Top Banner
Wojciech Mazur Uniwersytet Jagielloiiski, Krakow CYFROWE RE-WIZJE PRZESZLOSCI: JAK WYGRAC KAMPANI^ WRZESNIOWA Dyskusja wokot przyczyn polskiej przegranej w jesiennej kampanii 1939 roku, w tym pytania, czy poniesiona wowczas kl?ska byia nieuchronna, rozpocz?ta si?, gdy jeszcze rozbrzmiewaty wystrzaiy ostatnich walk. Toczona szczegolnie zajadle przez wojskowych czy politykow ~ i jednym, i drugim shizE^c nierzadko jako or?z we wlas- nych rozgrywkach - od pocz^^tku poruszaia znacznie szersze kr?gi spoleczne. Wobec narodowej tragedii oboj?tni nie pozostali rowniez i tworcy - cz?sto jej uczestnicy, a zarazem ofiary. Teksty takie, jak Piesn o zolnierzach z Westerplatte Konstantego Ildefonsa Galczyriskiego czy Do Generala Mariana Hemara, pisane niemal na gor^- co, w obliczu kl?ski, na trwale wpisaly si? w wrzesniowy dyskurs. W miar? uplywu czasu byl on ksztaitowany przez inne dziela. Stopniowo, zgodnie z ogolnym kierun- kiem ewolucji prowadz^cej z wolna w kierunku prymatu audio wizualnosci kultury drugiej polowy stulecia, coraz wyrazniej zaznaczaio si? oddzialywanie tworczosci filmowej. Fakt ten nie pozostawai bez wplywu na ksztalt samego dyskursu, ktory w swej najszerszej, niejako ogolnospolecznej wersji ulegal swoistym deformacjom. Tworcy filmowi bowiem, jak slusznie zauwazyl Piotr Witek, „nie tylko opowiadaj^ 0 spolecznej rzeczywistosci, ale wspoltworz^j^ w ramach swoich praktyk audiowi- zualnych, swoistych gier kulturowych, przy uzyciu [...] subtelnych narz?dzi, jakimi sq^ audiowizualne metafory". Te zas z kolei, w ramach zjawiska okreslonego przez wspomnianego badacza mianem kulturowego zwrotu audiowizualnego „bior^^ udzial we wspoltworzeniu audiowizualnego wymiaru kultury [...] nowego rodzaju spolecz- nej rzeczywistosci myslowej'". Wypada dodac, ze wzmiankowany proces zachodzil w duzej mierze niezaleznie od czysto artystycznych walorow poszczegolnych dziel filmowych, czego przykla- dem " szczegolnie uzytecznym z punktu widzenia rozwazanej w niniejszym szkicu problematyki - jest „nieudane arcydzieio" Andrzeja Wajdy - Lotna (1959). W fil- mie tym, przez krytyk? przyj?tym z dystansem, rezyser zaprezentowal rzeczywi- stosc wrzesnia 1939 roku w postaci serii ekspresyjnych, audiowizualnych metafor. Te ostatnie zas - cz?sto odczytywane wprost - staly si? zarzewiem gwaitownych ' P. Witek, Kultura,film, historia. Metodologiczne prohlemy doswiadczenia audiowizualnego, Lublin 2005, s. 117-118; M . Hopfinger, Kultura wspolczesna - audiowizualnosc, Warszawa 1985, s. 58.
9

Cyfrowe re-wizje przeszłości: jak wygrać kampanię wrześniową

Feb 26, 2023

Download

Documents

Mateusz Grzęda
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Cyfrowe re-wizje przeszłości: jak wygrać kampanię wrześniową

Wojciech Mazur Uniwersytet Jagielloiiski, Krakow

CYFROWE RE-WIZJE PRZESZLOSCI: JAK WYGRAC KAMPANI WRZESNIOWA

Dyskusja wokot przyczyn polskiej przegranej w jesiennej kampanii 1939 roku, w tym pytania, czy poniesiona wowczas kl?ska byia nieuchronna, rozpocz?ta si?, gdy jeszcze rozbrzmiewaty wystrzaiy ostatnich walk. Toczona szczegolnie zajadle przez wojskowych czy politykow ~ i jednym, i drugim shizE^c nierzadko jako or?z we wlas-nych rozgrywkach - od pocz^ tku poruszaia znacznie szersze kr?gi spoleczne. Wobec narodowej tragedii oboj?tni nie pozostali rowniez i tworcy - cz?sto jej uczestnicy, a zarazem ofiary. Teksty takie, jak Piesn o zolnierzach z Westerplatte Konstantego Ildefonsa Galczyriskiego czy Do Generala Mariana Hemara, pisane niemal na gor^-co, w obliczu kl?ski, na trwale wpisaly si? w wrzesniowy dyskurs. W miar? uplywu czasu byl on ksztaitowany przez inne dziela. Stopniowo, zgodnie z ogolnym kierun-kiem ewolucji prowadz^cej z wolna w kierunku prymatu audio wizualnosci kultury drugiej polowy stulecia, coraz wyrazniej zaznaczaio si? oddzialywanie tworczosci filmowej. Fakt ten nie pozostawai bez wplywu na ksztalt samego dyskursu, ktory w swej najszerszej, niejako ogolnospolecznej wersji ulegal swoistym deformacjom. Tworcy filmowi bowiem, jak slusznie zauwazyl Piotr Witek, „nie tylko opowiadaj^ 0 spolecznej rzeczywistosci, ale wspoltworz^j^ w ramach swoich praktyk audiowi-zualnych, swoistych gier kulturowych, przy uzyciu [...] subtelnych narz?dzi, jakimi sq audiowizualne metafory". Te zas z kolei, w ramach zjawiska okreslonego przez wspomnianego badacza mianem kulturowego zwrotu audiowizualnego „bior^^ udzial we wspoltworzeniu audiowizualnego wymiaru kultury [...] nowego rodzaju spolecz­nej rzeczywistosci myslowej'".

