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Design für Nicht-Designer. Lennart Hennigs. Usability Professionals 2012, Konstanz. Jackson Pollock – One: Number 31, 1950
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Design für Nicht-Designer

Jan 27, 2015

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Technology

Lennart Hennigs

These are my slides I showed at the "Usability Professionals 2012" conference in Konstanz.

Here is the link to the paper: http://issuu.com/germanupa/docs/usability-professionals-2012/183

Note: Both are in German.
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Transcript
Page 1: Design für Nicht-Designer

Design für Nicht-Designer.

Lennart Hennigs. Usability Professionals 2012, Konstanz.

Jackson Pollock – One: Number 31, 1950

Page 2: Design für Nicht-Designer

Sidney Harris – From What's so Funny about Science, 1977.

Page 3: Design für Nicht-Designer

 UNSER      ARBEITSUMFELD  

Page 4: Design für Nicht-Designer

http://www.flickr.com/photos/senorwences/2366892425/

2001.

Page 5: Design für Nicht-Designer

2001.

Page 6: Design für Nicht-Designer
Page 7: Design für Nicht-Designer

http://www.flickr.com/photos/legofenris/5297917346/

...und auf einmal waren wir mitten drin.

Page 8: Design für Nicht-Designer

Dieses Arbeitsumfeld ist herausfordernd.

http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5166095952/

Page 9: Design für Nicht-Designer

Wir sind mit unserem Thema oft allein.

http://www.flickr.com/photos/dudeoflego/5105353202/

Page 10: Design für Nicht-Designer

Ein typisches Projekt?

§  Viele Stakeholder.

§  ...mit unterschiedlichen Vorstellungen und Prioritäten.

§  Anforderungen sind komplex und miteinander verwoben.

§  Das Problem ist schwer einzukreisen und verändert sich.

§  Das Problem ist „einmalig“.

§  Es gibt im Voraus keinen Hinweis, was eine optimale Lösung ist.

Page 11: Design für Nicht-Designer

PROBLEMS

http://shattered-black-rose.deviantart.com/art/Wicked-wallpaper-38452670

Horst Rittel and Melvin Webber, 1973.

Page 12: Design für Nicht-Designer

Was hilft gegen bösartige Probleme?

1.  Definiere eine gemeinsame Vision.

2.  Dokumentiere Ideen und kommuniziere sie.

3.  Binde Stakeholder ein.

4.  Mache kleine Schritte vorwärts, überprüfe dein Ergebnis und iteriere.

John C. Camillus – Strategy as a wicked problem, 2008.

Page 13: Design für Nicht-Designer

 METHODEN  UND        TECHNIKEN  

Page 14: Design für Nicht-Designer

Eine gemeinsame Produkt-Vision erstellen.

http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5133858870/

Page 15: Design für Nicht-Designer

Eine gute Produkt-Vision beantwortet drei Fragen.

1.  Was ist das Ziel des Projekts bzw. welches Problem soll das Produkt lösen?

2.  Was macht das Produkt (aus Kundensicht) nützlich?

3.  Und wie (und wann) messe ich den Erfolg des Projekts?

è  Sie schafft ein gemeinsames Verständnis.

James Shore – The Art of Agile Development, 2010.

Page 16: Design für Nicht-Designer

Metro

Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.

Page 17: Design für Nicht-Designer

ETRO METRO IS OUR DESIGN LANGUAGE. WE CALL IT METRO BECAUSE IT’S MODERN AND CLEAN. IT’S FAST AND IN MOTION. IT’S ABOUT CONTENT AND TYPOGRAPHY. AND IT’S ENTIRELY AUTHENTIC.

Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.

Page 18: Design für Nicht-Designer

Eine Produkt-Vision erstellen. The Elevator Pitch.

h4p://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4833003019/  

Page 19: Design für Nicht-Designer

Moore‘s Elevator-Pitch.

Für (Zielgruppe),

die (Bedürfnis / Problem) haben,

ist (Produktname) ein (Produktkategorie),

mit (den wichtigsten Funktionen).

Im Gegensatz zu (Wettbewerbern) bietet es

(Unterscheidungsmerkmale).

James Shore – The Art of Agile Development, 2010.

Page 20: Design für Nicht-Designer

Adeo Rissi‘s Lückentext.

Meine (Firma),

entwickelt (ein Angebot),

um (der Zielgruppe)

mit (Problem)

durch (“geheime Zutat“) zu helfen.

Adeo Rissi – MadLibs for Pitching, 2011.

Page 21: Design für Nicht-Designer

Eine Produkt-Vision erstellen. Design the Box.

http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4823244616

Page 22: Design für Nicht-Designer

Inhalte einer guten Verpackung.

§  Produktname

§  Ein Slogan, der den Nutzen des Produkts zusammenfasst

§  Eine Abbildung

§  Drei bis vier Verkaufsargumente

§  Eine Beschreibung der Features auf der Rückseite

§  Die technischen Anforderungen des Produkts

Jim Highsmith – Agile Project Management, 2004.

