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SuSSurros CongeladosUma pequena aventura
para 4 personagens de 3o nvel.
por James Jacobs
CRDITOSAutor: James Jacobs
Edio: Penny WilliamsEditorao: Nancy WalkerCartografia: Todd
Gamble
Produo de Web: Julia MartinDesenvolvimento de Web: Mark A.
Jindra
Produo Grfica: Sean Glenn e Cynthia Fliege
EDIO BRASILEIRATraduo: Brulio Guedes
Reviso de Texto: Igor Valente e Marcelo Telles
Reviso de Regras: Domingos Onslaught SantinEditorao: Adriana
Almeida
REDERPG
Sussurros Congelados uma pequena aventura de D&D para quatro
personagens de 3 nvel. O cenrio em sua maior parte se passa perto
de um remoto alojamento de caadores dentro de uma floresta
enevoada.
O cenrio pode ser utilizado em qualquer rea fria que tenha um
caminho afastado em uma floresta do seu mundo de campanha uma rea
com muitas rvores pequenas perto do crculo rtico; um espao cortado
de taiga perto de uma rea onde as rvores param de crescer, ao lado
de uma encosta alta; ou at mesmo em uma floresta temperada que est
passando por um inverno muito forte e no natural. Como sempre,
sinta-se vontade para adaptar o material apresentado aqui como
quiser para que ele se encaixe em sua campanha.
Preparao
Voc (o Mestre) precisar dos livros bsicos de D&D o Livro do
Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros para usar esta
aventura. O modelo wendigo aparece no suplemento Fiend Folio
(suplemento no traduzido), e embora esse livro seja til, as
estatsticas completas do wendigo encontrado nesta aventura esto
descritas no final.
Para comear, imprima a aventura, incluindo os mapas. Leia todo o
cenrio pelo menos uma vez para se familiarizar com os
acontecimentos, ameaas e principais PdMs. Reveja as regras para
florestas (na pgina 87 do Livro do Mestre) e perigos do frio (na
pgina 302 do Livro do Mestre), pois ambas tm um papel importante em
Sussurros Congelados. Os textos dentro das caixas cinzentas so
informaes para os jogadores, que voc pode ler em voz alta ou
parafrase-los conforme for apropriado.
Antecedentes
Apesar do frio pungente que reina aqui nove meses ao ano, a
Floresta do Caminho dos Troncos foi por muito tempo uma fonte de
prosperidade para os povos civilizados que vivem prximos a ela.
Muitos armadilheiros e caadores passam a melhor parte do ano dentro
das suas bordas, armazenando peles e carne para comercializar nas
cidades fronteirias ao sul, onde eles passam os
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invernos. Muitos deles acreditam que o valor das mercadorias
paga os riscos que correm na Floresta do Caminho dos Troncos.
Entretanto, recentemente, um pequeno grupo de caadores
conduzidos por um ranger humano denominado Aaron Korigard despertou
uma ameaa terrvel na floresta. Tomando como base uma antiga e
remota moradia de caadores conhecida como Alojamento da Rocha Azul,
os homens de Aaron caaram os animais da floresta com seus coraes e
mentes movidos pela crueldade e no pela necessidade de se
alimentar. Eles focaram seu dio especialmente na populao local de
lees do Caminho dos Troncos. Os lees do Caminho dos Troncos so bem
pequenos (mais parecidos com leopardos), mas eles so conhecidos por
serem geis e cuidadosos. Entretanto, os caadores tiveram a vantagem
da inteligncia e suas ferramentas, e logo tinham assassinado toda a
matilha, exceto por seu lder. Na medida em que o inverno piorava e
a caa tornava-se cada vez mais escassa, o ltimo leo sobrevivente da
chacina comeou a morrer de fome.
Neste ponto, as foras obscuras da natureza tomaram uma deciso.
Quando os destruidores da matilha se instalaram no seu alojamento
para esperar o fim de uma nevasca sbita, o grande gato
transformou-se em um wendigo um terrvel esprito farico, nascido da
inanio e do frio. O leo wendigo s levou trs dias para acossar e
matar a maior parte dos caadores, mas o prprio Aaron escapou da
morte. O astuto ranger percebeu que ele estava em seu encalo e
tentou fugir de volta civilizao, mesmo tendo sido horrivelmente
ferido pelo leo wendigo e tendo perdido a maior parte das suas
provises. Ele no conseguiu ir muito longe antes de ser subjugado
pela fadiga e se tornar tambm um wendigo.