Wypada dodac, ze wzmiankowany proces zachodzil w duzej mierze niezaleznie od czysto artystycznych walorow poszczegolnych dziel filmowych, czego przykla-dem " szczegolnie uzytecznym z punktu widzenia rozwazanej w niniejszym szkicu problematyki - jest „nieudane arcydzieio" Andrzeja Wajdy - Lotna (1959). W fil-mie tym, przez krytyk? przyj?tym z dystansem, rezyser zaprezentowal rzeczywi-stosc wrzesnia 1939 roku w postaci serii ekspresyjnych, audiowizualnych metafor. Te ostatnie zas - cz?sto odczytywane wprost - staly si? zarzewiem gwaitownych

' P. Witek, Kultura,film, historia. Metodologiczne prohlemy doswiadczenia audiowizualnego, Lublin 2005, s. 117-118; M. Hopfinger, Kultura wspolczesna - audiowizualnosc, Warszawa 1985, s. 58.

Page 2: Cyfrowe re-wizje przeszłości: jak wygrać kampanię wrześniową

170 Wojciech Mazur

nierzadko sporow, w mniejszym stopniu dotycz£[cych samego dzieia, w wi?ksz zas - zawartej w nim wizji przesztosci^.

Polemik? z ow^ wizj^ podj?li niebawem takze i inni polscy tworcy filmowi, i Bohdan Por?ba, po 1989 roku zas - autorzy filmow dokumentalnych, z Boguslawi Woioszanskim na czele. W dziele pierwszego z wymienionych rezyserow (Hub 1973) szarza polskiej kawalerii na oddzial niemiecki konczyla si? nie spektakulai masakr^ (jak w jednej z najstynniejszych - i najbardziej kontrowersyjnych - se wencji filmu Wajdy), lecz spektakulamym sukcesem. Drugi z wymienionych pod wprost prob? rewizji uznawanej cz?sto za odzwierciedlenie wrzesniowej rzeczyv stosci metafory, uzasadniaj^c swoj zamysl dobitnie i jednoznacznie:

We wrzesniowej kampanii 1939 roku symbolcm bohatcrstwa Polski [...] stala si? k waleria. Moze dlatego przez pol wieku z tak^ zacieWosci symbol ten niszczono i zni stawiano. Odwag , patriotyzm, najwyzsze walory bojowe uznano za przejaw siabosci Rzeczypospolitej

O spolecznej nosnosci takiego zalozenia oraz ci£{glym zainteresowaniu obecno; ci^ tematyki kampanii wrzesniowej w polskiej kulturze audiowizualnej przekonuj liczne i niekiedy bardzo emocjonalne komentarze pod dost?pnymi w serwisie Yo Tube poszczegolnymi cz?sciami owego widowiska'*.

Programy Wotoszanskiego byly przygotowywane wedle formuly, ktor^dzis moz na okreslic mianem „klasycznej": montowano filmy dokumentale z epoki oraz seen; odegrane przez zoinierzy Wojska Polskiego i rekonstruktorow historycznych, odtwa rzaj^cych (rzeczywiste lub wyimaginowane, acz prawdopodobne) wydarzenia z prze sziosci, l czc c je autorskim komentarzem. W pozniejszych, pochodz^cych z 199( roku odcinkach wykorzystano jednak takze mozliwosci oferowane przez rozwija-j^c^^ si? coraz szybciej technik? cyfrow^ prezentuj^c walory i siabosci uzywanych w trakcie dzialan przez obie strony wozow bojowych za pomoc ^ przygotowanych komputerowo modeli 3D. Bylo to jedynie zasygnalizowanie nowych, otwieraj cych

^ E . Nurczyriska-Fidelska. Historia i romantyzm. Szkic o tozsamosci Andrzeja Wajdy, [w:] Kim polskie w dziesiQciu sekwencjach, taz (red.), Lodz 1996, s. 11; A. Helman, Starszy brat Andrzeja Wajdy, [w:] Filmowy swiat Andrzeja Wajdy, E . Nurczynska-Fidelska, P. Sitarski (red.), Krakow 2003, s. 44 45; P. Coates, Wajdowska wyobraznia katastrofiezna. Trauma wojenna, surrealizm ikiez, [w:] Filmowy swiat..., s. 110-118; A. Kotliiiski, Kawaleria Wajdy, [w:] Filmowy swiat..., s. 122-139; Ch. Caes, Widowiska kata-stroficzne: trauma historyczna i m^skapodmiotowosc we wezesnychfilmach Andrzeja Wajdy, [w:] Filmowy swiat..., s. 145-154. Portez: http://pl.wikipedia.org/wiki/Lotna_(film) (dost^p: 24.11.2011); http://www. youtube.com/watch?v= LFltL9Zr5Q (dost§p: 24.11.2011).

