Creating endless playgrounds Artur Roszczyk, Grudzień 2014
Creating endless playgrounds
Artur Roszczyk, Grudzień 2014
Agenda● Ogólnie o level designie:
o Wnioski na podstawie moich doświadczeń;o Praktyki które się sprawdziły;o Jak się zabrać do tworzenia planszy?
● Case study TimeCube:o Opowiem o level designie gry, którą niedawno skończyliśmy.
Stwórzmy planszę!
Level Design Granie
Upraszczając, level design to moim zdaniem:
● zarządzanie przestrzenią…
● wykorzystując do tego pewne reguły gry…
● oraz obiekty które te reguły gry przekazują graczowi.
● Nie można grać nie mając planszy (przestrzeni gry);
● Tworząc planszę powinniśmy grać w naszą grę;
● Poprzez planszę gracz poznaje grę;
● Zabawa grą = level design.
● Plansza to przestrzeń z określonym sposobem organizacji;
● Zawsze kiedy możemy coś przedstawić układając to w przestrzeni,
możemy mówić o planszy;
● Plansza niekoniecznie musi być fizyczna, ale zawsze powinna dać
się przełożyć w fizycznej postaci (‘na papierze’).
10 trefl ?Król pik ?9 karo ?As pik ?Walet kier ?5 karo
Dama trefl
Level design to też:● Proces tworzenia planszy;● Ustawianie przestrzeni (sceny dla gry) tak, aby
osiągnąć określone cele;● Eksploracja możliwości systemu growego.
Level jest częścią gryMa wobec tego:● funkcje jakie powinien spełniać;● które wynikają z jego umiejscowienia w grze.
Przykładowe funkcje planszy:
● Tutorialowa;
● Zapewnienie odpoczynku dla gracza;
● Stworzenie wyzwania (challenge);
● Rozwój story;
● Rozwój poziomu trudności;
● Pokazanie czegoś, np.: landmarku graficznego planszy
(Statua Wolności);
● Przedstawienie czegoś graczowi (niekoniecznie tutorial);
● Wywołanie określonych emocji.
Na co jeszcze zwrócić uwagę?● Platforma (inaczej robimy planszę dla mobile niż na PC);● Typ rozgrywki:
o single? o multiplayer?
● Tryb rozgrywki:o deathmatch?o hard mode? o capture the flag?
● Struktura ułożenia plansz w grze:o checkpointy? o endless? o level after level? o freelance?
Określamy:
● Poziom trudności planszy;
● Strukturę - dla przykładu:
○ mając checkpointy możemy na starcie:
■ dać coś bardzo trudnego
■ coś czego gracz może się nauczyć w bezpieczny sposób.
● Dynamikę planszy:
○ odległości pomiędzy jedną a drugą “potyczką” będą mniejsze na mobile niż na PC;
○ na PC możemy sobie pozwolić na więcej story.
● Rodzaj gry (multi/single, hard/easy mode).
Zanim zaczniemy tworzyć naszą wymarzoną planszę musimy
rozplanować kontent w grze:
● Kiedy pojawi się pierwszy raz przeciwnik X, a kiedy Y?
● Unikamy: monotonności i “ciągle coś nowego”.
Etapy tworzenia planszy1. Określamy wytyczne:
a. funkcje;b. co wrzucamy na planszę?
2. Robimy brainstorm:a. Wymyślamy koncepcje;b. Przedstawiamy ją na schematach;
i. Schematy pozwalają na “przetestowanie” planszy.
3. Implementacja metodą małych kroczków.
● Tworzenie gier to proces iteracyjny;
● Bądźmy przygotowani na to, że plansza będzie do nas
wracać w trakcie produkcji:
○ od grafików / programistów / innych designerów;
○ po playtestach.
Do wielu ustaleń będziemy wracać dlatego:
● Warto zbierać kluczową
dokumentację:
○ level progresje;
○ story progresje;
○ concept design planszy (o ile był
potrzebny);
○ rozmieszczenie obiektów na
planszach.
● Warto zadbać o dobrą organizację
dokumentacji;
● Warto opracować nazewnictwo dla
plansz i obiektów na planszach (i
trzymać się go);
● Dokumentacja powinna być zwięzła i
konkretna. Bez wodolejstwa.
Case study: TimeCube
Struktura plansz w grze● Gra “endlessowa” z checkpointami na koniec każdej planszy;● Plansze składają się z segmentów wyświetlanych po kolei;● Dopiero na segmentach układane są przeszkody;● Przeszkody mogą mieć przypisane różne zachowania (obrót,
poruszenie się z odbijaniem, itp.);● Właściwości zachowań przeszkód ustawiane per obiekt na
planszy;● Wysokość segmentów, a więc i samych plansz jest taka sama.
