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CRIMES2_KDD

Jul 06, 2018

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arkhosh
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    Kit de découverte

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    DédicacesDe Yann aux lecteurs de Crimes qui ne lâchent

    rien, nous ne lâcherons rien non plus !De Mahyar  à ses trois drôles de dames :oui pardon j'arrive, encore quelques signes...à son éditeur : merci pour cette délicieuseaventure... aux lecteurs : à vous, maestri.

    Musique !

     Avertissement Tous les partis-pris, idées et thèses

    développées dans ce livre se basent sur unfondement historique. Il ne s’agit en aucun casde l’opinion des auteurs. Ils ne sont destinésqu’à retranscrire l’ambiance et l’idéologie d’une

    époque sans aucune finalité propagandiste.

    Bien au contraire, les auteurs s’inscrivent enfaux contre ces idées macabres qui chantent ladécrépitude d’un monde. Nous préférons lalueur du soleil à la pénombre des crépuscules.Clairement : nous condamnons l’ensemble desidéologies racistes, antisémites ou colonialistesexposées par certaines figures du XIX e siècle.

    De même, nous avons employé librementcertains personnages historiques, célèbresou non, leur ayant prêté certains traits,connivences ou responsabilités à des finsludiques, mais en aucun cas dans un but

    diffamatoire.

    Chef de projet  Yann Lefebvre

     Auteurs Yann Lefebvre, Mahyar Shakeri

    Secrétaire d’éditionDaniel Latreille

     Aide au développement Christophe Chaudier, Julien Clément,

    Guillaume Fréry, Mahyar Shakeri, Jérémie "Jemrys" Rueff 

    RelecturesDaniel Latreille, Florent Moragas

    Maquette et conception graphiqueChristophe Chaudier, Nathan Jucker

    Couverture et illustrationsDavid Chapoulet

    Crimes est une création des Écuries d’Augias.Copyright (c) 2006-2016 les Écuries d’Augias.

    Tous droits réservés. Toute reproductionsans permission écrite de l’éditeur estexpressément refusée, sauf dans un but deprésentation. Les joueurs peuvent reproduireles feuilles de personnage et les annexesdes scénarios pour un usage personnelexclusivement. La mention ou la référence à

    une quelconque entreprise ou produit dansces pages n’est pas une atteinte aux labels oumarques déposés concernés.

    Crédits 

    Retrouvez nos créations sur notre site :

    www.ecuries-augias.com

    Crimes est certifié sans tentacules

    CRIMES

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    L’univers de Crimes 4

    Qu’est-ce qu’unlivret de découverte ? 4

    Qu’est-ce qu’un jeu de rôles ? 4

    Qu’est-ce quel’univers de Crimes ? 4

    Profession de foi 4Contexte historique de la Belle Époque 7

    Évolution entre la 1e et la 2e édition 9Les nouveautés 9Origine 12Profession 13Potentiels et compétences 13

    Profil psychologique 16

    Convictions 16Passions 18Tabous 19Tempérament, angoisse, névrose et psychose 20

    Mécanismes de jeu 21Philosophie du système de jeu 21Tests simples 21Tests en opposition 22

     Autres types de tests 23Variation des jauges psychologiques 23Evénements à prendre en compte 24Gestion des combats et de la santé 25

     Autres mécanismes de jeu 28Gestion des contacts 28

     Jauge de groupe 28

     Sommaire

    Retrouvez en boutique le Livret de découverte de Crimes avec le scénario de

    Mahyar Shakeri

    La symphonie des corps

    Retrouvez la souscription pour la nouvelle édition de CRIMES sur Ulule :

    http://fr.ulule.com/crimes-2/

    LIVRET DE DÉCOUVERTE

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    Qu’est-ce que

    l’univers de Crimes ?

    Profession de foi

    Ne faire qu’un avec son personnage

    Les expériences de jeu de rôles ont parfoistendance à se résumer à une batterie de jets dedés, à des personnages qui restent au stade dustéréotype, à des scénarios qui se limitent autriptyque porte / monstre / trésor.

    Si on se contente de cela, on passe à côtéde l’expérience de CRIMES. En concevant ce

     jeu, nous avons voulu que la partie soit aussirythmée que ce que vivent vos personnagesfictifs : rapide, angoissante, expéditive parfois.On ne ressort jamais indemne d’un jet dedé : plutôt rares, les tests de hasard ont desconséquences fâcheuses, pour ne pas diremortelles. Les descriptions et les conversationsinitiées par le Meneur vous transportent dansles profondeurs de la Belle Époque (1870-1914) : il vous enivre de son parfum, de sesimages tantôt sordides, tantôt fantasmées, ilaime vous déstabiliser par quelques expressionsd’époque, quelques mots d’argot bien placés,vous rappelant tout l’exotisme d’une société silointaine. Vous aimerez découvrir des lieux, despersonnages et des situations très historiques etdéroutantes. Si l’on incorpore dans cette recetteles arômes subtils qu’apportent les événementset personnages surnaturels, vous chavirerez avecdélice.

    Une horreur à plusieurs visages

    CRIMES est certes un jeu d’horreur, mais aussiun jeu sur l’horreur. L’accent n’est pas seulementmis sur les événements horribles, mais sur leurmise en scène.CRIMES  n’est pas qu’un jeu fantastique. Il

    se nourrit de fantastiques. L’univers dans lequel

    L’univers de Crimes 

    Qu’est-ce qu’un

    livret de découverte ?

    Vous avez acquis ce Livret de découverte . Il apour fonction de vous présenter succinctementle jeu, ses mécanismes les plus simples, àmettre en pratique dans le scénario fourni àla fin. Nous supposons que vous êtes soit uncurieux qui n’a jamais pénétré dans l’universde CRIMES, soit un explorateur aguerri quise demande en quoi ce nouveau voyage seranovateur. Si vous êtes dans ce deuxième cas,vous pouvez passer les deux premières partieset vous rendre à la page 9.

    Qu’est-ce qu’un

     jeu de rôles ?

    Ce loisir regroupe plusieurs participantsautour de la construction d’une histoireinteractive. Dans sa forme la plus classique,le jeu de rôles se pratique autour d’unetable. Parmi les participants, les Joueurs quiincarnent les personnages principaux duscénario, appelés Personnages-Joueurs (PJ).Ils décident des actions de ceux-ci au fur età mesure que le dernier participant, appeléMeneur de Jeu, décrit le scénario en l’adaptantaux apports des Joueurs. Le Meneur arbitreégalement les règles qui permettent de savoirsi les actions réussissent ou non. Ces règlessimulent aussi les conséquences des actes pourles PJ. Le Meneur est également le garant del’ambiance de la partie, et du fait que chacunpasse un bon moment. Les univers de jeu derôles sont très variés, selon les affinités et les

    inspirations de ceux qui les conçoivent.Ici, le scénario prend la forme d’une enquête

    policière se déroulant à la Belle Époque (entreles XIX e  et XX e  siècle). Les Personnages-

     Joueurs sont souvent des enquêteurs (policiers,détectives, journalistes…). L’ambiance estplutôt pesante ; il s’agit d’un jeu d’horreur.

    L'UNIVERS DE CRIMES

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    hypothèses, ils concluent leurs explications.Ils gèrent les conflits générés par lesoppositions de caractères, de convictions deleurs PJ. Ils veillent à ce que ces derniers,par des échecs répétés, ne voient pas basculer

    leur équilibre psychologique. Dz Quid de l’environnement historique ? 

    L’environnement de jeu respecte lavéracité historique. Cette toile de fond estle creuset dans lequel on fond les intrigues,les enjeux et les ambiances. Ce n’est pas unecontrainte pour autant : ce décor n’est là quepour vous immerger dans l’histoire. Aucuneprétention de savoirs à posséder, tout eststructuré pour faire de ce décor un outil auservice de votre narration. Vous adapterezvous-même le curseur fixant le degré derecours au matériau historique.

     Dz Quel est le genre, les codes délimitantce qui est possible ou impossible ?

    Les fondations de CRIMES  sont la BelleÉpoque historique. Au rez-de-chaussée, vos

     joueurs auront des perceptions étranges :quelque chose ne tourne pas rond dans leurenvironnement. A mesure qu’ils explorent lesétages, ils peuvent basculer dans le paranormal,où les règles de la logique ne prévalent plus.Mais… c’est un cas rare ; dans la plupart despièces, le surnaturel se cache et s’il jaillit,tout semble revenir rapidement à la normale.Pendant leur exploration, les PJ sont et restentdes humains. Des marionnettes fragiles,aux aptitudes physiques limitées, mais aveccette aptitude à se dépasser face à l’adversité.Mais des poupées bien impressionnables,que l’horreur changera psychologiquement.Dans le pire des cas… c’est la déchéance.Le PJ s’affranchit des limites de l’humanité,

    et acquiert des pouvoirs maudits. Crimes senourrit aussi du genre policier, Il plonge les

     joueurs dans une ambiance de polars des plussombres. L’enquête n’est ici pas un vain motet le côté policier est poussé a son paroxysme,y compris dans certains mécanismes de jeu.

    vous entrez peut très bien rester réaliste, et vousoffrir des enquêtes policières à la croisée entreun Sherlock Holmes et un Jack l’éventreur, oùle mystère se désépaissit et les criminels ont unvisage humain. Le surnaturel peut aussi s’inviter

    à la table, et rester tapi hors de votre champde vision, prêt à bondir dès que vous ouvrezune porte interdite et se révéler dans toute sasplendeur. Ces manifestations horrifiques n’ontqu’un seul but : vous faire vaciller, vous et votrealter ego de PJ.

    Nous contribuons à combler le fossé quiexiste entre ce que vous ressentez et ce que votrepersonnage éprouve, pour qu’il n’y ait plus qu’unemince fissure entre vous. C’est pour cela quel’ambiance doit être souveraine, et que la mortou l’échec des personnages sont des questionslancinantes qui se posent en cours de jeu. Lesrègles ont pour mission de créer une tension :votre PJ va-t-il réussir son action ? Quelles serontles conséquences de l’échec sur sa psychologie ? Apartir de quand sa raison capitulera, et cédera laplace à des accès de folie ?

    Foire aux questions

    Il est temps d’y voir un peu plus clair au-delà de cette note d’intention.

     Dz De quoi parle le jeu ?

    CRIMES  parle de fait-divers sordides dela Belle Époque (1870-1914), d’enquêtespolicières sur des affaires empreintes d’horreur.

     Dz Que font les personnages ?

    Les PJ sont les enquêteurs qui tentent derésoudre des affaires criminelles, ou qui en sontles victimes. Ils hésitent sans cesse sur la naturedes évènements : réaliste ou fantastique ?

