Top Banner
Desenho Participativo de Ícones para Interfaces Computacionais Voltadas a Usuários Analfabetos Ismael Ávila Rosely G. Costa
25

Desenho Participativo De Ícones Para Interfaces Computacionais Voltadas A Usuários Analfabetos

May 26, 2015

Download

Design

Ismael Ávila e Rosely G. Costa
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Desenho Participativo de Ícones para Interfaces Computacionais Voltadas a Usuários Analfabetos

Ismael ÁvilaRosely G. Costa

Page 2: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Tópicos

• Motivação – Projeto STID

• Analfabetismo e exclusão digital

• Antecedentes na literatura sobre uso de ícones na ID

• O contexto do analfabetismo no Brasil

• Ícones no aumento da inteligibilidade em IHC

• Desenho participativo de ícones

• Concepção e condução da dinâmica de desenho participativo

• Análise dos resultados

• Conclusões

Page 3: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

MotivaçãoProjeto STID

• Soluções para Inclusão Digital• Proposta de um modelo de interação inclusivo para pessoas com

baixa escolaridade e deficiências sensoriais

• Uso de ícones como facilitadores da interação de analfabetos plenos e funcionais com TICs e com serviços e-gov

• Serviços de e-gov promovem inclusão digital e social com:• Acesso a informações e serviços de interesse do cidadão• Alfabetização digital• Educação e motivação dos cidadão para o uso das TICs

Page 4: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Analfabetismo e exclusão digital

• Em um estudo comparando vários países, Chinn & Fairlliey (2006) observaram que a “baixa escolaridade” está diretamente correlacionada com um menor uso das TICs.

• O analfabetismo cria “círculos viciosos”: a falta de acesso às TICs pela dificuldade de leitura reforça desigualdades, reduzindo as oportunidades dessa população.

• A natureza textual de muitos dos conteúdos e serviços digitais justifica o foco no estudo da exclusão digital pelo baixo letramento.

Page 5: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Antecedentes na literatura

• Como o analfabetismo é menos relevante em países avançados, até recentemente não estava no foco das pesquisas de IHC.

• Hoje já há vários estudos de caso na Índia: acesso a oportunidades de emprego, informações de saúde e agrícolas, e letramento digital.

• Ênfase no uso de interfaces baseadas em ícones e que prescindem da linguagem escrita: elevado analfabetismo pleno e multilinguismo.

• Entre as mulheres indianas das áreas rurais o analfabetismo pleno chega a 60%, e cada vilarejo tem uma língua ou dialeto específico.

• Medhi et al. (2007) criaram uma interface sem textos baseada em ícones para facilitar a mulheres analfabetas da Índia rural a busca de empregos de domésticas.

Page 6: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

O contexto do analfabetismo no Brasil

• 32% dos brasileiros têm baixa alfabetização (INAF, 2007)• 7% são totalmente analfabetos• 25% têm poucas habilidades de leitura• 40% têm habilidades básicas de leitura

• O analfabetismo é mais frequente entre idosos, habitantes das zona rural e pessoas com deficiência.

• No Brasil predominam analfabetismo funcional e monolinguismo, mas com desigualdade no domínio da norma culta da língua oficial.

• Segundo Martins e Filgueiras (2007), muitos sítios de e-gov no Brasil exigem mais de 11 anos de escolaridade para um uso autônomo.

• A escolaridade média dos brasileiros é de 7 anos (4 anos e meio na área rural) (Fonte: SEAE, 2005).

Page 7: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Ícones no aumento da inteligibilidade em IHC

• Em Medhi et al. (2007), estudou-se a melhor forma de representar diferentes conceitos para usuários analfabetos ou semi-analfabetos, fazendo uso de elementos audiovisuais.

• Foi comparada a inteligibilidade de dez tipos de representações – texto, desenho estático, foto, animações feitas à mão e vídeo, cada um deles também com descrição por voz.

• Concluiu-se que informação visualmente mais rica não implica melhor compreensão, e que quadrinhos podem ser mais efetivos que representações foto-realistas.

• A interpretação de ícones não pressupõe escolarização ou domínio de uma linguagem (código adquirido), mas da experiência do usuário com o mundo concreto.

Page 8: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Ícones no aumento da inteligibilidade em IHC

• Nem sempre as vivências concretas bastam para entender conceitos mais abstratos e arbitrários, comuns em serviços de governo.

• Nada garante que todos usuários de uma interface tenham tido as mesmas experiências com o mundo concreto necessárias à interpretação dos ícones ali utilizados.

• A busca por ícones perfeitos é inócua: a inteligibilidade depende das experiências anteriores de cada indivíduo, e o que parece “perfeito” para um pode ser inadequado ou insuficiente para outro.

