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CREACION DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE JUEGO CUENTO DRAMATIZACION TELEVISION RADIO COMPUTADORA 03/14/2022
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Diapositivas Juego,Cuento...

Dec 23, 2015

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Ambientes de aprendizaje
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CREACION DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

JUEGOCUENTO

DRAMATIZACION TELEVISION

RADIOCOMPUTADORA

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• Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores (profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje

• En estos ambientes los actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento

• El reto en un ambiente de aprendizaje es integrar todo ese conjunto de elementos y relacionarlos sistemáticamente y lograr que sea eficaz y eficiente en el cumplimiento de sus objetivos.

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Las actividades de aprendizaje constituyen el centro de un ambiente de aprendizaje

EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE ESTA CONFORMADO POR CINCO COMPONENTES FUNDAMENTALES QUE DEFINEN SU ESTRUCTURA GENERAL.

•  Actividades. Actividades de aprendizaje propiamente dichas, actividades administrativas y de coordinación, etc.

• Herramientas (mentales y físicas). El lenguaje, herramientas informáticas de soporte a la comunicación e interacción, etc.

• Actores (docentes y alumnos). Son los participantes en el proceso de aprendizaje.

• Ambiente socio-cultural y las normas sociales que rigen su comportamiento. Aspectos socioculturales que afectan el funcionamiento y creación de ambientes de aprendizaje.

• Componentes pedagógicos. Objetivos pedagógicos, Contenido Instruccional, etc.

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En el diseño de las actividades de aprendizaje se debe considerar al estudiante como individuo y como ente social.

Cuando lo consideramos como individuo tenemos que considerar sus características particulares, por ejemplo su, o sus, estilos de aprendizaje propios, sus inclinaciones etc.

Si lo consideramos como ente social, debemos identificar sus habilidades sociales de comunicación e interacción. Si no tomáramos en cuenta ambos aspectos el éxito del proceso de aprendizaje podría verse seriamente afectado.

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Los trabajos de Piaget(1926) y Vygotsky(1978)  han sentado las bases para el Aprendizaje Colaborativo.

Ellos indican que el aprendizaje es más eficaz a través de las interacciones interpersonales, en ambientes cooperativos más que en ambientes competitivos.

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AMBIENTES DE APRENDIZAJE LUDICOS

La lúdica es una dimensión que cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensión instrumentalista que caracteriza a la escuela.

Aquí es importante resaltar la relación existente entre juego, pensamiento y el lenguaje, tomando el juego como parte vital del niño que le permite conocer su entorno y desarrollar procesos mentales superiores que lo inscriben en un mundo humanizado.

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Para el tema que se expone, se trata de incorporar la lúdica en los ambientes educativos, pues da lugar a los procesos de construcción de identidad y pertenencia cognitiva, opción que se sustenta desde el reconocimiento de que lo lúdico también reside en el lenguaje y atraviesa los procesos educativos.

Constituyéndose en medio y fuente que permite relacionar pensamientos para producir pensamientos

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EL CUENTO

El cuento como recurso educativo puede ser una herramienta muy útil para trabajar diversas áreas y contenidos

Uno de los elementos más importantes de la educación es la comunicación y, precisamente, el cuento es un elemento que nos puede ayudar a conseguirla, pues es capaz de generar muchas interacciones entre los alumnos Los cuentos, además de mejorar las capacidades lingüísticas, también facilitan e incrementan la adquisición de contenidos (tanto de ciencias naturales como de cualquier otra materia) y son muy adecuados para mejorar la creatividad y las relaciones personales que se establecen con el trabajo en grupo, pues los cuentos permiten que se establezcan vínculos afectivos y sociales.

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LA DRAMATIZACIONEl drama es esencialmente interacción; la lengua no es sólo un instrumento funcional, sino también una forma de comportamiento social, y en el drama el alumno desarrolla sus habilidades de comunicación, dentro de un marco más amplio, acercándose más a las situaciones comunicativas que se producen fuera del aula.

