ANDREA YERAY ELISA 6º
ANDREA
YERAY
ELISA
6ordm
PRIMARIA
Calentamiento
Estiramientos de flexibilidad
por parejas
1ordm- Estiramos los
isquiotibiales estiraacutendole la pierna al
compantildeero hasta que
diga ya
2ordm-Nos sentamos y
estiramos las piernas a
los lados Le damos las manos a nuestro
compantildeero y tiramos
uno de otro para poder
estirar maacutes las piernas
3ordm-Abdominales rodillas
flexionadas manos en la
barriga levantar el
pecho
Parte principal
1 Tiro de cuerda (coger una cuerda larga y
dividirse en dos grupos Primero se coloca
un pantildeuelo en el medio para dividir los
dos grupos que se pondraacuten cada uno a
cada lado y se tira hasta que el otro
equipo pase de un liacutemite)
2 Trasladar un banco por grupos (Cada
grupo debe trasladar un banco de tres
maneras diferentes
1ordm- Deben trasladar el banco todos
encima de el pero sin tocarlo con
alguna parte del cuerpo menos con
las manos de un lado al otro de la
pista
2ordm- Trasladarlo con una persona del
grupo de un lado a otro de la pista
3ordm- Trasladar el banco por relevos
participando todos los grupos
Vuelta a la calma
Nos ponemos por parejas y dibujamos una
liacutenea en el medio de los dos Quien pase
antes de la liacutenea es el vencedor Se cambiaraacute
de parejas cuando suene el silbato
RESISTENCIA LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
MISAEL DARIacuteO AAROacuteN 6ordm PRIMARIA
Ejercicios de
calentamiento
Dar dos vueltas al colegio
Estirar los abductores gemelos isquiotibiales y gluacuteteos
Parte principal
Partido de fuacutetbol 10 minutos sin parar de correr Si se para 10
abdominales
Carrera de relevos (vuelta al cole con 3
equipos)
Vuelta a la calma (parte final)
La gallinita ciega
61
NOELIA
ZARA
JAVI FRAGA
6ordm PRIMARIA
CURSO
2011-2012
MATERIAL
Una cuerda muy larga
1 baloacuten medicinal
Cuerda cooperativa
Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco
2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente
3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)
Como jugar
Hacer 2 equipos
Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe
pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde
4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo
del pabelloacuten en menos de un minuto
Como jugar
Ponerse en una fila el primero le pasa el
baloacuten al que estaacute a su
lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el
pabelloacuten
Juegos
FUERZA
5 Cuerda cooperativa
Como jugar
Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen
un ciacuterculo con ella
Tipos de juegos que podemos hacer
1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en
ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o
corriendo en ciacuterculo y seguir tirando
2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que
remas y la espalda tiene que tocar el suelo
3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su
lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros
equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide
ayuda
FLEXIBILIDAD
6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo
posible
Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del
compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar
esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes
Vuelta a la calma Hacer
Pino
Puente desde arriba o desde abajo
Ruedas laterales Rondada rueda lateral con
una mano rueda lateral y acabar en puente
LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
Calentamiento
Estiramientos de flexibilidad
por parejas
1ordm- Estiramos los
isquiotibiales estiraacutendole la pierna al
compantildeero hasta que
diga ya
2ordm-Nos sentamos y
estiramos las piernas a
los lados Le damos las manos a nuestro
compantildeero y tiramos
uno de otro para poder
estirar maacutes las piernas
3ordm-Abdominales rodillas
flexionadas manos en la
barriga levantar el
pecho
Parte principal
1 Tiro de cuerda (coger una cuerda larga y
dividirse en dos grupos Primero se coloca
un pantildeuelo en el medio para dividir los
dos grupos que se pondraacuten cada uno a
cada lado y se tira hasta que el otro
equipo pase de un liacutemite)
2 Trasladar un banco por grupos (Cada
grupo debe trasladar un banco de tres
maneras diferentes
1ordm- Deben trasladar el banco todos
encima de el pero sin tocarlo con
alguna parte del cuerpo menos con
las manos de un lado al otro de la
pista
2ordm- Trasladarlo con una persona del
grupo de un lado a otro de la pista
3ordm- Trasladar el banco por relevos
participando todos los grupos
Vuelta a la calma
Nos ponemos por parejas y dibujamos una
liacutenea en el medio de los dos Quien pase
antes de la liacutenea es el vencedor Se cambiaraacute
de parejas cuando suene el silbato
RESISTENCIA LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
MISAEL DARIacuteO AAROacuteN 6ordm PRIMARIA
Ejercicios de
calentamiento
Dar dos vueltas al colegio
Estirar los abductores gemelos isquiotibiales y gluacuteteos
Parte principal
Partido de fuacutetbol 10 minutos sin parar de correr Si se para 10
abdominales
Carrera de relevos (vuelta al cole con 3
equipos)
Vuelta a la calma (parte final)
La gallinita ciega
61
NOELIA
ZARA
JAVI FRAGA
6ordm PRIMARIA
CURSO
2011-2012
MATERIAL
Una cuerda muy larga
1 baloacuten medicinal
