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Conversa de Taberna #01

Mar 11, 2016

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Leonardo Vieira

E-zine com adaptações para Tormenta RPG
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Conversa de Taberna é uma mini e-zine com material para Tormenta RPG. Aqui você encontrará novas raças, armas, classes, classes de prestígio etc. resgatadas de diversos títulos d20 (fora de circulação e comercialização no Brasil) e adaptadas para o mundo de Arton e as regras do TRPG.Nesta edição de estreia, temos uma nova raça para personagens jogadores, os Rhinos (adaptados dos rhinos presentes no Rpg Quest Módulo Básico); Duas criaturas, Antepassado anão e Afogado (adaptados do net-book Compêndio de Monstros – de autoria [Tradutores] de AlanVenic, Medonho, Rodrigo Pagés, Juliano e Deyvid); e um classe de prestígio ideal para ladinos e monges. O Espião Ninja (diretamente de Aventuras Orientais)!

Tudo compatível com as regras básicas de TRPG, não há a necessidade de adaptações! É pegar e jogar!

E que Nimb role bons dados para você!

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Rhinos são humanoides muito grandes e fortes, que vivem nas florestas de acácias e baobás, na Grande Savana. Por muito tempo desconhecidos pelos demais povos de Arton, começam a aparecer membros desta raça por todos os reinos conhecidos em busca de ajuda e uma explicação para a Tormenta.

Personalidade. Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de vinte a trinta indivíduos, entre adultos machos, fêmeas e crianças. Apreciam muito artefatos de metal, como adornos e joias (por não possuírem muita habilidade manual, gostam e valorizam muito artefatos finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam de alguma forma, duráveis, pois são relativamente desastrados). Preferem não usar armas, mas gostam de porretes, facões ou outras armas que não exijam muita coordenação motora.

Aparência. Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,50m de altura e pesar quase 400 kg. São muito musculosos e possuem a pele rígida e áspera, cuja cor

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varia do cinza muito claro até tons de grafite e seu chifre Numerosas tribos bárbaras vivem neste lugar, humanos pode atingir até 50 cm de comprimento. Suas patas são nômades de pele escura que vivem da caça e pesca. Orcs tripartidas e possuem apenas três dedos nas mãos. e gnolls também habitam a região, em constante conflito

com os humanos nativos e as tribos de rhinos.Relações. Pouco, ou quase nada, se sabe sobre os rhinos seja no Reinado, no Império de Tauron ou na Liga Idependente. Apesar da aparência de brutamontes, os rhinos são simpáticos e humildes. Fazem amizade rapidamente e, quando na Grande Savana, ajudam aventureiros perdidos a sobreviverem aos desafios encontrados em seu território.

Tendência. Rhinos são um pouco tímidos, mas bastante leais e fiéis aos que demonstram seu valor. Leal e Neutro ou Leal e Bondoso são as tendências mais comuns da raça.

Terras dos Rhinos. Ao norte do Rio dos Deuses se estende uma imensa e vasta planície de clima quente, vegetação rasteira, florestas de acácias e baobás e rica em animais exóticos, como antílopes, rinocerontes, elefantes, leões, crocodilos e monstros como ankhegs.

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Religião. Devido ao ambiente em que os rhinos vivem, a Traços Raciaisraça costuma cultuar a deusa Rhinogum, que nada mais é do que uma das diversas faces de Allihanna. · +4 Constituição, +2 Força, -2

D e s t r e z a . R h i n o s s ã o Nomes. Rhinos costumam possuir resistentes, robustos, fortes e nomer terminados em –ogum pouco destros devido às –rum –orum, para os machos e mãos e pés tripartidos. –anjá –oié –ofum, para as fêmeas. · Classe de Armadura +1. Rhinos Exemplos: Jodogum, Olorum, possuem uma pele grossa e Ananjá, Amoié. resistente.

· Rhinos possuem um ataque natural de chifres Aventuras. Para atingir a fase (1d6, crítico x2, perfuração). Um rhino pode usar adulta o jovem rhino é o chifre como um ataque adicional, mas sofrendo abandonado em alguma região uma penalidade de -4 em todos os ataque bem perigosa da Grande Savana (inclusive este).e deve conseguir voltar com · Rhinos recebem +4 em testes de sobrevivência algo de valor para sua tribo. quando na Grande Savana.Ultimamente alguns grupos de guerreiros estão sendo enviados para descobrir os mistérios do sangue do céu que causa ferida na terra, como eles chamam as tempestades da Tormenta.

