1 Design Document De Echoput Door CMD3 A David Artoumian Joris Beugels Jop Cobussen Joris Morshuis Paul Plantaz
Mar 19, 2016
1
Design Document De Echoput
Door CMD3 A David Artoumian Joris Beugels Jop Cobussen Joris Morshuis Paul Plantaz
2
INLEIDING In dit design document staat de interactieve installatie van werk groep CMD3A beschreven. Met dit document wordt de installatie de interactie en de beleving tekstueel en visueel uitgelegd.
ISGVO-‐MODEL Het ontwikkelen van nieuwe media-‐oplossingen begint met het nadenken over Doel, Doelgroep, Domein en Randvoorwaarden. Deze onderdelen van het ISGVO-‐model passen we toe op de interactieve installatie
• DOEL: Met de installatie willen we onze doelgroep een beleving van een oude griekse mythologie geven. Het verhaal over godin echo die opgesloten zit in een put moet overkomen op de kinderen. Daarnaast willen we een object wat normaal niet in verband staat met technologie koppelen aan technologie en hiermee kinderen laten zien wat je met technologie kunt bereiken. • DOELGROEP: Kinderen met leeftijd 12+
• DOMEIN: Inhoud: Om de beleving van godin echo na voren te laten komen krijgen de kinderen bij aankomst een goudsteentje met het verhaal over godin Echo overhandigd. De interesse voor de installatie wordt al gewekt bij binnenkomst. (afbeelding hier rechts) Deze put is werkelijke in Griekse stijl aanwezig. Kinderen kunnen hun goudsteentje in de put gooien. Wanneer ze dit doen worden ze door Godin echo vanuit de put bedankt met licht en geluid. Ze zullen dus feedback krijgen op hun goeie daad. Mannen in Griekse kledij geven de kinderen die een gelukwens mee op een kaartje die de kinderen bij zich kunnen steken. Echo is vervloekt en kan alleen nog maar praten. Wanneer kinderen in de put roepen horen ze een echo. Deze echo is zo aangepast dat het lijkt of godin echo de spreker na praat. Structuur: Zoals hierboven ook al staat vermeld is hangt de interactieve installatie samen met het Griekse verhaal over Godin Echo. Er zitten drie
3
fases in het concept. -‐ Bij aankomst wordt het interesse al gewekt met het verhaal -‐ De put zelf , waar de kinderen kunnen interactie met het verhaal en
godin echo aan kunnen gaan -‐ De gelukswens die ze meekrijgen. Gedrag: De put geeft feedback op het gedrag van de gebruiker. Zo zal de gebruiker in de put roepen en dan direct feedback krijgen. Hij of zij hoort namelijk meteen een echo. Dit is de feedback die de gebruiker krijgt. Daarnaast krijgt de gebruiker nog meer feedback op zijn gedrag. Wanneer de gebruiker een goudklompje in de put gooit krijgt hij feedback in de vorm van geluid en licht. Omdat ze godin echo een goudklompje hebben gegeven krijgt de gebruiker een kaartje met daarop een geluksspreuk. Verschijning: De echo put is een Griekse put. De put verteld namelijk een verhaal uit de Griekse mythologie. Dit is terug te zien in de stenen waarmee de put is gebouwd. Dit zijn oude grijze stenen. De put ziet er expres niet helemaal mooi afgewerkt uit. Hij moet er namelijk niet uitzien of die net is gebouwd. Ook het dak geeft de Griekse stijl weer. Deze is van houd en takken. De binnenkant van de put zitten ook stenen. Deze stenen zien er nat uit om de sfeer te creëren dat de put vochtig is. Er zit verder een houten rand op de put waar de kinderen overheen kunnen hangen. Omgeving: Om de put zelf liggen nog wat verdorde takken als decor. Deze verdorde takken geven de moderne omgeving nog iets natuurlijks. Verder staat er voor de put een oud houten bordje met de tekst”echo put” erop. De echo put zal staan in het noodlokaal en zal voor de rest meerdere installaties om zich heen hebben staan.
