8/18/2019 Cuadernillos de GO - ICO http://slidepdf.com/reader/full/cuadernillos-de-go-ico 1/62 Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción 1: INTRODUCCION Contenido Introducción 2 Reglas del Go 3 Objetivo del juego 6 Handicap 8 Fichas y grupos 9 Grupos vivos y grupos muertos 11 Doble atari 12 1 INTRODUCCION El GO o WEI CHI (en chino) es un juego de estrategia en el que participan dos jugadores, y el objetivo es conquistar mayor cantidad de territorios. Los jugadores de Go se clasifi can en niveles según su capacidad y estos son: de 25 a 1º kyu (aprendices), siendo el 25º el más básico de 1º a 7º Dan (maestros) además existe la categoría de profesionales, cuyo rango llega el 9º Dan. Tablero El tablero oficial es de 19x19 líneas, y las fichas se ponen en las intersecciones. Una vez colocada, no se puede mover, a menos que sea capturada, entonces debe ser retirada. Los puntos de las distintas intersecciones son sólo a modo de referencia. En la enumeración horizontal, no va la letra i . 2 Instituto de Cultura Oriental Instituto de Cultura Oriental
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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción
1: INTRODUCCION
Contenido
Introducción 2
Reglas del Go 3
Objetivo del juego 6
Handicap 8
Fichas y grupos 9
Grupos vivos y grupos muertos 11
Doble atari 12
1
INTRODUCCION
El GO o WEI CHI (en chino) es un juego de estrategia en el que participandos jugadores, y el objetivo es conquistar mayor cantidad de territorios.Los jugadores de Go se clasifi can en niveles según su capacidad y estos son: de 25 a 1º kyu (aprendices), siendo el 25º el más básico de 1º a 7º Dan (maestros)
además existe la categoría de profesionales, cuyo rango llega el 9º Dan.
TableroEl tablero oficial es de 19x19 líneas, y las fichas se ponen en lasintersecciones. Una vez colocada, no se puede mover, a menos que seacapturada, entonces debe ser retirada.Los puntos de las distintas intersecciones son sólo a modo de referencia.
En la enumeración horizontal, no va la letra i.
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Cuadernillos de GO, introducción Cuadernillos de GO, introducción
Reglas del Go
diag. 8 diag. 9 diag. 10
aquí blancas cortaronlas negras en dosgrupos débiles
negras reponden con 1,
poniendo en atari lasblancas marcadas enatari
blancas capturan con 2
diag. 11 diag. 12 diag. 13
para quedar las blancas
en una posición de atari
entonces negrasinmediatamentecapturan el grupo
diag. 14 diag. 15 diag. 16 diag. 17
aquí negrasmarcadas estánen situación difícil
con 1 ponen enatari, blancas
capturan con 2
quedando estaposición
donde negras con
3 capturan elgrupo marcado
5
Objetivo del juego
Es la conquista de la mayor cantidad de territorios por parte de cada jugador.La captura es sólo un medio.En el ejemplo de un juego terminado, los territorios son las interseccioneslibres rodeadas por fichas.
Los terrirorios de las blancas son los marcados con las letras A, B , C y D.
Los territorios de las negras son los con las letras E, F, G y H.El territorio A de las blancas tiene 15 puntos (15 intersecciones libres). Entotal, 102 puntos o territorios.
El territorio E de las negras tiene 8 puntos. En total, 86 puntos o territorios.
Ahora bien, ¿qué ocurre con las fichas capturadas?Estas se devuelven al tablero a rellenar los territorios respectivos, restándolespuntos.
Para este ejemplo, supongamos que blancas capturaron 12 fichas negras,mientras que las negras capturaron 30.En el siguiente diagrama se ve qué se hace.
6
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Objetivo del juego
Las fichas marcadas (capturadas) se ponen en el territorio respectivo, yentonces se procede al conteo. Ahora blancas quedan con 72 puntos ynegras con 74.
KOMI
Sin embargo, al considerar que las negras tienen una ventaja al partir ellas,se valoriza esa ventaja en entre 0,5 y 5,5 puntos que se conceden a las
blancas al término del juego. Esa compensación se denomina komi.
En el ejemplo, si el komi fue de 2,5 puntos, entonces blancas ganan alsuperar a las negras por medio punto.
Nota: siempre el komi es de un entero más medio punto, con el fin de evitar empates.
