1 Da apatia às filiações: adaptações, deslocamentos e reprodução do saber sobre os corpos em interações midiatizadas em redes digitais. Bianca Britz de Lima Palavras-chave: midiatização, circulação, narrativas, redes digitais. RESUMO EXPANDIDO Começamos nossa pesquisa com a leitura e a análise das narrativas encontradas em redes sociais, facebook e blogs, em torno do tema câncer de mama e próstata, narradas por pacientes e médicos em torno da doença. No início, o objetivo era identificar a construção social de crenças nos discursos desses atores. Esse objetivo central foi deslocado, no desenvolvimento da pesquisa, para a identificação de uma matriz narrativa, a qual vem permitindo a compreensão de disposições diversas dos pacientes. Metodologicamente, a escolha dessas narrativas era levado o seguinte critério: homens e mulheres, que tivessem passado por uma situação onde fossem os pacientes, médicos, ou familiares ligados de certo modo com a doença, onde eles deveriam contar sua experiência associando com a doença em si. Foram analisados diversos blogs contando esse relacionamento com a doença, sejam eles médicos, onde o discurso presente é mais técnico-científico, e paciente e envolvidos onde encontramos um discuros mais de experiência de vida. Analisamos as interações entre esses discursos, onde podemos notar através dos comentários deixados pelos leitores e com quem eles se relacionavam. Estudando a interação paciente-paciente e médico-paciente, conseguimos notar diferentes reações e sentimentos perante a doença. De modo que notamos a diferença da narrativa de homens e mulheres, e como eles se portam a partir da doença, o que nos permite falar em multiplicidade de narrativas que ocorrem num determinado ambiente narrativo. Que ambiente é essa? Ao longo de nosso estudo, nas leituras e entendimento das narrativas, identificamos a matriz para nós auxiliar a compreender o deslocamento narrativo encontrados nos blogs/facebook analisados. A matriz narrativa desenhada integra outras já evidenciadas em pesquisas, realizadas em mídia, comunicação e saúde. Com esses estudos
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Da apatia às filiações: adaptações, deslocamentos e ... · tentativa derivada, e pôr fim a um tetraedro elaborado como ambiente narrativo. Figura 1 - Figura inspirada em Blanché
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Da apatia às filiações: adaptações, deslocamentos e
Identificamos, nas interações, que os percursos narrativos que transitam por essas figuras
estão associados a negação, aceitação, pessimismo e otimismo em relação a doença.
Para diagramar esse ambiente narrativo, observamos por onde as narrativas circulam e
despertam diferentes sentimentos em relação as doenças. Correlato, utilizamos como
referência o estudo do texto de Blanché (Estruturas Intelectuais), chegando a nossa
tentativa derivada, e pôr fim a um tetraedro elaborado como ambiente narrativo.
Figura 1 - Figura inspirada em Blanché Quadrado Derivado
Desdobramos o ícone num tetraedro, buscando assim sair da representação em plano e
chegarmos uma representação espacial. Neste, em cada ponta se encontra uma figura:
fobia, afobia, filia, afilias, empatias, patias, apatias, simpatia e antipatia.
Metaforicamente, as narrativas individuais transitam entre esses vértices, em um processo
interacional a negação, aceitação, pessimismo e otimismo são sentimentos que mobilizam
os deslocamentos.
Espaço Narrativo
Desenhada a matriz narrativa, retornamos, dedutivamente, às leituras e estudos das
mesmas, para entendermos como os autores se portavam dentro desses espaços, onde
estão em permanentes deslocamentos, passando por diversos sentimentos. O diagrama de
Merrel é uma boa representação desse movimento errático?
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Figura 2 - Composição do movimento de semiose no espaço-tempo - Fonte: Merrell, 2012, p. 339
Avançando em nossos estudos sobre os casos com a doença e suas interações, e
passamos a analisar um novo “protagonista” dessas interações. Os comentários
encontrados nas narrativas deixaram de ser interações e viraram objeto de pesquisa,
começando agora a encaixa-los na matriz narrativa e observar o seu deslocamento.
