Top Banner
Creating endless playgrounds Artur Roszczyk, Grudzień 2014
32

Creating endless playgrounds

Feb 14, 2017

Download

Design

Artur Roszczyk
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Creating endless playgrounds

Creating endless playgrounds

Artur Roszczyk, Grudzień 2014

Page 2: Creating endless playgrounds

Agenda● Ogólnie o level designie:

o Wnioski na podstawie moich doświadczeń;o Praktyki które się sprawdziły;o Jak się zabrać do tworzenia planszy?

● Case study TimeCube:o Opowiem o level designie gry, którą niedawno skończyliśmy.

Page 3: Creating endless playgrounds

Stwórzmy planszę!

Level Design Granie

Page 4: Creating endless playgrounds

Upraszczając, level design to moim zdaniem:

● zarządzanie przestrzenią…

● wykorzystując do tego pewne reguły gry…

● oraz obiekty które te reguły gry przekazują graczowi.

Page 5: Creating endless playgrounds

● Nie można grać nie mając planszy (przestrzeni gry);

● Tworząc planszę powinniśmy grać w naszą grę;

● Poprzez planszę gracz poznaje grę;

● Zabawa grą = level design.

Page 6: Creating endless playgrounds

● Plansza to przestrzeń z określonym sposobem organizacji;

● Zawsze kiedy możemy coś przedstawić układając to w przestrzeni,

możemy mówić o planszy;

● Plansza niekoniecznie musi być fizyczna, ale zawsze powinna dać

się przełożyć w fizycznej postaci (‘na papierze’).

10 trefl ?Król pik ?9 karo ?As pik ?Walet kier ?5 karo

Dama trefl

Page 7: Creating endless playgrounds

Level design to też:● Proces tworzenia planszy;● Ustawianie przestrzeni (sceny dla gry) tak, aby

osiągnąć określone cele;● Eksploracja możliwości systemu growego.

Page 8: Creating endless playgrounds

Level jest częścią gryMa wobec tego:● funkcje jakie powinien spełniać;● które wynikają z jego umiejscowienia w grze.

Page 9: Creating endless playgrounds

Przykładowe funkcje planszy:

● Tutorialowa;

● Zapewnienie odpoczynku dla gracza;

● Stworzenie wyzwania (challenge);

● Rozwój story;

● Rozwój poziomu trudności;

● Pokazanie czegoś, np.: landmarku graficznego planszy

(Statua Wolności);

● Przedstawienie czegoś graczowi (niekoniecznie tutorial);

● Wywołanie określonych emocji.

Page 10: Creating endless playgrounds

Na co jeszcze zwrócić uwagę?● Platforma (inaczej robimy planszę dla mobile niż na PC);● Typ rozgrywki:

o single? o multiplayer?

● Tryb rozgrywki:o deathmatch?o hard mode? o capture the flag?

● Struktura ułożenia plansz w grze:o checkpointy? o endless? o level after level? o freelance?

Page 11: Creating endless playgrounds

Określamy:

● Poziom trudności planszy;

● Strukturę - dla przykładu:

○ mając checkpointy możemy na starcie:

■ dać coś bardzo trudnego

■ coś czego gracz może się nauczyć w bezpieczny sposób.

● Dynamikę planszy:

○ odległości pomiędzy jedną a drugą “potyczką” będą mniejsze na mobile niż na PC;

○ na PC możemy sobie pozwolić na więcej story.

● Rodzaj gry (multi/single, hard/easy mode).

Page 12: Creating endless playgrounds

Zanim zaczniemy tworzyć naszą wymarzoną planszę musimy

rozplanować kontent w grze:

● Kiedy pojawi się pierwszy raz przeciwnik X, a kiedy Y?

● Unikamy: monotonności i “ciągle coś nowego”.

Page 13: Creating endless playgrounds

Etapy tworzenia planszy1. Określamy wytyczne:

a. funkcje;b. co wrzucamy na planszę?

2. Robimy brainstorm:a. Wymyślamy koncepcje;b. Przedstawiamy ją na schematach;

i. Schematy pozwalają na “przetestowanie” planszy.

3. Implementacja metodą małych kroczków.

Page 14: Creating endless playgrounds

● Tworzenie gier to proces iteracyjny;

● Bądźmy przygotowani na to, że plansza będzie do nas

wracać w trakcie produkcji:

○ od grafików / programistów / innych designerów;

○ po playtestach.

Page 15: Creating endless playgrounds

Do wielu ustaleń będziemy wracać dlatego:

● Warto zbierać kluczową

dokumentację:

○ level progresje;

○ story progresje;

○ concept design planszy (o ile był

potrzebny);

○ rozmieszczenie obiektów na

planszach.

● Warto zadbać o dobrą organizację

dokumentacji;

● Warto opracować nazewnictwo dla

plansz i obiektów na planszach (i

trzymać się go);

● Dokumentacja powinna być zwięzła i

konkretna. Bez wodolejstwa.

Page 16: Creating endless playgrounds

Case study: TimeCube

Page 17: Creating endless playgrounds

Struktura plansz w grze● Gra “endlessowa” z checkpointami na koniec każdej planszy;● Plansze składają się z segmentów wyświetlanych po kolei;● Dopiero na segmentach układane są przeszkody;● Przeszkody mogą mieć przypisane różne zachowania (obrót,

poruszenie się z odbijaniem, itp.);● Właściwości zachowań przeszkód ustawiane per obiekt na

planszy;● Wysokość segmentów, a więc i samych plansz jest taka sama.