Os dois inimigos no passado o leo e o humano esqueceram-se
totalmente de suas vidas anteriores. Completamente consumidos pelas
foras sobrenaturais da fome eterna e do dio congelado, eles ficam
espreita separadamente na Floresta do Caminho dos Troncos,
procurando seres vivos para matar.
Nas semanas seguintes antes da aventura, um novo grupo de
caadores foi para o Alojamento da Rocha Azul. Keller, um ladino
procurado em outra cidade por roubar um anel que pertence a um
nobre, juntou-se a este novo grupo de caa para evitar a captura.
Desde sua chegada, Aaron atacou
e feriu alguns membros do grupo, inclusive Keller, que depois
matou seus companheiros que estavam no alojamento com ele. Se ele
no for curado ou morto logo, ele tambm se tornar um wendigo e se
juntar a Aaron em sua caada sem fim.
Sinopse da Aventura
O wendigo que uma vez foi Aaron fica espreita dos PJs enquanto
eles caminham pela floresta em direo ao Alojamento da Rocha Azul.
Quando eles chegam, encontram o lugar como um verdadeiro mausolu. A
investigao inicial indica que os ltimos caadores que ficaram no
local sucumbiram presso do confinamento e mataram uns aos outros.
Contudo, logo fica claro que a criatura responsvel pelas suas
mortes ainda est muito viva. O clmax da aventura ocorre quando os
PJs devem defender-se contra os ataques do perigoso wendigo.
Ganchos da Aventura
Como Mestre, voc deve decidir a melhor forma para introduzir os
PJs na aventura. Contudo, este cenrio bem mais aproveitado se os
personagens no tiverem conscincia do fato de que terrveis espritos
malignos esto assombrando a Floresta do Caminho dos Troncos. Assim,
as suas motivaes para viajar pela floresta devem se originar de
alguma outra necessidade de chegar at o Alojamento da Rocha Azul.
Voc pode usar os seguintes ganchos para incentivar os jogadores,
modificando-os como necessrio para ajust-los sua campanha ou aos
Personagens dos Jogadores.
De passagem por uma cidade fronteiria perto da borda da Floresta
do Caminho dos Troncos, os PJs descobrem que os comerciantes pagam
bem pelo couro dos esquivos lees do Caminho dos Troncos at 50 PO
por cada. Perguntando pela cidade, os personagens rapidamente
descobrem que um grupo de caadores com o mesmo objetivo partiu
recentemente para o Alojamento da Rocha Azul, um abrigo localizado
perto da tradicional rea de caa aos lees. Os habitantes da cidade
asseguram que se eles desejam tentar a sorte na caa aos lees, Rocha
Azul o lugar certo.
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Se a ndole dos personagens tender mais para o lado da natureza,
eles ouvem sobre os preos que as peles de leo do Caminho dos
Troncos esto cotadas atualmente. Qualquer personagem com graduaes
em Conhecimento (natureza) sabe que os lees do Caminho dos Troncos
so criaturas em perigo, e este fato pode estimular os PJs a
encontrar o Alojamento da Rocha Azul e convencer a quem estiver l a
cessar a caa.
Um dos caadores no Alojamento da Rocha Azul no realmente caador;
seu nome Keller, um ladino que se juntou a outros caadores depois
de roubar o anel mgico de um nobre local. Esperando evitar as
autoridades, Keller decidiu esconder-se durante o inverno em Rocha
Azul, fazendo-se passar por um caador. O nobre contratou os PJs
para capturar o ladro e recuperar o anel roubado. Keller no pensou
em disfarar-se, ento seguir sua pista desde sua fuga cidade
fronteiria algo relativamente fcil. Quando os personagens chegam, o
proprietrio do posto comercial local reconhece a descrio que eles
fornecem e informa que o homem que eles buscam partiu h algumas
semanas com um grupo de caadores para o Alojamento da Rocha
Azul.
O Alojamento da Rocha Azul foi construdo h muitos anos, mas o
seu proprietrio morreu no muito depois do fim das obras e no deixou
nenhum herdeiro. Desde ento, o alojamento serve como um lugar onde
os caadores ficam na floresta sem gastar nada. Um homem que declara
ser o herdeiro do alojamento contratou os PJs para ir at l e
determinar se vale pena reclamar a posse, ou se ele deve vender o
lugar a um preo bem baixo. Alternativamente, um dos PJs pode herdar
o Alojamento da Rocha Azul, ou um deles encontrou a escritura do
alojamento em um tesouro de uma aventura anterior.
Os PJs ficam perdidos na Floresta do Caminho dos Troncos em seu
caminho para outro lugar. Durante uma nevasca, eles acidentalmente
chegam ao Alojamento da Rocha Azul.