• RANDVOORWAARDEN: Voor interactie:
De gebruiker moet het verhaal meekrijgen doormiddel van het uitleg kaartje. Hierdoor weten ze het verhaal achter de put en zal de interactie veel meer inhoud hebben. Dit kaartje krijgen ze tegelijkertijd met een goud steentje. Tijdens interactie -‐ De put moet er oud en Grieks uitzien -‐ De put moet realistisch uitzien -‐ De put moet tegen een stootje kunnen -‐ De put moet licht en geluid geven wanneer er een steentje in wordt
gegooid -‐ De put moet echo terug geven wanneer je erin roept. -‐ De put moet gevuld zijn met rook zodat je de bodem niet ziet.
Na interactie
De gebruiker krijgt een kaartje mee met een gelukspreuk hierop. Zo heeft de gebruiker nog iets tastbaars om mee terug te nemen naast de herinnering die ze hebben aan de put en het verhaal hierom heen.
4
FUNCTIONELE BESCHRIJVING
STORYBOARD
DE HOOFDINGANG VAN CINEKID
HET EVENT MET INTERACTIEVE INSTALLATIES
DE KINDEREN ZIJN NIEUWSCHIERIG NAAR DE MYSTERIEUZE PUT
DE NATUURLIJKE INTERACTIE IS DAT DE KINDEREN ERIN ROEPEN
ER KOMT EEN ECHO TERUG VANUIT DE PUT
DE KINDEREN ZIJN VERBAASD EN ROEPEN HUN KLASGENOTEN
5
DAN ZIEN ZE EEN BAKJE MET GOUDKLOMPJES
1 VAN DE KINDEREN GOOIT EEN GOUDKLOMPJE IN DE PUT
HET GOUDKLOMPJE VERDWIJNT IN DE BODEM VAN DE PUT
DE PUT LICHT OP EN EEN MAGISCH GELUID KOMT NAAR VOREN
6
TECHNISCHE TEKENING
AFMETINGEN INSTALLATIE
7
FUNCTIONEEL ONTWERP ECHO PUT De afmetingen van de installatie zijn zo ontworpen dat het voor de doelgroep 7 t/m 11 jaar gangbaar is om in de put te kunnen kijken, zodat zij over de rand van de put kunnen hangen en gedeeltelijk in de put kunnen kijken. Voor de doelgroep is het zo ontworpen dat ze niet geheel in de put kunnen kijken, zodat de bodem van de put niet volledig zichtbaar is. Dit is zo ontworpen, omdat het zo niet helemaal zichtbaar is wat er in de bodem van de put zit en de put daardoor voor het gevoel dieper oogt. In centimeters Afmeting muur; Totale hoogte (muur+dak)= 182 cm Hoogte = 110 cm Breedte = 70 cm Doorsnede opening = 50 cm Diepte put = 90 cm Afmetingen omgeving; Lengte = 290 cm Breedte = 195 cm
PLAATSING + ROUTING INSTALLATIE De installatie is omgeven door opgehangen zijlen die zorgen voor weinig licht inval van buitenaf. De zijlen zorgen voor een afbakening van de installatie, hierdoor leiden omgevingselementen en andere installaties niet af. Op deze manier is er ook een duidelijke entree, waarvan de doelgroep de echo put benaderd. Het thema van de installatie wordt aangeduid door middel van een bord met daarop de tekst ‘Echo put’. Hierdoor krijgt de doelgroep al een aanwijzing waarvoor de put dient. De echoput bevindt zich in het midden van de ruimte. Het is daardoor voor de doelgroep mogelijk rond de hele put te lopen en van alle zijdes in de put te kijken.
THE ELEMENTS OF INTERACTION DESIGN
MOTION Zonder beweging kan er ook geen interactie plaatsvinden. Dus hoe dan ook moet er een bepaalde soort van beweging plaatsvinden om iets op gang te brengen. Bij onze echoput zit de motion meer bij de gebruiker dan bij de installatie zelf. Er zijn eigenlijk twee belangrijke elementen van interactie die in onze put verwerkt zit.