Variando muito de leitor para leitor e dependendo de cada avaliação, muitos comentários
carregam sentimentos diversos, onde se encontra muito apoio carregados de insegurança,
medo, mas também de fé. Podemos falar aí em narrativas que se produzem a partir de
narrativas. O estudo avança em torno dessas novas observações e inferências em curso.
Referências
BLANCHÉ, Robert. Strutures Intellectuelles – Essai sur l’organisation systématique des
concepts. Librairie philosophique J. Vrin. Paris 1969
FERREIRA, Jairo. A construção de casos sobre a midiatização e a circulação como
objetos de pesquisa: das lógicas às analogias para investigar a explosão das defasagens.
2016
FERREIRA, Jairo. ADAPTATION, DISRUPTION, AND REGULATION IN MEDIA
DISPOSITIFS. 2016
LERNER, Kátia; GRADELLA, Pedro de Andréa. Mídia e pandemia. Os sentidos do
medo na cobertura de Influenza H1N1 nos jornais cariocas. Dossiê: comunicação e
catástrofe volume 14 número 02. 2011.
Lima, Élida. Mídia e câncer: modos de enunciar no contexto de uma sociedade em
midiatização. UFPB. Centro Internacional de Semiótica e Comunicação – CISECO I
COLÓQUIO SEMIÓTICA DAS MÍDIAS. 2012.
MERREL, F. 2012. A semiótica de Charles S. Peirce hoje. Ijuí, Ed. Unijuí, 368 p.
PIMENTA, Denise Nacif; Leandro, Anit; Schall Virgínia A estética do grotesco e a
produção audiovisual para a educação em saúde: segregação ou empatia? O caso das
leishmanioses no BrasilCad. Saúde Pública, Rio de Janeiro, 23(5):1161-1171, mai, 2007
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Apropriações midiáticas em uma série de jogos digitais: a
formação de circuitos amadores a partir de ArmA
Edu Fernandes L. Jacques Filho
Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Palavras-chave: midiatização; circuitos; Game Studies; circulação; redes digitais.
RESUMO EXPANDIDO
A ascensão de redes eletrônicas interconectadas e a consolidação de uma indústria
da cultura de natureza digital fizeram (não só elas) amadurecer processos
comunicacionais cujas qualidades exemplificam um quadro sócio-técnico chamado de
midiatização. Assim, com a profissionalização do setor produtivo de jogos digitais nas
últimas décadas, vem-se buscando novas estratégias de aproximação do público. O
enfoque nesta pesquisa refere-se sobretudo aos modos sob os quais se dá a inclusão dos
elementos criados pelos consumidores ao agregado midiático ofertado no mercado de
jogos. Fortalece-se, por outro lado, a hipótese de que resta numa compreensão dessa
circulação continuada um operador de valor analítico para as pesquisas no campo da
Comunicação – esse movimento serviria, ademais, para superar os paradigmas clássicos
de pesquisa, ora dedicados ao polo produtivo, ora ao polo de recepção/consumo.
A indústria de jogos digitais possui em suas bases a inventividade característica
de uma primitiva cultura de computadores, então prerrogativas de centros de pesquisas e
bases militares localizados nos EUA. As experimentações iniciais encontraram em
práticas lúdicas já estabelecidas, como o pinball, lastro para uma exploração comercial.
Desde a década de 1970, então, os segmentos do entretenimento investiram em
tecnologias e gêneros de jogos que constituem a experiência relativamente estabilizada
que encontramos na atualidade. Se por um lado é notório que modificações não-oficiais
foram notadas desde os anos 1980, por outro, a complexidade desses produtos requer hoje
um maior investimento temporal e domínio – por parte de seus públicos – dos processos
produtivos de um jogo.