7
Handicap
Cuando hay diferencia de nivel entre dos jugadores, y esa diferencia no escompensada por el komi, entonces el jugador más avanzado le da unaventaja en fichas al otro (el más avanzado juega entonces con las blancas).Esta ventaja no supera las 9 fichas, y se calcula en una ficha por cada grado
de diferencia a partir de dos (uno de diferencia se compensa por un komi de
5,5).
handicap se ponen en los puntos de referencia en el tablero.
Si son 9, ocupan todos los puntos.
8, todos menos el punto e.
7, los puntos a, b, c, e, g, h, i.
6, los puntos a, c, d, f, g, i.
5, los puntos a, c, e, g, i.
4, los puntos a, c, g, i.
3, los puntos c, g, i (suponiendo que las negras están del lado c, g, i,dejándole por deferencia la esquina derecha al otro jugador).
2, los puntos g y c.
8
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Cuadernillo de GO, técnicas de captura I Cuadernillo de GO, técnicas de captura I
2: TECNICAS DE CAPTURA I
Contenido
SHICHO 2
GETA 12
1
Técnicas de captura: SHICHO
La captura es un medio para aumentar los territorios propios y destruir lasposiciones del contrario. LA CAPTURA NO ES UN FIN.Sin embargo, este medio es al fin como lo es la táctica es a la estrategia.Por ello, el aprendizaje del Go, hasta el 10º kyu es en gran parte técnicas decaptura y problemas de vida y muerte (asunto de otro cuadernillo).
diag. 1 diag. 2
posición típica de shicho blancas intentan huir en la única víaposible, y siempre estando en atari
diag. 3 diag. 4
al llegar al borde del tablero, setermina la vía de escape y soncapturadas
esta posición difiere de la del diag.1por la existencia de la ficha blancamarcada (que se denomina shicho-atari)
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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I
3: VIDA Y MUERTE I
Contenido
Vida y Muerte 2
Las 7 formasNAKADE 3
Análisis de un caso 4
8 viven, 6 mueren 6
Formas vivas 7
SEKI 7
Vivir por KO 8
Problemas 9
Soluciones 11
1
Vida y Muerte
En el Go, el tema de vida y muerte es crucial. Para poder ganar la guerra (el juego) se debe saber ganar las batallas.Plantearse la conquista de grandes territorios frente a un adversario avezadopuede ser una estrategia ingenua.
Poder invadir un territorio y vivir, o ser cercado y vivir, puede ser la diferenciaentre la victoria y la derrota.
blancas invaden, ¿tienen posibilidad de vivir?si es así, ¿cómo deben jugar?
La invasión exitosa mina las posiciones delcontrario, así como mina su moral.
Mantener la iniciativa es una condición del éxito. Ello implica no perder “tiempos” en defender lo indefendible o en sobredefenderse.
“chancho grande”: blancas juegan, ¿deben proteger su posición? ¿cómo?
Si el jugador con las blancas no sabe la respuesta,podría ser capturado o podría estar sobredefendiendo una posición sólida.
Atacar una posición viva puede significar la pérdida de la iniciat iva.
si blancas atacan, ¿tienen posibilidad de captura?¿deben las negras responder?
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Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I
Las 7 formas NAKADE:
En vida y muerte, la forma interna que toma una agrupación de fichas esdeterminante para su sobrevivencia o captura.En la ilustración, todas las agrupaciones de negras tienen un territorio de 3 a
6 puntos, con una forma en la que hay uno y sólo un punto (marcado con x)que es clave: si en él juegan negras, viven, y si juegan blancas, capturan.
En el caso de la formación de 4 puntos en cuadrado, es una formanaturalmente muerta: si negras juegan en a, blancas responden en b, yviceversa.
Estas son las denominadas formas nakade.
3
Anál isi s de un caso
En la ilustración, blancas juegan, y tratan de vivir:
diag. 1 diag. 2 diag. 3
la ficha marcada debeser defendida, pues
negras jugando en a lacapturan
blancas en 1 protegen ya la vez inician un ojo en
o
negras atacanpreparando la siguiente jugada; blancasresponden bloqueando
Cuadernillos de GO, vida y muerte I Cuadernillos de GO, vida y muerte I
Anál isi s de un caso
una alternativa después
de la jugada negra 3 escomo se indica
la jugada 5 de lasnegras es siempre lamisma, forzando larespuesta blanca
entonces negras ponen
en atari el grupomarcado; si blancas
juegan a, negras
responden en b yviceversa
en cambio, si blancasdoblan
negras alargan,impidiendo un ojo en laesquina; si blancasalargan, negras jueganen el centro
otra opción de lasblancas es la que semuestra, pero negrastienen respuesta
la posición del diagrama es análoga ala anterior
negras con 1 fuerzan a que blancastomen la forma propicia al ataqueanalizado
5
8 viven, 6 mueren
Es el lema para las agrupaciones de fichas en segunda línea:
En una agrupación dispuesta en la segunda línea, si son 6 fichas (excepto enla esquina), mueren jueguen como jueguen, y si son 8, viven aunque sean lascontrarias las que empiecen a jugar.