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Antepassado Anão ND 6 Deslocamento: 6 m.

Um antepassado anão é um espírito de um antigo herói anão, resgatado da outra vida pela vontade e orações de Ataques Corpo a corpo: Machado grande +1 um clérigo anão. Surgirá em ajuda daqueles que solicitem (1d12+10/x3).o auxílio de Khalmyr ou Tenebra, os pais divinos d a raça anã. Quando são convocados pela Habilidades: For 22, Des 8, Con 28, Int 8, Sab primeira vez, os antepassados anões 13, Car 14.entram na estátua de algum grande herói do povo anão, dando-lhe vida. Como Perícias: Atletismo +14, Conhecimento resultado, muita gente confunde a (história) +7, Conhecimento (os planos) +7, primeira vista estas criaturas pétreas Intimidar +10, Percepção +9, Sobrevivência com construtos. Os antepassados anões +1 (+3 em outros planos)falam idioma Anão.

Tesouro: NenhumEspírito 6, Grande, Leal e Bom

Espírito Ancestral: Qualquer anão em um Iniciativa: -1. raio de 9m do antepassado anão receberá um

bônus de +1 de moral em suas jogadas de ataque e Sentidos: Percepção +1, Visão no dano.escuro.

Incorpóreo: Uma vez por dia, um antepassado anão Classe de Armadura: 26. pode tornar-se incorpóreo até o início

de sua próxima rodada. Ativar esta Pontos de Vida: 67. habilidade é uma ação livre que não

provoca ataques de oportunidade.Resistências: Fort +13, Ref +3, Von +5.

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Classe de Armadura: 19.Afogado ND 9

Pontos de Vida: 150.

Os afogados perderam a vida nas Resistências: Fort +6, Ref +9, Von +12.profundezas aquáticas. A evidência de

seu afogamento está em suas roupas Deslocamento: 9 m.saturadas e em sua carne decomposta, o

ar denso ao seu redor. Muitos afogados Ataques Corpo a corpo: pancada +12 chegaram a este fim quando seus barcos (1d8+12).afundaram por completo. Outros, mais

antigos, se transformaram quando as Habilidades: For 25, Des 13, Con —, ilhas onde viviam afundaram nas águas Int 9, Sab 10, Car 12.do grande Oceano há muito tempo,

afogando a todos. O afogado mede entre Perícias: Atletismo +18, Furtividade 1,67 m e 1,98 m de altura e pesa entre 60 +20, Percepção +30kg e 105 kg. Os afogados falam os

idiomas Valkar e Abissal.Tesouro: Nenhum

Morto-Vivo 9, Médio, Caótico e MauAura de Afogamento: O afogado possui uma emanação sufocante e Iniciativa: +5.asfixiante de 9 m de raio, que enche o ar ao seu redor com um brilho aquático e Sentidos: Percepção +2, Visão no ameaça mortalmente todas as criaturas escuro.que respirem. Considera-se que todas as

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criaturas a menos de 9 m de um afogado encontram-se um número de rodadas igual ao dobro do seu valor de embaixo da água para efeitos de respirar. A aura de Constituição antes que comece a se afogar. Dentro da afogamento acelera o processo de asfixia. aura de afogamento, a criatura só pode prender a

respiração se realizar um teste de Constituição (CD Normalmente, uma criatura pode prender a respiração 10) uma vez por rodada. A cada rodada a CD aumenta

em 1. Quando o personagem, finalmente falhar em seu teste de Constituição, ele começa a afogar-se. Na rodada seguinte cai inconsciente (0 PVs). E na próxima rodada seus pontos de vida caem pra –1 e ele começa a morrer. Na terceira rodada, caso permaneça dentro da aura de afogamento ele morre afogado.

Perícias: O afogado possui +8 de bônus racial nos testes de Atletismo para realizar uma ação especial ou evitar algum perigo. Ele sempre poderá escolher 10 no teste de Natação, mesmo se estiver distraído ou em perigo. Ele poderá utilizar uma ação de corrida enquanto nada, desde que se desloque em linha reta.

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Os espiões ninjas são os mais misteriosos e enigmáticos personagens remanescentes do Império de Jade (Tamu-ra).