     Dz Que font les joueurs ?

    Ils coopèrent au sein d’une équipelancée dans le scénario. Par le biais desréussites de leurs personnages, ils infirmentou ils écartent des pistes, ils élaborent des

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    souvent un visage humain, parfois réduit àune extrême caricature. L’horreur effleurela réalité des PJ. Elle n’a pas pignon surrue, elle ne gesticule pas dans des cirques,elle ne tient aucune boutique. Elle déborde

     juste à un moment, dans un angle mortde notre conscience, de notre jugement,de notre perception. Il est rare qu’onétablisse à coup sûr que le surnaturel fûtlà, et quand on constate que la réalités’est brisée, la raison n’est plus capable del’appréhender.

    Cependant, il y a peut-être unegrammaire qui modèle les langages del’horreur à la sauce CRIMES. C’est leconcept de la déchéance. Elle se manifestepar la corruption des mœurs, par l’abandondes vertus sociales, par la manifestationd’un antimonde de la société policée du

     XIX e  siècle. Elle s’éprend également descorps qu’elle torture, qu’elle déforme, aupoint de transformer certains déchus encaricatures monstrueuses de l’humanité.Elle promeut la dégénérescence desfamilles, l’affadissement du sang deslignées. Elle étend son empire sur lesconsciences, brise les esprits les pluséquilibrés pour précipiter ses victimesdans les cellules des asiles. La déchéanceest l’ultime malédiction que subissent leshéros de CRIMES  quand, ayant poussétrop loin leurs expériences, ils sombrentdans les abîmes que fréquentent les âmestorturées.

    Dz Et le système de jeu ?

    Le système n’est guère envahissant encours de partie. Il se borne à rythmer lestemps forts du scénario en sanctionnant les

    efforts des personnages. Il gère les réussites,et plus souvent les échecs des PJ. Il gère aussiles répercussions psychologiques et incite le

     joueur à adopter tel ou tel comportementpour garder son équilibre mental. Il fait deCRIMES un jeu donnant la part belle à la prisede risques. Toute action a forcément unecontrepartie qu’il est difficile d’endosser. Etc’est en avançant sur cette corde raide qu’onpeut basculer, dans une horreur à visagehumain.

    Une horreur à visage humain

    Il était une fois le Grand Guignol. Cethéâtre parisien qui servait des spectaclesdégoulinants de sang, propres à faireavorter les jeunes femmes en quête desensations fortes, à fasciner les bourgeoisbien pensants, bien loin d’innocentesgaudrioles. Un ancêtre du gore,démonstratif, vomitif.

    Et bien… CRIMES  ne se contente pasde ce simple aspect sanglant. Certes,il y a de nombreux meurtres, parfoisterrifiants, toujours perturbants ; maisonne s’arrête jamais à cette apparence.Dans notre univers, l’horreur suppuredes pores de la société entière : pauvreté,racisme, violence, cynisme politique…Elle s’insinue dans les expériencesmalheureuses des personnages, fragilisantleur équilibre psychologique, sapant leursvaleurs morales, distillant le venin de lafolie. Il y a auss i l’horreur qui s’échappe dephénomènes surnaturels, de créatures non

    humaines ou d’une inquiétante étrangeté,de celle qui tétanise vos personnages et quiles marque à jamais…

    Pour cette horreur, il n’y a pas demythe, pas de bestiaire bien établi. Lesmonstruosités échappent à toute norme, àtoute classification. Les monstres arborent

    L'UNIVERS DE CRIMES

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    Contexte historiquede la Belle Époque

    Un contexte qui sera nécessairementincomplet ! Faute de place. Il n’y a ici que les

    lignes de force qui animent vos personnagesdes années 1900, et ce qui peut servir à la miseen scène du scénario accompagnant ce livret.Mais rassurez–vous, le contexte historique estlargement suffisant dans les deux livres de baseà paraître pour que le meneur puisse concevoirlui-même ses propres scénarios et pour que les

     joueurs aient les clefs pour comprendre dansquel monde leur personnages évoluent.

    Instabilité politique

    Bien que CRIMES  propose de jouersur l’échiquier mondial, nous sommes laplupart du temps en France. En 1900, laIIIe  République n’a pas trente ans. Elle doits’affirmer face aux vieux trônes rouillés quechérissent monarchistes, bonapartistes et autresnationalistes. Ceux-ci ne cessent de dénoncerles contradictions et les scandales de la jeuneRépublique. Difficile mission que de bourrerle crâne des citoyens d’idéaux égalitaires etprogressistes, que de rallier à sa cause les partispolitiques et l’armée. Les outils se mettenten place : école pour tous, service militaire,laïcisation des postes à responsabilités, suffrageuniversel… Mais des outils qui peuventse retourner contre les promoteurs de cerégime républicain. Comment ménager lescatholiques intransigeants dans le combat pourla laïcité ? Comment ménager l’armée miseen cause dans l’Affaire Dreyfus ? Commentpromouvoir l’exploitation coloniale en ayantvilipendé et pourfendu le système esclavagiste ?La République doit conquérir une aura desainteté, et elle n’en est qu’au début de son

    chemin de croix…Vos personnages évoluent dans diverses

    chapelles d’enquête : des temples du journalisme en passant par les détectivesiconoclastes, dévoyés comme des criminelsrepentis, ou droits comme les cerbères de lapréfecture de police, ils sont tous armés pour

    LIVRET DE DÉCOUVERTE

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    combattre l’hydre du crime. Mais attention :cette diversité est parfois un frein tant laconcurrence fait rage pour déterminer quiremportera les lauriers de la résolution dumystère…

    Expansion coloniale

    On se mondialise avant l’heure. En tant quenation européenne, on s’accroche à ses comptoirsd’Inde et de Chine, on s’arroge de nouveauxterritoires en Afrique – continent proprementdépecé – on place ses pions sur le planisphèrepour en confisquer les ressources, pour enmonopoliser les marchés.

    L’horizon de vos personnages s’agrandit.Ils se nourrissent de ces images d’outremer quialimentent leurs fantasmes. En 1900, le matchentre anti et pro colonialistes est plié : les secondsont déjà mis en œuvre les plans qu’ils avaientourdis. Les publicités incitant aux voyages, lesappels aux migrations transatlantiques prennentune place prépondérante dans cette projectionvers un « ailleurs ».

    Mais rétractation sur la nationet sur la race

    Oui mais, la découverte de l’Autres’accompagne rarement d’une poignée de main.Le premier réflexe est la consternation. On jaugeautrui, on définit ses différences. On le rangeparmi ses concurrents puis les rivaux et pourfinir, dans la case des ennemis. On le regardecomme dans un miroir (déformant) et l’onconspue ses imperfections. En Europe, on cèdeaux sirènes de l’antisémitisme contre les juifs.Dans la quête d’un Etat à soi, les peuples rejettentceux qui ne partagent pas les mêmes racines. EnFrance, on reçoit beaucoup de réfugiés fuyant

    les pogroms de l’Est, mais on expulse un juif dunom de Dreyfus, qui aurait trahi l’armée et sonpays d’adoption. Les vicissitudes de son procèssont le pouls fiévreux qui battra les tempes de laFrance entière.

     Autre trait, autre crasse, autre salissure : ladérive nationaliste. La même espèce d’oiseau

    de mauvais augure. Des cicatrices se rouvrent,des triangles amoureux – comme entre deuxprétendants européens et une colonie inoccupéeet bientôt violentée – se forment ; des couplesd'alliés se marient et divorcent. La marche à

    la guerre résonne des claquements de talonsdes militaires, dont les défilés et les bravadesviendront se heurter aux silences des charniers de1914-1918.

     Au-delà du fait, les hommes et les femmes

    Nous parlions de CRIMES  comme uneexpérience vécue. La société a elle aussi unehistoire. Une égalité devant la loi, la concrétisationthéorique des idéaux révolutionnaires, c’est bien.Dans les faits ? Un gros bémol : une inégalitésociale, amenant un divorce d’abord poli, puistendu entre les classes les plus pauvres et les élites.Un terreau pour que les combats syndical, social,communiste ou anarchiste puissent éclore.

    Il y a également le progrès qui modifie tout.Les certitudes, les croyances, les perceptionssont sans cesse remises en question. Tout va plusvite, notamment à la ville. Les vieux cadres de lasociété n’ont plus qu’à voler en éclats. Enracinéeet solidaire, la société paysanne échoue en ville,où chacun se perd et ne voit plus que son seulintérêt.

    Les codes sociaux sont mis à l’épreuve. Lechangement n’est-il pas l’aurore qui annonce des

     jours nouveaux ? De rares féministes remettenten cause la domination phallocrate qui liechaque femme l’une au père, l’autre au mari,et la veuve aux gémonies. La question si tabouede la sexualité transit d’effroi les bourgeoiscomme les ouvriers pourtant réputés moinsfarouches. Tout écart n’est ni tolérable ni toléré :la police des mœurs veille, mais pas partout : lesmâles peuvent s’épancher dans les maisons detolérance. D’autres s’initient à un parcours sans

    retour vers les perversions extrêmes, les interditsbrûlants. Ils s’y consument. La société est rigide.Pourtant, les envies transpirent, les fièvres moitesexsudent. C’est soit la névrose soit l’exutoire dansla transgression des interdits. Le carcan social estbien trop lourd pour être supporté !

    L'UNIVERS DE CRIMES

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    Sortir de la chapelle de Dieu 

    Il nous faut un coupable. Dans cetteépoque sacrilège, on pointe volontiers dudoigt Dieu et son Eglise. La morale parfois

    étouffante, le travail de la culpabilité que leconfessionnal peine à tempérer. On se rendcompte que les brebis quittent l’enclos dansles anciennes chapelles ouvrières que furentles banlieues industrielles.

    Mais chez les élites ou ceux qui les envientet les courtisent, on a d’autres raffinementsque le simple déni. De nouveaux sanctuairess’érigent dans les milieux bourgeois et offrentleurs autels à l'occultisme, mot gigogne danslequel on entasse les charlatans, les fauxprophètes, masquant de véritables prodigescomme d’honnêtes magiciens. Mais le pluspetit tiroir de ce meuble éclectique renfermed’authentiques sorciers, adorateurs, magesaux idéaux purs ou dévoyés, aux conscienceslimpides ou aux esprits malades et ravagés.

    Les temples de la Science offrent parfoisun refuge pour ces déraisons et autres cesfolies. Un curieux alliage entre deux métauxsi différents, entre des logiques si opposées,se crée entre science et magie.

    En écho chez vos personnages

    Comme le monde qui l’entoure, votrepersonnage est le terrain d’affrontementde logiques opposées. Des tabous et descodes régissent son comportement, desconvictions régissent sa pensée et parfois, lescirconstances lui imposent de les bafouer.