En la agrupación de 7 f ichas, dependerá de quién juegue primero:
Si juegan blancas, capturan:
Si juegan negras, viven:
6
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Formas vivas
A continuación se ilustran formas de 4, 5 y 6 territor ios que están vivas:
SEKI
Se denomina así una situación en que nadie captura: si negras juegan dentroamenazando, blancas capturan y quedan con una forma viva
diag. 1 diag. 2 diag. 3
situación de seki si blancas intentancapturar, negrascapturan
si blancas juegan en a,
negras responden en b yviceversa (negras viven)
diag. 4 diag. 5 diag. 6
si negras tratan capturar blancas con 2 capturan7
Vivir por KO
Es una situación en que vivir o morir depende de si se gana o no un ko
diag. 1 diag.2 diag.3
este es un caso de vivir por ko
negras jugando en 1ponen en atari el grupode blancas
blancas capturan y,
pudiendo, jugarán en apara vivir
Negras, que no pueden inmediatamente recapturar, por la regla del ko, jugarán en otro lado obligando eventualmente a blancas a responder. Siblancas lo hacen, negras recapturan la ficha de la esquina, poniendo en atari
las blancas. Blancas entonces deberán hallar una jugada que obligue una
respuesta de las negras, y recapturarán. En algún momento puede ocurrir que una jugada de las negras obligue a las blancas a hacer más de una jugada, entonces negras capturarán el grupo de la esquina. O a la inversa,entonces blancas consolidarán. Y habrá un momento en que no hayan másko, entonces el grupo de la esquina vivirá o será capturado, dependiendo de
quien “gane el ko”.Hay situaciones especiales de triple ko, como la que se ilustra:
diag. 4 diag. 5 diag. 6
en esta situación si negras juegan atari en
1, blancas juegan en 2
si negras juegan en a,
blancas responden en b,y así sucesivamente
Ante esta situación, la Asociación Japonesa de Go creó una regla agregada,que dice que nunca el tablero debe quedar igual que en una situaciónanterior. Vale decir, debe haber jugadas fuera de la zona en disputa para el
ko. 8
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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos
4: CONCEPTOS BASICOS
Contenido
HAI 2
HAI caso 2 4
Acerca del HAI 5
OZARU 6
TOBI 7
KEIMA 10
OGEIMA 11
KIRI 12
KIRI-CHIGAE 15
1
Introducción
En el inicio del aprendizaje del Go el jugador se encuentra con situacionesmuy comunes que para él son desconocidas. Un jugador con cierta prácticaafronta estas situaciones en forma automática, casi sin pensar, sin perder tiempo.
Algunas situaciones permiten crear condiciones para una invasión. Otras, enel momento apropiado, permiten mantener la iniciativa (conservar la iniciativaes la mitad de la victoria).
Este cuadernillo pretende entregar elementos a principiantes para que, unavez asimilados, permita a los jugadores concentrarse en los aspectosestratégicos y tácticos del juego.
HAI
diag. 1 diag. 2 diag. 3 diag. 4
una situacióntípica, donde unapared se apoyaen una contraria,teniendo laprimera línea libre
negras jueganhaneblancas bloquean,
poniendo en atari
la ficha 1
negras conectan
si blancas noresponden,negras capturan
2
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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos
TOBI
Literalmente salto. Aquí se tratará de cómo avanzar, cómo extenderse. Entercera línea, considerada como línea de territorio (a partir de la cuarta sedice que es de influencia), una ficha o un grupo debe extenderse.
diag. 1 diag. 2
en tercera línea y no habiendo en lacercanía fichas contrarias, se aplica
la regla de un moku (intersección) por cada ficha de origen más un moku
hay una ficha de origen: un moku,
más un moku, lo que implica un saltode dos moku o niken tobi
diag. 3 diag. 4
aquí se tiene dos + uno, tres moku deseparación o
hay tres fichas: tres moku, más un
moku, lo que implica un salto decuatro moku
diag. 5 diag. 6
con una pared de 4, son 4 + 1 moku sin embargo, el límite es de 5 moku,por lo que en este ejemplo, son 5moku
7
TOBI
Ahora bien, el avance tiene varios posibles propósitos: desarrollo,penetración, huida, achicamiento del territorio contrario.Cómo avanzar depende de las circunstancias. El contrario buscaráentorpecer, bloquear o cortar la línea de desarrollo.