Hoje, a despeito de seus indícios iniciais, as modificações são incentivadas pela
própria indústria. As formas de integração com os consumidores passam por um processo
que, para além de sua aparência inovadora, encontram-se em sintonia com o quadro geral
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da ambiência comunicativa contemporânea. O convite para os jogadores modificarem os
jogos, ou seja, incluírem elementos não previstos na organização original do produto,
configura uma prática que pode ser ela mesma entendida como parte do lazer conectado
ao jogo. Na midiatização emerge essa possibilidade de entretenimento, a experiência de
modificar os objetos midiáticos e lançá-los novamente em circuitos comunicacionais.
Não obstante, outros jogadores ainda buscam se satisfazer através de outras atividades,
postando vídeos de si mesmos jogando ou – na série analisada, ArmA – organizando
“esquadrões” com a ajuda das redes disponíveis. Essas ações, modificar, criar vídeos de
si e associar-se a outros jogadores dizem respeito a uma experiência ampla do jogo na
midiatização, o que pretendemos explorar em torno da ideia de metagame. A hipótese
longitudinal é de que as experiências de “fora do jogo”, isto é, externas à execução do
software, compreendem uma prática ilustrativa do jogar na atualidade.
De tal modo, a análise dos circuitos explorados e como estes manifestam as
relações mantidas por agentes midiáticos no uso das redes digitais disponíveis apresenta-
se como material de relevância para a pesquisa. Acreditamos que essas construções
sociais feitas sobre uma estrutura técnica são um locus privilegiado para analisarmos
dinâmicas de metagame, no particular, e a midiatização, no geral. Esta última, um
construto de referência para o campo da Comunicação, sustenta-se a partir da
intensificação das trocas e uma transição gradual a um modelo de socialização através
dos meios, em suas condições atuais de ubiquidade, velocidade e possibilidades de
descentralização.
Com esse intuito, indagamos quais as dinâmicas (de competências, organização
do trabalho, crítica, instrução) são demonstradas em circuitos de jogadores-produtores
ligados à série ArmA. A escolha por uma franquia de jogos se justifica pela trajetória dos
títulos lançados pela empresa Bohemia Interactive, que desde a década passada oferta ao
público ferramentas e serviços para edição amadora de seus jogos, ainda que regulada por
contratos de termos de uso; consiste, portanto, em uma experiência de razoável duração
no espectro conhecido. Entendemos que esses ambientes são investigáveis a partir dos
registros disponíveis, e que tais interações indicam virtudes e limitações da organização,
mesmo que espontânea, desses consumidores. O corpus previsto para essa inquirição
contempla três circuitos: um grupo no Facebook composto por lusófonos – ArmA 3 Brasil;
o fórum oficial da série e hospedado pela empresa produtora, Bohemia Interactive; e um
serviço de venda dos jogos e postagem de modificações, Steam. Os três circuitos
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apresentam distinções evidentes de estrutura e vocação, o que pode fornecer bases à
formulação de inferências paralelas sobre as apropriações que consumidores fazem a
partir dos jogos.
Ressaltamos que este trabalho se trata de uma análise qualitativa que explora
índices quantitativos quando disponíveis. Ainda, contempla aspectos da circulação
enquanto práticas de interação, portanto, concede destaque aos comportamentos,
expectativas, processos estabilizados ou tentativos no interior de uma comunidade de
jogadores. Os circuitos são assim entendidos como referência real a uma situação de larga
amplitude – a midiatização – e os métodos de pesquisa por acompanhamento das redes,
em torno da noção de netnografia, apresentam condições coerentes para interpretação das
intervenções desse público específico de um nicho da cultura essencialmente digital, dos
games. Este trabalho encontra amparo nas propostas sustentadas em torno dos Game
Studies, embora prevaleça o interesse de pesquisa sobre aspectos comunicacionais e
menos em análise de narrativa ou imersão nos jogos estudados.
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Paradigmas da Interação Humano-Máquina
em Dispositivos de Realidade Virtual
Eduardo Zilles Borba
Marcelo Zuffo
Universidade de São Paulo (USP)
Palavras-chave: Realidade virtual, Mídias digitais, Dispositivos e interações,
Tecnocultura, Imersão.