Comeando a Aventura
Sussurros Congelados uma aventura baseada em eventos que ocorre
na Floresta do
Caminho dos Troncos e no Alojamento da Rocha Azul. Os encontros
indicados para cada um desses locais ocorrem na ordem dada.
Os PJs podem passar algum tempo coletando informaes em uma ou
vrias das cidades fronteirias na rea, se desejarem. Todos sabem
onde fica o Alojamento da Rocha Azul e para o que ele usado, mas
ningum sabe sobre os wendigos na floresta. A aventura comea quando
os personagens chegam rea arborizada perto do alojamento.
A. A Floresta do Caminho dos Troncos
O Alojamento da Rocha Azul fica bem fundo na Floresta do Caminho
dos Troncos. No h nenhum mapa regional desta rea justamente para
que voc possa adaptar mais facilmente a rea desta aventura sua
campanha.
O Alojamento da Rocha Azul fica a aproximadamente 105 km da
borda sul da floresta. O terreno interposto cheio de colinas e
coberto por uma floresta densa. Embora nenhum caminho aparente
penetre a Caminho dos Troncos, as trilhas de vrios caadores cruzam
a sua extenso, no sendo possvel adentrar nela de outra forma. A
neve que caiu recentemente camufla estas trilhas em alguns lugares,
mas todas elas conduzem atravs da floresta a muitos alojamentos
construdos dentro dela.
Esta aventura ocorre perto do fim do inverno, quando a
temperatura na floresta em mdia de -1 durante o dia e cai para
aproximadamente -12 noite. No nevou aqui durante a ltima semana,
mas a neve ainda est presa s rvores e ao solo. Um personagem
desprotegido nessas condies deve fazer um teste de Fortitude a cada
hora (CD 15 + 1 para cada teste anterior) ou receber 1d6 pontos de
dano por contuso. Um personagem com graduaes em Sobrevivncia pode
receber um bnus neste teste de resistncia e ser capaz de estender
este bnus tambm a outros personagens (ver a pgina 84 do Livro do
Jogador).
A maioria dos caadores na rea escolhe atravessar a floresta a p.
Embora os cavalos possam acelerar a viagem ao longo dos caminhos, a
maior parte deles rapidamente sucumbe ao frio.
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A trilha que leva ao Alojamento da Rocha Azul bem simples de
seguir; um personagem tem que ser bem sucedido em um teste de
Sobrevivncia com CD 10 a cada hora para evitar vagar a esmo (os
personagens podem escolher 10 nesses testes e devem ser estimulados
a faz-lo). Enquanto eles estiverem na trilha, o movimento dos
personagens cai para trs quartos do valor normal. Um grupo que se
move a uma velocidade de 9 m pode cobrir assim aproximadamente 27
km depois de 8 horas de caminhada, conseguindo chegar ao Alojamento
da Rocha Azul algumas horas antes do pr-do-sol em seu quarto dia na
floresta. Os abrigos naturais, que podem alojar at quatro criaturas
Mdias, esto localizados aproximadamente a cada 27 km ao longo da
trilha, portanto os personagens que se movem em uma velocidade de 9
m devem ser capazes de dormir em um abrigo a cada noite enquanto
eles mantiverem este ritmo de caminhada. Os grupos mais lentos
devem forar a marcha um pouco para conseguir abrigo ou construir o
seu prprio.
Fora da trilha, as coisas rapidamente ficam piores. O terreno
cheio de colinas, rvores e congelado reduz o movimento metade do
normal, e algum no grupo deve fazer um teste de Sobrevivncia com CD
15 a cada hora passada fora da trilha ou ficaro perdidos.
O inverno especialmente cruel e as depredaes dos caadores locais
reduziram dramaticamente a quantidade da caa local. A gua bem
abundante na forma de neve e numerosas correntes parcialmente
congeladas, mas comida dif cil de se conseguir. Um personagem que
deseja caar e forragear comida pode encontrar comida e gua para si
prprio com um teste bem-sucedido de Sobrevivncia com CD 18, e para
outra pessoa para cada 2 pontos que o teste exceder 18.
Encontros Aleatrios
Por causa da falta de vida animal, a floresta est estranhamente
tranqila e sem monstros. Nenhum encontro casual ocorre enquanto os
PJs permanecerem na trilha. Se eles insistirem em explorar a rea
fora dela, a possibilidade de um encontro s de 4 % por hora. Os
encontros aleatrios so com carcajus, lobos ou possivelmente outros
caadores (normalmente especialistas humanos de 1- 3 nvel), escolha
do Mestre.