    Sa vie est la transcription de tous lesconflits et phénomènes que nous avonsprésentés et sur lesquels il a une opinion,une adhésion. Son rapport à la réalitéquotidienne ou sa quête d’un ailleurs là-

    bas, en bas, ou vers le haut, déterminerontson attitude face à l’Inconnu. En bref, votrepersonnage n’aura de cesse d’être balloté augré de ses croyances et de ses convictions.

    Evolution entre la 1e 

    et la 2e édition

    Pourquoi une deuxième édition ?

    Cette partie concerne surtout les joueursayant déjà l’expérience de CRIMES. Aprèsépuisement des ouvrages essentiels de la 1e édition(le livre de base et son écran), il nous a parunécessaire d’opérer un lifting et de ne pas secontenter d’un vague copier/coller en l’envoyanten réimpression.

    Parue en 2006, la 1e édition est riche de 12ouvrages publiés, et reste l’une des gammesfrancophones en activité les plus anciennes.

    De nombreuses sessions de jeux, les retoursde meneurs et de lecteurs, les apports desauteurs externes qui ont collaboré et enrichila gamme, tout cela a semé de nombreusesgraines qui ont germé. Les fleurs vénéneusesde la deuxième édition de CRIMES sont prêtesà éclore et à vous entêter de leurs suavesfragrances.

    Les nouveautés

    Toujours plus d’enquêteurs

     A la création de personnages, la 1e éditionproposait des opportunités infinies, sanslimitation de professions et autres classessociales. Cependant, à l’usage, on pouvaitredouter que les enquêteurs chevronnés(agents de police, détectives, journalistes)ne raflent la mise. Ils correspondaient mieuxaux exigences d’un scénario policier. Il y avaitégalement un côté « gendarmes et voleurs »puisque rares étaient les PJ qui avaient unpassé ou un présent de criminel. En effet, le jeu

    n’a pas vocation d’établir une frontière netteentre le bien et le mal. Tout n’est question quede mélange…

    La présentation des enquêteurs tientdavantage compte des bataillons de finspolitiques qui élargissent les moyens d’actionet les contacts de l’équipe, des médecins et des

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    aliénistes actifs qui ne sont plus les simplesexperts de service, des religieux bien au fait ducôté mystique des événements.

    De même, le panel de personnages àinterpréter s’étend à un monde plus inquiétant :

    celui des occultistes dont certains empruntentde bien mystérieux chemins, et de criminels –repentis ou pas – fins connaisseurs des milieuxinterlopes dans lesquels ils évoluent.

    Chaque type de personnage a donc un rôleplus affirmé pour concourir au succès de vosscénarios. Et surtout, des cadres précis vousaident à construire sa carrière et à l’ancrer dansla réalité de la Belle Époque.

    Nouveaux styles d’enquête

    Toujours dans la première édition, lesuccès des enquêtes dépendait souvent descompétences techniques (méthodes policières,traque, occultisme…) qui livraient des indicesque les joueurs se devaient d’interpréter. Ensomme, ce sont les compétences qui guidaientles réussites et les échecs.

    Désormais, les joueurs peuvent octroyerà leurs PJ un style d’enquête qui traduit lesprotocoles d’investigation qu’ils mettentle plus souvent en place : un style policiertraditionnel de « condé » (mélange de forcebrute, d’expérience du terrain), le style « limier »(féru des nouvelles techniques scientifiques), lestyle « mentaliste » (cherchant surtout à cerner leprofil du coupable), puis le style « fouineur » (quiuse et abuse de stratagèmes pour recueillir destémoignages, recourir à des ressources illégalespour avancer) et enfin le style « illuminé »(cherchant dans les phénomènes paranormauxune hypothèse convaincante, à défaut d’êtreplausible pour tout le monde).

    Ce système permet de faire des ellipses pour lesscènes trop répétitives (expertises légistes, enquêtesde voisinage…) sans pour autant polluer les scènes

    clés qui seront intégralement jouées. Certainsindices du scénario requièrent un certain score dansun ou plusieurs de ces styles, ce qui force parfois les joueurs à multiplier les initiatives pour approfondirleur connaissance de l’enquête. En bref, la résolutiondu mystère passe par davantage de façons de faire.

    De plus, les styles d’enquête amènent les

     joueurs à collaborer pour savoir comment ilsferont face à tel événement de leur mission,sachant que certains styles peuvent rapidementdevenir incompatibles : un condé qui passeà tabac un suspect laissera peu de loisir au

    mentaliste pour l’interroger plus… finement.Il sera désormais plus facile d’accomplirles enquêtes par des moyens différents (lesintuitions fumeuses de l’illuminé, la logiqueimplacable du limier ?) laissant une liberté dechoix bien plus grande.

    Des jauges pour doper l’esprit d’équipe

    Ce système alliant des styles de PJ etdes méthodes d’enquête offre de nouvellesinteractions entre les joueurs qui doiventsurmonter les différences de leurs personnages, etmiser sur leurs complémentarités. La coopérationest de mise même si les conflits d’intérêt risquentd’être nombreux. Bien entendu, il n’est nulleintention de transformer vos parties en foired’empoigne car rapidement, les enjeux collectifsprendront le dessus.

    Dans ce but fédérateur, des jauges de groupeoptionnelles (déjà aperçues dans le supplément

     Aube de Sang ) représentent les forces et lesfaiblesses de l’équipe face à des adversités (survie,réputation, appui des autorités, etc.). Les actesde tous les PJ se répercutent sur ces jauges quileur octroient des avantages si elles sont bonnes(ou leur évitent simplement des problèmes…),ou leur compliquent singulièrement la tâche(avec des scènes optionnelles où ils devrontgérer les conséquences imprévues de cette jaugetrop basse). Par exemple, des enquêteurs perdusdans une jungle coloniale auraient une jauge de« survie » à gérer, les incitant à trouver tous lesmoyens pour se procurer de la nourriture, del’eau, un minimum de confort et de sécurité.Une jauge d’ « opposition » évaluerait la forceou la faiblesse des antagonistes (une bande

    d’apaches que les PJ tentent de mettre horsd’état de nuire ?) au fur et à mesure que nos hérosparviennent ou non à contrecarrer leurs projets.

    Le fonctionnement de ces jauges estexpliqué plus en avant dans les mécanismes de

     jeu, puisque l’une d’elles sera utilisée dans lescénario.

    EVOLUTION ENTRE LA 1E ÉDITION ET LA 2E ÉDITION

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    Un contexte plus « policier »et plus policé

    Dans la 1e  édition, le contexte était livrésous la forme d’un roman jeu pour faciliter

    l’immersion du lecteur dans l’univers que nousproposons. La 2e  édition sera plus réceptiveaux attentes formulées par les lecteurs. Lesprincipaux éléments du contexte sont présentéssous forme de dossiers de police, plus faciles àmanipuler que les textes d’ambiance.

    Chaque dossier débute par le résumé d’ungrand thème (luttes de pouvoir au sommetde l’État, Affaire Dreyfus, divorce de l’Égliseet de l’État, guerre entre les polices, etc.) avecquelques ébauches de faits-divers qui sontautant de prémisses de scénarios. Dans cesdossiers, on retrouve les groupes, les factions, lespersonnages et les lieux qui forment les acteurset le théâtre dans lequel se joueront vos parties.

    Chaque dossier de police est double : unepartie est consignée dans le  Manuel du Joueur ,

     joueur qui a accès comme son personnageaux informations basiques publiques, le côté« façade » qu’on a bien voulu lui révéler. L’autreest réservée au  Manuel du Meneur  qui accèdeà la face cachée des groupes et des factions, lessecrets des PNJ, les coulisses de l’intrigue, et despropositions de mise en scène du thème. Onrenforce ainsi le côté « ombres et lumières » enlivrant des informations directement utilisablespar les joueurs, en fonction d’un certain degréde confidentialité.

    Des contacts essentiels pour ouvrir denombreuses portes

    Les contacts étaient une règle traitée de façonembryonnaire dans la première édition. Elle estlargement étoffée dans la seconde. On peut ainsiaméliorer sur plusieurs niveaux son attachement

    à chaque contact, ce qui conditionne l’ampleurde l’aide qu’il pourra vous apporter en fonctionde son influence. Le contact pourra faire officed’expert ou de soutien logistique, vous livrerases petits « secrets », il pourra aussi partager sonpropre carnet d’adresses (autres PNJ, groupesde pression, entrée dans certains lieux secrets).

    Les joueurs sont clairement encouragés à créeret entretenir ces relations, sans pour autantespérer jouer sur des tableaux inconciliables (onne peut être l’ami de deux ennemis mortels). Aufinal, les joueurs sont encouragés à se constituer

    un carnet d’adresses et à manipuler les cartesde Paris pour trouver la bonne aide au bonmoment.

    Cette connaissance est essentielle pourrésoudre des scénarios qui relèveront plus du« bac à sable », où la récolte systématique desinformations et des indices prend davantaged’importance.

    Construire une ambiance unique

    Enfin, CRIMES a été pensé comme un jeu demise en scène, où la construction de l’ambianceest aussi déterminante que la conception desrouages de l’enquête. Des outils conceptuelssur les styles de jeu et les styles de maîtrisepermettent de faire varier les plaisirs des parties,en jouant sur des modes très différents, et donctrès déroutants. Le meneur aura un large éventailde choix entre le scénario dirigiste et l’arèneouverte où la liberté d’action est totale. Il pourraaussi adapter les règles pour contenter les joueursqui mettent la priorité sur l’enquête, ceux quipréfèrent incarner leur personnage, ceux quiaiment à optimiser le jeu du PJ et de l’équipe.

    La conception de scénarios (traitement desthèmes, structuration, rythmique, élémentsd’intrigue) et de l’atmosphère est abordée dansle Manuel du Meneur , qui devient à la fois le chefopérateur et le metteur en scène de l’histoire.C’est une grille de lecture qui vous facilite laconception de scénario.

    Le meneur est aussi scénariste, et la 2e édition prolonge le travail de la Fabrique del’Horreur   (supplément accompagnant l’écrande la 1e  édition), en décrivant plusieurs

    genres cinématographiques et leurs rouages(personnages caractéristiques, scènes typiques,travail du décor). Des codes à utiliser, àretravailler, à hybrider ou à contourner pourdégager des atmosphères originales et surprendreles joueurs. Ces genres brassent le survival, laveine du roman gothique, les mystères sulfureux

    LIVRET DE DÉCOUVERTE

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    de l’occultisme, l’horreur psychologique, oudes fantastiques plus exotiques. Des genresaux identités bien affirmées mais possiblementcomplémentaires. De quoi contenter lesattentes de vos joueurs qui aiment à retrouver

    les atmosphères doucereuses des châteauxgothiques, des ruelles embrumées de Londres,tout en se ménageant la surprise d’être étonnéspar un changement de ton, de genre en cours deroute, histoire de se faire surprendre !

