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Crónicas Necrománticas v.0.1.pdf

Jun 04, 2018

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Nicole Rivers
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    CCRROONN((CCRRNNIICCAASSNNEECCRROOMMNNTTIICCAASS))

    INTRODUCCIN.............................................. 4

    MDULO1:CRNICAOSCURA....................... 6

    LaGuerrafra. ........................................................ 7

    Eldesarrollodelanuevaetapa..............................9

    LaramaEdelserviciosecretobritnico. .............10

    Lasotrasorganizaciones......................................10

    MDULO2:LOSQUEHABLANCONLOSMUERTOS 12

    Elegir

    concepto.........................................................13

    Fichadepersonaje ................................................... 15

    Atributos .............................................................. 15

    Habilidades ..........................................................16

    Trasfondos. .......................................................... 18

    MDULO3:JUGANDOENTIERRASPELIGROSAS 23

    Sistema.....................................................................24

    LaExperiencia...........................................................26

    MDULO4:COMBATE ................................. 27

    bsico. ...................................................................... 28

    Sistema ................................................................28

    Acciones...............................................................29

    Avanzado..................................................................32

    Cuerpoacuerpo ..................................................32

    Adistancia............................................................33

    MDULO5:VIDAYMUERTE ........................ 35

    Daoysalud.............................................................36

    Daoencombate.................................................36

    Medioambiente ..................................................38

    Locura.......................................................................39

    Reglas...................................................................39

    Trastornosmentales............................................42

    MODULO6:LAAVENTURA............................44

    Consejossobrelanarracin .....................................46

    Lasnotassecretas ................................................ 48

    Comoempezarunahistoria .....................................49

    APNDICE1:ELEQUIPAMIENTO....................50

    APNDICE2:ESPERS .....................................54

    LosEspers ................................................................. 55

    Los

    talentos. .............................................................56

    Talentosagresivos................................................56

    Talentosactivos. ..................................................57

    Talentospasivos...................................................59

    APNDICE3:WAMPHYRI! ............................61

    Elmito.......................................................................62

    Laverdadsobrelosnomuertos...........................63

    Dandovidaalabestia ..........................................63

    Criaturasoriginales...................................................66

    Sabandijas ............................................................ 66

    Wamphyri.............................................................67

    Scubo..................................................................71

    Licntropos...........................................................73

    Dhampir ...............................................................75

    Vasallos.....................................................................77

    Ghouls .................................................................. 77

    Zombis..................................................................80

    Abominaciones.....................................................81

    APNDICE4:LOSOTROS ...............................85

    FichadePJ ....................................................87

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    INTRODUCCIN

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    IINNTTRROODDUUCCCCIINNEl hombre que haba salido de la esfera vio que se acercaban y se irgui. Ahora sus ojos enrojecidos yaestaban acostumbrados a la luz. Se qued aguardando a que los soldados se acercaran, aunque Jazz

    pensaba que aquel hombre, que deba de medir casi dos metros, seguro que saba cuidarse de s mismo.()El lado izquierdo de la cabeza del soldado pareci ceder, al hincarse los ganchos del guantelete en loshuesos rotos del crneo. El recin llegado se irgui un momento y despus se agit, vano intento, como un

    pez atravesado por un arpn. ()El segundo soldado se detuvo y mir para atrs, el rostro lvido en elmomento en que la cmara capt su indecisin. Sus compaeros no saban qu actitud tomar, estaban

    fuera de s y se sentan vidos de abatir a aquel extrao enemigo. Sintindose valiente, gracias al nmerode los que lo acompaaban, volvi a hacer frente al intruso y precipit la culata del rifle contra su cara. Elhombre buf como un lobo y esquiv el golpe, al tiempo que describa un arco con el guantelete que lecubra la mano. Con l saj el cuello al soldado, dejndole una herida escarlata y derribndolo de lado.() Los cinco o seis soldados que lo rodeaban, sus movimientos entorpecidos por las armas que llevaban

    y desesperados por no ponerse al alcance de la terrible mquina trituradora que llevaba en la mano

    derecha, no constituan unos contrincantes dignos de l. Uno tras otro se movan hacia adelante y haciaatrs, tratando de agarrarse a gargantas degolladas o a caras destrozadas; dos de ellos salierondisparados hacia el borde de la pasarela, precipitndose a ms de veinte metros de profundidad en unmagma que era como un pantano; otro, que se qued paralizado al darse la vuelta, sali despedido por losaires al recibir un puntapi de desprecio del guerrero, quien al final se qued todo cubierto de sangre,

    pero libre y solo, en los tableros cubiertos de fango rojo que formaban la pasarela. ()En aquel momentoel guerrero volvi a lanzarse hacia adelante, slo que esta vez no pareca tener intenciones de detenerse.Su manera de mirar y la forma como amenazaba con su mortal guantelete hablaban con bastanteelocuencia de sus intenciones. () Del aparato sali proyectada una llamarada que lami el costado delguerrero, lo que hizo que ste se pusiera a gritar, presa de rabia y terror.

    ()El hombre se mir el guantelete y, por increble que parezca, se puso de pie. Khuv se hizo atrs y loapunt con el arma. Qutate eso de la mano!, le orden. Pero el hombre de la esfera se limit asonrer. Contempl el arma de Khuv, el lanzallamas cuya boca apuntaba directamente contra l, y sonritorciendo la boca. Era una expresin extraa, mezcla de triunfo, de irona y hasta de tristeza o demelancola sardnica, pero no un signo de miedo. Wamphyri, dijo el hombre sealndose el pecho conel dedo y levantando la cabeza con orgullo, despus de lo cual, echndola para atrs, ulul nuevamente la

    palabrita: Wamphyri! ()Los labios carnosos del guerrero se haban retrado hacia adentro, poniendola carne tan tirante que haban acabado por partirla, haciendo manar sangre por la herida y poniendo aldescubierto unas encas de color carmes y unos dientes puntiagudos como dientes de sierra, salpicados desangre. No haba nada que pudiera parecerse tanto a las profundas fauces de un lobo como aquella boca...

    y el resto de la cara era igualmente amedrentador, por no decir ms. La nariz ancha y aplastada todavase haba ensanchado ms y en ella haban aparecido toda una serie de crestas que la recorran y que ledaban la apariencia de la trompa chupadora de un murcilago, con fosas nasales ovaladas y de un negrotan resplandeciente que parecan pozos recubiertos de cuero negro. Las orejas, antes planas y pegadas ala cabeza, se haban cubierto de manchas de pelo y haban crecido apuntando hacia arriba y hacia fuera,

    formando una especie de conchas carnosas cubiertas de venillas escarlata, que se movan nerviosamente.Su aspecto recordaba cada vez ms el de un murcilago. O quizs el de un demonio.()En cuanto al restodel cuerpo, afortunadamente se haba mantenido antropomrfico, si bien la metamorfosis haba hecho quesu maltrecho tronco y sus atropelladas piernas adquiriesen el brillo apagado del plomo, mientras todo sucuerpo pareca vibrar como acometido por una increble parlisis. Pero finalmente... Finalmente habaterminado. Sabiendo muy bien lo que se haca, el hombre, o la cosa aquella que haba salido de la esfera,

    dio otro paso vacilante hacia adelante. Y al mismo tiempo que daba un paso en direccin a Khuv, exclamcon voz confusa: Wamphyri! ()

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    INTRODUCCIN

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    Aviso

    Este juego es una ambientacin casera, gratuita y de libre distribucin sobre las novelas sobre Necroscope

    de Brian Lumley, conocidas en Espaa como "Crnicas Necromnticas".

    El reglamento est compuesto casi en su totalidad por las reglas gratuitas y multi ambientales de C-System.

    En este documento se expone todo lo necesario para desarrollar una partida, desde la creacin de

    personajes a la resolucin de acciones. No obstante, si se desea ampliar o modificar el contenido de dicho

    reglamento, o contactar con el autor, puedes encontrar todo el material existente sobre C-System en:

    http://www.rolgratis.com/c-system/Dequeva

    Las historias de "Crnicas Necromnticas" estn ambientadas en los aos setenta, en plena guerra fra. En

    esta poca, cuando el mundo estaba dividido por dos grandes bloques ideolgicos, el espionaje est en su

    mayor apogeo, y todas las agencias de

    inteligencia del mundo buscan la forma de

    adelantarse a sus rivales.

    En este clima, varias agencias de inteligencia

    mantienen secretamente una seccin constituida

    por agentes con poderes paranormales, desde

    telpatas, hasta adivinos o nigromantes. Si bien

    existen varias agencias dedicadas a ese fin, son

    dos las que relmete han conseguido xitos

    notables en este campo, la rama E del servicio

    secreto britnico y la seccin experimental de la

    KGB. Desde las primeras pginas estas dos

    agencias no son mostradas como acrrimas

    rivales en una competicin despiadada por la

    supremaca en el campo de lo paranormalSin embargo, la imaginacin de Brian Lumley no

    se limita a narrar historias de espas, ni a mostrar

    historias de agentes con poderes sobrenaturales.

    El espionaje, la intriga y los poderes psquicos

    son mezclados a partes iguales con la fantasa y

    el horror al ms puro estilo Lovecraft.

    Los jugadores trabajarn para la agencia E

    britnica. Bien encarnando el papel de agente secreto, de un agente psquico, de un mercenario, de un

    cientfico, de un reportero o de un simple ciudadano que ha metido las narices donde no deba. El papel es

    poco importante. Durante las partidas, los jugadores se enfrentarn a misterios, traiciones y a toda clases de

    horrores y criaturas malignas.

    Por que si hay algo que caracterice a la obra de Lumery no son las situaciones de espionaje, o las llamativas

    habilidades squicas de sus personajes. A lo largo de "Crnicas Necromnticas", nos sumergimos en un

    universo donde necroscpicos, nigromantes y espas, conviven con muertos que se levantan de sus tumbas,

    con psicpatas asesinos, con y con una nueva versin del mito del vampiro. Las sensuales y conocidas

    criaturas de los libros y pelculas dejan paso a una versin mucho mas original y aterradora, una bestia

    cuyo ncleo vital es un parsito horrible y hediondo que invita a su husped a desatar sus mas bajos

    instintos.

    Grupos de espas rusos e ingleses, agentes psquicos, y horrores de ultratumba se enfrentan a lo largo de la

    saga, donde nuca sabrs lo que te espera, nunca sabrs las intenciones de tus aliados, y nunca sabrs cuando

    la traicin o la muerte caern sobre ti.

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    MDULO1:CRNICAOSCURA

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    MMDDUULLOO11::CCRRNNIICCAAOOSSCCUURRAASu profesor japons en la escuela de artes marciales de la KGB, en Mosc, sola decir: Camarada, eres

    demasiado pesado para este juego. Debido a tu corpulencia, careces de velocidad y de agilidad. La luchaSumo sera ms de tu estilo. Por otra parte, tienes muy poca grasa y el msculo es sumamente til. Comoensearte las disciplinas de autodefensa sera sin duda una gran prdida de tiempo, concentrar miinstruccin en las maneras de matar, para lo cual estoy seguro de que tienes las mejores condiciones, noslo fsicas sino tambin mentales. Ahora, acercndose a su presa al entrar ellos en las labernticas yserpenteantes calles y callejas prximas a los muelles, Dolgikh sinti que le arda la sangre y lament queno fuese ste uno de aquellos trabajos.

    Despus de las vueltas que le haban hecho dar la noche pasada, con gusto se habra cargado a lapareja! Y habra sido tan fcil... Pareca completamente obsesionado con el barrio ms srdido de laciudad. A treinta metros delante de l, Kyle y Quint se metieron de pronto en un callejn empedrado y dealtos edificios que cerraban el paso a la luz. Dolgikh apret un poco el paso, lleg a la entrada delcallejn y pas de la llovizna gris a una penumbra hmeda, donde an no haba sido recogida la basurade cuatro o cinco das.