' Por(iba chce zmartwychwstac. Z rezyserem Bohdanem Por<ihq rozmawia Grzegorz Sroczynski, „Gazeta Wyborcza" nr 54 (4.03.2008), dodatek „Duzy Fonnat" nr 9, s. 12 -15. Do kawaleryj.skich w tkow kampanii wrzesniowej B. Wotoszariski powracal kilkakrotnie, poczynaj^c od 1996 roku. Cytat pochodzi z filmu z cyklu „Sensacje X X wieku": Bitwa pod Mokrq. Sila kawalerii, Agencja Produkcji Audycji Te-lewizyjnych T V P S.A. dla Programu 1 T V P S.A., 2004.

•* http://www.youtubc.com/watch?v=15_8-JAfcwQ (dost^p: 26.11.2011). Picrwsza z p!(;ciu dost?pnych czQsci zostala obejrzana do 26 listopada 2011 roku 98 864 razy. Internauci pozostawili 198 komentarzy, przy czym - co warto podkreslic - wszystkie te opinio zostaly oznaczone jako pozytjrwnie oceniajqce prczcntowany material filmowy. Ogolem pozostawiono 648 komentarzy, w tym jedynie 5 okreslonych jako negatywne. i

Page 3: Cyfrowe re-wizje przeszłości: jak wygrać kampanię wrześniową

Cyfrowe re-wizje przeszlosci: jak wygrac kampaniQ wrzesniowy 171

sif przed kultury audiowizualn^^ mozliwosci rekonstrukcji przeszlosci, niebawem zas takze - kreacji „rzeczywiscie nierzeczywistych", altematywnych jej postaci.

Niebawem okazalo sif, ze owa kreacja niekoniecznie musi bye dzielem boga-to wyposazonych w srodki techniczne i fundusze profesjonalistow. Swiadczy o tym tworczosc braci Wojciecha i Bogdana Dudziakow, dziataj^cych w ramach firmy BDF Film. Wykorzystuj^c wyksztalcenie plastyczne, studia w uczelniach wojsko­wych oraz umiejf tnosci grafika i programisty komputerowego, bracia Dudziakowie od 2006 roku wyprodukowali przy uzyciu stosunkowo prostych srodkow serif fil­mow na temat zoinierzy i sprzftu wojskowego ze schylkowego okresu II RP, glownie kampanii wrzesniowej. W dzielach tych w jedn^^ spojn^ calosc zostaly pol^czone wykonane szczegolowo wedle historycznych wzorcow animowane komputerowo obiekty 3D, wspolczesnie zrealizowane ujfcia filmowe krajobrazow, w ktorych nie-gdys rozgrywaly sif przedstawiane wydarzenia, sceny odtwarzane przez rekonstruk­torow oraz sztuczne, wykreowane w komputerze srodowiska. Dzialania te ztozyly sif (i nadal skladaj^ na cykl przedsifwzifc, ktorych mysl^ przewodni^ stalo sif, jak zadeklarowali autorzy, „przedstawianie interesuj^cych wydarzen wojennych, przy-pomnienie bohaterskich czynow Zolnierza Polskiego w sposob atrakcyjny i przystf p-ny dla szerszego grona odbiorcow"^

Niemal wszystkie przygotowane dotychczas filmy dotyczyly jesiermej kampa­nii 1939 roku. Ich autorzy starali sif przeciwstawic - by uzyc ich wlasnych slow - „zadziwiaj^cej zgodnosci propagandy hitlerowskiej czasow wojny, jak i [...] ro-dzimych autorytetow doby PRL'"*, wpisuj^c sif tym samym, choc w bardziej rady-kalnej wersji, w nurt audiowizualnego odklamywania historii, zapocz^tkowany m.in. przez Wotoszanskiego. Wyrazna jest tez w ich dzielach tendencja do skupiania sif na epizodach pomyslnych dla strony polskiej, przy szkicowym jedynie sygnalizowa-niu ewentualnych niepowodzeh. Odmiennie jednak niz w przypadku wspomnianego wyzej tworcy, filmy braci Dudziakow zostaly zdominowane przez obraz. Czf sc krot-kich filmow, oparta wyl^cznie na komputerowych animacjach, zostala calkowicie pozbawiona slownego, odautorskiego komentarza, operuj^c jedynie udzwifkowio-nym obrazem'.

W swych filmach bracia Dudziakowie nie poprzestali jedynie na przedstawieniu wlasnej, lecz znanej sk^din^d, wlasciwej im przestrzeni, osadzonej w realiach histo­rycznych wydarzen oraz wizji minionej rzeczywistosci. Posunfli sif jeszcze krok dalej, wskrzeszaj^c niemal ex nihilo skrawki przeszlosci, o ktorej wiadomo jedynie, ze byia. Na przygotowanych przez nich krotkich filmach animowanych unosz ^ sif

5 http://bdf2005.republika.pl/html/o_nas.html (dostQp: 26.11.2011). '' Zacytowana kwcstia pada z ust tworcow w filmie Eksperyment Nowy Wisnicz, http://film.zso 14.pl/

enw.avi (dost?p: 26.11.2011). ' A. Nowaczewski, Polski Wrzesien w monitorze, „Gosc Niedzielny" 36 (2008), s. 44-^5; http://

bdf2005.republika.pl/html/o_nas.html (dost^p: 26.11.2011); film Eksperyment Nowy Wisnicz, http://film. zsol4.pl/cnw.avi (dost?p: 26.11.2011); http://www.youtube.eom/user/BDFilms2005#p/u/3/Nr4ky-UGTm4 (dost p: 26.11.2011). Do 28 listopada 2011 roku f^czna liczba wyswietleii przesfanych filmow dla kanahj BDF Film YouTube wyniosta 551 240. Ponadto filmy braci Dudziakow byly prezentowane w TVP3 Krakow oraz Telewizji Trwam.

