games, LLC Teufelsreiter —
SPIELREGELN
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7.0 Ausrichtung und ZOCs 7.1 Ausrichtung >>7.11 Alle
Einheiten müssen in einem Sechseck ausgerichtet sein so dass die
Oberseite der Einheit (die Seite mit ihrem Namen) schaut in den
Winkel des Sechsecks (zwischen zwei Sechseck Seiten, wie unten).
Die zwei Sechsecke vorne werden genannt die Frontalen Sechsecke;
die zur Seite die Flanken und die hinten die Rückseiten. eine
Einheit darf nur in ein Sechseck auf ihrer Vorderseite sich
Bewegen. >>7.12 Damit eine Einheit ihre Ausrichtung ändert
muss sie innerhalb ihres Sechsecks drehen. Alle Infanterie
Einheiten (dies schließt Abgesessene Reiterei ein) zahlen die
Kosten eines Bewegungspunkt pro Winkel. Reiterei Einheiten zahlen
einen Bewegungspunkt um in eine Richtung zu schauen. Anführer geben
keine Bewegungspunkte aus um die Ausrichtung zu ändern.
>>7.13 eine Einheit darf die Ausrichtung nach dem Betreten
einer Feind ZOC nicht ändern. Ausnahme: Einheiten die nach dem
Kampf [9.22] vorrücken dürfen die Ausrichtung um einen Winkel
ändern. eine Einheit die das Bewegungssegment in der ZOC einer
Feind Einheit beginnt darf bis zur Hälfte ihrer MA (aufgerundet) in
Ausrichtungsänderungen verwenden. eine Einheit die ihre Ausrichtung
ändert in dieser Weise darf nicht schießen, noch darf sie Nahkampf
ausführen, noch darf es verwenden 7.23 #3 um diese ZOC zu
verlassen. eine Einheit die in der ZOC von mehr als einer Feind
Einheit ist darf die Ausrichtung nicht ändern. >>7.14
Einheiten die die Ausrichtung ändern innerhalb eines Zerklüfteten
Gelände Sechsecks erleiden eine Ein-Punkt Zusammenhaltsstrafe für
jeden Winkel für welchen sie es tun. 7.15 Reaktives Ändern der
Ausrichtung. Eine Einheit darf die Ausrichtung einen Winkel pro
Phase ändern wenn eine Feind Einheit sich anliegend an sie bewegt
(und das schließt ein Vorrücken nachdem Kampf ein). Sie darf es
nicht falls sie bereits in der ZOC noch einer Feind Einheit ist.
Falls die reagierende Einheit Infanterie ist, wirft der Spieler
einen Würfel nach dem Ändern wird Ausrichtung. Falls die DR ist
höher als die TQ der Einheit, betrifft die Differenz (DR –
Einheits- TQ) als Treffer die reagierende Einheit. Es gibt kein
Würfeln für Reiterei Einheiten. 7.2 Zonen der Kontrolle (ZOC) Und
Nahkampf Erfordernisse 7.21 Alle Kampf Einheiten üben eine Zone der
Kontrolle aus, aber nur in ihre Vorderseite Sechsecke—selbst die
die keine Geschoße mehr haben. Einheiten Auf der Flucht und
Anführer haben keine ZOCs. 7.22 ZOCs erstrecken sich nicht in ein
Sechseck in welches Bewegung verboten ist . 7.23 Eine Einheit muss
Bewegung in dem Augenblick beenden wenn sie eine Feind ZOC betritt.
eine Einheit die Bewegung in eine Feind ZOC beginnt darf sich aus
der Feind ZOC nur Bewegen falls: 1. Es ist der Gesamt- Kommandant
und er Erteilt sich selbst zwei Befehle; 2. Es ist ein Anführer dem
zwei Befehle von seinem OC erteilt wurde; 3. Es ist eine Kampf
Einheit die einen Befehl zu Bewegung erhalten kann, zumindest ein
nicht besetzt frontales Sechseck hat und ihre gedruckte MA ist
größer als die MA einer Feind Einheit die eine ZOC auf sie ausübt.