    En muchos lugares, las plantas superiores de los edificios estaban inclinadas. Despus de una frenticanoche de viernes, el distrito todava no haba despertado. Si Dolgikh hubiese tenido que quitar la vida aesos dos, ste habra sido el lugar adecuado. Unas pisadas sonaron en su direccin, el agente rusoentrecerr los redondos ojillos para observar, en la penumbra del callejn, un par de vagas figuras que

    doblaban una esquina. Se detuvo un segundo y, luego, empez a seguirlas. Pero al sentir cerca de l unapresencia silenciosa, se detuvo otra vez. Desde las sombras de un recndito portal, una voz ronca dijo: Hola, Theo. T no me conoces, pero yo s. El profesor japons de Dolgikh haba tenido razn. No era lobastante rpido. En ocasiones como sta, su corpulencia le estorbaba. Apret los dientes. Al prever elgolpe sordo de una porra y el dolor, o tal vez el resplandor azul de un silenciador en el can de una

    pistola, gir en direccin a aquella voz y arroj la pesada caja de herramientas. Una figura alta y sombrarecibi el golpe en el pecho, gru, y la caja repic sobre las losas. Los ojos de Dolgikh se estabanacostumbrando a la penumbra. Aquello estaba todava muy oscuro, pero no vio seal alguna de armas. Asera como le gustaba.

    Con la cabeza gacha, se lanz contra las sombras del portal como un torpedo humano. Mr. Brown le

    golpe los dientes: dos golpes de experto calculados no para matar, sino simplemente para aturdir. Y paraestar ms seguro, y antes de que Dolgikh pudiese caer, Brown golpe la cabeza del ruso contra lasgruesas hojas de la puerta, con tal fuerza que astill una de ellas. Un momento ms tarde sali de lasombra al callejn, mir arriba y abajo y se convenci de que todo estaba bien. Slo las gotas de lluvia ylos vapores apestosos de la basura. Y ahora haba otro montn de basura.

    Brown hizo una mueca y dio una patada al cuerpo derrumbado de Dolgikh. A esos hombrones siempre lesocurra lo mismo: presuman de ser los ms corpulentos, los ms fuertes. Pero esto no era siempre as.

    Brown pesaba casi lo mismo que Dolgikh, pero era casi un palmo ms alto y cinco aos ms joven. ExSAS, su instruccin no haba sido delicada. En realidad, si no hubiese experimentado una especie detorcimiento de su estructura mental, probablemente habra estado todava en el SAS. Hizo otra mueca,

    encogi los hombros y se arrebuj en su impermeable. Con las manos hundidas en los bolsillos, seapresur a ir en busca de su coche...

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    MDULO1:CRNICAOSCURA

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    LAGUERRAFRA.Inicio

    Al terminar La Segada Guerra Mundial, en 1945, la situacin de los paises poda calificarse, cuanto menos,

    de catica. Millones de muertos y desaparecidos, gente desplazada, poblacin hambrienta y con fro;

    destruccin de ciudades. La mano de obra se resinti y grandes extensiones de tierras se perdieron para el

    cultivo. La actividad industrial se atras, faltaban materias primas, herramientas apropiadas, tecnologa

    moderna y energa.

    La derrota del totalitarismo nazi-fascista no garantiz las buenas relaciones entre las potencias vencedoras.

    Los enfrentamientos ideolgicos, mantenidos latentes durante la guerra, afloraron apenas sta termin. El

    ao 1947 se seala como el de la iniciacin de la "guerra fra", expresin usada para definir la tensin entre

    los bloques opositores.

    Europa perdi el poder global que conservaba de la guerra. Naci una "bipolaridad" del poder encarnado

    por dos superpotencias: EE.UU. y U.R.S.S. Algunas monarquas cedieron paso a regmenes republicanos:

    tales los casos de Italia, Yugoslavia, Albania, Rumania y Bulgaria. El "mundo comunista extendi su

    influencia sobre Europa Oriental y los Balcanes. Se plante un nuevo conflicto ideolgico: por un lado loscomunistas y, por otro, las democracias occidentales. Naci la "era nuclear" y, paulatinamente, fue

    imponindose un nuevo "equilibrio del terror".

    La URSS dominaba, con el apoyo del Ejrcito Rojo y de partidos comunistas que eliminaron cualquier

    opositor, Polonia, Rumania, Hungra, Checoslovaquia, Bulgaria, Alemania Oriental, Albania y Yugoslavia.

    Los EE.UU., controlaron el resto del mundo capitalista, el hemisferio occidental y los ocanos, sin

    intervenir en la zona sovitica. Los conflictos, ahora se produciran en las regiones pertenecientes a los

    antiguos imperios coloniales, cuyo fin, ya en 1945 resultaba inminente, sin que se conociese con claridad

    que orientacin poltica iban a adoptar los nuevos estados postcoloniales. En Europa, la lnea de separacin

    de los bloques, se haba trazado segn los acuerdos de 1943-1945 llevados adelante por Roosevelt.

    Churchill y Stalin. Alemania qued dividida en Oriental y Occidental, y lo mismo sucedi con su capital,Berln.

    El secretario de Estado de los Estados Unidos, George Marshali, produjo un programa de ayuda para la

    reconstruccin de Europa. El Plan Marshali, otorgaba generosas lneas de crdito y donaciones a los

    Estados Europeos, a cambio de un cierto control por parte de los Estados Unidos. Esto permiti el

    crecimiento econmico de casi diecisis pases que se repartieron aproximadamente trece mil millones de

    dlares. Al mismo tiempo, EE.UU. inici una dura crtica contra el comunismo. Ambos bloques iniciaron

    una carrera armamentista que lleg al borde de la "guerra caliente".

    Mediante un espionaje internacional organizado, permanentes reclamos diplomticos, y una eficiente

    propaganda, cada uno de los bloques intentaba sobreponerse a su rival.

    Cuando ambos bloques contaron con un extenso arsenal atmico, la guerra entre ellos, a pesar de ser

    utilizada como amenaza, hubiese resultado suicida. Sin embargo, tanto los Estados Unidos, como la Unin

    Sovitica, se involucraron en distintas guerras, especialmente en aquellas que fueron llevadas adelante por

    pases (ex colonias), surgidos luego de lograda su independencia.

    LaguerradeCoreaAntiguamente japons este pas haba sido dividido, al fin de la guerra, en dos zonas de ocupacin ubicadas

    a ambos lados del paralelo 38 N, al norte, la sovitica, al sur la norteamericana. Cuando retiraron las tropas,

    en lugar de producirse la unificacin de ambas regiones, la divisin de Corea de consolid. Cuando el norte

    quiso avanzar por la fuerza hacia el sur, el presidente de los EE.UU, Truman, decidi intervenir y envi

    tropas al mando del general Mc. Arthur, las que protagonizaron un gran enfrentamiento armado que se

    resolvi en 1953 con la firma del armisticio de Panmunjon, firmado en la Pagoda de la Paz, restableciendo

    las fronteras entre las dos coreas iniciales.

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    MDULO1:CRNICAOSCURA

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    LosconflictosrabeisraelesLuegodehaberpadecidoloshorroresdelHolocausto,losjudosseplantearonlanecesidaddeformarsupropioestadoen lastierrasdesuantiguopas,Palestina,queestababajodominiobritnico. InglaterraabandonlosterritoriosylaONU(NacionesUnidas),losdividiendospartes:unabajoelgobiernodelosrabes,yotrabajoeldominiodelosjudos.EselnacimientodelEstadodeIsrael,quefijsucapitalenTeAvivytuvoaDavidBenGurincomoprimerpresidente.

    Perolos

    pases

    rabes

    en

    general,

    yel

    pueblo

    palestino

    en

    particular

    no

    reconocieron

    al

    nuevo

    estado

    judoyseprodujounenfrentamientoarmadoqueterminconladivisindelaciudaddeJerusalnparajudosypalestinos.Apesardehabersidoderrotadosvariasveces,losrabesnoaceptaronlasituacinycomenzaronaorganizarseendiferentesasociacionespararesistir,delascualeslamsimportantefuelaOLP (Organizacin para la liberacin de Palestina), dirigida por Yasser Arafat. Los Estados UnidosapoyaronaIsraelylaURSS,almundorabe.

    En1967 Israel,enunaguerrarelmpago,extendisusterritorioshaciaBeln, Jerusaln,Jeric,elSinahastaSuez,ylosaltosdelGoln.Estaguerrasedenominde"losseisdas"yterminconlavictoriadeIsrael.

    Lospasesrabes,anteestarealidad,decidieron llevaradelanteunaguerraeconmicayembargaronel

    petrleode

    los

    pases

    que

    ayudaron

    aIsrael,

    al

    mismo

    tiempo

    que

    reducan

    las

    ventas

    con

    el

    propsito

    de

    lograr un aumento de los precios. Esto desequilibr la economa internacional y los EE.UU. y la URSS,acordaron,atravsdelaONU,un"altoelfuego".

    LacrisisdelosmisilesenCubaCuba, que tena un gobierno dictatorial bajo el auspicio de los EE.UU., organiz, a partir de 1956, unmovimientorevolucionarionacionalistadirigidoporFidelCastro,quese logrconsolidarenelpoderen1959.Unavezall,elnuevogobiernonacionalizlosrecursoseconmicosdelaisla,situacinqueoriginelboicoteconmicodelosEE.UU.,quienesinterrumpierontotalmentelosintercambiosybrindaronasilopolticoyayudaeconmicaalosdisconformesconelnuevorgimen.LaURSS,porelcontrario,apoyaCubayen1960seestablecieronrelacionesmilitaresyeconmicas.

    Peroen1961,seprodujoporpartedeungrupodecubanosexiliados,unintentodedesembarcoenBahade los Cochinos, apoyado por la CIA. Eso motiv que la URSS instalase misiles nucleares en la isla,apuntando a los Estados Unidos. El presidente Kennedy, orden el bloqueo de la isla para impedir lallegada de los barcos soviticos con las piezas nucleares. Luego de varios das de tensin, Kruschevordenelregresode losbarcosyKennedy, levantelbloqueo.CubaseconvirtienunpascomunistaaliadoalaURSSyenfrentadoalosEE.UU.

    LaGuerradeVietnamLa indochina francesa, integradaporVietnam,LaosyCamboya,sedividi, luegode laSegundaGuerramundial.EnelnorteseformlaRepblicaDemocrticadeVietnam,concapitalenHanoi,organizadapor

    elViet

    minh

    (fuerzas

    comunistas),

    yen

    el

    sur

    se

    instal

    un

    protectorado

    francs

    que

    no

    reconoci

    la

    independencia de Vietnam del Norte. La URSS y China, apoyaron al norte comunista. EEUU no estabadispuestoatolerarunrgimencomunistaenVietnam.Porello,iniciaronunaestrategiade intervencinparapodersustituiraFrancia.

    En1955quedproclamadalaRepblicadeVietnamdelsur.Peroen1960enelnortesecreelFrentedeLiberacin Nacional de Vietnam del sur (Vietcong). La respuesta estadounidense fue ampliar la ayudamilitaraSaign.En1965laguerraseextendiaLaosyposteriormenteaCamboya.LaconferenciasobreVietnam en Pars en 1973 aprob el fin de la intervencin militar de EEUU. Pocos meses despus, laguerratambinacababaenLaosyCamboya.EEUUsufrilamayorderrotamilitardesuhistoria.

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    ELDESARROLLODELANUEVAETAPALa guerra del Vietnam debilito la posicin deusa en el panorama mundial.Econmicamente, tras la crisis del dlar en1971, la crisis del petrleo y la ascensin denuevos valores econmicos como lacomunidad econmica europea y Japn,debilito su, hasta ahora, inamoviblehegemona. Tras Vietnam y el desordencapitalistadel73,incentivoala U.R.S.S.