Eén is dat je er in kunt roepen wat zorgt voor een echo van hetgeen wat je erin roept. De motion hierbij is van de gebruikerskant dat hij/zij erin moet schreeuwen en de installatie zorgt dat dit terug wordt gekoppeld door te zorgen voor een echo wat uit de luidsprekers komt.
8
Het tweede element is dat de gebruiker wordt getriggerd om een goudklompje in de put te gooien. Dit wordt gedaan doormiddel van een bakje waar de klompjes inzitten en een instructieflyer waarin staat vermeld wat er van de gebruiker wordt verwacht. Nadat het goudklompje in de put terechtkomt, schijnen er twee soorten lampen uit de put in combinatie met magische geluid. Deze elementen zorgen in combinatie met elkaar dat er een magische event plaatsvindt.
SPACE Hetzelfde wat geldt voor motion, geldt ook voor space. Zonder ruimte waar de motion in plaats kan vinden, kan er ook geen interactie zijn. Dit is nogal logisch want je hebt een ruimte nodig waarin iets in beweging gebracht kan worden. Wat wij hebben proberen te bereiken is rondom onze put een soort van sfeer te creëren wat je het gevoel moet geven dat je ergens op het Griekse
platteland bent.
Dit hebben wij aan de hand van groene zijlen die hebben gebruikt om onze deel af te schermen van de rest en rondom de put hebben planten en aarde neergezet. Verder zorgt de rook wat de put constant mee gevuld wordt voor een magische sfeer waar je in terecht komt als je dichter bij de put komt.
TIME Bij onze installatie is eigenlijk geen tijd gebonden. Het ligt volledig aan de gebruiker hoelang hij/zij het leuk vindt om te interacteren met de put. Alleen op het moment waarop de gebruiker iets in de put gooit, hoor je gedurende een paar seconden een geluidje in combinatie met lichteffecten. Wat uit onderzoek wel naar voren was dat de gebruiker het erg leuk om zijn echo uit de put te horen. Niet ieder gebruiker vindt dit natuurlijk even leuk, dus het ligt echt aan de persoonlijke beleving.
9
APPEARANCE Het uiterlijk van de put speelt bij een ons een hoofdrol kun je wel zeggen. Vanaf het begin hebben we met elkaar besloten om de put er zo realistisch mogelijk uit te laten zien. Door verschillende foto’s van bestaande putten met elkaar te vergelijken en er inspiratie uit op te doen, zijn we tot deze put gekomen.
Het moet de interesse van het publiek wekken door zijn vorm en uitstraling. We hebben gekozen om de put uit schuimblokken op te bouwen omdat dit heel erg op echte stenen lijkt. Verder hebben we veel gebruik gemaakt van natuurlijke hout; dus takjes, palen uit het natuur etc. Dit allemaal zorgt er voor dat de put er zo
realistisch en natuurlijk mogelijk uitziet. Ook aan de binnenkant van de put hebben we de stenen ingesmeerd met epoxyhars zodat het net lijkt of ze nat zijn. Ook de rook en lichteffecten die uit de put komen zorgen voor een aantrekkelijk uiterlijk.
TEXTURE Wat je al een beetje bij appearance kunt lezen hebben wij de put zo natuurlijk mogelijk proberen op de bouwen. Natuurlijk kun je niet alles natuurlijk opbouwen in ons geval, maar wat we uit het natuurlijk hebben kunnen gebruiken, hebben we ook gebruikt.
Zo lijken en voelen de stenen ook als echte stenen aan. De pilaren waar het dak op steunt hebben ook een natuurlijke structuur. Het geheel zorgt
voor een bepaalde sfeer/emotie wat onze beleving bij de put extra bevordert. Als het allemaal uit plastic en andere kunststoffen opgebouwd zou worden, dan zou het bij de gebruiker al een bepaald sfeer oproepen. Maar als je alles zo realistisch mogelijk houdt, dan wordt het publiek nieuwsgierig en gaat er zelf aan voelen.
10
SOUND We hebben op verschillende momenten en manieren geluid toegepast bij de put. De twee belangrijkste momenten zijn echter het geluid wat uit de put komt wanneer er iets in wordt gegooid en het andere moment is de echo.