• O ícone, por mais bem realizado que seja, não será reconhecido se o observador não conhecer o objeto representado.

• Ainda assim é válida uma busca por ícones cuja interpretação dependa de vivências mais ordinárias e cotidianas (menos particularizadas) por parte do público ao qual a aplicação se destina.

Ressalvas:

Page 9: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Ícones no aumento da inteligibilidade em IHC

• No Projeto STID a identificação das imagens mais adequadas ao contexto de cada serviço de e-gov foi baseada em dados de campo.

• Foram feitos estudos etnográficos e ensaios com representantes da população, como descritos em Ávila e Gudwin (2009).

• Foram avaliadas a inteligibilidade e a agradabilidade de fotos e desenhos relativos a temas de saúde e cotidiano.

• Foi também estudada a interação de ícones com textos, algo pertinente para usuários analfabetos funcionais.

• A busca também contou com uma dinâmica participativa de desenho de ícones envolvendo representantes da população-alvo.

Estudo de iconicidade no Projeto STID:

Page 10: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Desenho participativo de ícones

• A atividade visou engajar sujeitos representativos do público-alvo diretamente na concepção de um conjunto de ícones de e-gov.

• Representou uma população heterogênea, parte rural, parte urbana, com diferentes idades, condições sociais e localidades de origem.

• A identificação dos participantes foi feita com o apoio de parceiros locais, dada a dificuldade de recrutamento de analfabetos, por sua invisibilidade social e pela aversão desse público às TICs.

• Participaram 14 pessoas, analfabetas plenas ou funcionais, parte das quais oriunda da zona rural, com idades variando de 16 a 73 anos, pertencentes às classes C, D e E, moradoras da periferia de Campinas.

• A dinâmica contou com a participação de uma deficiente auditiva, assistida por uma tradutora para a língua brasileira de sinais (LIBRAS).

Page 11: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Concepção e condução da dinâmica

• Na técnica BrainDraw, várias estações de desenho são arranjadas em círculo para permitir que cada participante faça um desenho inicial sobre um tema e, após um intervalo de tempo, deixe seu desenho, passe à estação seguinte e continue o desenho lá encontrado.

• O processo prossegue até que todos tenham colaborado na criação iniciada por cada um dos demais participantes, e que diferentes desenhos tenham sido produzidos com a fusão de ideias e contribuições de todos, mas sempre a partir de um início diferente.

Opções de dinâmica:

Page 12: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Concepção e condução da dinâmica

• Outra técnica é um jogo participativo em que um dos participantes tem o papel de sketcher (desenhista), que elabora ícones, enquanto os demais participantes tentam “adivinhar” os conceitos que ele tenta expressar.

• Um observador acompanha a interação dos envolvidos e toma nota daqueles desenhos que se mostram mais confusos e dos que parecem mais efetivos, sendo estes últimos selecionados posteriormente para a produção gráfica dos ícones.

Opções de dinâmica:

Page 13: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Concepção e condução da dinâmica

• Nesta atividade com um grupo tão heterogêneo de sujeitos considerou-se mais adequada uma dinâmica dividida em três etapas:

• Individual: cada participante propõe suas representações icônicas para os temas solicitados.

• Em grupo: os participantes, agrupados por idade em três equipes distintas, consolidam suas propostas individuais em uma mais sintética.

• Em seguida o grupo todo se reúne para comparar os ícones produzidos.

Configuração de dinâmica adotada:

Page 14: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Concepção e condução da dinâmica

• Partir do individual e chegar gradualmente ao coletivo, de forma a preservar todos os passos que levaram à versão final de cada ícone.

• Evitar que as pessoas idosas se sentissem intimidadas de manifestar suas preferências e opiniões sobre os temas solicitados.

• Evitar o efeito indesejável de sugestão ou de influência, caso um desenhista propusesse as primeiras representações, reduzindo ou suprimindo a espontaneidade de propostas que poderiam surgir caso cada participante fizesse inicialmente seus próprios desenhos.

• Permitir que, na fase de finalização, os pesquisadores identificassem, para cada perfil de participante, os principais elementos e ideias e os utilizassem para orientar a produção final dos ícones.

Aspectos da dinâmica escolhida:

Page 15: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Concepção e condução da dinâmica

• Um tema (relacionado aos serviços) era apresentado oralmente pelos condutores e solicitado aos sujeitos que fizessem um desenho para representá-lo, sem interagir com os demais participantes.

• Os temas foram: aposentadoria, dentista, pediatra, clínico geral e “lugar onde se pede informação”.

• Os participantes podiam anotar como deveria ser o desenho (no caso dos analfabetos, os condutores anotavam a descrição verbalizada).