    Laestrategiasoviticaeralaconsecucindelahegemona militar, para conseguirlo instalomisilesnuclearesdelargoalcancealolargodesu territorio y fortaleci su presencia en eltercer mundo. Por esta estrategia la U.R.S.S.ayudo al gobierno de Afganistn contra la

    guerrillasrebeldes,

    por

    esta

    guerra

    la

    U.R.S.S.

    perdi hombres, recursos y se gano eldesprestigio mundial, esta guerra fue en unplazonomuy lejanounode losmotivosde laascensindeGorbachov.

    Ronald Reagan ascendi al poder con unprogramabasadoenlasuperacindeVietnam

    conun importanterearmepsicolgico,econmicoymilitar.Paraevitar losmisilesrusos,usadesarrollounprogramadedefensaporsatlites,denominadopopularmentecomolaguerradelasgalaxias.

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    LARAMAEDELSERVICIOSECRETOBRITNICO.Fundada por el general Keenan Gormley, la rama E del servicio secreto britnico es una agencia,parcialmente independiente, encargada de manejar todos los sucesos paranormales ocurridos enterritorioingls.

    UbicadaenlaltimaplantadeunhotelcercanoaWhitehall,durantemsdecincoaossehaencargado

    dereclutar,

    adiestrar,

    yproteger

    atodas

    las

    personas

    con

    talentos

    psquicos

    que

    han

    descubierto,

    as

    comoaofrecerserviciosespecialesalasdemsramasdegobierno.

    Aunque se trate de una organizacin gubernamental, su discrecin, y relativo pequeo tamao, le hapermitidopasardesapercibidapara lamayorade losserviciosde inteligenciadelmundo.Solamenteelservicioexperimentalrusohasidocapazdeinterferirensusoperaciones.Apesardesupequeotamao,laorganizacinintervieneenmultituddeasuntosmuydispares,y lospeculiarestalentosdesusagentessonreclamadosentodaclasedesituaciones.

    Elespionajeyelcontraespionajeson laprincipalocupacinde laorganizacin.Sobretodocuandosondetectadosmovimientosdesuprincipalrival,laseccinexperimentaldelaKGBsovitica.

    Bsquedayproteccindeposiblestalentospsquicos.Enestaorganizacinnoseobligaanadie,pero

    se

    brinda

    ayuda

    a

    cualquier

    persona

    con

    talento,

    ya

    sea

    reubicndola,

    o

    ofrecindole

    ayuda

    para

    controlarsushabilidades.

    Lacolaboracinconlosagentesdelorden,ylaayudaaresolvercrmenesespecialmentecomplejos,son otras de las preocupaciones de la organizacin. Esta es la mejor forma de dar credibilidad ydemostrarlacapacidaddelaorganizacin,porloquelacooperacinconlapolicaenasuntosmundanosescomn.Inclusohayagentesdedicadosexclusivamentealdepartamentodepolica.

    Labsquedadereliquiasantiguas,tesorosybarcoshundidostambinhanrequeridoenocasioneslashabilidades de agentes psquicos. En ocasiones, incluso se han organizado expediciones para localizarruinasdecivilizacionesantiguas,olocalizartesorosenislasremotas.

    A

    pesar

    de

    sus

    numerosas

    incursiones,

    la

    organizacin

    siempre

    se

    ha

    mantenido

    en

    secreto,

    siempre

    se

    hamantenidoensegundoplanoynuncahadejadoquesusasuntossalganalaluz.

    Estadiscrecin, idealparaelespionaje,haacarreadomltiplesproblemas.Sencillamente,susecretismoimpidever losresultadosdesusoperaciones,por loque losaltoscargosvena laorganizacincomounlastreyundespilfarrode recursos.Estasituacines tangravequecuando falleciKeenanGormley, laorganizacinhabradesaparecidodenoserpor la intervencindel necroscpicoHarryKeog.Graciasaello,laorganizacinseharevitalizadoysusaccioneshanganadoenimportancia.

    Multitud de peligros han acechado a esta organizacin desde sus inicios. Desde el ya mencionadodespreciodelasdemsagenciasdelgobierno,alcontraespionajesovitico,sinmencionarlasaccionesdelosagentespsquicosdeotrospases.Sinembargo,existeunriesgomayor,algoquenosoloafectaa laorganizacin, algo oscuro, una plaga que existe desde el comienzo de la humanidad, algo que lleva elnombre

    de

    Wamphyri.

    Laprdidadelnuevopresidente,AlecKyleydesumejoragente,HarryKeog(Libros2y4),ascomolosnumerosos enfrentamientos con criaturas de las tinieblas (prcticamente, en todos los libros), hansupuestounduro revspara la organizacinque,aunquese haya repuesto,ha perdidogranpartedelterrenoanteriormenteganadoasusrivales.

    LASOTRASORGANIZACIONESElMI5yelMI6El

    Servicio

    de

    Inteligencia

    Secreto

    (SIS),

    conocido

    ms

    comnmente

    como

    MI6

    (Seccin

    de

    Inteligencia

    militar6),eslaagenciaexternadelaseguridaddelReinoUnido.ElMI6esresponsabledelasactividadesdelespionajedelReinoUnidoenelextranjero,fuefundadoenoctubrede1909(juntoconelMI5)comolaseccinextranjeradelaoficinadeserviciosecreta.

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    ExisteungrupoderelacionesexterioresencargadodemantenerelenlaceenespecialconlosserviciosdeEstadosUnidos,Canad,AustraliayNuevaZelanda.

    Encontra,elMI5esresponsabledelainteligenciainteriorydelaseguridadnacional.Actaapoyadoporlosdepartamentosdeasuntoslegales,administracinylogstica.Estacargodelapropiaseguridaddelanacin,delcontraespionajeydelterrorismo.

    LaK.G.B

    Enruso,traducidocomoComitparalaSeguridaddelEstado.Eselnombredelaagenciadeinteligencia,ascomodelaagenciaprincipaldepolicasecretadelaUninSovitica.Fundadael13demarzode1954,seencargadeobteneryanalizartoda la informacinde inteligenciade lanacin.EraunorganismodecontroldetodalaUninSovitica,quedesaparecicuandosedisolvidichaUnin.ApartirdeallsurgielServiciodeInteligenciaExtranjera,elcualpasadirigirlasactividadesdeespionajefueradelpasyleinforma directamenteal presidentedelGobierno. Inicialmente, la seccin experimental estaba bajo suentera supervisin. Pero sucesos ocurridos recientemente (Libro 1,Elquehablacon losmuertos), hanprovocado laseparacindeambosservicios.Elloaprovocadoreceloen laKGB,quenoveconbuenosojoslasactividadesdelaseccinexperimental.

    LaC.I.AFue creada el 18 de diciembre de 1947 por el Presidente de los Estados Unidos, Harry S. Truman,sustituyendo a la Office of Strategic Services (OSS) de la Segunda Guerra Mundial, usando muchosprocedimientos y agentes de la Organizacin de Servicios Especiales creada durante la guerra conmisionesdeespionajeyapoyoa la resistencia tras las lneasalemanas.En1949se leotorganpoderesparainvestigarsinnecesidaddeautorizacinjudicialexpedientesadministrativosyfiscales.

    LafilosofadelaorganizacineradotaralPresidentedeunsegundopuntodevistaelaboradoporciviles,frentealaportadoporlosmilitaresdelaAgenciadeSeguridadNacional.

    LosJefesdeestadonoamistosos(noobsecuentes)conEstadosUnidosmerecieronunaatencinespecialdelaCIAmedianteAccinEjecutiva,unprogramadestinadoadeshacersedeellosdecualquierforma.

    LaseccinexperimentaldelaKGBEslacontrapartida,yprincipalrival,delaramaEdelserviciobritnico.

    Despus de la guerra de Vietnam, los Estados Unidos empezaron un fuerte desarrollo espacial,sembrandolarbitaterrestreconmultituddesatlitesespas.Lossoviticosnopodancompetirconsusrivalesenesesentido,porloqueempezaronainvestigarotroscampos.

    El resultado fue la creacin de un departamento de agentes con habilidades extra sensoriales, muycapaces de competir con el avance tecnolgico de los americanos. Localizacin de silos de misiles ysubmarinosnucleares,deteccindeagentesdobles,prcticasdenecromanciayprediccionesdelfuturosonsoloalgunosdelosejemplosdeloquepuedenhacerlosagentesdeestaorganizacin.

    En un principio, tena la prctica hegemona sobre los talentos psquicos. Cientos de observadoresrepartidosportodoelmundosededicanalabsquedayalreclutamiento,casisiempreporlafuerza,denuevos agentes y personal con talentos especiales. Los numerosos favores al Kremlin le permitieronindependizarsedelrestodeorganizacionesdelaU.R.S.S,yadquirirungrangradodeautonoma.

    Noobstante,losenfrentamientosconelnecroscpicoHarryKeog(Libros1y2),laaparicindelaRamaEBritnica,ylosmltiplesaltercadosyrencillasconlapropiaKGB,quevealaorganizacincomoungastointil,hancomprometidoseriamentelacredibilidadypoderdeestaorganizacin.Sinembargo,ansiguesiendounaorganizacinmuyfuerteyunaterribleamenazaparalaramaE.

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    MMDDUULLOO22::LLOOSSQQUUEEHHAABBLLAANNCCOONNLLOOSS

    MMUUEERRTTOOSSEl mantillo de hojas que cubra el suelo absorbi la sangre como una esponja absorbe el agua, pero detrsde Dragosani un seudpodo de putrefaccin se desliz rpidamente por el interior del rbol hueco y suextremo, de un blanco leproso, encontr el agujero que haba dejado una rama seca y cada, y asom alexterior por encima de la cabeza de Dragosani, a menos de cuarenta centmetros. La punta del tentculolata, brillaba con una extraa vida propia, con la urgencia fetal de una especie extranjera ()

    Una gota perlada comenz a formarse en el plido y pulstil extremo del leproso tentculo, queasomaba por el agujero del rbol, arriba de la cabeza de Dragosani. A medida que creca tomaba la

    forma de una pera, colgaba, comenz a temblar. Arriba de la gota se form un ojo carmes, sin prpado,de mirada fija y obsesiva ().

    Al nigromante se le erizaron los pelos. De repente, perciba un gran vigor en el vampiro, y una astuciaan mayor. Retrocedi rpidamente... y en ese mismo instante, la gotita perlada arriba de su cabeza sevolvi roja y cay.

    Fue a parar a la parte de atrs del cuello de Dragosani, justo debajo del cuello de la camisa. l la

    sinti. Podra haber sido una gota de roco cada del rbol, excepto que all todo estaba muy seco, o bienel excremento de un pjaro, si alguna vez hubiera visto un pjaro en aquel lugar. La mano de Dragosani

    fue inmediatamente al cuello para limpiar lo que fuera... y no encontr nada. El huevo del vampiro nonecesitaba oviscapto. Rpido como el mercurio haba penetrado directamente a travs de la piel, y ahoraexploraba la columna vertebral de Dragosani ().

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    PersonalidadEsteaspectoreflejaelmododeactuardelpersonaje,ylaformaenquereaccionarantelassituaciones.Igualqueocurreconlosarquetipos,esdecisindelNarradordejarqueescojanlosjugadores,opor azar.

    Noseguir laspautascomportamientodelPJpuedesuponerunaperdidade raznde1punto,siesundescuidomenor,ode3puntos,siesunactodeliberadooradicalmenteopuestoalamentalidaddelPJ.

    As

    mismo,

    el

    Narrador

    puede

    recompensar

    otorgando

    1

    punto

    de

    razn

    si

    el

    personaje

    realiza

    alguna

    accinquereafirmesupersonalidad,o3sirealizaunactoespecialmenteimportante.

