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Gaming and environmental complexity: Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA® 1 Alfonso Crisci , CNR Ibimet “Non principiare a giocare con chi propone il gioco” (Proverbio Toscano)
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Da dubbio a cambia idea!

Jan 27, 2015

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Education

Alfonso Crisci

Tentativo di spiegare al proprio istituto CNR il valore del lavoro collaborativo.
Tentativo nel 2011 fallito.
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Page 1: Da dubbio a cambia idea!

Gaming and environmental complexity:

Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA®

1Alfonso Crisci , CNR Ibimet

“Non principiare a giocare con chi propone il gioco”(Proverbio Toscano)

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Background

All’interno di un flusso corrente importante di informazioni relative ad un oggetto complesso

come l’ambiente è importante assimilare il concetto di falsificazione che nasce all’interno del

mondo scientifico attuale come metodo per la verifica delle ipotesi delle teorie. Questo può

esser condotto a livello di singolo oppure a livello di gruppo.

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Il modello sociale domanda e risposta

Un gruppo di lavoro scientifico spesso riceve una domanda/proposta/ provocazione

esterna da un informazione mediatica ed è tenuto a rendere ragione/valutazione/inferenza.

Oggi per fare questo il mondo la ricerca si appoggia a tutte le sorgenti a disposizione cioè all’insieme delle sue relazioni…un vero social

networks “grooming”[1].E’ dal neolitico che funziona cosi.

[1] The Economist. (Feb 26, 2009). Primates on Facebook: Even online, the neocortex is the limit. http://www.economist.com/science/displaystory.cfm?story_id=13176775.[2] Grooming è il comportamento osservato in diversi primati, tra cui gli scimpanzé, per cui un animale provvede a ripulire un suo simile dai parassiti.

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Il modello sociale domanda e risposta

Una comunicazione esterna in entrata/uscita a quanta comunicazione interna corrisponde?

La sociologia dice la dinamica comune segue generalemente il modello

del “DOMANDA E RISPOSTA”(question-answering)[1].

C’è una significativa implementazione in NETLOGO

Ambiente JAVA di simulazione virtuale.

[1] B.M. Evans, S. Kairam, and P. Pirolli. Do Your Friends Make You Smarter?: An Analysis of Social Strategies in Online Information Seeking. Information Processing and Management, 46(6), pp. 679-692, 2010.

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Elementi del NetLogo model of question-answering

a) Due livelli di difficoltà delle domandeb) La presenza di relazione con persone fisiche.c) La presenza di relazione con persone virtuale

con cui tramite rete di fa social-networking di utilità.d) Possibilità di parametrizzazione da reti reali.

Che fine fa una domanda posta nel proprio small-world per rispondere al wide-world?

Chi risponderà alle vostre domande il collega fisico o il social network?

SIMULATE E VEDETE

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NETLOGO SIMULATION

http://brynnevans.com/writing-speaking /

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IndicazioniNetLogo model of question-answering

Per avere un grado elevato di risposta la risposta è nel volume delle interazioni ( più si interagisce e

più di ottiene).Nonostante tutto il dispositivo di socialnetworking

( mailing,twitter,facebook) la trust è spostata nel face to face per la velocità della risposta

sopratutto. Nelle domande facili il networking virtuale, ma per

quelle difficili è più importante avere friend reali e numerosi.

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L’esigenza dei facilitatori nella ricerca e nella comunicazione

MAITRE

http://www.maitreproject.eu /about/ è un progetto attivo di training fra

giornalisti e ricercatori per aumentare il grado di comunicabilità

MISSIONE IMPOSSIBILE IN IBIMET?

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Il gioco:linguaggio di assimilazione

Il gioco, come la narrazione simbolica, è sempre stato un potentissimo mezzo educativo

capace di coinvolgere. Il gioco sulle informazioni tende a far prendere un

maggiore possesso e un vero e proprio management mentale di questo. Il gioco

permette di sfruttare gli elementi elaborativi degli elementi più negativi spesso associati

all’informazione ambientale ed è rivolto non solo ai più “giovani”.

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Obbiettivi del gioco Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA®

Creare una capacità di atteggiamento

obbiettivo/critico condiviso di gruppo rispetto ad un informazione specifica, cioè saper fare una dinamica efficace di ascolto di ricerca mirata e di comunicazione efficace.

Page 11: Da dubbio a cambia idea!

Progettazione e presentazione.

Trasferire questa conoscenza metodologica è possibile tramite gioco con regole semplici, chiare e accessibili e anche divertenti. Il gioco è un match uno ( o molti) vs molti, da fare in gruppo, inizialmente in modalità guidata, per imparare a riflettere comunitariamente sulla generica informazione ricevuta da un AGENT MEDIA che lancia un affermazione da disambiguare su un tema di interesse o poco conosciuto dagli AGENT FOLLOWERS. Il gioco è un domanda e risposta dialogico. La singola dialettica è valutata da una terna di “GIUDICI DI SEDIA”.

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Schema del gioco

AGENT/S MEDIA(server)

cARGOMENTO & CONVIZIONI CONDIVISE

c

AGENT FOLLOWERS(client)

Scopo del gioco è che l’agent media riesca a far cambiare idea ad un follwers rispetto ad una convizione condivisa precendentemente dichiarata tramite un tramite un affermazione/ notizia dubbio. I follwers devono falsificare la notizia dubbio tramite un ipotesi o un affermazione che invalidi la notizia detta SCHIACCIABUFALA che anche questa deve essere condivisa.In caso di parita o di SCHIACCIABUFALA non condivisa il set-point è dell’agent media.I GIUDICI controllano e valutano.

NOTIZIA DUBBIO

cSCHIACCIABUFALA

Da #DUBBIO @ #CAMBIA IDEA®

GIUDICI DI SEDIA

Page 13: Da dubbio a cambia idea!

Scoring del gioco? “La partita di #DUBBIO @

#CAMBIA IDEA potrebbe prendere il sistema premiale ad dal tennis sport del tennis, dove anche

l’ultimo punto può essere conteso. Tiebreak compreso!