• Estipulou-se um tempo máximo de dez minutos, com tolerância de três minutos, para finalização dos desenhos.

• Em seguida, sem recolher os desenhos, os condutores repetiram o procedimento propondo os temas seguintes.

Primeira etapa:

Page 16: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Concepção e condução da dinâmica

• Os 14 participantes foram reagrupados segundo o critério etário para discutir os desenhos que haviam elaborado na primeira etapa.

• Cada grupo avaliou as contribuições individuais e propôs, para cada tema, um ícone síntese com as características mais adequadas entre as diversas contribuições individuais dos membros do grupo.

• Os grupos tinham cerca de cinco minutos para cada item, com uma tolerância de mais dois minutos.

• Os condutores anotaram comentários e dúvidas dos participantes, e daqueles incapazes de escrever ou desenhar buscou-se extrair as ideias sobre como os ícones deveriam ser (idade, aparência e gênero).

• Foram também sondadas as preferências com relação às cores usadas e à presença ou ausência de elementos específicos.

Segunda etapa:

Page 17: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Concepção e condução da dinâmica

• Os 14 participantes foram reagrupados em um só grupo para discutir os desenhos que haviam elaborado na segunda etapa.

• Foram avaliadas as contribuições dos três grupos buscando-se, para cada tema, um ícone síntese com as características mais adequadas entre as diversas contribuições.

• Os condutores estimularam a participação de todos os sujeitos, e no caso da participante surda essa participação se deu com a ajuda da intérprete de Libras.

• Todos os desenhos e anotações foram recolhidos para análise posterior.

• Todas as etapas foram filmadas e fotografadas.

Terceira etapa:

Page 18: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Análise dos resultados

• Alguns elementos, como a bengala no caso do tema “aposentado” e o estetoscópio para os ícones de médicos, foram sugeridos por vários dos participantes.

• Quando perguntados sobre essas sugestões, os participantes em geral afirmavam que elas se baseavam em suas vivências, isto é, na imagem que eles tinham desses temas.

• Como os sujeitos tinham níveis de letramento, alguns fizeram anotações nos desenhos, sobretudo para indicar cores.

• Os condutores fizeram anotações sobre ideias verbalizadas pelo sujeito analfabetos.

Page 19: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Análise dos resultados

• Alguns elementos sugeridos eram esperados, como o de uso de jaleco branco pelos médicos e da cruz vermelha nos ícones de saúde.

• Outros foram inesperados, como o tema “pediatra” ser representado por uma mulher, o uso da cuspideira no ícone de “dentista”, ou os médicos terem semblantes amistosos e sorridentes.

• Como o estetoscópio não está associado só a “clínico geral”, foi sugerido um medidor de pressão, mais comum a essa especialidade.

• Assim, o ícone final do clínico geral incluiu um estetoscópio e um medidor de pressão.

Page 20: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Análise dos resultados

• Para o tema “medicamento”, elementos variados, como vidros de xarope e comprimidos, foram sugeridos, com predominância dos primeiros entre os mais jovens, e dos últimos entre os mais idosos.

• Foram também sugeridos a tarja vermelha e ocódigo de barra.

Page 21: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Análise dos resultados

• Exemplos de ícones resultantes para “aposentado” e “dentista”.

Page 22: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Análise dos resultados

• Exemplos de ícones resultantes para “clínico geral” e “pediatra”.

Page 23: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Análise dos resultados

• No tema “medicamento”, o ícone original foi, em ensaio anterior, confundido por um dos sujeitos (uma mulher idosa) com um tanquinho de lavar roupa.

• A primeira correção foi a modificação de suas proporções a fim de que ele se tornasse mais retangular.

• Uma nova alteração decorreu da atividade participativa, na qual foram sugeridos elementos como “cartelas de comprimidos” e “vidro de xarope”.

Page 24: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Conclusões

• As observações realizadas deram aos pesquisadores inúmeros elementos e pistas dos processos interpretativos envolvidos na criação de ícones a partir de temas propostos.

• Foi possível observar de que modo as experiências individuais de cada participante determinam os desenhos e elementos propostos.

• Os participantes demonstraram satisfação em poder contribuir para o projeto com ideias e esboços.

• A dinâmica permitiu identificar com razoável clareza elementos-chave para a elaboração de ícones adequados aos temas de e-gov.

• A metodologia empregada permitiu distinguir algumas tendências de interpretação icônica por faixa etária e por tipo de deficiência.

• A realização da dinâmica em três fases permitiu atingir resultados de síntese sem abrir mão das contribuições individuais.

Page 25: Desenho Participativo De Ícones Para  Interfaces  Computacionais  Voltadas A  Usuários Analfabetos

Ismael Á[email protected]

(19) 3705-7208