    Azar Tipodepersonalidad Motivacin/Miedo Comportamiento

    1 Concienzudo xito/Faltadexito Muymeticuloso.Hacelascosaspasoapaso

    2 Sensible Aceptacin/Rechazo Tmidoyreservado.Guardamuchosussecretos

    3 Vigilante Autonoma/Sercontrolado Siempreestalerta,noaceptalaincompetencia

    4 Dramtico Atencin/Serignorado Legustallamarlaatencin,serelprotagonista

    5 Altruista Ayudar/Incapacidad Daralavidaporlosdems,pacifista.

    6 Agresivo Dominacin/Subordinacin Violento,agresivoyanarquista.

    7 Idiosincrsico Inconformidad/Conformidad Legustasuperarse,notoleraelfracaso.

    8 Ingenioso Reconocimiento/Olvido Utilizalainteligenciaantesdelafuerza.

    9

    Solitario

    Soledad/Intimidad

    No

    depende

    de

    nadie,

    nunca

    pedir

    ayuda.

    10 Superviviente Sobrevivir/Debilidad Pragmticoyequilibrado.Viviracualquierprecio

    11 Relajado Libertad/Obligaciones Pocoambicioso,tranquiloysosegado.

    12 Serio Obligaciones/Ridculo Silencioso,equilibrado,hablasololojusto.

    13 Abnegado Sernecesario/Noserapreciado Legustasentirsetil.Muytrabajadoryprctico.

    14 Devoto Serdirigido/Libertad Fielyobstinadohastaelfinal.

    15 Obsesivo Ganar/Fracasar Cumplirsuobjetivoacualquierprecio(Definir).

    16 Segurodesmismo Serespecial/Serordinario Soberbio,legustajactarsedesusxitos.

    17 Aventurero Excitacin/Aburrimiento Nopuedeestarparado.Adoraelriesgo.

    18 Mercurial Relacin/Estarsolo Legustadivertirseyrerencualquiermomento

    19 Artstico Creatividad/Nocrear Muyingenioso,adoralabellezayelequilibrio.

    20 Vividor Disfrutar/envejecer Amantedelosplaceresdelavida.

    Intenciones

    Lasintencionessiempresonsecretas.ElNarradorlanzarundadoensecretoynotificarelresultadoaljugadormedianteunanotasecreta.Losdetallesdeesta,ascomoelefectoquetendrsobre lamisincorren a cargo del Narrador. El PJ ser libre luego de hacer con esa informacin lo que desee. Puedeguardrsela,opuedeconfiarensuscompaeros,opuedeengaarlosymanipularlosensuinters.

    Nocumplir losobjetivosmarcadosporla intencindelPJ,sintenerunacausajustificada,supondrunareduccin de la ganancia de experiencia, as como posibles consecuencias negativas para el PJ (sussuperiorespuedenenfadarseseriamenteconl,oinclusointentaracabarconsuvida).

    Azar

    Intencin

    oculta

    Descripcin

    19 Cumplirlamisin ElPJesloqueaparenta,seguirlapartidadeformanormal

    10 Recopilarinformacinparalaorganizacin ElPJtienequeespiarlosactosdesuscompaeros.

    1112 Espiarlaorganizacin ElPJesunagentedoble.Trabajaparaotros.

    13 Sabotearlamisin ElobjetivodelPJesimpedirquesecumplalamisin

    1415 Realizarunamisinalternativa ElPJtieneunamisinpropiaysecreta.

    1617 Realizarunobjetivopersonal ElPJtienemotivospersonalesquesobrepondralodems

    1819 Enriquecerse ElPJintentarsacarbeneficiopersonaldelamisin.

    20 Wamphyri ElPJposeeunasemillanogerminadadentrodesucuerpo.

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    FICHA DE PERSONAJELacreacindepersonajesserealizamedianteladistribucindepuntosdegeneracindepersonajes(PG).

    Lospersonajesaqumostradosseconsideranligeramenteporencimadelamedia,asqueotorga110PGatusjugadoreslahoradecrearasusPJS.

    LosPGpuedesrepartirlosentremuchascosasdistintas:

    SubirCaractersticas.Subirunnivelunacaractersticacuesta5PG.

    Subirhabilidades:Subirunnivelunahabilidadcuesta1PG.

    Objetosodinero.Pordefecto,1PGvale100unidadesmonetarias($),consultaelsuplementodeequipamientoparamsdetalle.

    Sepuedenadquirirtrasfondos.

    Noteasustes,quemasadelanteexplicamosqueestodoestodehabilidades,caractersticasytrasfondos.

    ATRIBUTOSCaractersticasprincipales.Sonnmerosqueseusanparadefinirelestadofsicoymentaldelpersonaje.Paraunhumano realistavande1a8,aunque,excepcionalmente,sepuedellegarateneralgunoanivel10.

    Todas las caractersticas empiezan con el nivel 3. Un humano con un 2 es considerado un retrasado opatoso, y con un 1 un completo intil. Otras criaturas no humanas pueden poseer valores mximos ymnimosdistintos.

    Fuerza(FUE):lafuerzaeslapotenciamusculardelpersonaje,amsfuerzamsvoluminososees,debidoalamusculatura.

    Destreza(DES):eslamedidadelosreflejos,lacoordinacinylavelocidaddelpersonaje.

    Constitucin(CON):Determinalaresistenciafsicadelpersonaje.

    Percepcin(PER):elnivelalquetrabajanlossentidosdelpersonaje,enotraspalabrascomodebienve,escucha,siente,paladeayolfatea.

    Habilidad(HAB):Ladestrezamanual.Tambinsirveparaconducir,pilotar,ycualquiertareaquerequierapulsoocapacidaddemanejaryusarobjetos.

    Inteligencia(INT):eslacapacidadbruta,paraaprender,razonaryrecordar.EnestejuegotambinpuedeserllamadaAstucia.

    Carisma(CAR):Lo imponenteoseductorqueresulteelpersonaje.Tambinpuede llamarsePresenciaoPersonalidad.

    Voluntad(VOL):Reflejalafirmezadesucarcter,yladeterminacindesusideales.

    NOTA:Esrecomendabledejarentre20y30 PGlibresparalostrasfondosylashabilidades.

    CaractersticasDerivadasLascaractersticasderivadassecalculanapartirde lasanteriores,ahoravoyaescribiralgunas,perosepuedencolocaralgunasmsde invencinpropiaoqueencajaranbienen una campaa enparticular,peroquesinembargoserianunatonteraenotrosmundosdejuego.

    Dependiendo de los gustos del Mster, o del tipo de campaa, las caractersticas pueden cambiar denombre,puedensersustituidasporotras,osepuedenagregaralgunasms.

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    Concentracin:Estahabilidadindicaunpocohastaquepuntopodemosconcentrarnosenunaideaoenunaaccin,yevitarlamanipulacin,tantoemocionalcomometal.

    HabilidadesAdquiridasLashabilidadesadquiridassondetcnicayconocimiento,son loqueaprendemosa lo largodenuestravida. Son de tcnica porque son las cosas practicas que aprendemos tales como reparacin, uso de

    armas,

    curacin...

    Las habilidades adquiridas pueden variar en funcin del tipo de campaa y de la ambientacin quejuegues. Repasalalistadehabilidades, quitalascreasquenocoincidencontujuego,ysustityelasporotrasmsadecuadas.

    Artesana:conestahabilidadsepuedenhacer,manipularorepararobjetosdemaneraartesanal.Abarcacosas como carpintera, escultura, hacer flechas y arcos, pintura, alfarera, cerraduras, fontanera yalbailera.

    Luchar:elmanejodearmascuerpoacuerpo.

    DisparoParausararmasdefuegoyballestas.

    Artillera:la

    artillera

    es

    la

    habilidad

    que

    se

    usa

    para

    manejar

    armas

    verdaderamente

    pesadas,

    caones,

    armasdevehculos,catapultas,etc.

    Coraje:Seusapararesistireldolor,elmiedoyelsufrimientoencircunstanciasextremas.

    Mano torpe: La destreza que se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el escudo, tantodefensivacomoofensivamente,ycuandoseusaunarmaenlamanocontraria(armaencadamano,armaadosmanos,cuandolamanobuenaestinutilizada,etc.).

    Conducir:conestahabilidadsepuedemanejarvehculosterrestresciviles,desdeunamoto,uncamin,uncarromato,untractorlunar,etc.

    Dirigir/Navegar:estahabilidadseusaparagrandesvehculosmarinosoflotantes,queposeanuntimn.Comotrasatlnticos,barcosdemercancasozepelines.

    Montar:seusaparacabalgarsobreanimales.

    Pilotar: se usa para manejar vehculos areos, y todos los dems vehculos que no caben en las 3habilidadesanteriores.

    Supervivencia: Habilidad para sobrevivir en lugares inhspitos. Contempla chequeos de caza, pesca,camuflajeybsquedaderastrosotrampas.

    Subterfugio:otrahabilidadbastantetilparalospolticos,esparasabermentir,engaar,ymanipularlasleyesdelgobiernoentubeneficio.

    Juego:Conestahabilidadsepuedehacertrampas,juegosdeazar,presdigitacin,juegosdeilusionismo,

    etc.

    Seduccin:Pueseso.

    Intimidar:Asustarymetermiedoalosdems.

    Investigacin:conestahabilidadsepuedesacarinformacindemaneramuyvariada.Tambinsirveparainspeccionarunaescena,obuscarpruebasdeformaconsciente.

    Idiomas:porcadapuntoenestahabilidadseconoceotralenguaapartedelamaternadelpersonaje.

    Acrobacia:Pararealizarpiruetas,malabarismos,ycontorsionismo.

    Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles, quien es el que manda,comoconseguirinformacin,esmuytilenjuegosqueocurrenenlaactualidadoenunfuturocercano

    Tratoconanimales/Domar:estahabilidadescomounaespeciadeempatacon losanimales,esmuytilparalagentequeviveenlamontaa.

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    Casanova (2PG):Elpersonajetienemanoespecialcon lossujetosdelsexoopuesto.Obtieneun+2entodaslastiradasrelacionadasconlaseduccin.

    Empataanimal(2PG):Separecealanteriortalentotansoloquefuncionaconlosanimales.

    VentajasfsicasAmbidiestro(4PG):Elpersonajepuedeusarindistintamentelamanoderechaolaizquierda.Elpersonajeobtiene tambin un modificador de +2 para contrarrestar los efectos una accin mltiple siempre ycuandoesteusandolasdosmanos.

    Buenmecnico(4PG):Elpersonajeesunmaosoenlostemasdereparacin,obtieneunbonosde+4entodaslastiradasdereparacin.

    Sentido comn (5 PG): El personaje es una persona con grandes dosis de sentido comn, por lo quesiempre acaba encontrando la solucin ms lgica a todos los problemas. En trminos dejuego es losiguiente,enunmomentodado,eljugadorconestetalentopuedehacerunatiradade INT+Alerta,sisupera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesin dejuego, el Narrador le dar pistas o lecontaradirectamentecualeselsiguientepaso.

    Flexible(4PG):Elpersonajeestanflexiblequepuedeescapardeligadurasconunabonificacinde+4en

    destreza

    cuando

    lo

    intenta.

    Tambin

    sirve

    para

    pasar

    por

    sitios

    muy

    estrechos.

    Memoria Fotogrfica (5 PG): El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos losdetallesquenecesiteparalapartida

    Odoagudo(2PG):Conestetalentoelpersonajeganaunbonode+2enpercepcinparatodaslastiradasdeescuchar.

    Vistaaguda(2PG):Igualqueloanteriortansoloqueconlavista

    Olfatoagudo(1PG):dem

    Tactoagudo(1PG):demdedem

    Sueo ligero (4 PG): El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil el

    sorprenderlepor

    la

    noche,

    los

    que

    quieran

    acecharle

    mientras

    duerme

    tienen

    una

    penalizacin

    de

    4

    al

    hacerlo.