S 5% destes encontros devem ser com lees do Caminho dos Troncos
(ver o encontro A1 para as estatsticas de jogo). A um dia de viagem
do Alojamento da Rocha Azul, no haver nenhum encontro aleatrio.
A1. Um Encontro
Perturbador (NE 2)
Este encontro ocorre cedo, no ltimo dia da viagem para o
alojamento. Permita a cada personagem um teste de Observar com CD
15. Se algum tiver sucesso, leia ou parafraseie o seguinte texto em
voz alta. Seno, v para seo Criatura logo adiante.
A paisagem preta e branca da floresta invernal quebrada por um
jorro de cores vindo de uma passagem esquerda. Neste local jaz o
corpo de um homem sentado reto e encostado em uma rvore. Em volta
dele, a neve est manchada de um vermelho vvido.
o corpo de Kyle Tanner, um dos caadores do Alojamento da Rocha
Azul. Um teste bem sucedido de Cura com CD 15 determinar que ele
morreu devido a perda de sangue de uma terrvel ferida causada por
uma mordida em seu ombro. A ferida foi enfaixada, mas parece que o
homem rasgou a atadura e reabriu a ferida com a sua prpria mo
machucada pelo frio. Uma breve inspeo do corpo (Procurar CD 10)
revela que sangue sai de ambos os ouvidos, e que ambos os tmpanos
foram rompidos com um objeto pontiagudo.
Kyle conseguiu escapar do Alojamento da Rocha Azul h trs dias,
depois que ele foi atacado e mordido pelo ladino Keller, que tinha
sido consumido pela insanidade e est bem prximo de se tornar um
wendigo. Tanner chegou at aqui antes que os sussurros
enlouquecedores dos dois wendigos na floresta o levassem
insanidade. Para evitar os sons que o enfureciam, ele perfurou os
seus prprios tmpanos com o seu punhal. Ao descobrir que algo ainda
o espreitava, ele se matou reabrindo sua ferida de mordida, para no
se transformar em um wendigo.
Criatura: Um solitrio leo do Caminho dos Troncos espreita a rea.
Embora a pobre criatura esteja morrendo de fome, ela ainda no
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comeu os restos de Kyle porque pode sentir a mcula no-natural do
wendigo no corpo dele. Se o leo ouvir a aproximao dos PJs, ele
rapidamente se esconder em um lugar prximo e ir se preparar para
dar o bote.
Leo do Caminho dos Troncos: 19 PV (ele recebeu 4 pontos de dano
por contuso pela inanio); Livro dos Monstros, pgina 278
(estatsticas do leopardo).
Tticas: O leo ataca os personagens de onde ele est se
escondendo, assim que passarem por ele. Se ele ficar com 10 pontos
de vida ou menos, ele foge. Se ele fugir, ele conduzir os PJs na
direo do corpo de Kyle, se eles j no o encontraram.
Tesouro: A adaga obra-prima de Kyle permanece ao seu lado, e seu
equipamento para clima frio pode ser usado por um humanide
Mdio.
A2. Pelo Canto do Olho
A passagem dos personagens pela floresta eventualmente atrair a
ateno de um dos seus moradores sobrenaturais.
Criatura: medida que os PJs continuam a se aproximar do
Alojamento da Rocha Azul, eles atraem a ateno de Aaron, o wendigo
que agora habita a regio.
Aaron Korigard: Ver o encontro B2, mais adiante, para as
estatsticas.
Tticas: Pela metade do dia, quando os PJs ainda esto a
aproximadamente 3 horas de distncia do alojamento, Aaron seleciona
um PJ para espreitar preferivelmente aquele que est verificando o
caminho adiante ou que ficou para trs separado do grupo principal.
Aaron usa sua habilidade de caminhar no vento para atacar o
personagem, e a pele branca como a neve faz o wendigo parecer em
80% das vezes com uma nvoa.
Graas ao poder Canto do Olho de Aaron, o PJ escolhido logo
percebe que algo o est espreitando. O alvo recebe uma penalidade de
-2 em todos os testes baseados em Sabedoria, pois ele se torna cada
vez mais nervoso e paranico por causa dos vislumbres que tem de seu
perseguidor pelo canto de seus olhos.
Alm do mais, Aaron usa em sua vtima o ataque especial Sussurro
Enlouquecedor. O PJ alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Vontade CD 13 ou receber 1d3 pontos de dano temporrio de Sabedoria
pelos pesadelos sussurrados para ele (e
somente ele) que vem sob os sons do vento suave que sopra e da
neve que cai dos ramos das rvores.