    Plus d’immersionavec des documents d’époque

    Dans la lignée de ce qui fut fait pour lapremière édition, l’équipe de CRIMES  proposetoujours des aides de jeu qui vous immergentdans le quotidien d’un enquêteur de la BelleÉpoque. Plans, dossiers documentaires, fiches depolice agrémenteront toujours vos scénarios, enproposant des protocoles réalistes pour enquêterà la Belle Époque.

    Tous ces changements posent les fondationsd’une nouvelle gamme de CRIMES  qui lesintégrera et les mettra en œuvre dans les futursouvrages. De plus le meneur trouvera pléthore dedocuments vierges dans l’écran de la deuxièmeédition.

    Identité des personnages

    Ce paragraphe explique les paramètres quidéfinissent et régissent les personnages prêts-

    à-jouer (c’est-à-dire créés par les scénaristes, etpas par les joueurs) de ce Livret de Découverte  et du supplément sur La Chaux de Fonds . Nousne nous étendrons donc pas sur l’éventailcomplet d’origines, métiers, contacts et autres,qui sera abordé dans le Manuel du Joueur .

    Origine

    Les classes sociales de la Belle Époque sonttrès stratifiées. On se mélange peu, quoiqu’unpeu plus en France qu’au Royaume Uni. Cesdifférences de classes, acquises encore à lanaissance, sont un état de fait ; peu s’insurgentcontre cette donnée qui fait partie de lagrammaire sociale de l’époque. Cependant, fairecoexister des personnages d’origines divergentes,faire évoluer un personnage en porte à faux avecla destinée qui lui échoit dès le berceau, sont desmoments savoureux dont il ne faut pas se priver.Voici les origines des prêts-à-jouer :

     H Les déracinés :  qu’ils soient étrangers,parias, itinérants, ils ne peuvent compterque sur eux-mêmes, et sur la méfiance deleurs contemporains.

     H L’aristocratie du travail : ouvriers qualifiés,artisans renommés, petits édiles desvillages… Soit des perles rares, soit des élitesdéclassées par le rouleau compresseur del’industrialisation. Le savoir-faire manuel ouspécialisé n’est plus forcément de mise dansl’enfer des ateliers mécanisés !

     H Le noble :  en voie de raréfaction. Soitdésargenté et au prestige dilué dans la masse,soit reconverti dans les affaires ou l’industrie,avec une forte propension à l’endogamiepour ne pas « polluer » le sang bleu qui coule

    dans ses veines. H La bourgeoisie : les nouveaux tenants de lasociété, enrichis par le commerce, l’industrie,calquant leurs valeurs morales sur l’anciennenoblesse et construisant l’ordre républicainqui leur est si propice.

    IDENTITÉ DES PERSONNAGES

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    Profession

     A la Belle Époque, on est souvent ce que l’onfait. Le métier détermine une grande partie dela vie quotidienne et de la destinée de tout un

    chacun. Certes, on peut toujours en changer,mais on ne peut briguer que les professions quicorrespondent à sa propre classe sociale.

     H Le sergent de ville  appartient auxforces de l’ordre et plus précisément à lapréfecture de police, service municipal dela ville de Paris. Il n’a pas eu les honneursd’un gardien de la paix qui sert dans lacapitale, et se contente de patrouiller dansles banlieues. Un métier ingrat et plutôtmal payé.

     H La journaliste et l’écrivain font partie dela classe moyenne. Des exceptions puisquece sont des femmes qui travaillent à leurpropre compte. La rentière a une place àpart : sa fortune acquise par son mari est

    plus acceptable que les honoraires qu’ellegagne en tant que médecin. A savoir quele nombre de femmes médecins à Paris secompte encore sur les doigts d’une main.

     H Le taxidermiste est un artisan très qualifié,

    membre d’une certaine aristocratie dutravail qui subsiste à l’ombre des grandesusines déshumanisées.

    H Le fort des halles est plutôt déconsidérécomme travailleur manuel, bien qu’il soiten haut de cette populace de manouvriers,bien abrité par la puissante corporationqui règlemente le métier et l’accès à sonemploi.

     H Le médecin bénéficie d’une grande aura,même si ce métier revêt des conditionsd’exercice bien différentes, entre le notableau cabinet florissant et le praticien dévouéaux plus indigents.

    H Le maître d’école reste le hussard de laRépublique et, hors de France, celui surlequel les plus aisés comptent pour établirleur progéniture ou celui par lequel uneimprobable ascension sociale est toujourspossible.

     H Le rentier est une figure inévitable pourcelui qui aime la littérature du XIX e  : ilest seul à pouvoir jouir d’une oisivetédécomplexée sans qu’on jette l’opprobresur son état. Du coup, avec un tel tempslibre, on comprend qu’il puisse rejoindreles rangs des enquêteurs.

    Potentiels et compétencesDeux mesures pour représenter ce que

    peuvent réaliser vos personnages dans lesscènes d’action.

    Les potentiels sont au nombre de trois :physique, mental et social. Ils recouvrent lesprincipales situations de jeu et révèlent lenombre de dés à 10 faces que peut jeter le PJ.

    Les compétences sont un ensemble de savoirs,savoir-faire et savoir-être plus spécifiques forgéspar le feu de l’apprentissage et de l’expérience.

    LIVRET DE DÉCOUVERTE

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    On les maîtrise à trois degrés différents : H 1 : novice H 2 : pratiquant H 3 : maîtreEn accédant au titre envié de maître, on

    peut briguer des spécialisations dans cettecompétence.

    Liste des compétences (avec le potentielpar défaut) et de leurs spécialisations.

    H Combat (physique)utilisable pour n’importe quel conflitphysique   A mains nues :  lutte, savate, artsmartiaux orientaux, etc.

       Armes blanches :  comprennent toutesles lames utilisables, y compris les armesde jet.

       Armes à feu : extensibles théoriquementau matériel de guerre et à l’artillerie.

     H Sport (physique)  Équitation : prévoir un degré de maîtrisesupérieur pour les cascades.

      Escalade : consiste autant à se hisser lelong d’une façade qu’à gravir des pentesenneigées.

      Natation : ne pas être compétent signifieêtre capable de se débrouiller en milieuaquatique, mais risquer la noyade dèsque les conditions deviennent difficiles.

     H Cirque (physique)

    utilisable pour les « cascades » physiques.   Acrobatie   Jonglage  Funambulisme :  être capable de teniren équilibre sur n’importe quelle surfaceétroite ou glissante.

      Évasion : réussir à dénouer ses liens ou às’échapper d’un endroit clos.

     H raque (physique)utilisable pour des jets impliquant la vigilance.  Chasse :  applicable dans des contréesnaturelles avec un animal comme proie.

      Survie : résister dans les milieux difficiles

    (désert, contrée glacées, forêt tropicale,etc.).  Pistage : trouver et interpréter des tracesphysiques (empreintes et autres).

      Piégeage :  fabriquer des pièges pourattraper, blesser sa proie.

     H Larcin (physique)utilisable pour les actions discrètes.  Camouflage : rester immobile, tapi, oubouger discrètement dans un endroitsombre ou une cachette.

      Crochetage :  déverrouiller des serruresavec le matériel adéquat.

      Discrétion : passer inaperçu, ne pas sefaire repérer parmi la foule.

      Mimétisme :  se faire passer pourquelqu’un, imiter une personne du cruet, à l’inverse, détecter quelqu’un grimésous un déguisement.

     H Sciences abstraites (mental)utilisables pour tout raisonnementintellectuel abstrait.  Mathématiques : esprit de logique.  Cryptographie : étude et résolution descodes secrets.

       Astronomie

     H Sciences du vivant (mental)utilisables tant pour la théorie que pour la pratique.

      Sciences naturelles :  le monde du vivant,dans ses aspects théoriques ou pratiques,est la souche des autres compétencesou spécialisations possibles (botanique,zoologie, physique).

      Médecine

      Pharmacie :  discipline de l’apothicaire,préparation d’onguents et déterminationdes composants de produits naturels ouchimiques.

       Aliénisme :  étude et soin des maladies etaffections mentales. Demande une fortedose d’empathie et de psychologie.

    IDENTITÉ DES PERSONNAGES

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     H Sciences de l’homme (mental)utilisable pour toutes les sciences humaines.   Administration :  fonctionnement,organisation de l’état français et de sesfonctionnaires, de la vie civique d’autres

    pays, des statuts de grandes entreprises...   Anthropologie :  combiné àl’ethnologie, étude pratique des culturesextra-européennes et de leur systèmed’interprétation du monde.

      Histoire :  comprend également desnotions de géographie, peut êtrefragmentée selon des périodes précises(Antiquité, Moyen-Âge, époquemoderne ou plus contemporaine).

      Téologie :  exégèse des textes sacréschrétiens, mais aussi éléments d’étude dereligions comparées.

     H Occultisme (mental)connaissances et éventuelles pratiquesésotériques.  Magnétisme :  science des fluides,des énergies invisibles (magnétisme,radiesthésie, tellurisme) à relier avec laphysique.

      Spiritisme : étude et invocation d’espritsmorts ou désincarnés.

      Bonne aventure : terme générique pourles techniques de voyance (l’horoscopezodiacal, les tarots, la chiromancie sontd’autres spécialisations possibles).

      Langues hermétiques :  langagesésotériques oubliés ou codés destinés àdéchiffrer les écritures occultes.

     H Pratique (mental) :implique tout savoir-faire manuel.   Art :  qu’il soit peinture, poésie,architecture, sculpture... A rattacher ounon avec un mouvement artistique del’époque.

      Conduite :  des divers moyens detransport de l’époque (à la base, inclutles voitures hippomobiles ou motoriséesà l’électricité, à la vapeur ou à l’essence).

      Photographie :  le matériel est trèslourd et les temps de pose très longs(photographie artistique ou pluspratique, pour immortaliser la scèned’un crime, par exemple).

     

    Contrefaçon :  fabriquer, reproduire unobjet à l’identique.

     H Intrigues (social)combinent toutes les compétences liées àl’enquête.  Connaissance du milieu :  corruption,argot des rues, monde criminel local...

      Criminologie :  connaissance des clésdu phénomène criminel et de certainesthéories criminelles.

      Méthodes policières (oucriminalistique) :  interrogatoires,balistique, graphologie, anthropométrie,chromatographie...