7.24 eine Einheit die eine Feind ZOC verlässt darf unmittelbar noch
einen
-
Feind ZOC betreten, aber würde dann die Bewegung beenden für den
Rest dieser Befehlsphase . Einheiten die einer Geschoß Einheits-
ZOC verlassen werden einem Rückzug Reaktion Feuer unterzogen
[8.41]. 7.25 Falls einander gegenüber stehenden Einheiten ihre ZOC
in das gleiche Sechseck erstrecken werden sie beide betrachtet “in
Kontrolle” dieses Sechseck. 7.3 Nahkampf Erfordernisse für
Einheiten in ZOC 7.31 Einige Einheiten mit Feind Einheiten in ihre
ZOC müssen per Angriff in den Nahkampf, während Anderen wählen
dürfen: A. In der Nahkampf Phase müssen “schwere” Kampf
Einheiten—die Einheiten mit einem “plus” [+] auf dem Überlegenheit
Liste—die sich bewegt während der derzeitigen Befehls-Phase haben
einen Nahkampf Angriff gegen all Feind Einheiten in ihre ZOC
unternehmen. B. Alle anderen “leichter” Einheiten die so bewegt
wurden dürfen Nahkampf wählen. C. Eine Einheit der (nur) Feuer
Befehle erteilten wurden, oder die einfach innerhalb des
aktivierten Anführers Befehls-Reichweite sind dürfen wählen alle
Feind Kampf Einheiten in ihre (der eigenen Seite) ZOCs anzugreifen.
[7.32, 9.11]. 7.32 Der sich bewegende Spieler legt eine “NAHKAMPF
Test TQ” Markierung auf jede sich bewegende “schwere” Einheit
(7.31[A]) in dem Augenblick in dem sich diese Einheit anliegend zu
einer Feind Einheit bewegt. Die sich bewegende Einheit muss in der
kommenden Nahkampf Segment Nahkämpfen. Einheiten die verfügbar für
sind —aber nicht müssen—Angriff, weil sie bewegt nach 7.31[B]
wurden, erhalten auch eine “NAHKAMPF Test TQ” Markierung in dem
Augenblick in dem sie die Bewegung beenden falls, in diesem
Augenblick der Spieler wählt mit dieser Einheit anzugreifen. sich
Nicht bewegende Einheiten unter 7.31 [C] bekommen “NAHKAMPF kein
Test” Markierungen am Beginn des Nahkampf Segments. Diese Nahkampf
Markierungen umreißen welche Einheiten werden sich einem vor dem
Nahkampf TQ Test unterziehen müssen [9.14]. Nur Einheiten mit
Nahkampf Markierungen dürfen zwecks Nahkampf angreifen. BEIPIEL:
eine Russische Cataphracten schwere Reiterei Einheit bewegt sich so
dass sie eine Mongolen HC Einheit in ihrer ZOC hat; die Russische
HC hat eine “NAHKAMPF Test TQ” Markierung platziert obenauf weil
sie muss angreifen. eine Mongolische Leichte Reiterei Einheit die
sich anliegend an eine Infanterie Einheit bewegt muss nicht haben
zwecks Nahkampf angreifen; Jedoch muss sich der bewegende Spieler
kundtun seine Entscheidung ob er es tut oder nicht wenn er die
Bewegung beendet. Falls er es wünscht anzugreifen, muss er obenauf
eine “NAHKAMPF Test TQ” Markierung platzieren . © 2004 GMT Games,
LLC
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Teufelsreiter — SPIELREGELN 8.0 Kampf mit Geschossen SPIEL
ANMERKUNG: Es gibt zwei Arten von Kampf: mittels Geschoß und
Nahkampf. Kampf mit Geschossen geschieht als Teil von—oder anstatt
von—Bewegung zu einem Zeitpunkt während des Bewegungssegments einer
Befehlsphase. Das Nahkampf Kampf fällt in sein eigenes Segment—am
Ende des Bewegungssegments, nachdem alle Befehle erteilt und alle
Bewegung beendet wurden. eine Geschoß Einheit kann an beiden Typen
von Kampf während der gleichen Befehl Phase teilnehmen. 8.1 Geschoß
Salve GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Der überall verbreitete Gebrauch
des Kompositbogen während dieser Periode machte Geschoß Feuer eine
bedeutende Wirkkraft auf dem Schlachtfeld. Der “einfache” Bogen der
antiken Geschichte ist jetzt entweder ein Kurz Bogen (und viel
besser als die mehr als ein Jahrtausend früher verwendeten aber
fast nur in Europa gefunden) oder ein viel wirksamerer
Kompositbogen. die Verwendung von Bognern als eine bedeutendere
Komponente in einer Armee ist, im Osten, meist als Aufgesessene.