Page 4: Cyfrowe re-wizje przeszłości: jak wygrać kampanię wrześniową

172 Wojciech Mazur

wife w powietrze polskie samoloty wojskowe, ktorych do momentu wybuchu I I woj­ny swiatowej nie zdE^zono dopracowac - nigdy wife nie znalazly sif w jednostkach bojowych i nie wzifly udziahi we wrzesniowych walkach. Mamy wife do czynienia ze swoist ^ wersj ^ cyfrowo wykreowanej historii altematywnej - nawi^zuj^cej do historycznych faktow, ale niedostfpnej zmysiowemu poznaniu w zaden inny spo­sob. A rownoczesnie — dzif ki zaklf ciu w dopracowanym graficznie ruchomym obra-zie - hidz^co realnej, czy nawet - hiperrzeczywistej w Baudrillardowskim niemalze sensie". Niemalze, bo jednak nie w pelni. Choc bowiem rzeczywistosc dziel braci Dudziakow jest istotnie generowana za pomoc^ modeli, to jednak trudno j ^ ^ uznac za „pozbawion^ zrodla i realnosci, mapf poprzedzaj c^_ terytorium"'. Istotnie - mamy do czynienia ze swoistc^ symulacj^, a nawet, by posiuzyc sif frazc Jeana Baudrillarda - „odzwierciedleniem glfbokiej rzeczywistosci"'". Nie zostaje jednak przekroczona granica simulacrum - przedstawiany obraz tej „glfbokiej rzeczywistosci" nie „skry-wa" i nie „wypacza". Bog zas nie „znikn^t", lecz wci^z stanowi nadziejf na przywro-cenie zagubionego w przeszlosci I I I Rzeszy czy PRL elementamego ladu, „prawa i sprawiedliwosci" - w sensie bliskim temu, ktore pojfciom tym nadal Psalmista (Ps 33,5). Na rzecz takiej interpretacji swiadcz ^ zarowno wypowiedzi samych autorow, jak i wpisy komentuj^cych ich tworcze dokonania intemautow".

Nie w pelni wife mozna sif zgodzic z efektown^ (i sk^din^d - ciekaw^ tez Piotra Witka, ze

audiowizualne symulacje formuj^ i wykorzystujii wyobrazni^ spoleczna^ w nowy sposob, [...] uswiadamiajahistorykom [. . . ] , iz w dobic ekranow osiagalne jest konstruowanie kul-turowej rzeczywistosci, nowych wersji historycznych swiatow mozl iwych, ktore doti d byly nie tylko niewidzialne i niewyobrazalne, ale i niemozliwe do pomyslenia przez [...] historykow. [...] Nasuwa sif [...] wniosck, iz medialne praktyki symulacyjne deleguj^^ak­tywnosc badawcza historykow i myslcnie o historii w sfer§ swoistej wirtualnosci. Oznacza to niezaktualizowana mozliwosc istnienia przeszlosci bez jej obecnosci. Przeszlosc [...] jest tu audiowizualnym simulacrum mysl i , wytworem wspolczesnej audiowizualnej kul-

* http://www.youtube.com/user/BDFilms2005#p/u/3/Nr4ky-UGTm4(dostQp: 26.11.2011). Interesu-i^cn analizij przyktadu tzw. historii wirtualnej, stanowic^cej innst pr6b? medialnego przetworzenia (i row­noczesnie - odtworzenia) przeszlosci przy uzyciu techniki cyfrowej przedstawila Monika Brzostowicz--Klajn w szkicu Wehikul czasu? Uwagi o wirtualnej historii. Tajemnica zamachu na Hitlera (program dokumentalny produkcji Discovery Channel), „Kultura Wspolczesna" 3 (2007), s. 163-177. Wypada jednak zauwazyc istotne cechy odrozniaj^ce stanowi^cy przedmiot tej analizy program od dziel BDF Film, w szczegolnosci zas komercyjny charakter tcgo pierwszego oraz nieosiqgalny w polskich realiach poziom zaangazowanych w jego realizacj? srodkow finansowych i tcchnicznych.

' J. Baudrillard, Symulakry isymulacja, przel. S. Krolak, Warszawa 2005, s. 6, 11; tenze, Paktjasnokl O inteligencji Zla, przel. S. Krolak, Krakow 1998, s. 7 14.

"' Tenze, Symulakry i .symulacja, a. 6-9. - . . " Sami autorzy, komentuj^c w serwisie You Tube post^py prac nad swym nowym filmem Piiikownik

Maczek, stwierdzili: „Juz wiemy, ze ukonczenie Pik. Maczka w 2010 jest nierealne. Niestety trudno podac dokladnic now^ datQ, bo jest zalczna od domkni^cia budzetu. Niemniej jednak zapewniam, ze prace nic ustaj^ w tym roku planujemy zdj?cia w plcncrzc polskich zoinierzy, jest jeszcze ogrom pracy przy mode-lach i efektach specjalnych. Z B o z ^ pomocq. b^dzie s z y b c i e j n iz p o z n i e j " (wyroznienie W.M.).