Desenvolvimento: Se os personagens tentarem virar o jogo contra
o wendigo e persegui-lo, Aaron usar sua habilidade de caminhar no
vento para evit-los, ento retornando para atorment-los novamente
depois. Se eles, de alguma forma, o acuarem, v para o encontro
B2.
B. Alojamento da Rocha Azul
Leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta quando os PJs
chegarem ao Alojamento da Rocha Azul.
O Alojamento da Rocha Azul fica sobre um promontrio ngreme a 12
m de altura da floresta. A pedra exposta deste rochedo ngreme tem
uma colorao azul distintiva. A neve na clareira que rodeia o
alojamento parece fresca e no tem marcas de pegadas, exceto por um
nico par que conduz da porta da frente da construo descendo pelo
caminho at a floresta. Respingos de sangue congelado marcam o
caminho, como se a criatura sangrasse enquanto corria. Apesar do
frio no ar, a porta dianteira do alojamento est aberta, e nenhuma
fumaa sai da chamin no telhado.
As pegadas so de Kyle. Se algum as seguir com sucesso em um
teste de Sobrevivncia (CD 8 na clareira, ou CD 13 na floresta onde
a cobertura de neve mais escassa), as pistas levam ao seu corpo
(ver encontro A1, acima).
H vrios dias atrs, o Alojamento da Rocha Azul foi habitado por
sete caadores humanos, mas a chegada do wendigo que certa vez foi
Aaron, na vspera da ltima nevasca da estao, ps fim a estes planos.
Aaron atraiu alguns caadores para fora na neve e os atacou,
deixando-os depois voltar ao alojamento. No decorrer da noite, ele
atormentou os homens com a sua habilidade Sussurros
Enlouquecedores. Na manh seguinte, trs dos caadores que no estavam
feridos seguiram para a civilizao a fim conseguir ajuda, deixando
os dois feridos aos cuidados dos seus dois companheiros que ainda
estavam inteiros. Durante os dias seguintes, o wendigo caou e matou
os trs que tinham
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sado procura de ajuda, trouxe seus corpos e os abandonou nas
rvores abaixo do alojamento. Neste meio tempo, o homem que estava
mais ferido no alojamento (o ladino Keller) sucumbiu loucura e
atacou os demais. Ele matou dois dos caadores, mas o terceiro (Kyle
Tanner, o outro homem ferido) fugiu para a floresta. Aaron ficou
espreita de Kyle at que ele tirasse a prpria vida, logo voltou para
espreitar a rea do Alojamento da Rocha Azul e esperar a transformao
de Keller em um wendigo.
Algum que desa pela lateral do rochedo ngreme (Escalar CD 15)
para procurar a floresta abaixo do alojamento, ir encontrar os
corpos com um teste bem-sucedido de Procurar CD 12.
B1. Dentro do Alojamento
(NE 3)
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando os personagens
entrarem no alojamento.
O interior do alojamento uma grande sala nica e aberta que j viu
dias melhores. As mesas numerosas e as cadeiras foram desmontadas,
e a madeira serrada destes objetos foi pregada por cima das janelas
para mant-las trancadas. Uma pilha de pedregulhos perto da porta
aberta indica que montaram uma barricada nela tambm, mas as placas
foram arrancadas posteriormente. Vrias camas baixas encostadas na
parede distante esto em completa desordem. As camas, algumas mesas
arruinadas, e at as paredes carregam marcas de queimadura e vrias
manchas de sangue. Uma grande lareira domina o centro da sala, mas
sem nenhum fogo em seu interior, embora as paredes tenham numerosas
marcas de queimadura. Dois arcos longos compostos, um machadinho
molhado de sangue, e quase duas dzias de flechas esto espalhados
pela sala. Na parede frente da entrada principal h uma nica
porta.
Os caadores inicialmente colocaram tbuas nas janelas e portas
para impedir a entrada do wendigo, mas este plano se voltou contra
eles quando Keller finalmente perdeu sua sanidade mental e os
atacou. Kyle conseguiu arrancar as tbuas da porta e fugir, mas os
outros no tiveram tanta sorte. Keller comeu parte de ambos os
corpos, depois os escondeu embaixo das peles nas camas para
comer mais tarde.
A porta na parede oposta leva a uma pequena despensa cheia de
lenha, alguns barris de gua congelada, e um pouco de comida seca.
Um montculo de peles de leo do Caminho dos Troncos domina o centro
da sala, a maior parte delas foi deixada aqui pelo grupo de Aaron.