Page 18: Creating endless playgrounds

Parametryzowanie przeszkód● Parametryzowanie zachowań per obiekt na planszy jest

“bugogenne”, ale było super do stopniowania PT (w sposób bardziej systemowy):o Obiekty poruszały się tym szybciej, im większy PT.

● Mogłem też robić segmenty, na których przeszkody balansowałem specjalnie pod sytuację, którą chciałem stworzyć. Nie byłem więc ograniczony z góry narzuconym balansem:o Obawiałem się, że gracz może czuć się oszukiwany, ale po

testach wyszło, że jeśli tylko świadomie to wprowadzamy, to jest OK.

Page 19: Creating endless playgrounds

Dowolność dodawania zachowań

● To też super zadziałało, bo w wielu przypadkach bez udziału programisty mogłem tworzyć nowe przeszkody;

● Stworzyło to dużą paletę możliwości:o Mogłem np. dodać obracającemu się kółku poruszanie się

horyzontalne z odbijaniem się.● Każde zachowanie miało swój osobny skrypt z parametram, które

mogłem dowolnie zmieniać. Unity ładnie to wspiera :)● Polubiłem compoundy!

Page 20: Creating endless playgrounds

Założenia gry dla level designu● Mobile;● Gra skillowa arcade;● Wiele szybkich śmierci;● Mamy oryginalną mechanikę.

Page 21: Creating endless playgrounds

Popełniane błędy● Zbyt zero-jedynkowe segmenty;● Segmenty zbytnio wypełnione

przeszkodami (za małe odstępy);● Złe ustawienia punktów:

o odbicia się;o powtórzenia;o nie było łatwo ich ustawiać

systemowo.

Page 22: Creating endless playgrounds

Uczenie się swojej gry● Granie w metrze;● Testy chodzone:

o Naprawdę super sprawa!o Warto rozmawiać z

testerem i dobrze się przyglądać jak gra (chociaż niektórych to peszy);

o Warto logować statystyki.

● Dobre pytania:o Jaki był Twój efekt AHA,

WOW?o Jaki moment Cię znudził?o W jakie gry grasz na

komórce?o Czy grasz w takie gry?

Page 23: Creating endless playgrounds

Moja dokumentacja● Mogłem wcześniej zacząć spisywać parametry przeszkód per PT.● level design info + segments info:

o Bardzo pomogły!o Oznaczanie PT per segment;o Oznaczanie PT per level.

Page 24: Creating endless playgrounds

Placeholdery● Chociaż grafika finalna zaczęła powstawać późno, to mogliśmy od

samego początku pracować na placeholderach.

Page 25: Creating endless playgrounds

Placeholdery muszą być zrozumiałe● Zrobiliśmy w którejś wersji tutoriala buttony

przyspieszania/zwalniania jako półprzezroczyste plane’y;● Nauczka na przyszłość, żeby tak ważne placeholdery robić jak

najbardziej oczywiste dla graczy:o Buttony muszą wyglądać jak buttony ;)

Page 26: Creating endless playgrounds

Kwestia ilości plansz● Nie ma story, jest gra na skilla;● Można lecieć i eksperymentować?● Powstały 24 plansze i 140 segmentów;● Dużo z segmentów było użytych tylko raz:

o Szybko je się tworzyło (prostsze nawet ok. 15 min);o Drobna zmiana nadawała unikatowości.

● Niektórych z segmentów nie użyłem, bo:o Były zbył mało różnorodne;o Jednak nie były fajne gameplayowo.

Page 27: Creating endless playgrounds

Level designer tworzy przeszkody

Page 28: Creating endless playgrounds

Segmenty puzzlowe

● Gracze lubią zagadki - ciężkie sytuacje,

które w końcu, po n-tej próbie przechodzą,

udawadniając sobie swój spryt;

● Zagadki nie powinny być zero-jedynkowe

Page 29: Creating endless playgrounds

Tutorial...● Okazał się dużym problemem;● Pomogły testy!● Dopiero za czwartą wersją się udało;● Był kluczowy i trudny ze względu na:

o ‘dziwną’ mechanikę gry;o chcieliśmy go prosto zrobić.

● Zajął najwięcej czasu ze wszystkich plansz.

Page 30: Creating endless playgrounds

Tutorial: problemy● W trakcie testów pojawiły się

problemy - gracze:o Nie wiedzieli jak grać;o Nie kojarzyli swojego awatara;o Grali na maks speeda często,

myśląc że to przyspiesza ich postać;

o Nie rozumieli w 100% sterowania (w końcu zostaliśmy przy TAP);

o Za późno rozumieli, że mogą przyspieszać bądź zwalniać przeszkody;

o Myśleli, że trzeba ciągle trzymać ‘przyspieszenie’ żeby przeszkody przyspieszały;

o Większość graczy nie czyta tekstów chyba, że zginie i nie zrozumie jak grać.

Page 31: Creating endless playgrounds

Iteracje!● Nie musieliśmy wcale gruntowanie

przebudowywać tutoriala! (interaktywny)

● Udało się rozwiązać większość tych problemów lekkimi zmianami tutorialu;

● Każda z tych zmian była odpowiedzią na inny problem.

Page 32: Creating endless playgrounds

Dzięki za uwagę!Pytania? :)

JBC: [email protected]