Page 5: Cyfrowe re-wizje przeszłości: jak wygrać kampanię wrześniową

Cyfrowe re-wizje przeszlosci: jak wygrac kampani^ wrzesniowy 173

tury, wirtualnym poligonem historyka, gdzie dokonuje siq niematerialnej „reprodukcji", symulacji i aktualizacji przeszlosci jako wszelkiego nieobecnego bycia'^

To jednak nie tworcy filmow, nawet tak chftnie odwotuj^cy si? do cyfi-owej sy­mulacji jak bracia Dudziakowie, najpelniej zdolali zrealizowac wspomnian^ wyzej koncepcjf przeszlosci jako „audiowizualnego simulacrum mysli". W tej sferze pry-mat nalezy do tworcow gier komputerowych

Walka, niejednokrotnie osadzona w historycznym kontekscie (acz czf sto potrak-towanym jedynie jako pretekst), stanowila motyw przewodni wielu gier wideo nie­mal od ich zarania'''. Wczesnie tez, jeszcze w poprzedzaj^cej ustanowienie dominacji komputerow klasy PC (Personal Computer) epoce maszyn osmiobitowych pojawily si? w tych grach odniesienia do rzeczywistosci I I wojny swiatowej (np. 1978 - At­lantic Patrol; 1980 - Computer Bismarck, North Atlantic Convoy Raider, Midway Campaign; 1981 - Castle Wolfenstein, Dnieper River Line, Eastern Front (1941), The Battle of the Bulge. Tigers in the Snow, Torpedo Fire). Oczywiscie technolo-giczne ograniczenia powodowaly, ze w produkcjach tego wczesnego okresu element mimetyczny byl obecny w duzej mierze umownie - odwohij^c si? w znacznie wi?k-szym stopniu do wyobrazni gracza niz konkretnych wlasciwosci swiata przedsta-wionego. Juz wowczas jednak zaznaczyl si? podzial gier „drugowojennych" na dwie podstawowe kategorie: gry akcji, ktorych typowym przedstawicielem jestF/rs? Per­son Shooter, a glown^^ ide^ - penetracja wykreowanego cyfrowo swiata (w przypad­ku FPS postrzeganego przez gracza z perspektywy reprezentuj^cej go postaci), oraz gry strategiczne - ukierunkowane na intelektualn^^ kreacj?, tj. zmuszenie gracza do znalezienia optymalnej drogi rozwi^zania problemu o mniej lub bardziej strategicz-nym charakterze. Nalezy dodac, ze obie kategorie nie si calkowicie rozl^czne, a gry jednoznacznie przynalezne do jednej z nich znajduj ^ si? zapewne w mniejszosci. Element strategiczny uatrakcyjnia osnute wokol realiow II wojny swiatowej gry ak­cji, ktore bez jego obecnosci staj ^ si? zwykle monotonn^ i nuz^c^ „grq^ w zabijanie", z kolei gra postrzegana jako aktywnosc czysto intelektualna, pozbawiona elementu akcji czy obecnosci dopracowanej grafiki (charakterystycznej dla action-based ad­venture games) moze zainteresowac jedynie ograniczony k r ^ odbiorcow, co rady-kalnie zmniejsza szans? osi^ni?cia przez ni^^komercyjnego sukcesu'\

P. Witek, Oswajanieprzeszlosci w dobie ekranow. Audiowizualne gry kulturowe jako nowe formy konstruowania historycznych swiatow mozliwych, [w:] Worlds in the Making. Constructivism and Post­modern Knowledge, E . Lorek-Jeziriska, T. Sick-Piskozub, K. Wigckowska (ed.), Torun 2006, s. 463 464.

" E . Kingsepp, Fighting Ilyperreality With Hyperreality. History and Death in World War 11 Digital Games, „Games and Culture" 2 (2007), s. 366-375; R. Bomba, Historia w grach komputerowych, „Hi-storyka" 37-38 (2007-2008), s. 137-138.

E. Halter, From Sun Tzu to Xbox. War and Video Games, New York 2006, passim; R. Smith, The Long History of Gaming in Military Training, „Simulation & Gaming" 1 (2010), s 11-13; R. Bomba, dz. cyt.,s. 127 135.

E. Kingsepp, Immersive Historicity in World War II Digital Games, „HUMAN IT. Journal for Information Technology Studies as a Human Science" 2 (2006), s. 61. Zaproponowana kategoryzacja nic jest bynajmniej jedyn^ mozliw^ wydajc si? jednak najbardziej uzyteczna z punktu widzenia rozpatry-wancj w niniejszym tekscie problematyki. Por R. Bomba, dz. cyt., s. 131-136; M. Wozniak, Przeszlosc jako przedmiot konstrukcji. O roll wyobrazni w badaniach historycznych, Lublin 2010, s. 245-246. Autor