Embora alguns ninjas não sejam mais do que assassinos (e podem adquirir a classe de prestígio assassino do net-book Tormenta RPG – Classes de Prestígio), os verdadeiros espiões ninjas são mestres das armas exóticas, das ferramentas de furtividade e possuem estranhos poderes relacionados ao chi. Os espiões ninjas são membros de um clã secreto, que mantém a autoridade total sobre a vida e a morte dos outros ninjas. A despeito de sua inclinação ao mal, os ninjas acreditam fervorosamente em um código de honra, e arriscam ofender sua família (de decretar sua sentença de morte) se quebrarem este código de honra.Muitos espiões ninjas são ladinos. Alguns ninjas têm um passado mágico. Em Nitamu-ra, os ninjas fazem parte das lendas. Alguns recusam acreditar que eles existem.

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Pré-Requisitos Habilidades de classe

Para se tornar um espião ninja, o personagem deve Armas Exóticas: No 1º nível e novamente no 3º preencher todos os seguintes critérios. nível, 6º nível e no 9º nível o espião ninja adquire

a habilidade de usar certas armas exóticas. Esta Perícias: Enganação 8 graduações, Furtividade 7 habilidade precisa ser designada para uma graduações, Acrobacia 7 graduações. das seguintes armas: zarabatana, corrente,

chijiriki, fukimi-bari, besta de mão, Talento: Esquiva. kusari-gama, nekode, ninja-to, shikomi-

zue, shuriken, correntes com espinhos ou Tendência: Qualquer uma, exceto leque laminado.Caótico ou Bom.

Respirar com o Chi: Um espião ninja Especial: Habilidade de classe Evasão. aprende a focar seu chi para aumentar sua

habilidade de prender respiração. O ninja adiciona seu nível na classe de prestígio à sua Características de Classe

Constituição para continuar prendendo a respiração.Pontos de vida: Um espião ninja ganha 4PV

(+mod. De Con) por nível.Usar Venenos: Os espiões ninja são treinados no uso

de venenos e nunca se envenenam acidentalmente enquanto aplicam a substância às suas armas.

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Queda Suave: No 2º nível, um espião ninja adjacente a uma parede ou muralha, reduz a queda efetiva (e o dano Os ataques a distância só funcionam como ataques apropriado) em 6 metros. Esta habilidade se aprimora furtivos quando o alvo estiver num raio de 9m. conforme o ninja adquire níveis nessa classe, até o 6º nível, quando o ninja conseguirá reduzir 15 m de sua O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de queda. anatomia compreensível. O ninja precisa enxergar a

vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto Evasão Aprimorada: No 2º nível e superiores, um vital e atingi-lo.espião ninja pode evitar ataques mágicos e ataques incomuns com sua grande agilidade. Se o ninja sofrer um Acrobático: no 3º nível o espião ninja adquire +10 de ataque que permite teste de resistência de Reflexos para bônus de competência nos testes de Acrobacia e reduzir o dano à metade, não sofrerá qualquer dano se Atletismo. No 7º nível, este bônus aumenta para +20. obtiver sucesso no teste; se o teste fracassar, sofrerá apenas metade do dano. O ninja somente pode ativar esta habilidade se estiver usando armadura leve ou não estiver suando armadura.

Ataque Furtivo: Se o espião ninja puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. O dano adicional será de 1d6 no 1º nível e 1d6 adicional a cada 3 níveis. Se obtiver um sucesso decisivo o dano adicional não será multiplicado.

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Além disso o ninja sempre pode “escolher 10” nos testes de Acrobacia e Atletismo, mesmo que as circunstâncias normalmente o impedissem de fazê-lo.

Salto das Nuvens: No 3º nível, a distância de salto do espião ninja não é mais limitada pela sua altura.

Mimetismo: A partir do 4º nível, o espião ninja é capaz de usar a perícia Furtividade mesmo se estiver sendo observado.As Mil Faces (M): No 7º nível, o espião ninja adquire a habilidade de alterar sua aparência conforme desejar, como os efeitos da magia alterar-se (TRPG pag.151).Imunidade a Venenos: Um espião ninja de 8º nível ou superior é imune a todos os tipos de veneno.Passo Etéreo (M): Um espião ninja de 10º nível será capaz de se deslocar magicamente entre dois espaços, como a magia porta dimensional (TRPG pag.192), uma vez por dia.

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