Page 23: Design für Nicht-Designer

Design-Prinzipien ableiten.

Page 24: Design für Nicht-Designer

Eigenschaften guter Design-Prinzipien.

§  Beschreiben die angestrebte User Experience.

§  Sind Richtlinien für die Produktentwicklung.

§  Helfen bei Design-Entscheidungen.

§  Geben dem Team ein gemeinsames Verständnis.

§  Inspirieren.

Page 25: Design für Nicht-Designer

Design-Prinzipien kommen in vielen Geschmacksrichtungen.

Page 26: Design für Nicht-Designer

Accessibility, Advance Organizer, Aesthetic Usability Effect, Affordance, Alignment, Iteration, Law of Prägnanz, Layering, Legibility, Life Cycle, Mapping, Mental Model,Mimicry, Anthropomorphic Form, Archetypes, Area Alignment, Attractiveness Bias, BabyFace Bias, Biophilia Effect, Cathedral Effect, Chunking, Classical Conditioning, Closure, Cognitive Dissonance, Color, Common Fate, Comparison, Confirmation, Consistency, Constancy, Constraint, Contour Bias, Control, Convergence, Cost Benefit, Defensible Space, Depth of Processing, Design by Committee, Desire Line, Development Cycle, Entry Point, Errors, Expectation Effect, Exposure Effect, Faceism Ratio, Factor of Safety, Feedback Loop, Fibonacci Sequence, FigureGround Relationship, Fitts Law, Five Hat Racks, FlexibilityUsability Tradeoff, Forgiveness, Form Follows Function, Framing, FreezeFlightFightForfeit, Garbage InGarbage Out, Golden Ratio, Good Continuation, Gutenberg Diagram, Hicks Law, Hierarchy, Hierarchy of Needs, Highlighting, Horror Vacui, HunterNrturer Fixations, Iconic Representation, Immersion, Inattentional Blindness, Interference Effects, Inverted Pyramid, Mnemonic Device, Modularity, Most Advanced Yet Acceptable, Most Average Facial Appearance Effect, Normal Distribution, Not Invented Here, Nudge, Ockhams Razor, Operant Conditioning, Orientation Sensitivity, Versus Preference, Personas, Picture Superiority Effect, Priming, Progressive Disclosure, Propositional Density, ProspectRefuge, Prototyping, Proximity, Readability, Recognition Over Recall, Red Effect, Redundancy, Rosetta Stone, Rule of Thirds, Satisficing, Savanna Preference, Scaling Fallacy, Scarcity, SelfSimilarity, Serial Position Effects, Shaping, SignaltoNoise Ratio, Similarity, Stickiness, Storytelling, Structural Forms, Symmetry, Threat Detection, Three Dimensional Projection, TopDown Lighting Bias, Uncanny Valley, Uncertainty Principle, Uniform Connectedness, Veblen Effect, Visibility, Visuospacial Resonance, von Restorff Effect, WabiSabi, Waist to Hip Rat, Wayfinding, Weakest Link

Universal Priniciples of Design. 2nd Edition.

Page 27: Design für Nicht-Designer

Dieter Rams – Zehn Regeln für gutes Design.

1.  Gutes  Design  ist  innovaQv.    

2.  Gutes  Design  macht  ein  Produkt  brauchbar.  

3.  Gutes  Design  ist  ästheQsches  Design.  

4.  Gutes  Design  macht  ein  Produkt  verständlich.      

5.  Gutes  Design  ist  ehrlich.      

6.  Gutes  Design  ist  unaufdringlich.      

7.  Gutes  Design  ist  langlebig.      

8.  Gutes  Design  ist  konsequent  bis  ins  letzte  Detail.    

9.  Gutes  Design  ist  umwel^reundlich.      

10. Gutes  Design  ist  so  wenig  Design  wie  möglich.  

Page 28: Design für Nicht-Designer

Braun SK 6"Der Schneewittchensarg"

http://www.flickr.com/photos/8944091@N08/1001381548/

Page 29: Design für Nicht-Designer

http://www.cultofmac.com/

Page 30: Design für Nicht-Designer

http://www.cultofmac.com/

Page 31: Design für Nicht-Designer

Dieter Rams – Zehn Regeln für gutes Design.

1.  Gutes  Design  ist  innovaQv.    

2.  Gutes  Design  macht  ein  Produkt  brauchbar.  

3.  Gutes  Design  ist  ästheQsches  Design.  

4.  Gutes  Design  macht  ein  Produkt  verständlich.      

5.  Gutes  Design  ist  ehrlich.      

6.  Gutes  Design  ist  unaufdringlich.      

7.  Gutes  Design  ist  langlebig.      

8.  Gutes  Design  ist  konsequent  bis  ins  letzte  Detail.    

9.  Gutes  Design  ist  umwel^reundlich.      

10. Gutes  Design  ist  so  wenig  Design  wie  möglich.  

Page 32: Design für Nicht-Designer
Page 33: Design für Nicht-Designer

Probleme mit generischen Design-Prinzipien.