diag. 7 diag. 8
habiendo una ficha contraria cerca,un niken tobi es una provocación
blancas rompen la formación y cortan
con 6
diag. 9 diag. 10
blancas cortaron el avance de las
negras y quedan sentesi negras alargan, blancas con 8
obligan a negras a consolidar, y
blancas quedan sente
diag. 11 diag. 12
negras juegan ikken tobi blancas igual cortan, negras juegan atari,
blancas alargan, y negras deben decidir
dónde conectar
8
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Cuadernillos de GO, conceptos básicos Cuadernillos de GO, conceptos básicos
TOBI
diag. 13 diag. 14
si negras conectan hacia el borde, suinfluencia será hacia el borde,mientras que blancas quedan hacia elcentro
si negras conectan hacia el centro, suinfluencia será en esa dirección
(atención a que no haya un shichoatari)
diag. 15 diag. 16
negras juegan keima, pero blancaspueden aprovechar
quedando consolidadas a un lado ynegras al otro; blancas quedan sente
diag. 17 diag. 18
negras pueden sacrificar dos fichas yquedarse a un lado, si así lesconviniera
o blancas pueden no cortar yconsolidarse, quedando sente
(negras deben jugar en 7)
9
KEIMA
En el diagrama 15 se vió el keima, que en la filosofía del Go tiene mayor
consistencia que el avance en ikken tobi,. Este puede provocar un doble corte(ver diagrama 12). Con pocos keima, la figura resultante no es una línea,sino una forma con posibilidades de ojos internos, más sólida.
diag, 1 diag. 2
tres saltos keima producen comoresultado una forma de graninfluencia
habiendo dos fichas con un moku deseparación, un primer avance es conun keima
diag, 3 diag. 4
un ataque a una ficha en puntoestrella (punto 4-4) se inicia con unkeima kakari
una respuesta posible es el clásico joseki (fórmula de esquina) ,donde
negras juegan keima con 3, y siguen
con niken tobi con 5
diag, 5 diag. 6
otro joseki basado en keima si negras no juegan keima con 5,quedan en situación apurada
10
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OGEIMA
Es un salto más largo, asumiendo menos posibilidades de ataque inmediatodel contrario. A diferencia del keima, que es típico de penetración o desarrollo en pequeños
espacios, el ogeima es jugada de proyección, extendiendo la influencia, enespacios más amplios.
diag, 1 diag. 2
ogeima, común en los desarrollos deesquina
en posición de nikken tobi, jugar ogeima es lo común; otro ogeima ynegras quedan en posición muy fuerte
he aquí un desaprovechamientode la posición de las negras
diag. 3
cuando lo natural es jugar
ogeima entremedio
diag. 4
11
KIRI
Significa corte. Hay distintos tipos de cortes, y para el jugador novato puedenser sumamente desagradables. El corte implica un rompimiento de una líneade desarrollo y de una concepción estratégica. Un buen dominio del kiri esuno de los principios en que se basa la pelea.“Ponle en aprietos y acósale...Si está unido, divídele...Atácale donde no estépreparado; haz una salida por donde no se lo espere...” SunTzu, El Arte de laGuerra.
diag. 1 diag. 2 diag. 3
en esta posición negras cortan con 1 si blancas intentan huir,negras alargan hastadonde quieran
diag. 4 diag. 5 diag. 6
si hay un rompimiento negras negras capturanantes
diag. 7 diag. 8 diag. 9
en general esrecomendable jugar en
2: se protege de unapenetración
y si negras capturan,
blancas quedan sente
en segunda línea lacaptura es generalmenteinevitable
12
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KIRI
diag. 10 diag. 11
hay casos como el que se ilustra,donde el corte no funciona
blancas alargan y conectan a uno uotro lado
diag. 12 diag. 13 diag. 14en tercera l ínea si no hay inter ferencias la captura es inevi table
diag. 15 diag. 16 diag. 17
aquí el corte es claro si negras juegan en 1,blancas conectan
negras deben cortar
diag. 18 diag. 19 diag. 20
si blancas intentan huir,negras pueden alargar ocapturar
recuerde: proteja lospuntos de corte
13
KIRI
En las páginas 8 y 9 se vió que el corte es una jugada posibilitaria. El quecorta puede obtener algún provecho y puede desconcertar al contrario. Sepuede decir que hay que “aplicar kiri por principio”.