RESUMO EXPANDIDO
Por tradição, no universo científico, a Realidade Virtual (RV) sempre esteve mais ligada
às Ciências Exatas (engenharia, computação, etc.) do que às Humanas (comunicação,
psicologia, sociologia, etc.). Contudo, inegável é o fato de que a multidisciplinaridade
sempre caracterizou a pesquisa e o desenvolvimento destes dispositivos tecnológicos e
seus conteúdos imersivos. Um paradoxo que acentua-se se formos ao significado da
palavra, pois a epistemologia do termo RV remete aos filósofos da Grécia Antiga quando
indicavam a potência, força ou virtude associada a imagens de sonhos, ideias e
pensamentos (LÉVY, 1999).
Na atualidade, devido a crescente popularização dos dispositivos de RV sob o modelo do
head-mounted display (HMD) – mesmo que ainda não seja uma plataforma de mídia para
as massas, muitas pessoas sabem do que se trata ou, até mesmo, já tiveram alguma
experiência com ambientes imersivos – parece ser pertinente que os pesquisadores de
Comunicação lancem um olhar atento às possíveis formas de utilização, apropriação e
impactos socioculturais deste meio (Figura 1).
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Figura 1: usuário explorando a RV através de um HMD
É imperativo questionar: como as pessoas estão (ou vão) se aproveitar desta mídia? Aqui,
e evitando cair no fascínio da magia inerente ao surgimento de uma nova plataforma de
produção e consumo de conteúdos, consideramos fundamental sublinhar que pela
primeira vez na história das mídias estamos diante de uma interface entre humano e
máquina computacional que permite ao sujeito mergulhar no universo da imagem de
forma profunda (fisiológica e psicológica) (TORI et al. 2006). À semelhança do cinema,
com a clássica imagem em movimento da chegada de um trem que apavora o público, a
RV dá continuidade à busca pelo maior grau de imersão da audiência no cenário
imaginário. Afinal, os sentidos são altamente estimulados a acreditarem que o corpo
orgânico é transposto para outro universo que não seja propriamente o espaço físico.
Como diria Friedberg (2006), as interfaces digitais estão se tornando multissensoriais e,
por causa disto, estamos abandonando o modus operandi para termos relações cada vez
mais naturais com as máquinas (comando de voz, gestual, etc.) (Figura 2).
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Figura 2: interfaces naturais ao usuário (natutal to the user interfaces – NUIs)
Com este trabalho lançamos uma discussão inicial, porém fundamental, sobre os
paradigmas da interação humano-máquina em interfaces de RV. Para tal, trabalhamos o
tema a partir de um ponto de vista sociotécnico – semiótico, social, tecnocultural e
comunicacional, pois assumimos que as tecnologias digitais e as redes telemáticas se
entranham na pele da cultura (KERCKHOVE, 1995) e, consequentemente, interferem
diretamente nas relações humano-máquina e/ou humano-máquina-humano (CASTELLS,
1999; FRAGOZO et al. 2012). Utilizamos o princípio mcluhaniano de que as mídias são
extensões do humano e, juntamente, de que é impossível analisar o cenário social sem
incluir a técnica e a tecnologia intrínseca ao manuseio das plataforma de mídia (o meio)
(BENJAMIN, 1983). Também, assumimos que a RV é difentes das outras mídias,
justamente porque proporciona uma imersão multissensorial do usuário relacionada,
principalmente, à visão, audição, tato, propriocepção e cinestesia (SLATER, 2001;
ZUFFO et al. 2001; GRAU, 2003); numa experiência carregada de interpretações
perceptivas conflituosas sobre espaço, tempo e corpo (CASTELLS, 1999)
Além de discutir sobre fatores técnico-tecnológicos intrínsecos ao desnevolvimento do
maquinário (plataforma), neste trabalho são debatidas possíveis transformações
paradigmáticas no modo como o usuário compreende o espaço, o tempo e o corpo na RV
(ACCIOLY, 2010) (Figura 3).