     H Société (social)implique toute compétence liée auxrelations sociales.   Journalisme  Diplomatie : autant dans sa dimensioninstitutionnelle (le Quai d’Orsay) quedans son aspect pratique de négociation.

      Politique :  connaissance desmouvances politiques, et surtoutarticulation d’idées convaincantes enla matière.

      Rhétorique : produit un discoursélaboré ou un simple baratin.

      Séduction : utilisable non seulementdans sa dimension amoureuse,mais aussi pour séduire quelqu’unpar sa prestance, par son charismeintrinsèque.

    LIVRET DE DÉCOUVERTE

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    Profil psychologique

    Les différents paramètres

    Le personnage dansCRIMES

      possède denombreux paramètres pour refléter les facettesde sa psychologie complexe. Les convictionssont les idées qu’il entretient à propos de lapolitique et de la religion, deux composantesessentielles des héros de cette époque. Lespassions montrent les priorités qu’il établit, leséléments qui le motivent et qui le transportent.Les tabous sont ses blocages, ses interdits. Sontempérament indique son vrai caractère.

    Idéalement, chaque personnage a uneconviction politique, une conviction religieuse,un tabou, une passion principale, deuxpassions secondaires, un tempérament affirmé.Cependant, meneur et joueurs ne doiventse sentir limités par le nombre de passionssecondaires, de convictions ou de tabous qu’ilssouhaitent acquérir. En effet, nous ne sommespas là pour faire du « remplissage ». Vous nechoisissez que les éléments que vous vousengagez à jouer réellement.

    Les paramètres incontournables pour lesystème de jeu sont les passions principales etles tabous. Pour le reste, libre au joueur de les« engager » en début de partie, en les entourantdans sa feuille de personnage. Par exemple, unchrétien peu fervent pour qui messe rime avecsupplice n’a pas à mobiliser sa foi en cours de

     jeu, ou à défendre sa paroisse en pleine querelleentre l’Église et l’État. Il n’entoure pas saconviction religieuse.

    Il est inutile de céder aux sirènes de la« course aux armements », et engager tousces paramètres en même temps. En effet, ilsprocurent à la fois des avantages pour le PJ,mais aussi des risques, des leviers pour que sonfragile équilibre psychologique puisse vaciller !

     Au début de votre expérience du jeu, en cochertrois, pour identifier les paramètres à mettreen scène, permet de gérer correctement votrepersonnage.

    Convictions

    Dans un univers aussi engagé que celuidu XIX e  siècle, époque de révolutions etde bouillonnement politique, religieux

    et antireligieux, il est normal d’attribuerà vos personnages des convictions fortesqui dépeignent le regard qu’ils portent surla société et la condition humaine. Cesconvictions sont donc de deux ordres :politique et religieux, deux catégories souventinextricablement liées...

    Elles ne sont pas obligatoires et le joueurchoisit de les engager ou non. Ce choixest important pour les mécanismes de jeuou pour la façon dont il interprétera sonpersonnage. S’il ne les engage pas, cela signifieque sa conviction est « tiède », qu’elle n’est passuffisamment affirmée pour être mentionnée.Par exemple, un chrétien catholique sera ditengagé si sa foi est ferme, s’il la claironne et ladéfend, s’il pratique effectivement sa religion.

    Ci-dessous, nous nous sommes limités auxconvictions concernant les PJ prêts-à-jouer.

    Convictions politiques

     H Républicain : convaincu du bien-fondéde la IIIe  République, de la supérioritédes urnes par rapport à l’arbitraire d’unemonarchie ou d’un empire. Il peut êtremodéré, ou davantage radical et vouloirfaire passer la pilule républicaine à toutprix.

     H Boulangiste : partisan d’un pouvoir fort,comme celui auquel nous prédestinaitle populiste général Boulanger. C’est unprofond désir d’un guide avec une forteidentité nationaliste. Incompatible avecune mentalité républicaine.

     H Colonialiste :  conviction pouvants’ajouter à une autre conviction politique.

    C’est être favorable à la grande entreprisede colonisation du monde par les nationseuropéennes et si possible, par son proprepays uniquement…

     H  Anticolonialiste :  contraire de laprécédente. Les valeurs comme lesdroits de l’homme y compris les peuples

    IDENTITÉ DES PERSONNAGES

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    dits « inférieurs » doivent primer. Ladomination européenne ne peut aboutirqu’à une course à la guerre !

     H  Antidreyfusard :  cette convictionpolitique montre un alignement sur

    l’Affaire Dreyfus qui secoue la Francede l’entre-deux-siècles : ce capitaine juif(injustement) convaincu de trahison parun tribunal militaire. On se coupe endeux : dreyfusards qui le défendent au nomdes droits de l’homme et d’un impératif de

     justice ; antidreyfusards aux motivationsdiverses, allant de l’antisémitisme (contreles juifs) au soutien inconditionnel pourl’armée et son honneur, adepte de la raisond’Etat, de la défense patriote des «bonsfrançais » face à l’influence étrangère quereprésentent les immigrés juifs.

     H Marxiste ou nouvelles doctrines degauche : ce sont les prémisses du socialismeet du communisme révolutionnaire,débouchant parfois vers des extrêmesouvertement anarchistes. On tented’amoindrir les disparités sociales en aidantla communauté ouvrière et paysanne às’émanciper.

     H Utopiste :  le rêve d’une cité idéale,dans la lignée des utopies fouriéristes,des phalanstères, des tentativesde créer une société parfaite, sid’aventure elle était possible ?

    Convictions religieuses H Chrétien catholique :  inféodé à l’Eglisegallicane française, elle-même soumiseau pouvoir du pape de Rome. Croyant,pratiquant, bien intégré et actif au sein desa paroisse.

    H Chrétien protestant :  rejetant lasouveraineté papale, intégré dans les églisesluthériennes, calvinistes, ou anglicanes. Ilsforment des communautés importantes

    dans les régions de l’Est de la France. H Circonspect / Agnostique :  croyancesubordonnée au fait de ne pas avoir eu derévélation, de voix, de preuve de l’existencede Dieu.

    H  Athée :  pas au sens philosophique, maisplutôt une forme de rejet de la religion,de son institution, presque un premierpas vers l’anticléricalisme du « bouffeur decurés ».

     H

     Juif : installé depuis longtemps en France,communauté bien intégrée mais miseen péril par la vague d’antisémitismeambiante, avec l’Affaire Dreyfus. Parfois,les personnes d’origine juive ne s’accordentpas, entre ceux intégrés depuis longtempsau sein de la République et de ses rouages,et ceux fraichement arrivés des pays slaves,fuyant les persécutions et de conditionssociales souvent bien plus indigentes.

     H Fasciné par la magie ou mystique : terme générique pour toutes les personnesconvaincues qu’un principe supérieurautre que Dieu est à l’œuvre derrière tousles phénomènes visibles et invisibles ; ellesse jettent avec passion dans les bras degourous, dans des études ésotériques oudans une contemplation béate des petitsmiracles qui se cachent derrière touteexistence.

    LIVRET DE DÉCOUVERTE

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    Passions

    Tiède est un mot à écarter du vocabulairequi décrit vos personnages. Malgré la findes grandes révolutions, la Belle Époque

    comporte encore son lot de figurespassionnées, enflammées, qui s’émeuventplus que de raison. Le cœur prime encorebien souvent sur leur conscience, sur leuresprit. Les passions sont doubles dansCRIMES : primaire et secondaire. La passionprimaire est unique, la secondaire peut êtremultiple, ses déclinaisons traduisant unecertaine complexité, ou certains paradoxesdans ce qui anime le personnage.

    Passions primaires

     H L’ordre : un état des choses parfois figé,des idées conservatrices, une certaineidée de ce que la société humainedoit être, la recherche d’une autoritérassurante… L’ordre est une passionqui chérit le monde tel qu’il est. Il fautle conserver en tant que tel et mettre enéchec anarchistes et révolutionnaires.

     H L’intrigue :  la soif de connaissance desmystères, une irrésistible curiosité quimène ce passionné à vouloir résoudre tousles mystères. Idéal pour les enquêteurschevronnés, mais mortel quand elle lesincite à l’imprudence…

     H Soi :  le début de l’égoïsme. Le confort,la fortune, le destin du personnage estce qui lui importe le plus. Un nouveauNarcisse obnubilé par son image, coincédans la bulle de son nombril.

     H Don de soi :  l’inverse de la précédente.Un attachement à la compassion, unepropension au sacrifice, une maintoujours secourable.

     H L’absolu :  une passion qui mène lepersonnage au-delà du monde matériel.L’inconnu, l’idéal, l’utopie, le surnaturel,Dieu sont toutes les chimères quiabsorbent la plupart de ses pensées.

     H La ruine :  l’abandon des valeursmorales, la déréliction, une nettepropension au mal sont des cheminsvers une destination unique : le chaos,la fin de l’ordre établi. A réserver aux

     joueurs avertis car la ruine est unepassion qui sabote celui qu’elle anime.

    Passions secondaires

    Tous les personnages prêts-à-jouer enpossèdent une. Elle n’est pas exhaustive etvous pouvez en choisir une autre, au choix.Sa fonction est de personnaliser davantagele PJ et d’instaurer éventuellementquelques contradictions. De répondreaussi à ce qui le motive le plus dans sa vie.

    Quelques directions possibles :H Une passion principale qui n’a pas été

    sélectionnée précédemment et qui vientnuancer la première ;

     H Un autre personnage : membre de safamille, famille elle-même, l’objet deson désir…

     H Un objectif particulier qui enrichit lapassion principale : une communautépour le « don de soi », une carrièrepour le « soi », l’occultisme pour un« absolu »…

     H Une drogue, une addiction pour unesubstance, un comportement déviant…

    Voici la description des passionssecondaires des personnages prêts à jouer :

     H  Amour charnel :  le héros a du mal àrésister à l’attrait du sexe opposé et àla perspective d’un rapport physique.Cela pousse certains hommes à recourirde façon abusive à la prostitution.

     H Honneur féminin :  la dame souhaitese construire une réputation vertueuse,conforme à ce que l’on attend d’une

    femme de bonne famille, et ne peutaccepter que cette aura puisse êtreternie par quiconque.

    IDENTITÉ DES PERSONNAGES

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     H Mary Gardener :  Victor est toutsimplement amoureux transi de Mary, etserait capable de tout pour elle, surtoutpour la protéger d’un quelconque danger.

     H Bibliophilie :  un amour irraisonné

    pour les livres, comme sources deconnaissances mais aussi comme objetsde valeur ; l’amateur éclairé sera ravid’agrandir sa collection au cours de sespérégrinations.

    Les autres passions sont suffisammentexplicites pour se passer d’un tel descriptif.