Parametryzowanie przeszkód● Parametryzowanie zachowań per obiekt na planszy jest
“bugogenne”, ale było super do stopniowania PT (w sposób bardziej systemowy):o Obiekty poruszały się tym szybciej, im większy PT.
● Mogłem też robić segmenty, na których przeszkody balansowałem specjalnie pod sytuację, którą chciałem stworzyć. Nie byłem więc ograniczony z góry narzuconym balansem:o Obawiałem się, że gracz może czuć się oszukiwany, ale po
testach wyszło, że jeśli tylko świadomie to wprowadzamy, to jest OK.
Dowolność dodawania zachowań
● To też super zadziałało, bo w wielu przypadkach bez udziału programisty mogłem tworzyć nowe przeszkody;
● Stworzyło to dużą paletę możliwości:o Mogłem np. dodać obracającemu się kółku poruszanie się
horyzontalne z odbijaniem się.● Każde zachowanie miało swój osobny skrypt z parametram, które
mogłem dowolnie zmieniać. Unity ładnie to wspiera :)● Polubiłem compoundy!
Założenia gry dla level designu● Mobile;● Gra skillowa arcade;● Wiele szybkich śmierci;● Mamy oryginalną mechanikę.
Popełniane błędy● Zbyt zero-jedynkowe segmenty;● Segmenty zbytnio wypełnione
przeszkodami (za małe odstępy);● Złe ustawienia punktów:
o odbicia się;o powtórzenia;o nie było łatwo ich ustawiać
systemowo.
Uczenie się swojej gry● Granie w metrze;● Testy chodzone:
o Naprawdę super sprawa!o Warto rozmawiać z
testerem i dobrze się przyglądać jak gra (chociaż niektórych to peszy);
o Warto logować statystyki.
● Dobre pytania:o Jaki był Twój efekt AHA,
WOW?o Jaki moment Cię znudził?o W jakie gry grasz na
komórce?o Czy grasz w takie gry?
Moja dokumentacja● Mogłem wcześniej zacząć spisywać parametry przeszkód per PT.● level design info + segments info:
o Bardzo pomogły!o Oznaczanie PT per segment;o Oznaczanie PT per level.
Placeholdery● Chociaż grafika finalna zaczęła powstawać późno, to mogliśmy od
samego początku pracować na placeholderach.
Placeholdery muszą być zrozumiałe● Zrobiliśmy w którejś wersji tutoriala buttony
przyspieszania/zwalniania jako półprzezroczyste plane’y;● Nauczka na przyszłość, żeby tak ważne placeholdery robić jak
najbardziej oczywiste dla graczy:o Buttony muszą wyglądać jak buttony ;)
Kwestia ilości plansz● Nie ma story, jest gra na skilla;● Można lecieć i eksperymentować?● Powstały 24 plansze i 140 segmentów;● Dużo z segmentów było użytych tylko raz:
o Szybko je się tworzyło (prostsze nawet ok. 15 min);o Drobna zmiana nadawała unikatowości.
● Niektórych z segmentów nie użyłem, bo:o Były zbył mało różnorodne;o Jednak nie były fajne gameplayowo.
Level designer tworzy przeszkody
Segmenty puzzlowe
● Gracze lubią zagadki - ciężkie sytuacje,
które w końcu, po n-tej próbie przechodzą,
udawadniając sobie swój spryt;
● Zagadki nie powinny być zero-jedynkowe
Tutorial...● Okazał się dużym problemem;● Pomogły testy!● Dopiero za czwartą wersją się udało;● Był kluczowy i trudny ze względu na:
o ‘dziwną’ mechanikę gry;o chcieliśmy go prosto zrobić.
● Zajął najwięcej czasu ze wszystkich plansz.
Tutorial: problemy● W trakcie testów pojawiły się
problemy - gracze:o Nie wiedzieli jak grać;o Nie kojarzyli swojego awatara;o Grali na maks speeda często,
myśląc że to przyspiesza ich postać;
o Nie rozumieli w 100% sterowania (w końcu zostaliśmy przy TAP);
o Za późno rozumieli, że mogą przyspieszać bądź zwalniać przeszkody;
o Myśleli, że trzeba ciągle trzymać ‘przyspieszenie’ żeby przeszkody przyspieszały;
o Większość graczy nie czyta tekstów chyba, że zginie i nie zrozumie jak grać.
Iteracje!● Nie musieliśmy wcale gruntowanie
przebudowywać tutoriala! (interaktywny)
● Udało się rozwiązać większość tych problemów lekkimi zmianami tutorialu;
● Każda z tych zmian była odpowiedzią na inny problem.
Dzięki za uwagę!Pytania? :)
JBC: [email protected]