    Simular muerte (3 PG): Debido a una dura preparacin el personaje es capaz de simular su muerteralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un examen hecho con calmadeterminaraqueaunestavivo.

    Leerrpido(2PG):Elpersonajeescapazdeleerunlibrode200pginasen10minutos

    Sentidotemporal(1PG):Elpersonajenonecesitarelojalgunoelmismoesunreloj,puedesaberlahoraprcticamentealminutodeprecisin,yllegarapuntualatodaslascitas.

    Alto(3PG):Elpersonajeesespecialmentealto,sobrepasael1,80.Debidoaltamaodesucuerpotiene

    +1en

    Vitalidad,

    ysu

    movimiento

    base

    es

    de

    1.2.

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    DesventajaspsquicasAltivo(+2PG)2Presenciaentreinferiores.

    Arrogante(+2PG)2Voluntadcuandoesinsultado.

    Avaro(+2PG)2Presenciacuandohaydinerodepormedio.

    Condescendiente(+2PG)2Presenciaentreignorantes.

    Culpabilidad(+2PG)2Voluntadalserjuzgado.

    Despistado(+2PG)Percepcinparaapreciarindiciossociales.

    Fanfarrn(+2PG.)2Presenciaalcontarunahistoria.

    Grosero(+2PG)2Presenciaensociedad.

    Hosco(+2PG)2Presenciacuandoseestaenfadado.

    Irrespetuoso (+2 PG) 2 Presenciaantemiembrosdelaautoridad.

    Impetuoso(+2PG) 2Astuciacuandosecomercia.

    Insensible (+2 PG) 2 Voluntadcuandoselepideayuda.

    Rebelde (+2 PG) 2 Voluntad cuandorecibeordenes.

    Tmido (+2 PG) 2 Presencia entreextraos.

    Vanidoso (+2 PG) 2 en todo cuando

    esadulado.

    DesventajassocialesAyudadebida(+1PG)elpersonajeledebeayudaaalguien,puedeserunapersonadbilqueajuradoprotegerouna organizacin importante que lepuede pedir un favor de vez encuando.

    Venganza(+14PG)alguientequiere

    hacer

    dao

    por

    algn

    motivo,

    a

    ms

    puntos ms peligroso ser tuenemigo.

    Brbaro(+2PG)elpersonajenopertenecealasociedaddondesejuega,puedeserunextranjero,deotroplaneta,ounhabitantedelajungla.

    Forajido(+14PG)elpersonajeesperseguidoporalgndelito,puedequelohallacometidoono,elcasoesquelaautoridadlocree,amaspuntospeoreslacondenaqueleesperacuandolopillen.

    Enclaustrado (+1 PG) por algn motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sindemasiadocontactoconelexterior,esorepercutirmuchoensurelacionesconlagente.

    Oscuro secreto (+13 PG) el personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque desaberse

    le

    supondra

    un

    dao.

    A

    ms

    puntos

    ms

    importante

    es

    el

    secreto

    Deber (+13 PG) el personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos masimportantesernlasaccionesquelemanden,yportantomaspeligrosas.

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    Cdigodehonor(+15PG)elpersonajesigueuncdigodehonor,oalmenosdecomportamiento,esolelimitalasaccionesquepuederealizar,conformemaspuntos,masrgidoyamplioeselcdigodehonor.Incapazdementir(+2PG):Elpersonajenopuedementir,llmalohonor,llmalocomotuquieras.

    DesventajasfsicasManazas(+4PG):elPJestorpealahoradehacerreparaciones.2atodaslastiradasdereparaciones.

    Patoso(+4

    PG):

    2ala

    destreza

    atodas

    las

    tiradas

    atlticas.

    Ododeficiente(+2PG)2atodaslastiradasdepercepcincuandoescucha.

    Vistadeficiente(+2PG)comoelanteriorsoloqueconlasvista

    Cojera(+4PG):Elpersonajetienelesionadaunapierna,pierdeporellolacuartapartedesumovimiento,seadeltipoquesea,exceptovolar,encasodequepueda.

    Corazndbil(+2PG):elpersonajetieneunpenalizadorde2alaresistenciaenlastiradasatlticas

    Hgadodbil(+2PG):2alaresistenciacuandoseenfrentacontoxinas.

    Manco(+4PG):4enlastiradascondosmanos.

    Sinpierna

    (+6

    PG):

    2en

    esquivar,

    debido

    ala

    falta

    de

    pierna

    el

    personaje

    mueve

    solo

    ala

    mitad.

    Tuerto(+4PG):Alpersonajelefaltaunojo,tieneunapenalizacinde4atodoslosataquesadistanciadebidoalafaltadevisinbinocular.

    Bajo(+3PG):Midesmenosde1,6m.debidoaesotienes1enVitalidad,yunmovimientobasede0.8.

    Dinero

    TodoelequipamientodeestemanualvieneconelpreciopuestoenPG,porloquenoesnecesariaestatrasformacinenelprocesodecreacindepersonajes.

    Pero los PJS pueden ganar primas especiales al cumplir alguna misin (o al recibir un soborno), oencontrardineroyobjetosvaliososquevender.EnesoscasospuedestrasformarelpreciodePGadinero

    cuandolo

    desees.

    1PG

    puede

    canjearse

    por

    100

    libras

    inglesas.

    HabilidadesespecialesypoderespsinicosLas habilidades especiales que otorgan poderes psinicos solo pueden ser adquiridas mediante PG.Adquirirunahabilidadpsinicacuesta2PG,mas1PGpornivelquequeramosobtener.

    Igual que ocurre con las habilidades normales, pueden ser subidas mediante experiencia, pero, adiferenciadeellas,nopuedenadquirirsedurante lapartida,soloestndisponiblesa lahoradecrearelpersonaje.

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    MMDDUULLOO33::JJUUGGAANNDDOOEENNTTIIEERRRRAASSPPEELLIIGGRROOSSAASSJoe Baker observ cmo se alejaba su colega calle abajo, entr de nuevo y cerr la puerta. Hubiese debido

    correr el cerrojo, pero crey suficiente el pequeo pestillo de acero. Se sent junto a una mesa ocasionaldonde haba un montn de cartas de propaganda, algunos peridicos atrasados y una lata de tabaco y

    papel de fumar. Joe sonri y li un cigarrillo de gorra. Acababa de fumarlo cuando oy pisadas en lapuerta y una sola y suave llamada.

    Se levant, quit el pestillo, abri la puerta y mir al exterior. Su compaero estaba de espaldas aaqulla, frotndose las manos y mirando arriba y abajo. Una fina capa de humedad pona un resplandornegro en el impermeable y el casco. Joe arroj la colilla a la noche y dijo:

    Cinco minutos muy largos...

    Pero fue todo lo que dijo. Pues, en un instante, el que estaba en el umbral se haba vuelto y lo habaagarrado con unas manazas que eran como argollas de hierro, y l lo haba mirado a la cara... y visto queno era Dave Collins. Y que no era siquiera un ser humano!

    Fueron los ltimos pensamientos de Joe, mientras Yulian Bodescu le doblaba la cabeza hacia atrssin el menor esfuerzo y le hincaba unos dientes inverosmiles en el cuello. Los cerr como una trampasobre la yugular hasta cortrsela. El guardia muri al instante, desnucado y con la garganta rasgada.

    Yulian lo dej en el suelo, se volvi y cerr la puerta. Corri el ligero cerrojo; con eso bastara.Haba sido un trabajo de segundos, un asesinato perfecto. Bodescu tena la boca manchada de sangre

    cuando mir en silencio la puerta de la vivienda de la planta baja. Sus sentidos de vampiro penetraron enla habitacin cerrada. Haba dos hombres en ella, muy cerca el uno del otro, haciendo algo y totalmenteignorantes del peligro. Pero no por mucho tiempo.

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    TiradasostenidaAlgunas acciones,comotreparunrbol,ojugarunapartidadeajedrez,puedenrequerirciertotiempo.Por ello, el mster puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no seobtienen losxitosa laprimera,sernecesariorealizarnuevastiradas,a lamismadificultad,ysumarlelosxitos(orestarlelosfracasos)obtenidos.Ashastaqueseconsigansuficientesxitos.

    Comonormageneral,pideunxitoextraporcada5minutosquedurelaaccin.Porejemplo,paratrepar

    unrbol

    basta

    un

    par

    de

    xitos,

    pero

    reparar

    un

    vehculo,

    oinvestigar

    en

    una

    biblioteca

    se

    requieren

    20

    30.

    Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitosrequeridos.

    Algunastiradas,comorealizaruna investigacinenunabiblioteca,permiten lacooperacinentrePJS,ysepuedensumarlosxitosobtenidosensusrespectivastiradas.

    SielPJnoacumulaxitos, lospierdeacausade losfracasos,otardademasiado,seconsiderarquehafracasado.

    EscogiendounaCaractersticaohabilidad

    Elnombre

    de

    las

    habilidades

    ycaractersticas

    suele

    definir

    su

    uso,

    sin

    embargo,

    algunas

    pueden

    tener

    una

    cantidaddeusosmsamplio,yelmsterdeberdeusarelsentidocomn.Porejemplo:

    Tiradacontralasorpresa:Percepcin+alerta.

    Darsecuentadealgo:Inteligencia+alerta.

    Buscaralgo:Inteligencia+investigar.

    Embaucar:Carisma+persuasin.

    Regatear:Inteligencia+persuasin.

    Seduccin:Carisma+etiqueta.

    Composturaen

    una

    fiesta:

    Voluntad

    +etiqueta.

    Asustarconelaspecto:Constitucin+intimidar.

    Intimidarconlavoz:Carisma+intimidar.

    Impresionar:Habilidad+persuasin.

    Apuntarconunarma:Percepcin+concentracin.

    Memorizarcosas:Inteligencia+concentracin.

    Evitarunengao:Inteligencia+alerta.

    Seguirunrastro:Percepcin+investigar.

    Fijarseendetalles:Inteligencia+investigar.

    Camuflarse:Inteligencia+supervivencia.

    Carterista:Habilidad+sigilo.

    Esconderse:Inteligencia+sigilo.

    Desaparecerderepente:Destreza+sigilo.

    Mantenerunesfuerzo:Constitucin+vigor

    Lanzarunobjetolejos:Fuerza+puntera.

    Esquivarun

    ataque

    directo:

    Destreza

    +pelea.

    Esquivarunataqueporsorpresa:Destreza+alerta.

    Extraerunaflecha:Habilidad+medicina.

    Crearunantdoto:Inteligencia+medicina.

    Animaralasmasas:Carisma+liderazgo.

    Escalarrpido:Destreza+agilidad.

    Soportareldolor:Voluntad+coraje.

    Analizarunasustancia:Inteligencia+ciencia.

    Hablarenotroidioma:Inteligencia+educacin.

    Trampade

    caza:

    Habilidad

    +supervivencia.

    Forzarunacerradura:Habilidad+artesana.

    Pedirunfavorauncontacto:Carisma+callejeo.

    Obtenerinformacin:Inteligencia+callejeo.

    Robaruncoche:Habilidad+callejeo.

    Deducircomportamiento:Inteligencia+psicologa.

    Engaar:Inteligencia+subterfugio.

    Cuidardeunanimal:Habilidad+animales.

    Amaestrarunanimal:Carisma+animales.

    Descifrarunjeroglfico:Inteligencia+ocultismo.

    Realizar una operacin mdica: Inteligencia+medicina

    Dispararcondosarmas:Percepcin+manotorpe.

    Maniobrarunbarco:Habilidad+navegar.

    Orientarseenelmar:Inteligencia+navegar.

    Sostenerunengao:Inteligencia+subterfugio.

    Ocultarunobjeto:Habilidad+subterfugio.