    Tabous

    On a beaucoup parlé de penchants, maisavec les tabous, on parle d’interdits. Desinterdictions formelles héritées de l’éducationet de la culture de votre personnage. Cestabous ont une influence énorme à la BelleÉpoque et expliquent parfois l’explosiondes névroses et la corruption de certainesmœurs. Le carcan social est tel qu’on a dumal à assouvir ses besoins primaires. Lesexe, mais aussi des règles rigides régissantl’honneur de la fille, de l’épouse, du mari, dudevoir du fils envers son père, d’une certaineconception de la virilité, ou de pratiques

     jugées déviantes (homosexualité, recours à laprostitution, addictions diverses, etc.).

    Voici la description des tabous despersonnages de cette histoire :

     H la corruption :  Gueslin est incapabled’accepter toute pression, toutebonification qui s’assimilerait à de lacorruption. Il ne dévie jamais de sa lignede conduite, bien qu’elle soit personnelleet éloignée de celle des codes du bonpolicier…

     H la violence physique ou donner lamort : Rachel ne peut supporter d’êtrel’auteur ou la victime de ce type d’attaque,

    et fera tout pour s’en soustraire ou pourla faire cesser ; une variante pour despersonnages humanistes (ou médecins)serait de ne jamais tuer personne sousaucun prétexte.

     H l’honneur filial :  Eugène a une telleadmiration envers son père qu’il souhaitetout faire pour fructifier l’entreprisefamiliale et honorer la mémoire de sonascendant.

     H

    l’honneur masculin : montrer savirilité, répondre aux moqueriesqui mettraient en doute le taux detestostérone du personnage.

     H la traîtrise :  Laure-Anne a une (très)haute opinion d’elle-même, tant et sibien qu’elle ne peut faillir à la parolequ’elle a donnée, et attend que les autresfassent de même !

     H la peur des fantômes et des esprits : toute manifestation surnaturelle,qu’elle soit manifeste ou produit de sonimagination, tétanise le massif Victor,transi par des expériences enfantinesdouloureuses à ce sujet.

    LIVRET DE DÉCOUVERTE

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    Tempérament, angoisse,névrose et psychose

    Pour affiner le caractère de votrepersonnage et pour déterminer quelles seront

    ses réactions face aux situations de stress, nousallons aborder les derniers paramètres de sapsychologie. Dans cette optique, vous pouvezvous reporter au tableau ci-dessous.

    Ce petit jeu est tiré d’une étude de Jungsur les tempéraments. Les trois premiersparamètres sont les suivants :H Emotivité : votre personnage montre-t-

    il ses sentiments, se laisse-t-il envahir parceux-ci ou les refoule-t-il ?

     H  Activité : a-t-il une propension à l’actioncomme l’aurait une tête brûlée plutôt qu’àla réflexion parfois stérile ?

     H Réactivité : réagit-il au quart de tour(primaire) ou attend-t-il d’avoir somatisé,d’avoir ingéré ce qu’il a vécu ?

    Ces trois données croisées vous donnentle tempérament de votre personnage et de làses paramètres chiffrés. Le tempérament n’estqu’une indication sur ce qu’il est, mais pasune consigne stricte sur la façon dont vousdevez jouer votre rôle. Sentez-vous libre detransgresser le caractère de votre personnagepour ne pas le rendre caricatural !

    L’angoisse et la psychose de départ, toutcomme le seuil de névrose sont les résultantesde ce choix. Elles interviennent dans lesmécanismes de règles décrits plus loin.

     A ce stade, vous maîtrisez tous les

    paramètres qui déterminent votre personnage.Il convient maintenant de voir comment lesemployer.

    Emotivité Activité Réaction empérament Descriptif 

    Oui Oui Primaire Colérique qui réagit vivement dès qu’il estagressé ou offensé.

    Non Oui Primaire Sanguin au caractère impulsif.Oui Non Primaire Nerveux facilement irritable.Non Non Primaire Amorphe sans énergie  apparente, réagissant peu.Oui Oui Secondaire Passionné très impliqué par ce qui l’intéresse.

    Non Oui Secondaire Flegmatique gardant sa sérénitéde façade en toute circonstance.

    Oui Non Secondaire Sentimental avec une sensibilité parfois excessive.Non Non Secondaire Apathique Indolent et passif.

    IDENTITÉ DES PERSONNAGES

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    Dernier point : tout pouvoir, dansCRIMES,s’accompagne d’une contrepartie.  Toutavantage porte les germes d’un inconvénient,d’une malédiction. Plus un personnage devientpuissant, plus il a de chances de déraper et de

    devenir psychologiquement incontrôlable.

    Tests simples

    Nous ne le répéterons jamais assez, les testsne se font que pour les situations stressantes etpour les actions difficiles. On considère que sile personnage a les capacités et le contexte pourréussir l’action, il n’y a pas de test à réaliser.C’est donc le joueur qui prend le risque del’arbitraire d’un jet de dés, avec les conséquencespsychologiques que nous allons développer. Dansun test simple (sans opposition active pour le PJ),le joueur prend un nombre de dés équivalent àson potentiel correspondant. Il ne pourra engarder que quelques-uns pour marquer desréussites, en fonction de son niveau de maîtrisedans la compétence demandée.

     H Il jette alors autant de dé à dix faces que sonscore actuel en potentiel (physique, mentalou social).

     H Il n’a pas la compétence : il ne peut garderqu’un dé, et doit réaliser 9 ou plus pourmarquer une réussite.

     H Il est novice : il ne peut garder qu’un dé, etdoit réaliser 8 ou plus sur un dé pour obtenirune réussite.

     H Il est pratiquant : il peut garder deux dés, etdoit réaliser 8 ou plus sur un dé pour obtenirune réussite.

     H Il est maître : il peut garder trois dés, et doitréaliser 8 ou plus sur un dé pour obtenir uneréussite.

     H Il est maître avec une spécialisationappropriée : il peut garder trois dés, et doitréaliser 7 ou plus sur un dé pour obtenir uneréussite.

     A chaque fois qu’un dé jeté marque un « 1 », le joueur est obligé de le garder.

    Mécanismes de jeu

    Philosophie du système de jeu 

    Ce système est avant tout dramatique.Il ne sert pas à simuler de la façon la plusréaliste possible toutes les actions entreprisespar les personnages. Il est surtout là pourretranscrire les causes et les conséquencesde leurs comportements et de leurs dérivespsychologiques.

    Il est tout à fait possible de mener unscénario avec à peine une dizaine de jets de dés.On ne jette les dés que lorsque l'action n'estpas sûre d'aboutir, que si elle se fait dans uncontexte stressant. Un PJ compétent ayant dutemps devant lui réussira l’action entreprise,tout simplement.

    La philosophie des jets de dés et des actionsse base sur la prise de risques. Aucune épreuven’est anodine, toutes ont des répercussions surle personnage, qu’elles soient couronnées desuccès ou qu’elles soient de cuisants échecs. Lebut est d’amener le joueur à gérer la psyché deson PJ en limitant la casse et en lui donnantl’opportunité de se rassurer, de se mettre envaleur, de mettre à profit ses compétences.

    Toutefois la plupart des paramètres peuvents’affaiblir et disparaître à un moment donné. Entirant trop sur la corde,  le joueur consommeles ressources de son personnage, d’où laprésence de nombreuses jauges qui l’incitent àchoisir le comportement le mieux adapté (ou lemoins inadapté).

    La dynamique entre les personnages joueurss’avère essentielle. L’équipe est soumise à desenjeux collectifs qu’elle se doit de respecter,au-delà des rivalités personnelles qui se créent.La nécessaire coopération des enquêteurs peutpermettre au groupe de survivre, de s’épauler,de transcender les capacités de chacun. On en

    vient donc à un jeu de coopération.CRIMES  est aussi un  jeu à mystères. A mesure

    qu’on enquête, on ouvre de nouveaux « tiroirs »,on accède à la face cachée de personnages, lieux oufactions. On a davantage de contacts et donc demoyens d’action. Mais on est amené à fréquenter dessituations de plus en plus tendues, extrêmes, horribles.

    LIVRET DE DÉCOUVERTE

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    Les résultats envisageables de l’action sont lessuivants :

     H En conservant plus de « 1 » que de réussite,votre échec est patent, voire critique. Lemeneur imagine une conséquence inattendue

    qui met en péril votre situation et celle devotre équipe. H  Aucune réussite (mais pas de « 1 ») : l’actionéchoue, tout simplement.

     H  Autant de réussites que de « 1 » : la réussiteest au rendez-vous, mais de justesse, sansl’ampleur attendue.

     H Plus de réussites que de « 1 » : l’action estcouronnée de succès, et le nombre deréussites détermine l’amplitude de ce dernier.

    Si l’action concerne une des passions dupersonnage (l’absolu dans un rituel occulte,l’amour de sa femme si cette dernière estmenacée, etc.) le joueur a alors la possibilité dese dépasser, tel un héros de roman noir. Il pourraalors garder autant de réussites qu’il désire. Encontrepartie, son potentiel prend un point defatigue par réussite supplémentaire gardée grâceà ce dépassement (voir la fatigue, p.27).

    Tests en opposition A utiliser quand il y a une opposition active

    face au PJ, notamment quand il est confronté àun autre personnage.

    Chaque protagoniste fait un test simple.Celui qui cumule le plus de réussites remportel’opposition. Sinon, les deux opposants seneutralisent mutuellement.

    Dans le cas d’un échec critique, le conflit peuts’arrêter brusquement sur la défaite de l’infortuné,à moins que le meneur ne préfère ajouter lenombre de « 1 » aux succès de l’adversaire pourlui donner un avantage sans doute décisif.

     Joseph Gueslin supervise l’analyse d’unescène de crime où le cadavre d’un jeunechinois gît dans une mare de sang. Il aété proprement égorgé. Persuadé qu’ildoit y avoir des indices essentiels, il semet à chercher, utilisant les protocolesen vigueur à la préfecture de police. Il

    se presse, car il sait que d’autres policiersviendront rapidement et le déposséderontde cette affaire.

    Il utilise son potentiel Mental (3D) et sacompétence Intrigues (où il est maitre enMéthodes Policières), ce qui veut dire qu’il jette 3 dés, et pourra en garder jusque 3.Son seuil de réussite est de 7, puisqu’il fait

    usage de sa spécialité. Le verdict tombe :il tire un 1, un 5 et un 8. Le 1 qu’il gardecontrebalance le 8 : l’action est un succès,mais de faible envergure. Joseph maugrée,en ne trouvant qu’un petit morceau de lalame qui a servi au meurtre.