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Figura 3: conflito perceptivo entre corpo e mente em ambientes de RV
A partir deste ponto de vista, diversas questões de investigação são lançadas como, por
exemplo: de que forma estas plataformas imersivas, vestíveis e interativas estendem o
corpo e a mente? Como o usuário capta (processo sensorial) e interpreta (processo mental)
os conteúdos no cenário sintético? E, ainda, como o usuário utiliza, interage e se apropria
desta plataforma de mídia? Colocamos na mesa a hipótese de que – nunca foi tão evidente
a premissa de McLuhan (1964) – os meios de comunicação são extensões do humano. Se
através de aparatos tecnológicos o usuário é interligado 24 horas por dia ao universo
hiper-mediático e acede a todo conhecimento humano disponível em via cibernéticas,
Kerckhove (1995) sugere que a aparição de um fenô tecnocultural que incentiva a
formatação de uma nova condição de ser humano. Estas psicotecnologia – como o autor
chama tal fenômeno – passam a fazer parte do nosso corpo, numa simbiose-postiça (ainda
não-invasiva) entre sujeito e dispositivos eletrônicos interativos (celular, tablet, oculos de
realidade virtual, etc.). Na perspectiva de Enriquez (2009), a tecnologia vem moldando o
homo-sapiens desde que este se tornou racional e, na verdade, estas ferramentas ajudam
a acelerar a nossa própria evolução: o homo-evolutis.
Em suma, mesmo que a humanidade ainda não tenha entrado no estágio do uso
corriqueiro da RV como plataforma de mídia para o consumo de informação, troca de
experiências e relacionamentos, existe um claro potencial semiótico destes dispositivos
em se moldarem às morfologias humanas (vestir) para intermediar a relação do corpo
orgânico com espaços completamente sintéticos, sejam eles povoados por outros
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humanos na forma de avatares ou, simplesmente, por seres não-biológicos munidos de
algum nível de inteligência artificial. Afinal, tudo o que se conhecia na dualidade entre
verdadeiro e falso ou ereal e virtual parece ruir diante de um universo ambíguo e
conflituoso para o nosso sistema perceptivo. Bem-vindo a era das mídias virtuosas.
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Estratégias de Enunciação e Critérios de Noticiabilidade em
Fanpages de Portais de Notícia na Amazônia
Lorena Emanuele da Silva Santos
Rodrigo Avelar Corrêa
Thaís Christina Coelho Siqueira
Netília Silva dos Anjos Seixas
RESUMO EXPANDIDO
Barbosa e Cerbasi (apud, Marchetti, 2013, p. 24), ao trabalharem as gerações,
conceituam a geração Y como os nascidos entre 1979 e 2000, que passaram parte
significativa de sua vida em contato com celulares e computadores e agora transformam
a lógica de funcionamento das empresas. Isso se torna visível no jornalismo digital, no
qual o poder de produção de uma notícia deixa de ser exclusiva de um media atrás de uma
tela e passa a pertencer também aos leitores. Em grande parte dos portais online e na
totalidade das fanpages existe o espaço de comentários como um recurso básico no qual
os leitores anuem, refutam e produzem textos opinativos às vezes tão extensos quanto a
própria notícia, que geram outros comentários e constroem outras situações a partir da
notícia.
Dessa forma, optamos pela realização de uma pesquisa exploratória de abordagem
quantitativa e qualitativa, cujo propósito é justamente observar e discutir a divulgação de
notícias em fanpages na rede social Facebook. Partimos de análise de conteúdo e análise de
enunciação/discurso, com base nos conceitos de enunciado e enunciação, propostos por Verón
(2004) e de critérios de noticiabilidade discutidos por Traquina (2008). Devido à grande
escala, heterogeneidade e dinamismo da internet, Fragoso, Recuero e Amaral (2013)
falam da dificuldade em realizar recortes no objeto das pesquisas, por isso, é necessário
construir amostras que satisfaçam os objetivos do estudo. A opção por uma abordagem
quantitativa e qualitativa se justifica, pois, segundo as autoras (2013), proporciona uma
compreensão aprofundada das características do objeto em estudo e seus fenômenos.