§  Zu generisch. Was bedeuten sie für mein Produkt?

§  Zu abstrakt. Welche Flughöhe ist die richtige?

§  Zu unspezifisch. Einfach? User friendly? Herausragend? Schnell?

§  Zu gut gemeint. Wer kann sich 17 Regeln merken? Oder 125?

§  Zu viel gewollt. Regeln widersprechen sich.

§  Zu beliebig. Wo kommen sie her?

Page 34: Design für Nicht-Designer

Projekt-relevante Design-Prinzipien sind...

§  Projektbezogen. Zugeschnitten auf das aktuelle Projekt.

§  Konkret. Beschreiben Alleinstellungsmerkmale.

§  Eindeutig. Knapp und frei von Widersprüchen.

§  Selektiv. 4 - 7 Prinzipien reichen.

§  Fundiert. Basieren auf Ergebnissen des User Research.

§  Prägnant. Eingängig und einfach zu merken.

Page 35: Design für Nicht-Designer

Charmr.

1.  Wear it during sex.

2.  Make better use of data.

3.  Easy to learn and teach/No numbers.

4.  Less stuff.

5.  Keep diabetics in control.

6.  Keep diabetics motivated.

http://www.adaptivepath.com/ideas/charmr-creating-concepts

Page 36: Design für Nicht-Designer

http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5104399796/

Ideen beschreiben und kommunizieren.

Page 37: Design für Nicht-Designer

So sehen unsere Spezifikationen für Nicht-UX Professionals aus.

Page 38: Design für Nicht-Designer

Unsere Dokumente sind nicht selbsterklärend.

http://www.flickr.com/photos/cannedtuna/4853380320/

Page 39: Design für Nicht-Designer

Vorteile von Papier-Skizzen

§  Konzepte können früher gezeigt und diskutiert werden.

§  Man kann frühzeitig Feedback einholen.

§  Man macht es Projektpartnern einfach Feedback zu geben.

Page 40: Design für Nicht-Designer
Page 41: Design für Nicht-Designer
Page 42: Design für Nicht-Designer

Man kann Stakeholder einbeziehen.

http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4865553148/

Page 43: Design für Nicht-Designer

Design Studio.

!

Page 44: Design für Nicht-Designer

§  Stammt aus dem Industriedesign & der Architektur.

§  Interdisziplinärer Workshop...

§  ...in dem Lösungsvorschläge für Teilprobleme im Team erarbeitet

werden.

Design Studio.

Page 45: Design für Nicht-Designer

1.  Brainstorming

2.  Varianten skizzieren

3.  Ergebnis präsentieren

4.  Feedback einholen

5.  Beste Ideen zusammenführen

...unter Zeitdruck.

Design Studio Schritte.

Page 46: Design für Nicht-Designer

 NUTZEN  

Page 47: Design für Nicht-Designer

Diese Methoden sind schnell umzusetzen.

http://www.flickr.com/photos/psmania/7400709160/

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Page 49: Design für Nicht-Designer
Page 50: Design für Nicht-Designer

http://www.flickr.com/photos/jeremymates/2976486131/

Diese Methoden sind „menschenfreundlich“.

Page 51: Design für Nicht-Designer

Design-Prinzipien

Wenn die Ergebnisse „sticky“ sind... h4p://www.heathbrothers.com/resources/download/#made-­‐to-­‐sQck  

Page 52: Design für Nicht-Designer

...und greifbar.

http://www.flickr.com/photos/12247552@N08/4667157249/

Page 53: Design für Nicht-Designer

h4p://www.flickr.com/photos/o4erman/4475203104/  

Wie kann man unsere Ergebnisse weiter verwenden?

Page 54: Design für Nicht-Designer

HTC Hero.

1.  Make it Mine: personalization needs to reach a level never before possible.

2.  Stay Close: staying in touch with the people in your life means managing a variety of communication channels and applications.

3.  Discover the Unexpected: many of the most memorable moments in your life are experienced, not explained.

http://www.youtube.com/watch?v=kshGq8COSiM

Page 55: Design für Nicht-Designer
Page 56: Design für Nicht-Designer

http://www.flickr.com/photos/cannedtuna/4852756417

Personas.

Page 57: Design für Nicht-Designer

http://www.gigaset-elements.de/

Page 58: Design für Nicht-Designer

http://www.doro.com/Global/Campaigns/Experience/Doro_B2B_32s_260x190_low.pdf

Page 59: Design für Nicht-Designer

Fragen?

http://www.flickr.com/photos/gladius/3813345704/