    Une soirée bien arrosée et Victor pousse son« vieux camarade Joseph » à se mesurer à luiau bras de fer. Comme quoi, l’alcool mène àtoutes les stupidités.

    Victor lance ses 6 dés (potentiel Physique de6) et n’en garde que 3 (maitre en combat).Le meneur lui refuse l’avantage de saspécialisation (corps à corps, peu pertinentpour un bras de fer). Victor lui oppose ses 5dés (potentiel Physique de 5) et en préservera2 (pratiquant en combat). Les seuils sont de8 pour les deux.

    Le colosse a pour résultats 6, 5, 2, 1, 9, 4.Le policier vétéran réalise les jets suivants :6, 8, 10, 3, 7. Victor ne réunit qu’un succèstempéré par le « 1 », tandis que Joseph lui faitla nique avec ses deux jets au-dessus du seuil !

    MÉCANISMES DE JEU

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     Autres types de tests

    Le test prolongé impose plusieurs jetssuccessifs, avec un nombre minimum deréussites pour concrétiser ses efforts. Un échec

    critique remet le personnage à 0 réussite, oubrise toute chance d’aboutir.Le test de groupe est simple à réaliser :

    tous les individus qui se prêtent main fortecumulent leur nombre de réussites, et lecomparent au total adverse, ou au seuil imposépar le meneur. Un échec critique fait soustrairele nombre de « 1 » au total du groupe.

     Variation des jaugespsychologiques

    Souvenez-vous de notre propos : touteaction entreprise a des conséquences sur le

    personnage, tout pouvoir est assorti d’unecontrepartie. Voici comment l’on utilise lesparamètres psychologiques dans CRIMES.

    L’angoisse

    L’angoisse (jauge de 0 à 5) : cette sourdepression qui assèche la langue, qui faitfrissonner le poil et qui parcourt l’échine…L’angoisse augmente quand le personnagepanique, quand il ne sait plus rationnaliser cequi le menace. Ou au contraire, quand cettemenace montre son vrai visage et s’approche,et qu’il ne parvient pas à trouver un moyen des’y soustraire.

    L’angoisse baisse quand l’équipe de PJtrouve des indices permettant de se renseignersur la nature du danger et sur les moyens d’entriompher.

    L’angoisse intervient dans les testspsychotiques (voir plus bas). Quand elledépasse 3, le personnage doit faire des testspour des actions qu’il aurait dû normalementréussir sans jet de dé.

     Joseph Gueslin est entré dans le garni quiabrite deux dangereux anarchistes. Il entendle bruit de leur conversation qui couvrecelui de ses pas feutrés. Confiant, Gueslindégaine son arme de service. Il n’est plustrès loin. Cependant, les compères se sontbrusquement tus. L’ont-ils entendu ? Il semet à douter (et prend un point d’angoisse

    et de névrose). Désormais à 3 en angoisse,l’inspecteur Gueslin n’est plus aussi sûr delui. Alors qu’il aurait pris les malfaiteurspar surprise (et fait feu sans avoir besoinde test), son statut d’angoissé l’obligera àpasser par le verdict du jet de dés.

    Les personnages – joueurs tentent deconvaincre la famille Cheng du bien-fondéd’aller témoigner de leur mésaventure àla préfecture de police, ce qui s’avère êtreune bien délicate mission tant les immigréschinois vivent repliés sur leur communauté,bien peu au fait de la manière dont il fautporter plainte dans leur pays d’accueil. C’està Laure-Anne Rivière que revient l’honneurde tenter de les persuader. Elle possède unpotentiel social de 5 points, soit 5 dés à10 faces à lancer. En tant que pratiquanteen société (la compétence la plus indiquéepour toute interaction sociale), elle pourraconserver deux de ses résultats. Son seuil deréussite avec le dé est de 8 (9 à la base, 8 pourles personnages ayant la compétence).

    Le meneur explique au joueur qui l’incarnequ’il faudrait un cumul de 3 réussites pouramener les Cheng à déposer à la préfecturede police, tant l’entreprise semble difficile.

    Le premier jet de dés donne 5, 4, 8, 0 et3 soit deux réussites (le zéro compte pour10). Encourageant, à une réussite du succèsdemandé. Le second est plus mitigé : 6, 7, 3,

    4 et 1. Pas de réussite (aucun dé à 8 ou plus)et un « 1 » qui vient compliquer les choses : ildonne un échec critique ! A force d’insisterlourdement, Laure-Anne a plus terrorisé lesCheng qu’autre chose, et désormais, rien nepourra les faire changer d’avis !

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    La névrose

    La névrose représente la différence entre lesaspirations du personnage et ce qu’il fait dansla réalité. Les réussites, les échecs patents, les

    frustrations, l’assouvissement des passions fontvarier cette névrose. Elle est déterminée par unseuil qui, s’il est atteint, ajoute un point dans la

     jauge de psychose, ancrant davantage le hérosdans la folie.

    La névrose augmente quand l’angoisseaugmente, du même nombre de points. Elleaugmente également quand une passion, uneconviction, une action importante (avec jetde dé) subissent des échecs qui affectent lepersonnage.

    La névrose baisse quand l’angoisse baisse, dumême nombre de points. Elle baisse égalementquand une passion, une conviction, une actionimportante (avec jet de dé) sont couronnées desuccès.

    La psychose

    La psychose est une affection clinique quiaffaiblit l’emprise de la réalité sur celui qui ensouffre : jouet de sa propre folie, de plus en plusfragile, il vacille facilement dès que son espritest traumatisé. Son rapport au monde en esttout perturbé. La psychose est le vecteur de ladéchéance : plus elle est élevée, plus le maladesubit les étranges malédictions qui en font le

     jouet de forces monstrueuses ou surnaturelles.La psychose augmente quand le personnage

    fait un échec critique à un test alors qu’il avaitengagé une de ses passions. Elle augmenteégalement quand il perd un être cher (unmembre de sa famille, un autre PJ, un proche).Elle augmente enfin quand il échoue à untest psychotique comme décrit ci-dessous,et quand le tabou d’un personnage a volé enéclats.

    La psychose baisse quand le personnageentame avec réussite une thérapie sous laconduite d’un aliéniste compétent. Elle baisseégalement à chaque fois qu’il fait coïnciderun trait psychologique réel avec un traitpsychologique idéal.

    Evénements à prendre encompte

    Etat névrotique

    Quand le total de névrose atteint le seuilde névrose, le personnage « explose » : il estatteint d’un état névrotique durant le reste dela scène. Après cet épisode fâcheux, son totalde névrose revient à 0 : il a « décompensé ».

    Etat psychotique

    Quand le personnage subit un violenttraumatisme psychologique (mort d’un proche,blessure violente, vision monstrueuse, dangermortel qui a raison de son sang-froid), ilréalise un test psychotique : il jette autantde dés qu’il a en potentiel mental, et il doitbattre un seuil qui est la somme (psychose +angoisse actuelle) il garde autant de dés quele niveau de stress de la scène indiqué entrecrochets. S’il réussit, il parvient à garder latête froide. S’il échoue, il prend un point depsychose et est atteint d’un état psychotiquequi dure le reste de la scène.

    Les états psychotiques sont laissés à ladiscrétion du meneur qui doit être guidé parle tempérament de la victime et la nature dudanger.

     H Un sujet à la réaction primaireexplosera : agression, fuite éperdue,

    épisode hystérique… H Un sujet plutôt « secondaire » semblerasomatiser mais rapidement, présenterales signes d’une phobie, d’une catatonie,d’une dépression, d’une schizophrénie…

    Les états psychologiques sont décrits

    Un exemple de gestion couplée desparamètres psychologiques figure dansle prochain paragraphe. Il vous aideraà mieux comprendre leur impact sur lapartie.

    MÉCANISMES DE JEU

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    dans le livre de base ; il y en a unecinquantaine triée en fonction des profilsdes personnages.

    Il apparait donc que plus un PJ est sujetà des crises psychologiques, plus il est

    susceptible de leur céder à nouveau. C’estun cercle vicieux qui aboutit à la pertede contrôle du personnage sur sa psyché,quand il est incapable de réguler ses totauxde névrose, de psychose et d’angoisse. Ilest trahi aux moments clés du scénario,devenant le pantin de ses démons intérieursau plus mauvais des moments !

    Gestion des combatset de la santéDes combats rapides et mortels

    Les phases de combat ne sont qu’uneapplication du système de résolution décritplus haut. Elles sont juste plus découpéespour répondre à l’intérêt dramatique que cesconflits procurent : le PJ risque réellement sapeau s’il se frotte à plus fort ou mieux arméque lui. Voici les étapes à suivre.

    Déterminer l’initiative : qui portera lepremier coup ?

    Les circonstances dans lesquelles leconflit s’est déclenché doivent normalementindiquer qui versera le premier sang.L’initiative est notamment importante lorsd’un combat à distance, et moindre quandon est au corps à corps : dans ce cas-là, lesprotagonistes agissent simultanément.

    En cas de problème pour définir quitirera le premier, au fleuret ou au pistolet,on utilise la somme (potentiel + compétenceutilisée – angoisse). Celui qui a le meilleurscore aura l’avantage de commencer.

     Annoncer les actions entreprises

     Avant toute résolution, chacun énonceclairement quelles sont ses intentions pourque le meneur puisse jauger du tempsqu’il faut, de la position réciproque desadversaires, et déterminer ce qu’il estpossible de faire ou non.

    Résoudre les actions

    On résout les actions en opposition : celuiqui gagne l’opposition remporte l’assaut. A

    moins que l’on ne soit dans le cas particulierdes attaques à distance.

    Rachel Attar s’est attardée dans uneruelle à la nuit tombée. C’est tétaniséequ’elle entend des pas derrière elle (+1angoisse et donc +1 en névrose, ellepasse à 6). Elle se retrouve proche deson seuil névrotique qui est de 7. Pouréviter la confrontation avec son possibleagresseur, elle se met à courir. Elle nepossède pas la compétence Sport et n’aque 3 en potentiel Physique. Jetant 3dés, elle ne peut en garder qu’un seul,et son seuil est de 9. Son jet donneles résultats suivants : 3, 5, 8. Aucuneréussite ! Elle gagne un point de névroseen raison de cet échec.

    Son seuil de névrose de 7 est alors atteint.Rachel gagne un point de psychose, voitson total de névrose revenir à 0, et ellesubit de surcroit un état névrotique.

    De plus, elle risque d’être bien malgréelle partie prenante d’une bagarre,ce qui brise son tabou. Cependant,au vu de l’accumulation des dégâts

    psychologiques, le meneur ne luioctroie pas un second point depsychose supplémentaire. Rachelapparaît donc comme traumatisée parcette mésaventure, qui laisse des tracesindélébiles dans sa psyché.