Nesse aspecto, discutimos as características do atual momento, onde a internet promove
a convergência (JENKINS, 2009) das diversas mídias e os internautas têm um novo espaço de
interação. O próprio jornalismo se transforma nesse ambiente, passando por diferentes etapas
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até se constituir no que conhecemos hoje como a “quinta geração” do jornalismo na internet
(BARBOSA, 2013, p. 42).
Para este estudo, foram selecionadas três fanpages: “Diário Online” (DOL), do Grupo
Rede Brasil Amazônia de Comunicação; o “Portal ORM News” e “O Liberal Jornal”, ambas
pertencentes às Organizações Romulo Maiorana, todas de Belém-PA. A captura de dados foi
realizada entre os dias 22 de setembro e 22 de outubro de 2015, totalizando 284 notícias
coletadas.
A fanpage do “Diário Online (DOL)” separa as informações em quatro categorias,
de acordo com a descrição na aba “Sobre”: notícias, entretenimento, esportes e
multimídia. Devido à superficialidade desse tipo de classificação, observamos o portal do
“Diário Online” (DOL) para um maior esclarecimento sobre as editorias, quando
encontramos novas categorias.
As editorias das fanpages do Portal “ORM News” e “O Liberal Jornal” foram
selecionadas a partir da classificação feita pelo portal “ORM News”, uma vez que as duas
páginas pertencem a mesma empresa e a página de “O Liberal Jornal” é acessível somente
para assinantes.
De acordo com os números mostrados, na fanpage do “Diário Online” as editorias
com mais notícias divulgadas são “Pará” (109), “Fama” (36) e “Futebol Pará” (30), sendo,
inclusive, as notícias mais curtidas, comentadas e compartilhadas no período coletado.
Segundo Traquina (2008), isso pode ser explicado a partir de critérios substantivos de
noticiabilidade, alguns dos quais os jornalistas utilizam na seleção dos acontecimentos:
proximidade e relevância (identificação com as notícias locais), notoriedade,
notabilidade, inesperado, conflito, controvérsia e escândalo (tanto para o futebol local,
muito popular na região, quanto para as notícias de entretenimento, as quais envolvem
pessoas famosas).1
Na fanpage do portal “ORM News”, destacam-se no período pesquisado notícias
das editorias “Pará” (5), “Tecnologia” (1) e “Círio 2015” (1), enquanto na fanpage de “O
1 Os demais critérios substantivos enumerados pelo autor (2008) são morte, tempo, e infração. Traquina
(2008) apresenta também os critérios contextuais, que são: disponibilidade, equilíbrio, visualidade,
concorrência e dia noticioso.
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Liberal Jornal”, somente “Pará” (6) e a categoria “Vídeos” (11) tem notícias divulgadas.
Tanto em uma página quanto na outra, há o predomínio do critério de proximidade nas
notícias sobre o Estado do Pará. Nas demais categorias (“Tecnologia” e “Círio 2015”),
percebe-se o uso de critérios como notoriedade, notabilidade e o inesperado. Já na
categoria “Vídeos”, muito presente na fanpage de “O Liberal Jornal”, as temáticas são
variadas, incluindo mais de um tipo de notícia. Identificamos que esta última não se trata
necessariamente de uma editoria, mas sim de um recurso midiático.
Com as novas mídias, a imprensa encontra um novo espaço de publicação de
informações. Nesse sentido, as fanpages de portais noticiosos em Belém mostram-se
como um objeto importante para a compreensão do jornalismo paraense no Facebook, já
que é popular entre os internautas e tem grande repercussão no Estado do Pará. Isso pode
ser percebido nos numerosos comentários dos internautas com respostas diretas e
indiretas, nas quais sempre há reações positivas e negativas em relação às notícias
divulgadas. No caso do DOL, o teor dos comentários tem relação com a falta de apuração
e aos critérios de noticiabilidade adotados pelo portal, de maneira que muitas notícias são
consideradas irrelevantes ou de confiabilidade duvidosa, principalmente com relação a
dados.