    Montarunapantomima:Carisma+subterfugio

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    LA EXPERIENCIALa experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en eljuego, y sirve para mejorar sushabilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos, pero no

    puedes

    invertirlos

    en

    equipo,

    ni

    en

    ventajas

    ni

    en

    desventajas,

    no

    son

    PG.

    Dependiendo

    de

    lo

    bien

    que

    lo

    hagaunPJ,otorgaalfinalizar lasesin lospuntosdeexperienciaquecreasoportuno.Enprimer lugar,valoraelxitodelapartida,yotorgapuntosatodoslosjugadoresenfuncindeello

    1px:xitodelapartidaescaso,malambiente.

    2px:xitonormaldelapartida.

    3px:partidamemorable,todossatisfechos

    En segundo, valora el comportamiento de cadajugadorindividualmente:

    1px: El jugador arruina el ambiente, poca

    participacin.

    +0px:

    Una

    participacin

    regular,

    sinmuchointers.

    +1px:Participativo,buenrollo.

    Por ltimo, valora la interpretacin que eljugadorhahechodesupersonaje:

    3px:Eljugadorno interpreta lascaractersticasdesupersonaje.

    2px:ElPJactaencontradelosdictmenesdesupersonalidadointencinoculta.

    1px:

    Interpretacin

    escasa.

    +1px:

    Una

    interpretacin decente. El jugador hace un buenusodelapersonalidaddesupersonaje.

    +1px: Eljugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,oasuyaenparticular).

    +3px:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin.

    Dadoque laexperienciaesobtenidaengranpartepor las intenciones ocultas del PJ, el Narrador puede optar por notificar en secreto el reparto deexperiencia.

    CostedelosrasgosLas caractersticas no pueden subirse mediante experiencia, solo las habilidades. Obtener una nuevahabilidadcuesta2PX,subirladenivelcuesta1PXporelnivelquedeseemossubir.Esdecir,parapasardeunnivel3aunnivel4sonnecesarios4PX.

    Subirunahabilidadpsinicacuesta5PXporelnivelquedeseemossubir.

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    MMDDUULLOO44::CCOOMMBBAATTEEHaba viejos aperos de labranza tirados por todas partes. La niebla, entrando por los extremos abiertosdel edificio, se haba vuelto resbaladiza como un acero viejo revestido de un sudor metlico; cadenas yneumticos gastados pendan de ganchos en las paredes; un montn de tablas de ensambladura sebalanceaba inseguro, como si alguien acabase de empujarlo. Entonces vio los escalones de madera queascendan en la penumbra y, al mismo tiempo, una brizna de paja que caa.

    Aspir con fuerza, volvi la cara y la alabarda hacia arriba, en direccin al agujereado techo de tablas, ytuvo el tiempo justo para ver una cara enloquecida de mujer y de or un silbido de triunfo al lanzarle ellauna horca. Trask no tuvo tiempo de apuntar, sino que apret simplemente el gatillo.

    Una de las afiladas pas de la horca no dio en el blanco, pero la otra se clav debajo de la clavcula y le

    atraves el hombro derecho, hacindola caer hacia atrs. Simultneamente, son un chillido de locura yAnne Lake cay de las podridas tablas entre una nube de polvo y paja menuda. Cay de plano sobre laespalda, con la saeta de Trask clavada en el centro del pecho. La saeta y la cada hubiesen debidomatarla, pero ya no era un ser enteramente humano.

    Trask estaba apoyado en la pared lateral tratando de arrancarse la horca del hombro. Pero no poda; notena fuerza; el dolor y la impresin lo haban dejado dbil como un gatito. Slo poda mirar y tratar de no

    perder el conocimiento, mientras la ta de Yulian Bodescu se arrastraba hacia l a cuatro patas y learrancaba brutalmente la horca. Y entonces Trask se desmay.

    Anne Lake, gruendo como una fiera, levant la horca y apunt al corazn de Trask. Detrs de ella, GuyRoberts agarr el mango de madera de la horca, tir de l e hizo perder el equilibrio a la mujer, que aull

    enfurecida, cay de nuevo de espaldas, agarr la saeta con ambas manos y trat de arrancrsela delpecho. Roberts, con el estorbo del aparato que llevaba a cuestas, pas tambaleante junto a ella, agarr aTrask de la chaqueta y, de alguna manera, consigui arrastrarlo fuera del granero. Despus volvi atrs,apunt la manguera y apret con firmeza el gatillo.

    El granero se transform al momento en un gigantesco horno; calor y fuego y humo lo llenaron desde elsuelo hasta el tejado, y salieron por los extremos abiertos. Y en medio de todo aquello, algo chillaba ychillaba, en un creciente y sibilante alarido, que slo ces al derrumbarse la planta superior sobre aquelrugiente infierno. Pero Roberts sigui apretando el gatillo, hasta que estuvo seguro de que nada, nada,

    pudiera haber sobrevivido all...

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    Floriturasconarmablanca:unataquegilyeficazconunarmablanca.Tira Habilidad+Lucha.

    ArmasSe considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poderes (garras, tcnicas de artesmarciales,sperpoderes,etc.)quepuedainfringirdao.

    Todaarmatieneunbonoaldao,queseaplicasiemprequeestaseuse,yelatacantetengaxitoensu

    tirada.

    A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcancemximo,ouncontadordemunicin.Consulta lastablasdeequipamientode laambientacinparamsinformacin.Noobstante,sisedesea,sepuedejugarsoloteniendoencuentaeldaodelarma,yobviartodolodems.

    ElniveldedesafoEl nivel de desafo es una pequea medida para calcular la capacidad de combate de una criatura oguerrero.

    Desafo:(Ataque+daodelarmausada+Destreza+agilidad+Constitucinx3+armadurax2)/10.

    TomaAtaque

    como

    la

    suma

    del

    atributo

    yhabilidad

    que

    el

    PJ

    use

    para

    combatir

    con

    ms

    frecuencia.

    Aproximadamente,paraderrotaraunenemigo denivel determinado, senecesitaque lasumade losnivelesdesusenemigosdupliqueelsuyo.Esdecir,paraunacriaturadenivel20,senecesitaran34hroesdenivel10.

    ACCIONESManiobrasdecombateApartedeatacara lobruto,esposiblerealizarotrotipodeacciones.

    Apuntaraunazonadelcuerpo:Apuntarenunazonaconcretadelcuerpopuedeconllevarpenalizadoresalatirada(vertabla).

    SielPJnoapunta,comparaelvalordeunatiradadedadosparaverdondeimpacta.Latablaestpensadaparausar2dadosde6 caras, por lo que si usas 3, procura que 2 sean del mismocolor, as podrs comprobar la localizacin de dao sin tenerquetirardenuevo.

    La tabla tambin es vlida para dados de 12 caras, y puedeusarsecondadosde10, 86caras,perotienesqueomitir la

    pierna

    izquierda

    y

    derecha

    (algo

    que

    no

    es

    muy

    grave

    quedigamos).

    Esquivar: elude un ataque. Tira Destreza + pelea, si se elude un ataque cuerpo a cuerpo, o Destreza+agilidad,siseevitaunpeligrodesplazndose(como,porejemplo,esquivarunarocaquecaedeltecho).Realizar un esquivo exitoso supone entrar en una situacin de ventaja, tu oponente tendr un 3 eneludirtuataqueenelprximoturno. Esquivarundisparoesdistinto,cadaxitoenlatiradadeesquivaranula1delosproyectiles(esdecir,3disparosrequieren3xitos).Enlasexplosiones,cadaxito,anulaunnicopuntodedao(ondaexpansiva).

    Bloquear: detienes un ataque. Habilidad + lucha si se usa un arma o escudo, Habilidad + pelea si sebloquea con las manos (Bloquear un arma con las manos tiene un modificador de 3). Realizar unbloqueoexitososuponeentrarenunasituacindeventaja,tuoponentetendrun3eneludirtuataqueen

    el

    prximo

    turno.

    Dado Zona Efecto Pena

    1 Brazoderecho dao 2

    2 Brazoizquierdo dao 2

    3 Cabeza Daox2 3

    4 Vientre Daox1,5 2

    5 Muslo/cadera Normal 1

    6 Pecho Normal 1

    7 Pecho Normal 1

    8 Pecho Normal 1

    9 Vientre Daox1,5 2

    10 Muslo/cadera Normal 1

    11 Piernaizquierda dao 2

    12 Piernaderecha dao 2

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    OtrasaccionesEstasaccionespuedendarsetantodentrocomofueradelcombate.

    Conducir: Se trata de manejar un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa similar. PararealizarunamaniobraseusaHabilidad+conducir,pilotarodirigir,segneltipodevehculo,contra ladificultaddelaaccin.

    Losvehculos

    tienen

    parmetro,

    denominado

    maniobrabilidad

    (MV),

    que

    pueden

    modificar

    la

    tirada.

    La

    MVdeuncocheounabarcasueleser 4,mientrasquealdeunamotoo uncaballoes 2,y ladeuncaminovehculoblindadorondael6. Consultaelreglamentosobrevehculosparamsdetalles.

    Nadar/escalar/bucear:comocorrer,perodividiendoladistanciaentre2.Otrostiposdedesplazamiento,comovolar,seconsideranpoderesespeciales,yrequierendeunahabilidadespecficaparaesetipodemovimientos.

    Correr:realizaunatiradadeDestreza+agilidadadificultad15.Multiplicaelnmerodexitoslosporelmovimientobase(MOV)paracalcularladistanciarecorridaenunturno.

    Amenosquetengaalgunacualidadquelomodifique(alto,bajo,cuadrpedo,etc.),elmovimientobasedeunpersonajees1(poresonosemencionaenlasreglasdecreacindepersonajes).

    Defensa

    mental:

    defensa

    contra

    el,

    el

    miedo,

    la

    hipnosis,

    la

    manipulacin

    mental

    o

    la

    lectura

    del

    pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requiere de lahabilidadconcentracin.

    Lanzar/levantar: lanzaso levantasunpeso. Tambinseaplicaalosdisparos,oalusodeciertossperpoderes.

    Se puede alzar un objeto tirando fuerza + vigor a una dificultad variable segn peso. Suma 3 a ladificultad cada exponente (aproximado)de 2kg(2,4,8,16,32,64,125,250,500,1t,2t,4t,8t,16t,32t,64t,128t,512t).

    Sisequierelanzarloaunadistancialejana, ladificultadasciende3puntosporcadaexponentede2m.

    Porejemplo,

    levantar

    500kg

    (2

    elevado

    a9),

    hay

    que

    superar

    una

    tirada

    de

    Fuerza

    +vigor

    adificultad

    27

    (3x9),yarrojarunobjetode a8m(2elevadoa3)suponeunadificultadextrade9(3x3)puntos.

    Obsrvesequeestose refiereamerasproezas fsicas (muycomunesenjuegosdesperhroes).Paraatinaraunblancodistanteesmejoraplicarelmodificadorpropiodeunadistancialejana(6).Sielobjetonoestpreparadoparaserlanzarloseimponeunmodificadorde4enlatirada.

    Accinmltiple:realizarotraaccinporturnosuponeun 3aambastiradas.Realizartres,un 6.Usardosarmas,olucharcontradosadversariosalapar, seconsideradosacciones.

    Poderesyhabilidadesextraas:elusodepoderessetratadeigualmodo,peroconhabilidadesquedenpoderes.Porejemplo,paradominarmentalmenteaalguienhabraquetirarVOL+ControlMentalvsVOL+Coraje;yparalanzarunrayoptico,tirarPER+RayovsDES+Agilidad.

    Apuntar:+1alapunteraporturnoapuntando.Mximo3.

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    AVANZADOElsistemadecombateavanzadoesuncmulodeopcionesymovimientosextras,paraaquellosDJSquegustendeunreglamentoalgomsdetallado.Porsupuesto,escompletamenteopcional.