    LIVRET DE DÉCOUVERTE

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    Combat à distance

    Les personnages peuvent tirer dans l’ordredéterminé lors de l’initiative. Pour tirer, onutilise un test simple de potentiel physique

    avec la compétence de combat. Le seuil de basereste de 9.Ce seuil peut être modulé en fonction des

    conditions de tir : H Selon la distance (de -1 à +1 maximum). H Selon les obstacles, le couvert qui protègela cible (+2 maximum).

     H Selon la mobilité de la cible en question(de -1 à +1 maximum).

     H Selon la taille de celle-ci (de -1 à +1maximum).

    Le MJ peut décréter qu’un tir est toutbonnement impossible ou qu’il est simplementimmanquable. Si le seuil modifié excède 10, letir est trop difficile pour être tenté. Tout succèsindique que la cible est touchée. Référez-vousà la localisation des coups portés. Un écheccritique peut être interprété comme la blessured’une cible voisine ou l’enrayement de l’arme.Bien entendu, s’il est impossible que le tireurrate sa cible, on considère qu’il a une réussiteautomatique, avec une marge de 1.

    Combat au corps à corps

    La mêlée est une application des tests enopposition : celui qui cumule le plus de réussitesgagne l’assaut et applique ses dommages.

    En cas d’égalité, aucune blessure n’estinfligée.

    Un échec critique doit être interprété parle MJ comme une maladresse particulière quifait perdre irrémédiablement l’assaut. Unearme brisée, la perte de l’arme de poing, unechute, une blessure infligée à soi-même ouà un personnage proche de la cible sont despistes possibles que le MJ devra interpréter

    selon l’intérêt dramaturgique de la scène.

    Si le conflit éclate entre plusieurs groupesde belligérants, tout le monde fait alors untest en opposition et le camp qui cumule leplus de réussites inflige des blessures, répartieséquitablement entre les cibles préalablement

    déclarées. Cependant, si un individu seul estlargement supérieur à ses adversaires (maîtrespécialisé en combat), le meneur peut luilaisser faire son test en opposition contrechacun de ses ennemis pour savoir s’il perdra

    l’assaut ou pas.On peut également localiser les coups : lecombat n’est pas qu’une mécanique, il a aussises intérêts tactiques et dramatiques (viser latête pour assommer, le bras pour désarmer…).Pour viser une partie bien précise, on doitsacrifier une réussite gardée finale issue dutest en opposition. Le meneur détermine lui-même, au besoin, l’endroit du corps qui a ététouché.

    Dégâts

    Pour calculer le niveau de blessures qu’oninflige à son adversaire, on utilise la formulesuivante :

    Nombre de succès de l’attaquant + dégât del’arme– nombre de succès du défenseur– sonpotentiel physique – sa protection.

    Ce résultat est au minimum de 1. Cela veutdire que l’adversaire touché subira toujours aumoins un point d’épuisement ou de blessure,quelle que soit sa condition physique ou saprotection.

    Interpréter les résultats et les dégâts

    Dans CRIMES, trois types d’afflictions sontà envisager pour vos personnages. Les voicidans l’ordre croissant de gravité :

    MÉCANISMES DE JEU

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     H La fatigue qui ne dure qu’une scène ; elleaugmente à la suite d’un effort violent, d’undépassement par une passion ou d’un choclié à un état psychologique. On la signalepar un trait oblique dans le potentiel

    ciblé, qui se voit diminué d’autant depoints qu’il y en a de fatigue. A la fin dela scène, on efface tous ces traits obliques.

    Nicolas Lanvin, agent de la sûreté, interpellede nuit deux malandrins qui pourraientêtre impliqués dans les troubles du quartierchinois. Ceux-ci ne répondent pas à sessommations. Pire : ils courent vers lui, lalame scintillante de leurs dagues laissantpeu de doute quant à leurs intentions.

    Nicolas dégaine son arme et tire sur lepremier. Comme sa cible est mouvanteet peu distincte, il lui faut jeter les dés. Ilest maître en combat, a un potentiel de5 dés. Ne souhaitant pas tuer, il vise la

     jambe, sacrifiant une réussite pour avoirce résultat là, ou rien. Les malus sont de+1 (le déplacement de l’adversaire) et lebonus de -1 (la distance, courte). Nicolasconserve donc son seuil de 8 pour obtenirdes réussites avec les D10.

    Sa pioche est plutôt bonne : 3, 8, 0, 4, 5, soit2 réussites. Ce qui lui permet de toucher là

    où il voulait. Son adversaire trébuche. Laballe lui inflige 1 (la réussite de Nicolas) +6 (les dégâts de l’arme) – 3 (son potentielphysique). Avec 4 blessures au total, il estmis hors de combat, ne disposant que d’unPotentiel Physique de 3.

     H L'épuisement   est consécutif à unmanque de repos flagrant (nuitsécourtées, sommeil perturbé, effortsintenses sur la durée, blessure nonstabilisée). On le signale par une croix

    dans le potentiel ciblé, qui se voitdiminué d’autant de points qu’il y ena en épuisement. Si le personnage étaitdéjà fatigué (présence de traits obliques),l’épuisement prend la place de la fatigue.On perd un point d’épuisement danstous les potentiels ciblés après une bonnenuit de repos.

     H Les blessures sont plus terribles encoreet sont le tribut payé par les combattants.Signalées par des étoiles, elles prennentla place des fatigues et épuisementsantérieurs. Elles ne se guérissent qu’aubout d’une semaine de repos et de soins.Si elles amènent un potentiel à zéro, lavictime tombe inanimée, à la merci deson bourreau.

    La mort n’intervient que lorsque le meneurle souhaite. Une intervention médicale estnécessaire quand on passe en dessous dezéro dans le potentiel. Les circonstances de

     jeu indiqueront si l’infortuné a une chance

    d’éviter les affres de l’agonie.

    LIVRET DE DÉCOUVERTE

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    Autres mécanismes de jeu

    Gestion des contacts

    Même la meilleure équipe d’enquêteursde la Belle Époque aura du mal à faireaboutir son action sans aide extérieure.En effet, les PJ ne sont pas des individusautistes, asociaux, sans attache ; le mondede CRIMES  n’est pas qu’une toile defond lointaine, évanescente, sans aucuneinteraction entre les PJ et les figurants.

    Les policiers ont leurs indics, la plupartdes personnages ont une famille, des amis ;Paris regorge de spécialistes qui pallierontaux lacunes des PJ en leur apportant uneexpertise. Bref, ce sont autant de jokersauxquels il est possible de faire appel ; ce nesont en aucun cas des larbins, des hommesà tout faire car vos contacts exigeront descontreparties.

    Gain des contacts

    Ils sont acquis à trois moments différents : H  A la création du PJ, sur proposition du joueur ou à partir d’une liste proposéepar le meneur ;

     H  A la fin du scénario ou d’une scène,il est validé par le meneur quanddans l’histoire, le PJ et le contact ontsuffisamment créé de liens pour qu’ilssoient rendus officiels dans le jeu ;

     H  Avec l’acquisition d’expérience, le joueur peut proposer d’établir descontacts avec tel ou tel PNJ, faction,lieu présenté dans le Manuel des Joueurs .

    Quelle que soit la possibilité utilisée,le meneur reste le seul décideur finalpour savoir si le contact est validé ou pas.

    Cela évite que les joueurs n’envisagentcette acquisition comme une « course auxarmements » factice, sans qu’il y ait desraisons valables de lier leurs personnagescomme celles qui se créent lors des scénarios.

    Perte des contacts

    Plusieurs cas de figure sont envisageables : H La mort du contact, sa disparition, sa« mise à la retraite », au placard, etc.

     H

    La brouille du contact avec le PJmettant fin à leur collaboration quellequ’elle fut ;

     H Le fait qu’une intervention précédenteait mal tourné pour le contact, qui estlargement refroidi pour aider une foisde plus et contre ses intérêts le PJ enquestion ;

     H Le remboursement de la dette si c’étaitla base de l’engagement du contactauprès du PJ.

    Utilisations

    Bien entendu, il ne fera pas n’importe quoipour lui : il ne risquera pas inutilement savie, n’engagera pas des ressources démesuréespour lui venir en aide. Cependant, il mettra àprofit ses compétences, ses propres contactsafin de satisfaire sa requête.

    Pour cela, il suffit de savoir où lesolliciter : son domicile, par téléphone, enle débusquant dans le quartier ou le lieu oùil a l’habitude de traîner ses guêtres. Si lemeneur décide qu’il n’est pas disponible,il faut ajourner cette demande d’aide. Eneffet, cette règle n’est pas automatique,et le contact n’est jamais un personnagecorvéable à merci.

     Jauge de groupe

     Jusqu’à présent, on avait l’impression quel’équipe formée par les PJ était une aubergeespagnole réunissant des individualités,mais pas un collectif. Tout au plus, ils

    peuvent se compléter par leurs talents etleurs spécialités, mais cela ne suffit pas àinstaurer un ciment qui fera que chacun setranscendera pour le bien de tous.

    AUTRES MÉCANISMES DE JEU

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    La jauge de groupe est un nouveauparamètre qui aidera à créer cetteresponsabilisation collective. Son principeest simple : on gère une jauge commune à tousles PJ. Quand elle est basse, elle handicape

    tout le monde, agit de façon néfaste surcertains paramètres. Elle peut aussi générerdes événements fâcheux, comme si lesPJ subissaient tous un échec critique, enouvrant des scènes supplémentaires où ils« payent » les erreurs passées. Inversement,une jauge élevée est un coup de pouce qui setraduit de multiples façons : une meilleurerésistance aux heurts physiques et auxmalheurs psychologiques, ou l’interventiond’un contact inattendu, ou par un appuiextérieur salvateur. Une jauge de groupe vade 0 à 10, on commence généralement lescénario à 5.

    Il n’y a pas de liste préétablie de jauge degroupe. Le meneur les conçoit en fonctiondes scénarios, pour mettre l’accent sur unthème, sur un point qu’il juge essentiel. Parexemple, le scénario du livret introduit une

     jauge de réputation  qui régit les relationsparfois difficiles entre les enquêteurs, lemilieu chinois dans lequel il évolue et lesouci de discrétion qu’impose la préfecturede police qui les a employés (voir p.43 pourtous les détails de son fonctionnement).

    Les jauges peuvent aussi servir de compteà rebours. On peut par exemple simuler lefait qu’une affaire se fait en temps limité,au-delà duquel les PJ se voient retirer ledossier. Ou alors un temps ou un seuil au-delà duquel un PNJ, une faction se mettraen branle pour contrecarrer l’avancée des

     jou