Page 6: Cyfrowe re-wizje przeszłości: jak wygrać kampanię wrześniową

174 Wojciech Mazur

To wiasnie najpewniej wzgl?dy komercyjne sprawily, ze tematyka polska, uznana za potencjalnie mato interesuj^c^ dla zachodniego odbiorcy, w grach odnosz^cych si? do wydarzen II wojny swiatowej pojawila si? stosunkowo pozno. Jej nieobecnosc na szersz^ skal? przelamaly w latach 90. strategic turowe (w ktorych ruchy graj cych s wykonywane naprzemiennie) firmy Strategic Simulations Inc. (SSI): Panzer Ge­neral (1994, w 1996 roku nagrodzona jako Best Military or Strategy Computer Game of 1995), Steel Panthers (1995), Panzer General II (1997) oraz Steel Panthers III Brigade Command 1939-1999 (1997). W produktach tych zostaly tez odwzorowane walki polskiej kampanii jesiennej 1939 roku, jednakze gracz, kieruj^c dzialaniami strony niemieckiej (poczynania strony polskiej kontrolowal komputer) nie mial szans na zmian? ostatecznego jej wyniku. Mozliwosc powstrzymania niemieckiej agresji zaistniala w swiecie gier komputerowych dopiero w 1998 roku, wraz z pojawieniem si? opracowanej i wydanej przez polsk^firm? MarkSoft (a przygotowanej przez „The Swords"'*") turowej strategii Fall Weiss 1939. Opracowana szczegolowo pod wzgl?-dem wiemosci realiom militamo-historycznym, juz w momencie udost?pnienia ra-zila bardzo uproszczon^_ grafik^. Wsrod zainteresowanych tematyk^ graczy szybko zyskala status „kultowej" - jest tez pami?tana i poszukiwana do dzis. Wyjasniaj^to komentarze samych zainteresowanych:

Nie chodzito mi o inteligencje AI i inne sprawy ale konkretnie o czas czyli wrzesien 39 roku, nie ma takiej gry, zaden Close Combat, Total War itd. gralem sobic w nie i nie powiem s fajnc ale one nie pokazuj walk wc wrzesniu roku pami tnego! . I niestety raczcj nie powstanie juz nic takiego jak gra Fall Weiss 1939 o takim rozmachu gdzie moz­na sprawdzic co by bylo gdyby..." [Historia Wojskowa. Forum Dyskusyjne, uzytkownik ,,1939", wypowiedz z 27.11.2011]; „Tutaj zgoda, praca jaka wykonali autorzy w sensie historycznym i przeniesicnie tego na gr§ faktycznie jest nicsamowita" [uzytkownik „Bar-tek", 27.11. 2011]'^; „mimo , ze ma sporo lat swietna gierka . kiedys gralem . szukam teraz od dtuzszego czasu ale nigdzie nie mog? jej znalezc" [opinia uzytkownika „denio"5 pod recenzj gry w serwisie Wirtualna Polska - Impcrium Gier, 16.03.2010]"*; „Gra jest nicsa­mowita" [Forum o Wojnach Swiatowych dws.org, uzytkownik „Sindbad", 24.09.2007]".

Najwyrazniej wi?c tworcy gry nadal uzyskuj^ premi? za podj?cie przed laty te­matyki uznawanej przez rodzimych graczy za wazn^ oraz staranne jej opracowanie.

Fall Weiss do dzis pozostala, jak si? wydaje, jedyn^ przygotowan^ przez profesjo-nalne studio w celu komercyjnego rozpowszechniania gr^ komputerow^^ poswi?con^

pomija w swej analizie gry komputerowe wykorzystywane w szkoleniu wojskowym jako dostQpne zwykle ze swej istoty jedynie ograniczonej, wyselekcjonowanej grupie odbiorcow. Nalezy jednak wspomnicc, ze to wiasnie do tej kategorii gier nalezalo pierwszehstwo w odwzorowaniu realiow II wojny swiatowej (zob. R. Smith, dz. cyt., s. 12).

W 1995 roku grupa ta wydala gr§ Piotrkow 1939. Ta archaiczna pod kazdym niemal wzgl?demjuz w momencie ukazania si? na rynku, a przy tym dose skomplikowana strategia turowa, zgodna w dodatku z prawdcihistoryczn^(rozgrywka nieuchronnie prowadzila do kl?ski strony polskiej), nie zdobyla uznania.

" http://forum.phw.org.pl/viewtopic.php?f=26&t=3991&start=15 (dost?p: 29.11.2011). Pisownia jak w oryginale.

'* http://gry.wp.pl/recenzja/fall-weiss-1939,153,1.html (dost?p: 29.11.2011). Pisownia jak w oryginale. " http://www.dws.org.pl/viewtopic.php?f=12&t= 117738 (dost?p: 29.11.2011).

Page 7: Cyfrowe re-wizje przeszłości: jak wygrać kampanię wrześniową

Cyfrowe re-wizje przeszlosci: jak wygrac kampaniQ wrzesniowy 175

w catosci kampanii wrzesniowej. W grach, ktore ukazaty si? w latach nast?pnych, „wrzesniowa" tematyka miala si? jeszcze wielokrotnie pojawiac, m.in. w symula-torze lotniczym IL-2 Sturmovik (2001, takze dodatek The Forgotten Battles z 2003 roku), symulatorze czolgu Panzer Elite Action. Pola Chwafy (2006); strategic The Operational Art of War (1998; takze w wydanej w 2006 roku cz?sci III), Blitzkrieg (2001), Hearts of Iron I-III (2002-2009), Codename. Panzers - Phase One (2004), World War II in Europe. The First Blitzkrieg (2005), Theatre of War (2007), Decisive Campaigns. The Blitzkrieg from Warsaw to Paris (2010), a ostatnio tez - Panzer Corps (rozszerzenie Panzer Corps Grand Campaign '39 - 2011).