Keller est escondido nesta cmara quando os PJs se aproximam.
Criatura: Keller o ladino observa da despensa, olhando pelas
janelas procurando por sinais do wendigo (ou algo mais, no que diz
respeito ao assunto) e se alimentando da comida que estava
armazenada. Se ele vir ou ouvir a aproximao de algum, ele se
esconder perto da porta e ir preparar uma ao para atacar qualquer
um que entre na despensa.
Keller est muito estranho, seus olhos so pura selvageria e
espuma desce por sua boca. A sua roupa est endurecida com sangue
congelado, e a sua pele est coberta por numerosas chagas e feridas.
Ambos os seus ps parecem estar horrivelmente enregelados, mas de
fato esta condio uma manifestao da sua transformao iminente em um
wendigo e no afeta a sua movimentao.
Keller: Humano ladino 3; ND 3; Humanide Mdio; DV 3d6+3; 6 PV
(originalmente 13); Inic. +6; Deslocamento 9 m; CA 14, toque 13,
surpresa 14 ; Ataque Base +2; Agarrar +4; Ataque +5 corpo-a-corpo
(1d4+2/1920, adaga obra-prima) ou +4 corpo-a-corpo (1d3+2, ataque
desarmado [mordida]); Ataque Total +5 corpo-a-corpo (1d4+2/1920,
adaga obra-prima) ou 4 corpo-a-corpo (1d3+2, ataque desarmado
[mordida]); AE ataque furtivo +2d6; QE evaso, sentir armadilhas +1,
achar armadilhas; Tend. CM; TR Fort +2, Ref +5, Von -4; For 14,
DesCM; TR Fort +2, Ref +5, Von -4; For 14, Des 15, Con 12, Int 10,
Sab 1, Car 12.
Percias e Talentos: Abrir Fechadura +8, Avaliao +6, Blefar +7,
Diplomacia +9, Esconder-se +10, Falsificao +6, Furtividade +10,
Intimidar +3, Prestidigitao +12, Usar Corda +10; Iniciativa
Aprimorada, Mos Leves, Sorrateiro.
Evaso (Ext): Se exposto a qualquer efeito que normalmente
permite um teste de resistncia de Reflexos para receber metade do
dano, Keller no recebe nenhum dano caso seja bem sucedido no
teste.
Sentir Armadilhas (Ext): Keller recebe um bnus de +1 em testes
de Reflexos feitos para
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evitar armadilhas e um bnus de +1 na CA de esquiva contra
ataques feitos por armadilhas.
Achar Armadilhas: Keller pode usar a habilidade de Procurar para
localizar armadilhas quando a tarefa tem uma CD maior que 20.
Equipamento: Armadura acolchoada, adaga obra-prima, anel de
proteo +1.
Tticas: Keller est muito descontrolado, embora ele ainda no
tenha concludo a sua transformao em um wendigo, isto no tarda para
acontecer. Ele ataca com a sua mordida, um ataque desarmado normal
que provoca ataque de oportunidade. Ele luta at morte, perseguindo
os seus inimigos at a borda da clareira se necessrio.
Desenvolvimento: Um teste de Procurar CD 12 bem-sucedido indicar
os corpos escondidos na sala principal. Ambos so pouco mais do que
esqueletos vermelhos congelados, desde que Keller comeu tudo o que
ele podia em uma tentativa de acabar com a fome sobrenatural que
crescia dentro dele. Um teste bem sucedido de Cura (CD 15) indicar
que, independentemente do que seja que comeu os corpos, tinha
dentes semelhantes aos dos humanos.
Tesouro: Ambos os arcos no cho so arcos longos compostos
obra-prima (+3 no bnus de For), e a machadinha tambm obra-prima.
Dezenove flechas obra-prima esto espalhadas pela sala tambm. Um
teste bem sucedido de Procurar com CD 20, feito enquanto a lareira
examinada, revela uma rocha solta na cornija da lareira. Atrs dela
h um pequeno espao oco que contm duas poes de curar ferimentos
leves e trs poes de resistncia a elementos.
A despensa contm onze peles de leo do Caminho dos Troncos, cada
uma vale 50 PO. Vender essas peles, contudo, pode gerar a ira de
druidas locais ou outros naturalistas.
Distribuio de Experincia: Como Keller est ferido e insano,
conceda s 50 % dos pontos de experincia normais se os personagens o
derrotarem.
B2. O Wendigo Ataca (NE 5)
Aaron continuar a espreitar os PJs, enquanto eles permanecerem
na rea, tentando reduzir o valor da Sabedoria de sua vtima
escolhida
o mximo possvel. Quando a vtima ficar sozinha, o wendigo
atacar.