    CUERPOA

    CUERPO

    Eselcombatequeserealizaacortadistancia.Enelcombatesepuedenrealizarunaseriedemaniobrasbsicas, cada una con sus propias estadsticas y modificadores al combate. A menos que se diga locontrario,latiradadecombatecuerpoacuerpoesunatiradadeFuerza+Pelea.

    Puetazocomosunombreindicaesatacarconelpuo.

    Patada:ungolpebsicoconlapierna,esmslentaperomsfuertequeelpuetazo.

    Agarrar: con una presa puedes inmovilizar a un rival, para lograr hacerlo hay que realizar una tiradaenfrentada de Fue + Pelea. Si gana el atacado logra zafarse, si gana el atacante logra retener a sucontrincante.Porsisolaestaaccinnohacedao,pero leagredidonopodrrealizarotraaccinhastaque se libere. A cadaasalto se repite la tirada enfrentada,peroen estaocasin el atacante tieneuna

    bonificacinde

    +1

    asu

    tirada,

    yganara

    un

    +1

    por

    cada

    asalto

    que

    mantenga

    la

    presa

    hasta

    el

    quinto.

    Artilugioscomozarpasomandbulassumansuataquealatiradadepelea.

    Esquivar:tiraDestreza+Agilidadcontralatiradadeataquedeunenemigo,sisacasmassacasmasxitosque el enemigo habrs logrado esquivar su ataque por completo. De lo contrario, el atacante tendrtantosxitosensuataquecomodiferenciaentrelastiradas.

    Bloqueo:estoconsisteenpararungolpeconunapartedetucuerpo,creoquenohacefaltadecirquenopuedespararunaespadadeestamanera,niunabala,ninadamasduroquetucuerpo.SerealizaunatiradaenfrentadadeFuerza+Pelea,sisacasmsxitosqueturivalnosoloparaselgolpe,sinoqueturivaltendrunpenalizadorde2aladestrezaduranteelsiguienteturno.Algunasarmasnopodrnpararotraarma,comoporejemplounltigo.Bloquearunarmaconlasmanosdesnudastieneunpenalizador

    de

    3.

    Moverse: en un turno puedes moverte libremente tantos metros como tu puntuacin base de estacaractersticaderivada.Moverseesunaaccinquenoconsumeturno.

    Correr, saltar, nadar o otras cosas similares si consumen turno. Tira DES + agilidad a dificultad 12.MultiplicalosxitosporlapuntuacinquesetengaenMovimiento.

    Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con o sin armas, bsicamente lo que pasa es que tomascarrerillaytelanzasaportucontrario,porcadadosmetrosdecarrerillayhastaunmximode8metros,aade un punto de dao. Aunque aqu lo hayamos descrito como una maniobra sola, Carga son dos

    juntas, la carrerilla y el ataque, se aplicanlasnormasdeaccinmltiple.

    Cortar / golpear: Ataque bsico con unarma.Lasestadsticasdelarmaafectanalatirada.Apualar: Solo con armas cortas ypunzantes.+2aldaocontraenemigossinarmaduras o armaduras ligeras (chalecosantibalas,cuero,etc.)..

    Empalar: Solo con objetos largos ypunzantes,+3enladificultad.

    Desarmar: Tira Habilidad+ Pelea. +3 en la dificultad Arrebata el arma al enemigo sin herirle. Lasestadsticasdelarmaafectanalatirada.

    Nombre

    Iniciativa

    Destreza

    Dao

    Movimiento

    Puetazo 0 0 +0 0

    Patada 1 0 +1 0

    Esquivar +2 0 No +1

    Agarrar +1 0 No 0

    Bloqueo +2 0 No 0

    Carga +1 +4 Ver +1

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    ADISTANCIAParausararmasdefuegograndesoballestassetiraPercepcin+Disparo.Parausararmasadistanciacomorevlveres,pistolasojabalinas,tiraPercepcin+Puntera.

    Si se tiene xito en la tirada, se consigue impactar con todos los disparos lanzados en ese turno. Sesobreentiendequecuandounatacantedispara,todoslosdisparosvanapararaunazonadeterminada,por loquesielatacadoconsigueesquivarundisparo,consigueesquivarlostodos.Lanicaexcepcinaestareglaes lamaniobradebarrido,conlacualnosedisparaaunindividuo,sinoareadeterminada(vermasabajo).

    Conlasarmasdedispersindedao(granadas,escopetas,lanzallamas,etc.)lacosavaraunpoco.Cadaxitodelagredidosuponeunareduccindeldaoen1encasodeexplosiones,en2siesunlanzallamas,o similar, y en 3, en el caso de armas de perdigones como las escopetas. Por tanto, para eludircompletamenteundisparoconarmasdedispersin,esnecesarioobtenermsdeunxito.

    EstadsticasdelasarmasadistanciaModos: explica de que manera puede funcionar el arma, existe, tiro a tiro (TT), Semiautomtico (SA),fuegoarfagas(FR),yfuegoautomtico(FA).

    Cadencia(CAD):escuantosproyectilespuedensalirdelarmacadaturno,estarelacionadaporeltiempodeintercambiodelproyectil.Siunarmaposeeunmododefuegoquenopermitagastartodasucadencia

    enunasolaaccin,sedeberusarunaaccinmltiplesisedeseagastartodalacadenciaenunturno.

    Alcance (AL): son dos el medio y el largo, cada armatiene dos umbrales, uno que indica el lmite entre eldisparo corto y el medio y otro que indica el lmiteentre el medio y el largo, cuando se dispara a medioalcance se penaliza la dificultad con un2 y al largoconun4.

    Recarga(R):comoserecargalamunicindeunarma,indicaunnmero,eseeselnmerodeproyectilesquepuedenserrecargadosenunturno,sinoponenadaesquelarecargaescompletaenunturno.

    Cargador (C): Indica cuantas balas puede guardar elarmaensuinterior,yaseanproyectilesslidososalvasdeenerga.

    ManiobrasconarmasadistanciaEsquivar:Similarasuhomlogoenelcombatecuerpo

    a

    cuerpo.

    La

    diferencia

    radica

    que

    una

    bala

    siempre

    ser ms difcil de esquivar que un golpe. Cualquieraquedeseeesquivarundisparo,tendrunpenalizadorextra igual a la diferencia en iniciativa. La nicamaniobraenquenoseaplicaesto,esen lamaniobradebarrido,yaquenosedisparaaunapersona,sinoaunazona.

    Disparo: Un ataque con un solo disparo. Cualquier arma de fuego puede realizar esta maniobra. Conarmasdebajocalibre,puedespermitirusarpunteraenlugardelahabilidaddisparo.

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    MDULO4:COMBATE

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    Fuegoautomtico:Sielarmapuederealizarrfagasde3disparos,otorga+1aldaoyalapuntera.Sepueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, perojams se podr sobrepasar la cadenciamximadelarma(elnmerodeproyectilesporturnoquepuededispararelarma).

    Sielarmadisponede fuegoautomticocompleto,adems,podrutilizar todaopartesucadenciaenunasolaaccin,realizandounbarridodelazona.Porcadacincodisparos,ofraccinsuperiorados,ganaun+1a lapunterayaldao,arepartirapartes igualesentretodos losobjetivosexistentesen lazona

    barrida.

    Sinoquieresmeterunvalordecadenciade fuego,toma 60paraametralladoraspesadas,21para lasmetralletas,9parasubfusilesy3parapistolasoescopetas.

    Apuntar: Un personaje que se tome el tiempo suficiente podr dar mas fcilmente a su objetivo, porcadaturnoquesepaseapuntandoyhastaunmximode5,ganaraunabonificacinde+1.

    Unarmaencadamano:Enelcombatecondisparos,serealizarndostiradasindependientesdedisparo,aplicandolaspenalizacionesadecuadasacadatiradaporseparado.Laventajadeestamaniobraesquecadaarmaposeeunacadenciadedisparopropia,porloque elnmerodeproyectileslanzadosnoquedatanlimitado.Hayquetenerencuentaquerecargarunarmarequierelasdosmanos.

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    MDULO5:VIDAYMUERTE

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    MMDDUULLOO55::VVIIDDAAYYMMUUEERRTTEE

    La mente de George Lake arda de odio. Haba muchas emociones atrapadas en ella, controladas hastaaquel ltimo instante: sed, desprecio de s mismo, un hambre inhumana, tan intensa que era casi unaemocin; asco, celos tan fuertes que quemaban; pero, sobre todo, odio. Contra Yulian. Y en el momento

    Antes de que George intentase golpearlo, la bilis de su mente toc a Yulian como un cido, demanera que grit al esquivar el golpe en la oscuridad.

    Pues la oscuridad haba sido el elemento de Yulian mucho antes de que George lo descubriese;hecho que el nuevo y medio loco vampiro no haba tenido en cuenta. Yulian lo vio agazapado detrs de la

    puerta, vio el arco que describa el azadn contra l. Se agach para que no lo alcanzase la herrumbrosaherramienta, volvi a erguirse dentro del crculo de su trayectoria y apret el cuello de George con sus

    dedos de acero. Al mismo tiempo, le arranc el azadn con la mano libre y lo arroj a un lado, y le golpeuna y otra vez con la rodilla el bajo vientre.

    Para cualquier hombre corriente, la lucha habra terminado as, pero George Lake ya no era unhombre corriente, y ni siquiera un hombre. Puesto de rodillas, bajo la presin de los dedos de Yulian en sugarganta, mir al joven con unos ojos que eran como carbones encendidos bajo un fuelle. Como vampiroque era, su carne gris nomuerta sacudi el dolor y encontr fuerzas para contraatacar. Irgui las piernascontra todo el peso de Yulian y le golpe el antebrazo para desprenderse de su agarrn. El joven sinti,asombrado, que el otro lo empujaba hacia atrs y saltaba contra l para romperle el cuello.

    Y una vez ms, Yulian sinti miedo, pues vio que su to era casi tan vigoroso como l. Esquiv elataque de George, lo derrib y agarr el azadn del suelo de piedra. Levant la herramienta, con

    intencin asesina y, cuando aqul se puso en pie, se lanz contra l. En ese momento, Anne, la queridata Anne de Yulian sali de las sombras como un fantasma y se plant entre Yulian y su marido no-muerto.

    Oh, Yulian! gimi. No, Yulian. Por favor, no lo mates... Otra vez no! Desnuda y mugrienta, seagazap all, con los ojos llenos de splica animal y los cabellos desgreados. Yulian la apart a un ladoen el momento en que George iniciaba su segundo ataque. ()

    George gru, entre dientes, con sta son dos veces las que me has atacado. Veamos ahorasi te gusta!

    Al golpear la frente de George y abrir un boquete de cuatro centmetros cuadrados justo encima del

    tringulo formado por los ojos y la nariz saltaron partculas de moho de la punta afilada del azadn. Lamera fuerza del golpe detuvo el mpetu de George, que salt como un mueco sobre un muelle.

    Gak! grit, mientras sus ojos se llenaban de sangre que manaba luego por la nariz. Levantlos brazos en un ngulo de cuarenta y cinco grados y agit las manos como bajo una descarga elctrica.Gug-ak-arghh! farfull

    Entonces desencaj la mandbula inferior, cay hacia atrs como un rbol talado y se estrell deespaldas contra el suelo, con el azadn todava clavado en la cabeza.

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    DAO Y SALUD

    DAOENCOMBATEEldaosecalculacuandounodelosPJS consiguealmenosunxitoensutiradadeataque:

    Diferenciaentrelastiradasdeloscontendientes+Daodelarmaatacante armaduradelPJagredido.

    Comoarmaduraseentiendeacualquiercosaqueprotejadeldao,comounescudoounchalecoantibalas.

    Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos,bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la defensacontundente(DC)delpersonajeagredido.

    Normalmente, El dao infringido se resta de la vitalidad (PV)del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus puntos deaturdimiento.SielPJsequedasinaguante,caerinconsciente

    hastaque

    recupere

    15

    puntos

    de

    aguante,

    ytodo

    el

    dao

    se

    restardesuvitalidad.