Cuerda cooperativa
Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco
2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente
3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)
Como jugar
Hacer 2 equipos
Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe
pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde
4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo
del pabelloacuten en menos de un minuto
Como jugar
Ponerse en una fila el primero le pasa el
baloacuten al que estaacute a su
lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el
pabelloacuten
Juegos
FUERZA
5 Cuerda cooperativa
Como jugar
Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen
un ciacuterculo con ella
Tipos de juegos que podemos hacer
1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en
ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o
corriendo en ciacuterculo y seguir tirando
2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que
remas y la espalda tiene que tocar el suelo
3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su
lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros
equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide
ayuda
FLEXIBILIDAD
6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo
posible
Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del
compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar
esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes
Vuelta a la calma Hacer
Pino
Puente desde arriba o desde abajo
Ruedas laterales Rondada rueda lateral con
una mano rueda lateral y acabar en puente
LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
2 Trasladar un banco por grupos (Cada
grupo debe trasladar un banco de tres
maneras diferentes
1ordm- Deben trasladar el banco todos
encima de el pero sin tocarlo con
alguna parte del cuerpo menos con
las manos de un lado al otro de la
pista
2ordm- Trasladarlo con una persona del
grupo de un lado a otro de la pista
3ordm- Trasladar el banco por relevos
participando todos los grupos
Vuelta a la calma
Nos ponemos por parejas y dibujamos una
liacutenea en el medio de los dos Quien pase
antes de la liacutenea es el vencedor Se cambiaraacute
de parejas cuando suene el silbato
RESISTENCIA LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
MISAEL DARIacuteO AAROacuteN 6ordm PRIMARIA
Ejercicios de
calentamiento
Dar dos vueltas al colegio
Estirar los abductores gemelos isquiotibiales y gluacuteteos
Parte principal
Partido de fuacutetbol 10 minutos sin parar de correr Si se para 10
abdominales
Carrera de relevos (vuelta al cole con 3
equipos)
Vuelta a la calma (parte final)
La gallinita ciega
61
NOELIA
ZARA
JAVI FRAGA
6ordm PRIMARIA
CURSO
2011-2012
MATERIAL
Una cuerda muy larga
1 baloacuten medicinal
Cuerda cooperativa
Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco
2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente
3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)
Como jugar
Hacer 2 equipos
Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe
pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde
4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo
del pabelloacuten en menos de un minuto
Como jugar
Ponerse en una fila el primero le pasa el
baloacuten al que estaacute a su
lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el
pabelloacuten
Juegos
FUERZA
5 Cuerda cooperativa
Como jugar
Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen
un ciacuterculo con ella
Tipos de juegos que podemos hacer
1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en
ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o
corriendo en ciacuterculo y seguir tirando
2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que
remas y la espalda tiene que tocar el suelo
3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su
lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros
equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide
ayuda
FLEXIBILIDAD
6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo
posible
Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del
compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar
esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes
Vuelta a la calma Hacer
Pino
Puente desde arriba o desde abajo
Ruedas laterales Rondada rueda lateral con
una mano rueda lateral y acabar en puente
LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
RESISTENCIA LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
MISAEL DARIacuteO AAROacuteN 6ordm PRIMARIA
Ejercicios de
calentamiento
Dar dos vueltas al colegio
Estirar los abductores gemelos isquiotibiales y gluacuteteos
Parte principal
Partido de fuacutetbol 10 minutos sin parar de correr Si se para 10
abdominales
Carrera de relevos (vuelta al cole con 3
equipos)
Vuelta a la calma (parte final)
La gallinita ciega
61
NOELIA
ZARA
JAVI FRAGA
6ordm PRIMARIA
CURSO
2011-2012
MATERIAL
Una cuerda muy larga
1 baloacuten medicinal
Cuerda cooperativa
Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco
2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente
3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)
Como jugar
Hacer 2 equipos
Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe
pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde
4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo
del pabelloacuten en menos de un minuto
Como jugar
Ponerse en una fila el primero le pasa el
baloacuten al que estaacute a su
lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el
pabelloacuten
Juegos
FUERZA
5 Cuerda cooperativa
Como jugar
Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen
un ciacuterculo con ella
Tipos de juegos que podemos hacer
1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en
ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o
corriendo en ciacuterculo y seguir tirando
2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que
remas y la espalda tiene que tocar el suelo
3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su
lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros
equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide
ayuda
FLEXIBILIDAD
6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo
posible
Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del
compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar
esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes
Vuelta a la calma Hacer
Pino
Puente desde arriba o desde abajo
Ruedas laterales Rondada rueda lateral con
una mano rueda lateral y acabar en puente
LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
Ejercicios de
calentamiento
Dar dos vueltas al colegio
Estirar los abductores gemelos isquiotibiales y gluacuteteos
Parte principal
Partido de fuacutetbol 10 minutos sin parar de correr Si se para 10
abdominales
Carrera de relevos (vuelta al cole con 3
equipos)
Vuelta a la calma (parte final)
La gallinita ciega
61
NOELIA
ZARA
JAVI FRAGA
6ordm PRIMARIA
CURSO
2011-2012
MATERIAL
Una cuerda muy larga
1 baloacuten medicinal
Cuerda cooperativa
Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco
2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente
3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)
Como jugar
Hacer 2 equipos
Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe
pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde
4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo
del pabelloacuten en menos de un minuto
Como jugar
Ponerse en una fila el primero le pasa el
baloacuten al que estaacute a su
lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el
pabelloacuten
Juegos
FUERZA
5 Cuerda cooperativa
Como jugar
Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen
un ciacuterculo con ella
Tipos de juegos que podemos hacer
1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en
ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o
corriendo en ciacuterculo y seguir tirando
2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que
remas y la espalda tiene que tocar el suelo
3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su
lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros
equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide
ayuda
FLEXIBILIDAD
6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo
posible
Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del
compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar
esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes
Vuelta a la calma Hacer
Pino
Puente desde arriba o desde abajo
Ruedas laterales Rondada rueda lateral con
una mano rueda lateral y acabar en puente
LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
61
NOELIA
ZARA
JAVI FRAGA
6ordm PRIMARIA
CURSO
2011-2012
MATERIAL
Una cuerda muy larga
1 baloacuten medicinal
Cuerda cooperativa
Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco
2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente
3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)
Como jugar
Hacer 2 equipos
Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe
pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde
4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo
del pabelloacuten en menos de un minuto
Como jugar
Ponerse en una fila el primero le pasa el
baloacuten al que estaacute a su
lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el
pabelloacuten
Juegos
FUERZA
5 Cuerda cooperativa
Como jugar
Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen
un ciacuterculo con ella
Tipos de juegos que podemos hacer
1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en
ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o
corriendo en ciacuterculo y seguir tirando
2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que
remas y la espalda tiene que tocar el suelo
3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su
lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros
equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide
ayuda
FLEXIBILIDAD
6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo
posible
Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del
compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar
esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes
Vuelta a la calma Hacer
Pino
Puente desde arriba o desde abajo
Ruedas laterales Rondada rueda lateral con
una mano rueda lateral y acabar en puente
LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
MATERIAL
Una cuerda muy larga
1 baloacuten medicinal