Quanto aos critérios de noticiabilidade, não há diferenças significativas entre as
notícias produzidas para os impressos e aquelas feitas para os portais e fanpages. O que
se mostra como diferencial são os modos de dizer a notícia nas fanpages, as quais, em
geral, apresentam-se menos formais que o jornalismo impresso local.
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Da Pokébola às Redes Digitais: os sentidos inaugurados por
notícias em torno de Pokémon Go
Melina da Silveira Leite
Christian Gonzati
RESUMO EXPANDIDO
Partindo do pressuposto de que a midiatização afeta diretamente os campos
problemáticos (QUÉRÉ, 2005) dos acontecimentos (AQUINO BITTENCOURT, 2014),
desenvolvemos a análise das semioses (PEIRCE, 2002) que emergiram em torno de
notícias falsas envolvendo Pokémon Go, um jogo grátis de realidade aumentada voltado
para smartphones. Um menino teria morrido afogado ao tentar capturar um pokémon
através da realidade aumentada do aplicativo, segundo portais de notícias como o G1 e O
Dia. Propomos, aqui, refletir sobre a potência mobilizadora que emerge desse erro
jornalístico (MORETZSOHN, 2002) ao se articular com um dos signos mais
representativo e midiatizado da cultura pop (SOARES, 2015), a série Pokémon. Para isso,
recorremos a um olhar cartográfico em redes digitais, que nos ajuda a compreender as
constelações de sentidos que emergiram em torno do caso. Em um segundo momento,
buscamos identificar as semioses em torno de duas notícias que trazem à superfície o erro
como, nesse caso específico, potencializador de um campo problemático.
Hjavard (2012 apud AQUINO BITTENCOURT, 2014) coloca que uma das
principais características do conceito de midiatização é o maior número de oportunidades
para interagir em espaços virtuais. Portanto, entendemos que as dinâmicas de conversação
das redes digitais (RECUERO, 2014) desencadeiam processos de espalhamento
(JENKINS, FORD, GREEN, 2013) que podem afetar, seja potencializando ou fazendo
emergir, acontecimentos. As pessoas passam a interagir comentando, compartilhando,
curtindo, produzindo memes e hashtags em torno de desdobramentos sociais e culturais
do seu cotidiano. Algumas dessas performances virtuais, materializadas em redes, podem
se espalhar pela internet com mais facilidade, não apenas pelas características técnicas
desses espaços, mas por interesses e subjetividades intrínsecas a condições sociais
específicas da humanidade. Nesse sentido, a cultura pop (SOARES, 2015) desempenha
um protagonismo, pois está relacionada a grandes produções audiovisuais e literárias que,
através de diversas ferramentas de marketing, tornam-se uma referência cotidiana para as
pessoas. Não se exclui, no entanto, o protagonismo social de remixar (MANOVICH,
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2014) os produtos para interesses que fogem à lógica de uma Indústria Cultural, sejam
para objetivos políticos ou humorísticos.
Como aponta Quéré (2005, p. 61), “o verdadeiro acontecimento afeta o ser
humano, ele desencadeia reações e respostas que podem, ou não, serem apropriadas”.
Algumas produções midiáticas, nesse sentido, adquirem uma importância social capaz de
desencadear acontecimentos específicos. A série Pokémon, teve o seu primeiro anime,
desenho com características específicas da cultura japonesa, exibido em 1997 e, em
decorrência do sucesso comercial que obteve, tornou-se uma referência mundial. Na
história, Ash quer ser um mestre Pokémon, mas para isso precisa treinar os melhores
monstrinhos: Pikachu, Squirtle, Charmander e Bulbasaur estão entre eles. É inspirada
nessa narrativa que foi desenvolvido, através de uma colaboração entre a Niantic, Inc., a
Nintendo e a The Pokémon Company, para as plataformas iOS e Android, o jogo
Pokémon Go. Agora, com determinados dispositivos móveis, qualquer pessoa pode
alcançar o objetivo de Ash através da realidade aumentada. Assim, um menino de 9 anos
teria, ao tentar capturar um Pokémon, morrido afogado. Diversos portais de notícias
traziam a chamada com essa carga de sentido no título, incluindo esse acontecimento em
uma trama de sentidos complexa que já vinha se desdobrando em sites de redes sociais.