    Heridasyrecuperacin.CuandoaunPJlequedenmenosde15puntosdevida(6,siusasteisConstitucinx2enelclculodePV),sufrirun5entodassustiradasacausadeldolor.TiraVoluntad+Corajeadificultad18parasuperareldolor 1turnosporxito.Lomismoocurrirsilequedanmenosde15puntosdeaguante

    (estaraturdidoocansado).

    UnPJrecuperaalda(semana,siquieresserrealista)tantosPVcomoCON/2posea(osea,suDC),

    siempreque

    se

    est

    en

    reposo,

    ybajo

    cuidados.

    Tambin

    puede

    recuperar

    DC

    puntos

    de

    aguante

    por

    turnodeinactividadoconversandoconunenemigoenmitaddeunapelea(usandofrasesingeniosasypausasdramticas).

    SepuederealizarunatiradadeHabilidad+medicina,aunadificultadde18+modificadores,porheridaalda.Porcadaxitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.

    Coberturaydaoaobjetos.Lospuntosdedaoestructural(PDE)equivalenalavitalidadenobjetosyestructurasinanimadas.SiunobjetosequedasinPDE,escompletamentedestruido.

    OBJETO PDE OBJETO PDE

    Maleza(por

    m),cristal,

    puerta

    de

    madera

    5

    Murode

    cemento

    (1

    m)

    50

    Rocas(por m),Puertametlica,muro(1m) 30 Murodemetal(1m) 70

    Grandesrboles,coche. 80 Murallareforzada(1m) 50

    Muromadera(1m),Verjademetal(1m) 1015 Cerradurametlica 5

    Puertadefortaleza 200 Camin 150

    Cuandounpersonajetratedederribarunobjeto,impnunadificultadquecreasoportuna.LaperdidadePDEsecalcularigualquelaperdidadevitalidaddeunservivo.

    Sobretodo,usaelsentidocomn.UnobjetoperderPDEsiesgoleadoconalgodedurezasimilar.Partirunapuertaconunhachaesfcil,peroderribarunmuroapuetazosnoesalgoquerealiceunhumanoordinario.

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    Sinecesitasorientacin,enelmanualavanzadodeCSystemhayunatabladedificultadesquecontemplaesto.

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    MEDIOAMBIENTECansancioCadavezqueserealiceunesfuerzoconsiderable(usar laHabilidaddevigor,usaralgnsperpodero

    magia, etc.), se perdern tantos puntos de aguante por turno como puntuacin se tenga en lacaracterstica usada, aunque voluntariamente puede optar por usar un valor inferior para agotarse

    menos.

    Otrascosas,comorealizarunacarrera,nadar,oparticiparenuncombate,consumenunsolopuntoportirada.Sial DJleparece,puedepedirunatiradadedeCON+vigorparaversisehancansado.

    Conmenosde15puntosdeaguantesesufrecansancio (3entodo).SiunPJpierdetodosuaguante,quedarK.Ohastaquerecurealmenos10puntosdeaguante.

    Ataquesmediantesustanciasnocivas.Estetipodedaosesufrealentrarencontactoconcualquiertipodesustanciadaina,comovenenos,ambienteshostiles,enfermedades,laelectricidadoelfuego.

    Estosdaossecalificansegnlaintensidaddeldaoquepuedencausar.

    Lasquemaduras(cido,electricidadyfuego)causandaoporcadaturnodeexposicin.

    Lasdrogas,venenosyenfermedadesproducenefectosdainoscadaminuto,nocadaturno.Porsuladoelefectodainodelmedioambienteylasenfermedadespuedeprolongarsedurantedasosemanas.

    Por

    ejemplo,

    si

    un

    personaje

    es

    alcanzado

    por

    una

    ataque

    venenoso,

    ha

    de

    superar

    una

    tirada

    de

    Constitucin + vigor a una dificultad igual a 18 + nivel del veneno, o ser envenenado. El nivel delvenenoindicarlospuntosdevidaquesepierdencadavezmientrasseestenvenenado.

    Encasodequelasustanciaseainsertadamedianteunataque(comoelmordiscodeunacobra),tambinpuedessumaraladificultadeldaodelataque.

    Cada turnose hade repetir la tirada,si sesupera,elveneno deja deactuar. Si tu partidaes de corterealista,elefectosoloremitircon loscuidadosadecuados,osinoesdemasiadograve (unapulmonapuedesanar,lapeste,esbastantemsdifcil).

    Si la sustancia nociva es una droga o veneno menor, el dao se restar del aguante, en lugar de lavitalidad.

    Si la enfermedad es de origen metal, en lugar de puntos de vida, se perdern puntos de razn.Normalmente,estetipodeenfermedadesnoseproducenas(primerosepierdelarazn,yluegosecogelaenfermedad,noal revs),peroalgunoshechosespeciales (comounconjuro de locura),puedendarestetipodesituaciones.

    Algunospoderessobrenaturales,comolamiradapetrificadoradeunaGorgona,oelalientodefuegodeundragn,tambinpuedencausarcambiosdeestadoodaosespeciales.Enesoscasos,lasituacinseresuelvemediantetiradasenfrentadas.

    Orosdaos.Empujones:Porcada5puntosdedao(antesdeaplicarlaarmadura)seesempujado1m.

    Nivel Ambiente Veneno Droga Enfermedad Fuego Electricidad cidos Cansancio

    3Poco

    confortableBelladona Alcohol Malestar

    Unaantorcha

    220v.Agua

    fuerteCorrerun

    poco

    5 Daino ArsnicoPentatol

    sdicoNeumona

    Unahoguera

    330v ClorhdricoNadar,luchar

    7 Mortal Cobra LSD Plaga Unapira Unafarola Sulfrico Escaldar

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    Cadas:Porcadametrodecadalibresesufre3puntosdedaoabsorbiblesporladefensacontundentedelpersonaje. Apartirdelos diezmetros,eldaoesde6puntospormetrodecada

    LOCURAElmsteres libredepedirunchequeomentalcuando lasituacin lorequiera.Situacionesdemximo

    estrs

    o

    pnico,

    manipulacin

    mental

    excesiva,

    perdida

    reiterada

    del

    autocontrol,

    perdida

    de

    puntos

    de

    humanidad, acciones paranoicas o comportamiento excesivamente violento, son ejemplos desituaciones donde la salud mental del personaje puede ser puesta a prueba. La tortura o el terrortambinpuedenafectaralasaludmentaldelpersonaje.

    REGLASChequeoChequeo de auto control: Se usa para mantener lacabezafraylaatencinenloqueseesthaciendo.TiraVoluntad+concentracin.

    Chequeo

    emocional:

    Se

    usa

    en

    situaciones

    ms

    extremas, cuando los sentimientos de amor, odio, opnicoentrenenenescena.TiraVoluntad+coraje.

    Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 18,dependiendo de las circunstancias. Si el personaje seenfrenta a alguien que intenta atemorizarle (Carisma +intimidar)elconflictose resolvermedianteuna tiradaenfrentada.

    A la dificultad de la tirada, habr que aplicarle unmodificador,enfuncindelasituacin:

    Si la tirada es superada, todo queda en un arrebato temporal, y el personaje consigue mantener la

    presencia

    de

    nimo.

    De

    lo

    contrario,

    el

    personaje

    perder

    un

    punto

    de

    razn

    por

    cada

    dos

    fallos

    obtenidos,yseaplicarnlasreglasenajenacinylocura.

    Enciertassituacioneslaperdidaderaznnotieneporquedependerdeunatirada.Sielcomportamientodelpersonajeesexcesivo,odeljugadordapieaelloconunamalainterpretacin,elmsterpuederestarautomticamentepuntosderaznalpersonaje.

    Torturaeinterrogatorio.En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando Voluntad +coraje contra la tirada del adversario(Habilidad + medicina, si al tortura es fsica, Carisma + intimidar, si es psicolgica). Por cada xito delagresor,seperderunpuntoderazn.Enelmomentoquealpersonajelequedenmenosde5puntosderazn,suvoluntadsequebrarylatorturatendrefecto.

    Silatorturaesfsica,porcadapuntoderazn,tambinseperderunodevitalidad.

    EjemplodesucesoamododeguaAumentoenla

    dificultadContemplarunhechogrotescooencontradelosidealeselpersonaje. +3Unsucesoespantosoomuyestresante.Usoindiscriminadodelaviolencia +5Encontrarse con un puado de cadveres mutilados, presenciar el asesinato dealguienmuyquerido,enfrentarsealtumsodiadoenemigo.

    +7

    Enfrentarse a una abominacin primigenia, descubrir que toda tu vida no es msqueunamaraadeintrigaspolticas.

    +9oms

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    En este caso en concreto, si el personaje sobrevive, podr realizar una tirada de Voluntad + coraje adificultad15.Porcadaxitorecuperarunpuntoderazn.

    PsicologaSetratade intentarsanar lamentedeunenfermomediantelacienciamdica.MedianteunatiradadeInteligencia+medicinaadificultad21,sepuedehacerqueunenfermomentalrecuperetantospuntosderazncomoxitosobtenidos,aunqueunfallo,losdisminuiraigualmente.

    La mente es bastante ms difcil de curar que el cuerpo, por lo que, como norma general, solo estpermitidorealizaruntiradaporpacientea lasemana.

    Recuperandocordura.TambinsepuederecuperaralgoderazninterpretandocorrectamentealPJ,orealizandotareasqueleayudenaestabilizarseemocionalmente.Aqudejounatablaparaquetesirvadeorientacin:

    Situacindeejemplo Raznrestaurada

    Acabarconlacriaturaqueteocasionaelataquedepnico. 1Superarunatiradadeautocontrol. 1Encontraralgoquetedevuelvalasesperanzasolafeentusposibilidades. 2

    Ayudarsensiblemente

    aque

    se

    cumpla

    los

    objetivos

    de

    la

    misin

    2

    Interpretarcorrectamentelosdeliriosyenfermedadesmentalesdurantelapartida. 3Cumplirlosobjetivosdelamisin. 3

    Horror.Fallarchequeosdecorajeprovocaqueelpersonajesientamiedo.Puedesoptarpornarrarelresultadodelasituacin,oporcompararelndicedefracasoconestatabla.

    EnajenacinylocuraPara dar ms dramatismo a la perdida de razn, puedes hacer que los personajes vallan adquiriendodistintostrastornosmentales.CadavezqueelPJpierdapuntosderazn,eljugadordeberdetirarenestatabla:

    Cadauna de

    estas enfermedades es un trasfondo, que refleja un tipo

    detrastorno

    mental

    distinto.

    Cuando

    se

    tira

    en

    esta

    tabla,

    Nivel Suceso. Razn.

    1 Temblores:Todaslasaccionesdelpersonajesufrenun2durante2Turnos. 0

    2Huida: La vctima escapa gritando durante 1 turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar oreaccionardeunamaneramsracional.

    1

    3 Reaccin fsica: El miedo provoca una reaccin fsica algo desagradable. No slo esembarazoso,sinoqueimponeunapenalizacin1atodaslasaccionesdurante1d6turnos.

    1

    4Parlisis: El personaje no puede moverse durante 1d6 turnos. Slo la intervencin de otrospersonajes (que pueden sacudirle, abofetearlo o forzarlo a actuar de alguna otra forma) lepermitirrealizarcualquieraccin.

    2

    5

    Desmayo: La conmocin y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Senecesita superar una tirada de Constitucin mas vigor a nivel complicado para recuperar elconocimiento;estopuedeintentarsecadaminutoocadavezquealgomuevaalpersonaje.Elpersonajepierde1d10x4puntosde aturdimiento.

    2

    6Histeria total: La vctima se convierte en un manaco balbuceante, vociferante ycompletame