Cuerda cooperativa
Calentamiento 1 Estirar el cuello piernas brazos y tronco
2 Dar cuatro vueltas alrededor del pabelloacuten de una forma diferente
3 Tiro de cuerda (Dos equipos uno de 8 y otro de 9)
Como jugar
Hacer 2 equipos
Marcar un campo de 2 partes iguales el equipo que acabe
pasando la liacutenea que divide los 2 campos pierde
4 Pasar un baloacuten medicinal en cadena a lo largo
del pabelloacuten en menos de un minuto
Como jugar
Ponerse en una fila el primero le pasa el
baloacuten al que estaacute a su
lado entonces se coloca al final de la fila asiacute todos hasta cruzar el
pabelloacuten
Juegos
FUERZA
5 Cuerda cooperativa
Como jugar
Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen
un ciacuterculo con ella
Tipos de juegos que podemos hacer
1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en
ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o
corriendo en ciacuterculo y seguir tirando
2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que
remas y la espalda tiene que tocar el suelo
3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su
lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros
equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide
ayuda
FLEXIBILIDAD
6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo
posible
Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del
compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar
esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes
Vuelta a la calma Hacer
Pino
Puente desde arriba o desde abajo
Ruedas laterales Rondada rueda lateral con
una mano rueda lateral y acabar en puente
LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
Juegos
FUERZA
5 Cuerda cooperativa
Como jugar
Una cuerda larga atada por 2 extremos se estira y se hacen
un ciacuterculo con ella
Tipos de juegos que podemos hacer
1 Agarra la cuerda y todos los que jueguen ponerse en
ciacuterculo ir tirando de la cuerda pero sin moverse del sitio o
corriendo en ciacuterculo y seguir tirando
2 Sentarse en el suelo con las piernas abiertas y hacer que
remas y la espalda tiene que tocar el suelo
3 Hacer equipos igualas y cada equipo tiene que tirar para su
lado contra el equipo que tiene enfrente y los otros
equipos que quedan tienen que ayudarles si ese equipo pide
ayuda
FLEXIBILIDAD
6 Ponerse en parejas sentarse con las piernas abiertas lo maacuteximo
posible
Cada uno tiene que agarrar a su pareja por las muntildeecas y tirar del
compantildeero sin que doble las rodillas cuando le empiece a tirar
esperar un poco en esa posicioacuten sin tirar maacutes
Vuelta a la calma Hacer
Pino
Puente desde arriba o desde abajo
Ruedas laterales Rondada rueda lateral con
una mano rueda lateral y acabar en puente
LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
Vuelta a la calma Hacer
Pino
Puente desde arriba o desde abajo
Ruedas laterales Rondada rueda lateral con
una mano rueda lateral y acabar en puente
LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
LAURA E LETICIA 6ordm PRIMARIA
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
Calentamiento Calentar antes de jugar
Muelle consiste en
que uno pilla y los
demaacutes para que no los
pillen tienen que decir
``muelleacuteacute y dar
pequentildeos saltos
Parte Principal Polis y cacos (petos) jugaremos una
partida
Recorrido (obstaacuteculos zancos
conos cuerdas balones de
baloncestos) consiste en que
entre todos hagamos un
recorrido
Vuelta a la calma Dar una vuelta al pabelloacuten haciendo footing
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
2011
TRABAJO DE EDUCACIOacuteN
FIacuteSICA
HUBER Y BRUNO
2122011
VELOCIDAD
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
CALENTAMIENTO (8-10 min)
1 ESTIRAMIENTOS calentar los brazos y las
piernas
2 SPRINT 3 sprints cada uno
del pabelloacuten a la mitad del campo
PARTE PRINCIPAL (30 MIN)
1 COCHINOS Y CONEJOS dos equipos uno de 9 y otro de 10 se
colocan los dos equipos a un metro uno
del otro y uno de nosotros dos dice
cochino o conejo y los cochinos o los
conejos corren a una distancia que digamos
nosotros y los cochinillos o conejos los intentan
pillar
2 CARRERAS DE RELEVOS dos equipos de 8
cada uno se pasan el testigo despueacutes de dar una
vuelta a la pista
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
VUELTA A LA CALMA (5-10 MIN)
1 JUEGO POPULAR DE LAS TABAS es un
juego de destreza en el que se utilizan siete
tabas y una ldquopitardquo(pelota) el juego consiste en
lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar
caer las tabas recogiendo la pita antes de que
cayese al suelo a continuacioacuten se volviacutea a lanzar
la pita al tiempo que se intentaba mover las
tabas de manera que quedara arriba el lado que
se queriacutea todo ello muy raacutepido para recoger la
bola antes de que tocara el suelo en una segunda
tirada se recogiacutean las tabas que estaban del lado
correspondiente y se intentaba volver los huesos
que no mostraban el lado correcto esta
operacioacuten se repetiacutea por cada uno de los cuatro
lados de la taba si la pita caiacutea al suelo la nintildea
perdiacutea la jugada y comenzaba a jugar otra el
juego terminaba cuando una de las participantes
realizaba todas las jugadas
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