W wi?kszosci wzmiankowanych gier ruchami strony polskiej kierowal komputer, CO sprowadzalo j ^ do roli statysty, zas w pozostalych przypadkach byia zazwyczaj traktowana drugoplanowo'". Ograniczalo to powaznie swobod? graczy, szczegolnie tych, ktorzy nie byli zainteresowani kolejnym odtworzeniem wrzesniowej porazki w ramach zaprogramowanych przez tworcow gry (i zasadniczo zgodnych z rzeczy-wistym biegiem wydarzen) realiow, ale pragn?li uzyskac mozliwosc „odwr6cenia biegu historii" poprzez podj?cie scenariuszy z zakresu historii altematywnej czy kontrfaktycznej.

Byia to zapewne jedna z przyczyn aktywnosci srodowisk modderow, zajmuj^-cych si? modyfikacj^ oryginalnych gier komputerowych poprzez wyposazanie ich w cechy i wlasciwosci nieprzewidziane przez producenta-'. Jako punkt wyjscia do dzialan moddingowych poshizyly zarowno gry, w ktorych narracji uwzgl?dnio-ne zostaly walki kampanii wrzesniowej (m.in. Fall Weiss i Panzer General 2), jak i inne gry o tematyce militamej - w tym takze nalez^ce do kategorii gier akcji (np. Operation Flashpoint czy mod Forgotten Hope do gry Battlefield 1942). Przeana-lizowany material - w tym w szczegolnosci wypowiedzi umieszczane na forach intemetowych - wskazuje, ze proponowana przez OUiego Sotam? lista glownych motywacji modderskich poczynan zachowuje aktualnosc takze wzgl?dem srodowisk

Za istotny wyj^tek uznac nalezy gry z serii Hearts of Iron firmy Paradox Interactive, ktore jednak, choc majq^grono oddanych zwolennikow, przez wielu graczy s^ krytykowane i omijane ze wzgl?du na duz^ zlozonosc rozgrywki. Charakterystyczna jest tu dotycz^ca pierwszej z cyklu gier (w Polsce wydanej jako Europa Universalis: 11 Wojna Swiatowa) opinia uzytkownika „Majster" umieszczona na Polskim Forum Deus Ex 15 kwietnia2006 roku: „Od z a w s z c marzy l em o takiej grze, w ktorej mozny zmien ic bieg h i s tor i i n a j w i ? k s z e g o konf l ik tu zbrojnego swiata , Jakiezmojczdziwieniewywotatoto, iz taka gra istnieje! Jest to strategiczna gra, w ktorej aren^ dzialan jest caly swiat [...] i mozna si? wcielic nie tylko wjedn^z pot?g okresu II wojny [...], ale w kazde paristwo owczesnego swiata! Czyli mozemy zagrac np. Brazyli£(_ i podbijac kraje Ameryki Pld, mozemy Niemcami wygrac wojn?, mozemy Polsk^ przezyc dhizej niz wrzesien 1939, mozemy praktyczniewszystko... To j e s t z d e c y d o w a n i e na jbar ­dziej s k o m p l i k o w a n a gra, w j a k ^ gra lem w z y c i u , mnogosc opc j i w r ? c z p r z y t l a c z a na pocz^tku. Nauczenie si? wszystkich ikonek, proccsow, jakie rz^dz^gr^, zajmuje sporo czasu, jednak po nauczeniu si? podstaw - banan nie schodzi z twarzy, dopoki nie wyl^czysz gry". http://www.deusex. pl/forum/viewtopic.php?t=1401 (dost?p: 29.11.2011). Pisownia jak w oryginale (wyroznienia W.M.).

" V{.?o%Ugo,Of Mods and Madders. Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game Modifica­tions, „Gamcs and Culture" 2 (2007), s. 300-313; O. Sotamaa, When the Game Is Not Enough. Motivations and Practices Among Computer Game Modding Culture, „Games and Culture" 3 (2010), s. 240-254; R. Wisniewski, Empire. Total War Historycy wychodzqzgry, http://www.dziennikwschodni.pl/apps/pbcs. dll/article?AID=/20090321/GRY/500I29602 (dost?p: 29.11.2011).

Page 8: Cyfrowe re-wizje przeszłości: jak wygrać kampanię wrześniową

176 Wojciech Mazur

bior^cych na warsztat tematyk? jesiennej kampanii 1939 roku, obejmuj^c: d^enie do „uzupelnienia" gry uznawanej za „niekompletn^" i nie dose atrakcyjny pozbawio­na preferowanych przez gracza elementow, pragnienie poznania gry „od wewn^trz", swoistego rozebrania jej na cz?sci skladowe, udoskonalenie gry poprzez wykorzy-stanie w jej mechanice lub narracji informacji zebranych w trakcie wlasnych docie-kan (w rozpatrywanych tu przypadkach - zwykle dotycz^cych zagadnieri militamo--historycznych), ch?c dania upustu wlasnej pasji tworczej oraz realizacja tworczych pasji integruj^cych szersz^ spolecznosc. Co istotne, cz?sto podawan^^ przyczyn? po-dejmowania podobnej aktywnosci stanowi pragnienie wprowadzenia do danej gry mozliwosci rozgrywek przy wykorzystaniu polskich zoinierzy czy jednostek i pol­skiego uzbrojenia. Jesli zas takowe w producenckiej wersji gry zostaly juz uwzgl?d-nione - wzbogacenie odpowiedniego zasobu, w szczegolnosci o sprz?t najbardziej nowoczesny czy wr?cz prototypowy (pancemy, przeciwpancemy, lotniczy...), kto-rego zabraklo w historycznych realiach 1939 roku. Jeden z podstawowych celow tych dzialan lapidamie, ale jak mozna s^dzic, celnie okreslil jeden z uzytkownikow modderskiego subforum intemetowego: „...fajnie jest pograc Polakami i dokopac Niemcom'"-.