Si bien hay cuadernillos dedicados a los temas de cortes y conexiones, acáse presentarán algunos ejemplos.
diag. 21 diag. 22
habiendo una ficha negra de apoyo estas pueden jugar kiri, y blancasdeben decidir dónde conectan
diag. 23 diag. 24
si lo hacen a un lado y persisten endefinir la situación
puede resultar algo así, donde lacalidad dependerá del contexto
diag. 25 diag. 26
una posible decisión es alargar laficha aislada, teniendo claro que elcorte funcionó
si conectan al otro lado, puede ocurrir lo que se ilustra, donde negrasaseguran su conexión con la fichamarcada
14
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Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II
5: TECNICAS DE CAPTURA II
Contenido
DAMEZUMARI 2
HORIKOMI 9
Ejemplos 14
1
DAMEZUMARI
Técnica basada en el ahogo o eliminación de aires, provocando el relleno delos aires contrarios, aun sacrificando fichas propias. El contrario no puedeevitar la captura.
diag. 1 diag. 2
juegan negras negras juegan en 1, poniendo en atari
el grupo de fichas blancas
diag. 3 diag. 4
si blancas conectan con 2, negrascapturan 5 fichas
diag. 5 diag. 6
si blancas conectan fuera, negrascapturan 3 fichas
Cuadernillos de GO: técnicas de captura II Cuadernillos de GO: técnicas de captura II
HORIKOMI
Técnica en que se sacrifica una ficha para provocar que el contrario quede enuna posición de ser capturado inmediatamente. Parecida a damezumari, encasos se confunde una con la otra.
diag. 1 diag. 2
aquí negras deben conectar, si no,pierden mucho
sacrifican una ficha, poniendo en atari
al grupo marcado
diag. 3 diag. 4
blancas capturan, pero quedan en
una posición de atari
negras inmediatamente recapturan
con 3
diag. 5 diag. 6
negras pueden jugar horikomi con 1 ponen en atari el grupomarcado
9
HORIKOMI
diag. 7 diag. 8
blancas capturan con 2 negras inmediatamente capturan con
3
diag. 9 diag. 10
otro ejemplo donde negras ponen en atari el grupomarcado
diag. 11 diag. 12
si blancas capturan negras inmediatamente recapturan
Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I
7: CORTES Y CONEXIONES I
Contenido
KIRI 2
Protección de cortes 6
TSUGI 9
Ejercicios 14
Soluciones 15
1
Kiri
En Conceptos Básicos se analiza en forma elemental los kiri. A veces jugar
kiri puede significar poner en fuga un grupo contrario, o hasta capturarlo.Pero las más de las veces es el provecho que se puede obtener.Generalmente se trata de separar la zona de batalla, para quedarse con unaporción de territorio. Otro aprovechamiento es la constitución de un grupofuerte, contra el cual se empujará otro grupo de contrarias.
Este cuadernillo analizará con más detalle el kiri, para continuar con lasconexiones, como tema complementario a los cortes.
diag. 1 diag. 2 diag. 3
en ikken tobi, sin apoyo puede haber aprovechamiento, yasea por un lado
ya sea por el otro
diag. 4 diag. 5 diag. 6
ikken tobi en la esquina también tiene provecho ya sea por el otro
diag. 7 diag. 8 diag. 9
una ficha sola esatacada
con esta secuenciaparticular
hay provecho por unlado
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Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I Cuadernillos de GO, cortes y conexiones I
Tsugi
La conexión es la contraparte de los cortes. Así como los cortes permitenobtener provecho, las conexiones permite modificar situaciones. Un grupoaparentemente muerto puede trastocar la situación del contrario si lograconectarse.
diag. 1 diag. 2
en el borde del tablero jugar watari con 1 conecta los dosgrupos de negras
diag. 3 diag. 4
en esta situación negras juegan en 1
diag. 5 diag. 6
si blancas intentan impedir watari,negras cortan y capturan
si blancas conectan, negras juegan
watari
9
Tsugi
diag. 7 diag. 8
si negras se precipitan, no podránconectar
en esta situación
diag. 9 diag. 10
negras juegan en 1 blancas responden con 2, negras
conectan; los puntos a y b son miai
diag. 11 diag. 12
aquí negras deberán aplicar unatécnica de invasión
juegan tobi-komi con 1
10
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