MATERIAL NECESARIO
TESTIGOS PETOS TABAS
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
CUALIDADES FISICAS BASICAS
VELOCIDAD
JAVIER ENRIQUEZ SAMUEL FERNAacuteNDEZ
6ordm PRIMARIA CURSO 2011-2012
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
MATERIALES 1 perioacutedico
3 testigos
19 pantildeuelos
CALENTAMIENTO
ESTIRAMIENTOS Y MOVILIDAD
ARTICULAR
SPRINTS ir de un lado a otro de la pista a la
maacutexima velocidad posible (3 vueltas)
PARTE PRINCIPAL
ROBO CONTRA ROBO
POLIS Y CACOS
CARRERAS DE RELEVOS se hacen 3 grupos y se va a
un lado de pared la tocas vuelves y le das el testigo al
siguiente del grupo
VUELTA A LA CALMA
EL PERIOacuteDICO Consiste en que uno se pone en el medio
con el perioacutedico y tiene que darle con eacutel a la persona
nombrada y esa persona tiene que decir otra nombre antes
de que le den
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
Calentamiento (5-8acute)
AGARRAR LA COLA
Material Un pantildeuelo para cada nintildeo
Desarrollo Cada nintildeo se coloca un pantildeuelo en la parte trasera del
pantaloacuten Despueacutes todos comienzan a correr intentando robarle la
cola a los demaacutes y con cuidado de que no le quiten la suya El nintildeo
que consiga una cola o maacutes las guardaraacute para cuando le quiten la
suya poneacutersela Los nintildeos que se queden sin pantildeuelo tendraacuten que
agacharse e intentar robar los de los demaacutes pero sin levantarse
Ganaraacute el nintildeo que consiga maacutes pantildeuelos
Parte principal (30-35acute)
RELEVOs
Material Un testigo para cada
grupo
Desarrollo Los nintildeos se
dividiraacuten en varios equipos y
cada equipo llevaraacute el testigo Un
miembro del equipo se pondraacute en
la salida y tendraacute que llevar el
testigo hasta su compantildeero que lo esperaraacute en la siguiente salida
asiacute con cada miembro del equipo Ganaraacute el equipo que antes llegue
a la meta
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
POLIS Y CACos
Material Petos
Desarrollo Para empezar se hacen 2 grupos un grupo de polis y
un grupo de cacos que se diferenciaraacuten con petos Los que les ha
tocado polis se ponen cara a la pared y cuentan hasta 40 - 50
mientras los demaacutes se van a esconder
Cuando los polis han terminado de contar van a buscar a los cacos y
cuando los encuentran los cacos se escapan para que no los
agarren pues si un poli agarra a un ladroacuten eacuteste queda pillado en el
lugar donde han contado lo polis (la caacutercel) Para salvarse los
ladrones van a la caacutercel y si tocan a alguacuten compantildeero lo salva pero
si ademaacutes todos los cacos forman una cadena se salvan todos
BALON PRISIONERO
Material Una pelota (que bote pero blanda)
Desarrollo El que tiene el baloacuten no se puede mover del sitio y
tendraacute que tirar el baloacuten para darle a los de maacutes y al que le deacute le
tiene que ayudar a lanzar el baloacuten a los demaacutes pero siempre que
tenga el baloacuten en la mano deberaacute estar quieto Ganaraacute el que quede
libre sin que le hayan dado con el baloacuten
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
VUELTA A LA CALMA (5acute)
Hundir la flota
Material pelota blanda colchoneta grande
Desarrollo la colchoneta se coloca verticalmente Despueacutes
se hacen dos grupos cada grupo se colocaraacute a un lado
de la colchoneta La profesora decidiraacute queacute grupo empieza
con la pelota Los nintildeos se colocan como para jugar a los
barcos en grupos de uno dos y tres como mucho cuatro
Cuando un grupo tiene el baloacuten un miembro del equipo
tira Si el baloacuten le da a un jugador del otro equipo el barco
se hundiraacute y ese barco quedaraacute eliminado El jugador
eliminado le podraacute dar pistas a su equipo
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
Resistencia Luciacutea Concheiro y Nuria Reborido 6ordm primaria 21112011
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro
CALENTAMIENTO
1Estiramiento de la musculatura
2 Juego Los Nuacutemeros
Vamos corriendo y hay un coacutedigo
de nuacutemeros Por cada nuacutemero hay
que hacer una cosa de 3 o 2 o
maacutes personas por ejemplo
1 Subir una persona al caballito de otra
2 Hacer la carretilla mientras otro sube al
caballito
3 Ponerse en parejas y cada uno agarra la
pierna de su compantildeero y tiene que aguantar 3 segundos
4 Ponerse en parejas o triacuteos y hacer una postura
PARTE PRINCIPAL
Pilla Ir corriendo mientras dos pillan y
para salvarse tienen que saltar en el sitio
Para quitarte de casa te tienen que dar
una palmada Si te pillan tienes que
quedarte quieto para poder librarte te
tiene que pasar por debajo de las piernas
Juego del tiempo Poner un liacutemite de
tiempo (5 o 10 min) sin parar de correr quien pare queda
eliminado Cuando acabe el tiempo los que no hayan parado
ganaraacuten
VUELTA A LA CALMA (PARTE FINAL)
La caza del zorro
Consiste en colocarse toda la clase o un grupo de
personas dispersas por un lugar o patio del recreo Una
va corriendo por los espacios que sus compantildeeros han
dejado mientras eacutestos intentan darle con una pelota con
los pies quietos El zorro (nintildeo o nintildea) tiene que evitar
que esto pase si le dan cambiaran de zorro