Como colocam Henn e Oliveira (2015), as transformações instauradas pelas redes
digitais e as possibilidades socioculturais do ciberespaço, que podem ser entendidas
segundo a midiatização, gera um processo semiótico complexo. O acontecimento,
entendido como objeto, está vinculado a processos de semioses nos quais os públicos
também aparecem como interpretantes e geradores de signos. O acontecimento não se
limita mais a uma relação linear de objeto (acontecimento) - interpretante (jornalismo) -
signo (notícia). Não que antes essa relação fosse, de fato, linear, mas na
contemporaneidade, através de diversas possibilidades, as pessoas podem performar e, ao
mesmo tempo, visibilizar ou inaugurar acontecimentos, disputando sentidos a partir de
conexões em plataformas diversas. Esses pressupostos, quando articulados ao lançamento
de Pokémon Go, geraram, em rede, sentidos que se colocavam em polos opostos: as que
viam o lançamento como uma possibilidade tecnológica divertida e incrível e as que viam
no jogo um objeto de alienação, controle e falta de cultura. Emergiram teorias de que o
jogo seria uma conspiração da CIA para obter dados de todas as pessoas cadastradas, de
que ele seria um “imã para demônios”, matérias sobre mortes e assaltos causados por ele
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e uma série de performances públicas em sites como o Facebook e o Twitter que, ou
criticava ou potencializava o sentido desses relatos.
Partindo de um olhar cartográfico, de contextualização, em torno dos sentidos
inaugurados por Pokémon Go, passamos a acompanhar, paralelamente, a produção de
sentidos em torno de duas matérias, uma do G1 e outra do O Dia. Ali, a polarização já
citada foi percebida a partir de sentidos de crítica, oposição, neutralidade ou humorísticos.
Por fim, a perícia e a declaração do amigo que estava com o menino desmentiram o fato
de que eles estariam jogando Pokémon Go: o celular com o menino não continha o
aplicativo. No entanto, a primeira declaração, segundo as matérias, do amigo à Brigada
Militar, de que eles estariam capturando Pokémons, já foi o suficiente para a emergência
de notícias com títulos como “Criança morre ao tentar capturar pokémons no litoral do
RS, diz amigo2” ou “Menino morre afogado após tentar capturar ‘monstrinho’ do
Pokémon Go3”.
Uma morte por afogamento não é valiosa, em níveis de espalhabilidade, como
uma morte por afogamento causada por Pokémon Go. As notícias, ao se inserirem em um
processo complexo de disputas de sentidos, possibilitaram performances diversas das
pessoas que debatiam, muitas sem saber, aspectos socioculturais da midiatização. O erro
em torno da cobertura do trágico acontecimento levanta questionamentos sobre o
jornalismo contemporâneo, em que o clique, o curtir, o compartilhar, o comentar
aparecem como métricas preciosas para as empresas jornalísticas. Os sentidos, analisados
a partir das matérias e do olhar cartográfico, apontam, também, para as competências
tecnológicas que as pessoas desenvolvem ao se expressarem em redes digitais, podendo,
inclusive, afetar a leitura acontecimental dos atores e atrizes que se envolvem nesses
processos específicos.
Referências
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do rei da Espanha. Lumina. Vol.14, nº2, dezembro 2014.
2 Disponível em http://g1.globo.com/rs/rio-grande-do-sul/noticia/2016/08/crianca-morre-ao-tentar-
capturar-pokemons-no-rio-tramandai-no-rs.html Acesso em 13/08/2016. 3 Disponível em http://odia.ig.com.br/brasil/2016-08-09/menino-morre-afogado-apos-tentar-capturar-
monstrinho-do-pokemon-go.html Acesso em 13/08/2016.
18
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