Aaron uma criatura perigosa que pode ser devastadora contra um
grupo despreparado de personagens de 3 nvel. Antes de iniciar os
ataques, tenha certeza de que os PJs tm pistas suficientes sobre a
presena e capacidades do wendigo. Muitos dos encontros nesta
aventura fornecem informaes sutis da criatura, mas a maior arma que
os PJs podem usar contra ele o fogo. Os caadores no alojamento
compreenderam a sua fraqueza, mas as nicas pistas da sua descoberta
so as paredes chamuscadas dentro do alojamento e as cicatrizes de
queimadura no rosto de Aaron.
Voc pode deixar dicas adicionais para os PJs se eles ainda no
tiverem descoberto com o que esto lidando. Antes dos ataques do
wendigo, permita a um personagem que estude as pistas com um teste
de Conhecimento (natureza) com CD 25 para desconfiar que seu
inimigo pode ser um wendigo (assumindo que ele tenha graduaes na
percia). Uma vez que Aaron tenha atacado, cada PJ que tenha
graduaes na percia pode fazer um novo teste de Conhecimento
(natureza) com CD 15 para deduzir esta informao. Se o resultado do
teste for 25 ou maior, o PJ tambm descobre que o fogo uma arma
potente contra o monstro.
Criatura: O wendigo era uma vez Aaron Korigard, um caador humano
amargo e detestvel. Agora ele aparece como uma caricatura viva,
feroz, de olhar selvagem, e sobrenatural do seu antigo eu. Os seus
olhos brilham com uma luz azul fria e vil, e a sua boca est cheia
de dentes pontiagudos, entrelaados semelhantes aos de um tubaro. A
sua caracterstica mais perturbadora, entretanto, so as suas pernas,
que agora terminam em cotos carbonizados e ensangentados. Uma
queimadura parcialmente curada e cheia de apostemas pode ser vista
no lado esquerdo de seu rosto.
Aaron Korigard: Ranger humano wendigo 3; ND 5; Fada Media
(frio); DV 3d6+12; 22 PV; Inic. +5; Deslocamento Vo 36 m
(perfeito); CA 21, toque 17, surpresa 16; Ataque Base +3; Agarrar
+7; Ataque corpo-a-corpo +7 (1d6+6, mordida); Ataque Total
corpo-a-corpo +7 (1d6+6, mordida); AE doena, sussurros
enlouquecedores, mordida voraz; QE canto do olho, inimigo predileto
(animais +2), imunidade ao frio, regenerao 5, vulnerabilidade a
fogo, empatia selvagem +5, caminhar no vento; Tend. CM; TR Fort +7,
Ref +8,CM; TR Fort +7, Ref +8,
-
0
Von +1; For 18, Des 20, Con 19, Int 12, Sab 10, Car 14.
Percias e Talentos: Conhecimento (geografia) +7, Conhecimento
(natureza) +9, Escalar +10, Esconder-se +21, Furtividade +21,
Observar +6, Ouvir +6, Sobrevivncia +14; Reflexos em Combate,
Tolerncia, Sorrateiro, Rastrear, Foco em Arma (arco longo).
Doena (Sob): Uma criatura que for ferida pela mordida de Aaron
deve ter sucesso em um teste de Fortitude com CD 15 ou ser
infectada com a sua fome. O perodo de incubao 1d3 dias, e a doena
causa 1d3 pontos de dano temporrio de Sabedoria. Cada dia que a
vtima sofrer dano de Sabedoria da doena, ela deve ter sucesso em um
teste de Fora de Vontade CD 13 ou ser tomada por uma fome insacivel
pela carne da sua prpria espcie. Uma vtima que cometa este ato de
canibalismo no conserva nenhuma memria dele. Uma vtima que tenha
sua Sabedoria reduzida a 0 imediatamente se transforma em um
wendigo e corre pelo cu com tal velocidade que os seus ps se
consomem, deixando cotos sangrentos e carbonizados.
Sussurros Enlouquecedores (Sob): Aaron pode usar a sua
habilidade de sussurros enlouquecedores uma vez por dia em qualquer
alvo a at 36 m. Esta vtima o nico que pode ouvir os sussurros deve
fazer um teste de Sabedoria com CD 13 ou receber 1d3 pontos do dano
temporrio de Sabedoria.