• El juego es el elemento fundamental de esta propuesta. Los aspectos que• va a favorecer son:• Desinhibición• Motivación• Imaginación• Creatividad

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Hoy en día el uso del Tecnologías de Interconexión y comunicación (TICs) está ampliamente extendido en nuestra vida diaria. Todos podemos atestiguar las ventajas de los cajeros automáticos, las tarjetas de crédito y de débito, el uso de los códigos de barras y los verificadores de precio, los estéreos que tocan CDs y archivos mp3, el uso de los DVD, las cámaras de fotografía y vídeo digital, el uso de los PoketPC y las PDA, los radio localizadores y el uso de la telefonía celular, el correo electrónico, las páginas comerciales y personales en web, las compras por internet, el intercambio de archivos, entre otras muchos aparatos y aplicaciones que podemos vincular con el avance tecnológico de las TICS.

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LA TELEVISION EDUCATIVA

LA TELEVISION INSTRUCTIVA SE HA PUESTO EN PRACTICA EN TODO EL MUNDO DESDE LOS CINCUENTAS, SIN EMBARGO CON LA UNION DE LAS TECNOLOGIAS INFORMATICAS Y DE LAS TELECOMUNICACIONES PODIA HACER DE LA CLASE VIRTUAL EL PRINCIPAL LUGAR DE APRENDIAZAJE EN LA SOCIEDAD.

LA TELEVISION EDUCATIVA HEREDO DEL MOVIMIENTO AUDIOVISUAL UNA ORIENTACION DE LA INSTRUCCION BASADA EN LA IDEA DE QUE CUANTOS MAS SENTIDOS DEL APRENDIZ ESTEN IMPLICADOS EN EL PROCESO, MAS APRENDE.

EJEMPLO DE ELLO SON LOS DOCUMENTALES EDUCATIVOS.

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LA RADIO

LA RADIOContribuye no solo al impulso de la instrucción educativaExpresión de ideasEducación no formalDesarrollo social

USOS EDUCATIVOS DEL MEDIO RADIAL

La radio en la escuela puede ofrecer un doble servicio:como refuerzo de las materias escolares (radio escolar).Como divulgador a de contenidos culturales en general (radio documental o de desarrollo)

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LA COMPUTADORA

ahora existe una creciente aceptación del uso de las computadoras en el aula hasta tal punto que parecería ser una herramienta indispensable para el proceso de enseñanza

Collins (1998) distingue por lo menos cinco posibles usos del cómputo en la educación:• 1.- Para llevar a cabo tareas. Uso de procesadores de texto, hojas de calculo,

herramientas de dibujo, herramientas para presentaciones, uso de lenguajes de programación, entre muchos más posibles usos.

• 2.- Sistemas integrados del aprendizaje. Estos integran actividades de aprendizaje (normalmente en solitario) y un registro de las mismas que sirven de referente para el docente, la administración y el alumno.

• 3.- Simuladores y juegos. Diseñados normalmente como un ejercicio lúdico pero educativo.

• 4.- Redes de comunicación. Donde normalmente los profesores y estudiantes interactúan por medio de las herramientas de interconexión como: las páginas web dinámicas, el correo electrónico, los foros en web y las bases de datos.

• 5.- Entornos de aprendizaje interactivos. En estos entorno el estudiante tiene un rol activo, normalmente simula el desempeño una profesión u oficio mientras obtiene una retroalimentación a su desempeño

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TANTO EN LA EDUCACION A DISTANCIA COMO EN LA MODALIDAD PRESENCIAL, LAS NT PUEDEN CONTRIBUIR A MEJORAR EL APRENDIZAJE.

SE DEBE TENER PRESENTE QUE EL APRENDIZAJE OCURRE EN LA MENTE DEL INDIVIDUO Y NO EN LOS CIRCUITOS DE UN ORDENADOR. EN ESTE SENTIDO, EL PAPEL DE LA EDUCACION, JUNTO CON LA CIENCIA Y LA TECNOLOGIA ES FUNDAMENTAL.