Der Langbogen tritt nicht in Erscheinung und wird erst ein
Jahrhundert später als Hauptelement von auf dem Fußvolk basierten
Armeen verwendet. Es könnte gelegentlich Wurfspeere gegeben haben,
aber Es gibt nicht genug Beweis dafür um solche hier einzuschließen
. 8.11 Es gibt drei Typen von Schützeneinheiten in TDH: Kurzbögen
(B), Kompositbögen (C) und Armbrüste (CB). Wenn sie erhalten hat
einen einzelnen Befehl, kann eine Schützeneinheit sich Bewegen,
feuern, oder während der Bewegung feuern. Eine Linie von
Schützeneinheiten mit einem einen Linien-Befehl darf feuern
während—oder anstatt—ihrer Bewegung. Die Einheiten in der Linie
müssen nicht die gleiche Handlung (einige Bewegen sich, Anderen
feuern ohne sich zu bewegen, Andere tun beides - sich bewegen und
feuern) aus führen. eine Einheit darf feuern während Bewegung nur
falls sie sich “vorwärts” (in Richtung auf das Ziel) bewegt
unmittelbar vor dem tatsächlichen Schießen. (Siehe das Beispiel
unten.) Schießen während Bewegung kostet keine Bewegungspunkte;
Siehe aber 8.18[45]. BEIPIEL: eine Mongolen Leichte Reiterei
Einheit darf sich 4 Sechsecke vorwärts bewegen, auf einen Feind
vier Sechsecke weg feuern und dann ihre verbleibenden Punkte
verwenden um weg zu reiten. >>8.12 Geschoß Feuer darf
vorkommen: 1. Als ein Befehl oder Linienbefehl 2. Als Reaktives
Feuer [siehe 8.4] >>8.13 eine Geschoß Einheit darf feuern auf
eine einzelne Ziel Einheit die innerhalb ihrer Geschoß Reichweite
ist —die sich erstreckt von ihren frontalen und/oder Flanken
Sechsecken und zu welcher sie eine Sichtlinie(LOS) ziehen kann
[8.16]. Schützeneinheiten müssen einzeln feuern; sie dürfen nicht
ihr Feuer zusammen tun. Gebundene Einheiten dürfen nicht das Ziel
von Feuer werden (siehe 11.2). Wichtige Anmerkung: Bestimmten
Einheiten ist ein rascheres, dichteres Feuern erlaubt; siehe
8.2.
-
8.14 Geschoß Versorgung. eine Geschoß Einheit darf feuern falls
sie zumindest noch eine Geschoß Salve hat. 1. mit Kompositbogen (C)
und Kurzbogen (B) Bewaffnete Bogner und Einheiten haben eine nicht
beschränkte Zahl von Geschoß Salven bis sie eine nicht angepasste
‘9’ wenn beim Auswerten eines Geschoß Kampfes werfen. In Augenblick
wenn dies Einheiten eine nicht angepasste ‘9’ würfeln platziere man
eine Wenig Geschosse Markierung auf sie, als Hinweis dass sie noch
eine einzige Salve hat. 2. Armbrust-Bewaffnete Infanterie (CB) hat
eine nicht beschränkte Zahl von Geschoß Salven bis sie wirft eine
nicht angepasste ‘6–9’ beim Auswerten eines Geschoß Kampfes, dann
platziere man eine Wenig Geschosse Markierung auf sie, als Hinweis
das ihr eine einzige Salve bleibt. Siehe 8.25 für den Würfelwurf
für Einheiten im Stande mehrfachen Schusses. 3. Falls eine “wenig
Geschosse” Einheit schießt drehe man die Markierung um auf ihre
kein Geschoß Seite um zu besagen dass es keine Geschoße mehr gibt.
eine Einheit mit einer kein Geschoß Markierung darf vorerst nicht
mehr schießen. 8.15 Eine „wenig Geschosse” oder “Kein Geschoß”
Einheit der eigenen Seite die ist: 1. nicht in einer Feind ZOC und
2. nicht innerhalb Geschoß Reichweite und Direkter Feuer LOS einer
Feind Einheit (die nicht ‘Kein Geschoß’ hat), darf Nachladen
während des Nachlade Segment der Sammeln Phase durch einfaches
Entfernen einer Wenig Geschosse/kein Geschoß Markierung. 8.16 eine
Geschoß Einheit kann schießen eine Geschoß Salve nur auf eine Feind
Ziel Einheit zu welcher sie eine freie Sichtlinie(LOS) hat. Eine
LOS wird berechnet durch Ziehen eines Pfades von Sechsecken
zwischen der Mitte des Sechsecks mit der Geschoß Einheit und der
Mitte des Sechsecks mit der Ziel Einheit, durch der schießenden
Einheit frontale oder Flanken Sechseck Seiten. Die LOS ist
blockiert falls ein Teil eines Sechseck höhere Erhebung zwischen
den zwei Einheiten ist. Falls die LOS blockiert ist, darf nicht
geschossen werden. Wald Sechsecke blockieren die LOS. Ausnahme:
eine Schützeneinheit darf immer in anliegende frontale oder Flanken
Sechsecke feuern. >>8.17 Kampf Einheiten blockieren LOS außer
in der folgenden Situationen: • die LOS ist nie blockiert durch
Kampf Einheiten wenn Steilfeuer Verwendet wird • die LOS ist nie
blockiert durch Kampf Einheiten der eigenen Seite wenn die H&D
Taktik (8.3) Verwendet wird. Die Skizze oben zeigt die Reichweite
jeder Geschoß Typ Einheit. Die Zahlen im Sechsecke sind Zahlen Um
zu treffen. eine abgesessene Mongolen Reiterei Einheit mit einem
Kompositbogen Zum Beispiel (Einheit oben) wird ein Ziel zwei
Sechsecke weg treffen bei einem Würfel Wurf von 0–8 (unter der
Annahme dass es keine andere Abwandlungsfaktoren gibt). Siehe die
Geschoß Reichweite und Resultate Liste (10.1) für eine umfassende
Liste der Abwandlungsfaktoren. © 2004 GMT Games, LLC
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Teufelsreiter — SPIELREGELN • die LOS ist nicht blockiert durch
Einheiten der eigenen Seite die einer Einheit anliegen die direkt
schießt. Man bemerke dass C und B Geschoß Typen entweder Steil-
oder Direktes Feuer verwenden dürfen. Armbrüste dürfen nur Direktes
Feuer verwenden. SPIEL ANMERKUNG: LOS sind kein bedeutendes Problem
in den meisten dieser Schlachten weil das Gelände flach ist, ist
sonst oft ein Grund für “Spieler Stress”. Wir empfehlen dass
Geschoß LOS Regeln eng ausgelegt werden, während LC LOS Regeln für
Linienbefehl großzügig ausgelegt werden. Die ersteren versuchen auf
ein Ziel zu schießen; die letzteren schauen einfach ob jeder auf
seinem Platz ist. >>8.18 Die Geschoß Reichweite und Resultate
Liste [10.1], in Abstimmung mit der Feuer gegen Panzer
Wirksamkeitsliste [10.2] wird verwendet um die Auswirkung von
Geschoß Salven fest zu legen. Für jede schießende Einheit: •
zuerst, der schießende Spieler erklärt ob seine Einheit Direktes
oder Steilfeuer verwendet. • Dann, der schießende Spieler schlägt
nach die FvA Auswirkungsliste um zu sehen was die Würfelwurf
Anpassung für diesen schießenden Typ gegen den Typ von Panzerung
oder Schutzbekleidung der Ziel Einheit ist. • Der Spieler würfelt
jetzt und passt an das Ergebnis des Wurfes durch alle unten
aufgezählten Anpassungsfaktoren und auf der Geschoß
eichweite/Resultate Liste. Falls der angepasste Würfelwurf gleich
der oder weniger als die Bewertung angezeigt auf dieser Liste für
die Reichweite ist, bekommt die Ziel Einheit einen
Zusammenhaltstreffer. Falls der Würfelwurf größer als die
Schützeneinheiten Salve Stärke war dann geht er daneben. Die
folgenden Würfel Wurf Anpassungs- werden gemacht: 1. die auf der
FvA Auswirkungstabelle. 2. Falls die Geschoß Einheit sich
bewegt/sich Bewegen wird (das schließt Vorgetäuschten Rückzug 6.7)
ein, addiere man eins (+1) zum Würfelwurf. 3. Schauer Feuer (siehe
8.23 und 8.24). 4. Gelände, obwohl Es gibt keines in diesem Spiel
dem man die Wirksamkeit des Geschoß Feuers anpasst. Alle
Auswirkungen von Kampf mit Geschossen sind sofort und bevor eine
beliebige andere Einheit bewegt ist /schießt. BEIPIEL FÜR FEUER: Am
Kalka Fluss, schießt eine Polowezer LC auf eine Mongolen HC Einheit
bei einer Reichweite von drei Sechsecken unter Verwendung von
Steilfeuer. Da die LC vorhat sich nach dem Schuss zu bewegen, eine
+1 wird addiert zum DR. es gibt keine DRM auf Grund von Panzerung
gegen ein HC Ziel unter Verwendung von Steilfeuer. Der Russische
Spieler würfelt eine 4 die wird zur 5 auf Grund des DRM so geht das
Feuer daneben. EINE GESCHICHTLICHE ANMERKUNG ZUR ARMBRUST: Die
Reichweite der Armbrust im 13. Jahrhundert war ungefähr die Hälfte
der des Kompositbogens. Darüber hinaus kannten die Europäer noch
nicht die türkische Methoden das Feuer kontinuierlich zu machen .
8.19 Falls Es einen Anführer im Ziel Sechseck gibt und der Geschoß
Wurf ist eine “0”, gibt Es die Möglichkeit dass Anführer getroffen
wurde. Man würfle noch einma