Spektrum postaw, ktore kryj^^ si? za przywolanym stwierdzeniem, rozposciera si? szeroko - od czysto ludycznych (pragnienie ciekawszej, bardziej atrakcyjnej za-bawy) przez odreagowanie odleglej wojennej traumy, do bardziej wspolczesnych narodowych kompleksow. Rownoczesnie jednak - co wypada podkreslic - stanowi wyraz tendencji, wyraznie dostrzegalnej w osnutej wokol wydarzen ze schylkowe­go okresu II Rzeczypospolitej polskiej narracji kulturowej z ostatnich lat. W jej ra­mach coraz cz?sciej pojawiaj^ si? d^zenia do rewizji utrwalonych, zdawac by si? moglo, s^dow i ocen oraz rehabilitacji minionej rzeczywistosci, jako zafalszowanej przez propagand? nazistowskich Niemiec, a nast?pnie PRL. D^zenia te znalazly wy­raz w materialach filmowych i animacjach Wotoszanskiego czy braci Dudziakow, a takze w pracach niektorych historykow miodszego pokolenia, ktorzy prawdziwym i domniemanym falszom historiografii PRL staraj^ si? przeciwstawiac odpowiednio spreparowan^^ ich antytez?. Tworcy narracji odwoluj^cych si? do fikcji posuwajc si? na tej drodze dalej, przedstawiaj^c scenariusze z zakresu historii altematywnej czy raczej kontrfaktycznej. Przykladem moze tu bye wydana w 2008 roku powiesc Mar-cina Ciszewskiego www.1939.com.pl, na ktorej kartach nowoczesnie wyposazony polski batalion sil NATO po przeniesieniu w czasie wl^cza si? 1 wrzesnia 1939 roku w dzialania bitwy pod Mokr^^'. Wszak jedynie w grze komputerowej mozliwe staje

http://spwc.pl/forum/viewtopic.php?t=2324&start=0 (dost?p: 29.11.2011). Por. O. Sotamaa, dz. cyi., s. 245 246. Autor When the Game Is Not Enough... formutowai swc wnioski na podstawie badan spolccznosci modder6w gry Operation Flashpoint, ktora bywa r6wniez wykorzystywana jako podstawa modow „wrzesniowych". Takze i on zwrocit uwag? na tendencj? do przygotowywania „wirmalnych reprezentacji lokalnego srodowiska i oddzialow oraz skupiania si? na konkretnych wydarzeniach [...]-cz?sto waznych dla danego narodu". Nalezy wi?c podkreslic, ze nie ma ona bynajmniej czysto polskiego charakteru (tamze, s. 249).

M. Ciszewski, www.yPiP.com.p/, Warszawa-Grqjec 2008. >- ' -

Page 9: Cyfrowe re-wizje przeszłości: jak wygrać kampanię wrześniową

Cyfrowe re-wizje przeszlosci: jak wygrac kampani^ wrzesniowy 177

si? osobiste i czynne dokonanie rozrachunku z przeszlosci^ oraz uniewaznienie nie-poz^danej (choc do niedawna jedynej i rzeczywistej) jej wersji. Tu bowiem wreszcie

nic istnieje j u z l ineamosc, koniec ani nieodwracalnosc, ktorych funkcj? liniowa^daloby s i f okreslic. [...] Nic tutaj nic jest pozostawione stalystycznemu prawdopodobieiistwu, tylko wolnej mozl iwosci zajscia wydarzenia. Wszystko pragnie s i? wydarzyc, to my stoimy na przeszkodzic owej nieskonczonej mozliwosci . [...] W rachunku cyfrowym fikcja nic moze si? j u z ujawnic. Jcsl i chodzi o to, co rzeczywiste, o nasza^star% dobra^ rzeczywistosc, ktora cieszyta si? s w y m obrazem i odniesieniem do swiata, to dawno j u z znikla. [...] Oto koniec historii w jej lineamej ci^glosci i kres wydarzenia w jego radykalnej nieciagtosci-".

J. Baudrillard,/"afoyo^/jas'c/..., s. 171-174. Racj?ma wi?c Marek Wozniak, ktory zauwaza: „Obraz przeszlosci kreowany w grze nic jest imitacj% reprezentacji czy przedstawieniem przeszlej rzeczywisto­sci, jest konstruktem o charakterze kulturowym, atrakcyjnym przedc wszystkim dlatego, ze jego tworcy jest uczestnik gry. Gracz [...] staje si? jednoczesnie uczestnikiem i tworcy historii, a w niektorych grach moze histori? - opart^ na wiedzy akceptowanej przez historiografi? - zmieniac" (dz. cyt., s. 246). Wiele dalszych ogolnych uwag formuluje Radoslaw Bomba, dz. cyt.