Naast deze twee belangrijke momenten hoor je in de put ook het geluid van
constante druppels die in het water vallen. Dit zorgt ervoor dat de put er niet als een dode put bij staat.
Als je dichtbij de put staat hoor je de druppels subtiel in het water vallen terwijl er eigenlijk nauwelijks water in zit. Dit zorgt weer voor extra sfeer als je bij de put staat.
DONALD NORMAN'S 3 NIVEAUS VAN BELEVING
VISCERAL Hierbij gaat het meer om intuïtie dan dat je daadwerkelijk gaat nadenken over hetgeen wat je ziet. De je zou het ook kunnen omschrijven als de eerste indruk die je krijgt wanneer je iets ziet. Wat de eerste indruk bij onze put moet zijn is dat de gebruiker ervan opkijkt hoe mooi en realistisch de put eruit ziet. Als je dit bereikt bij je publiek dan zorgt dit ervoor dat je ze naar je installatie lokt. Dit is de eerste fase van interactie wat zorgt voor aandacht. De tweede fase is dat de put aan de verwachtingen van de gebruiker voldoet wat ze bij hun eerste indruk hadden van de put. Aan de verwachting wordt voldaan omdat de put er van dichtbij ook erg realistisch oogt en de effecten die bij de interactieve elementen tot stand komen zorgen ook voor een magisch en mooi effect.
BEHAVIOURAL Dit komt het meeste voor waarbij je natuurlijk en zonder er bij na te denken reageert op dingen. Omdat onze put en zo natuur en realistisch uitziet is het eerste wat de gebruiker doet een kijkje komen nemen en voelen aan de verschillende onderdelen. Een put lokt je om er in te gaan schreeuwen om kijken hoe diep de put is of simpelweg de echo van je stem te horen herhalen. Hierna ziet de gebruiker de handleidingflyers bij de put liggen en gaat deze uit zichzelf pakken en lezen. De informatie die hij hieruit heeft opgedaan zet hij om in handelingen en pakt een goudklompje uit het bakje en gooit deze in de put. Hierdoor ontstaan er leuke lichteffecten en een mooi geluidje uit de put.
REFLECTIVE Bij deze stap gaat de gebruiker over op voornamelijk cognitieve handelingen. De beleving die de gebruiker heeft gehad bij de put, probeert hij/zij te koppelen aan een ervaring uit het verleden wat soortgelijk was. De ervaringen uit het verleden zorgen voor een bepaalde verwachting bij de gebruiker die waargemaakt of zelfs overtroffen hoort te worden. Als dit niet het geval is, zal de gebruiker zijn beleving
11
bij de put niet opslaan in zijn geheugen als een nieuwe ervaring en dat is nou juist wat je streeft te bereiken met je installatie. Er zijn best veel soortgelijke installaties als de put die wij hebben gemaakt, maar niet in dezelfde combinatie of setting. Hiermee proberen wij de gebruiker toch iets nieuws te laten beleven door de verschillende interactieve elementen.
TECHNISCHE AANPASSINGEN
ROOKMACHINE De rookmachine raakt regelmatig oververhit waardoor er geen rook meer werd geblazen als men een steentje in de put gooit. Bovendien kon er een te grootte rookvorming ontstaan wanneer de rookmachine zowel zijn periodieke stoom als zijn stoom bij het detecteren van een steentje achter elkaar uitblaast. Dit hebben wij veranderd door alleen de periodieke stoomvorming aan te laten staan en dit vaker terug te laten komen waardoor de put altijd de gewenste stoom/rook inhoud heeft.
ECHO In eerste instantie is de echo gecreëerd in MAX-‐MSP. Dit leiden tot frustraties doordat het programma niet altijd correct werkten. Wij zijn overgestapt naar Garageband, waarmee we een betere echo konden creëren en bovendien een filter over input konden gooien waardoor de microfoon zijn eigen geluid zo min mogelijk opvangt.
12
EXTRA MATERIAAL:
Video met uitleg van het Concept: http://vimeo.com/23870690
Foto’s van de opbouw van de installaties (algemeen). http://www.renssen.nl/NaturalInteractionCMD2011/start.html