Mordida Voraz (Ext): A mordida de Aaron gera uma ameaa de
sucesso decisivo em uma jogada de 1820 e causa o triplo de dano em
um sucesso decisivo confirmado. Uma ferida resultante do sucesso
decisivo de um ataque de mordida causa 3 pontos de dano por
sangramento a cada rodada posterior; mltiplos ferimentos resultam
em uma hemorragia cumulativa. A hemorragia s pode ser parada por um
teste de Cura bem sucedido com CD 10 ou atravs de cura mgica.
Canto do Olho (Sob): Quando Aaron espreita uma vtima enquanto
caminha no vento, ele sempre parece espreitar como se a sua vtima
apenas o visse pelo canto do olho. Esta vtima recebe uma penalidade
de -2 em todos os testes de habilidade baseados em Sabedoria
enquanto Aaron o espreitar.
Inimigo Predileto: Aaron ganha um bnus de +2 em seus testes de
Blefar, Observar,
Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia usando essas percias contra
animais. Ele adquire o mesmo bnus em jogadas de dano de arma contra
criaturas deste tipo.
Regenerao 5 (Ext): Fogo causa dano normal a Aaron.
Empatia Selvagem (Ext): Aaron pode usar a linguagem do corpo,
vocalizaes e conduta para mudar a atitude de um animal (como um
urso ou um lagarto monitor). Esta habilidade funciona como um teste
de Diplomacia para mudar a atitude de uma pessoa. O seu bnus no
teste +5. Um animal domstico tpico tem uma atitude inicial de
indiferente, enquanto os animais selvagens so normalmente no
amigveis. Aaron e o animal devem estudar um a outro durante 1
minuto. Esta habilidade tambm pode ser usada para influenciar uma
besta mgica com um valor de Inteligncia de 1 ou 2, mas Aaron recebe
um redutor de -4 no teste.
Passeio de Vento (Sob): Aaron pode caminhar no vento vontade,
mudando da forma f sica para a forma incorprea ou vice-versa com
uma ao de movimento.
Equipamento: armadura de couro +1, amuleto de armadura natural
+1.
Tticas: Se os PJs tentarem deixar o alojamento e voltar
civilizao, o wendigo acelera seus planos e ataca-os uma hora depois
que eles entrarem na floresta. Aaron quer espalhar sua terrvel
maldio, portanto ele se d ao trabalho de no matar aqueles que ele
infeccionou com sucesso com a sua doena. Ele s retrocede se ameaado
com o fogo. Como Aaron se regenera, so grandes as possibilidades de
que os PJs o matem e deixem o seu corpo sem queim-lo, desta forma
ele logo se regenera e ataca novamente.
Concluso da Aventura
A aventura termina logo que os PJs realizem suas metas
especficas que so viajar para o Alojamento da Rocha Azul e fugir
para a civilizao (matando ou no o wendigo).
-
Novas Aventuras
Se Aaron sobreviver, ele continuar a ameaar as redondezas da
floresta e conseqentemente comear a alimentar-se dos que vivem nas
cidades fronteirias. Mesmo que ele seja morto, o leo do Caminho dos
Troncos que se tornou um wendigo ainda espreita a floresta, e se
Keller viver tempo suficiente, ele se transforma em um wendigo
tambm. Caar e matar o resto dos wendigos antes que a sua doena se
espalhe pode ser a base de vrias aventuras nesta regio.
Finalmente, bastante possvel que um dos PJs tenha sido infectado
com a doena tambm. Nenhuma das cidades fronteirias perto da borda
da floresta tem um clrigo capaz de conjurar remover doena, mas os
personagens podem descobrir vrias opes se perguntarem por l. Um
paladino local, clrigo, druida ou ranger que pode conjurar remover
doena vive na rea, mas est desaparecido h vrios dias depois que
saiu para investigar o desaparecimento de vrios caadores locais nas
florestas prximas.
Sobre o Autor
James Jacobs trabalha na Paizo Publishing como o editor
associado da revista DUNGEON. Ele escreveu vrias aventuras e
artigos para ambas DUNGEON e DRAGON e contribuiu para vrias
publicaes da Wizards of the Coast, inclusive o Monster Manual II
(Livro dos Monstros II), Races of Faern (Raas de Faern), Fiend
Folio e um livro vindouro no qual o horrvel wendigo faminto se
sentiria em casa. Ele tambm escreve a colunaEle tambm escreve a
coluna mensal Far Corners of the World para o website da Wizards of
the Coast.
Quando ele no est ralando para terminar projetos independentes,
James passa o seu tempo assistindo DVDs, jogando em uma de sete
(que logo sero oito) campanhas de d20, e procurando o P Grande.