Hola, soy Juan Paulo Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
Hola, soy Juan Paulo Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
El enfoque de esta clase • Práctico • Para que puedan pedir y exigir • Nociones básicas
• Para ver ejemplos • Para que lo mantengan a la vista
Nuestros Temas
Convergencia Digital Múltiples pantallas
Transmedia Bonus: Gamification
Convergencia Digital La cultura se vuelve participativa de abajo hacia
arriba
¿Qué es?
• Chocan los viejos y los nuevos medios
• Los medios populares se entrecruzan con los corporativos
• El poder del productor y del consumidor mediático chocan de manera impredecible
Ejes principales
Convergencia mediática Representa un cambio cultural, toda vez que se anima a los consumidores a buscar nueva información y establecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos
Cultura participativa Hoy los usuarios de los medios son participantes que interaccionan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno comprende demasiado.
Inteligencia Colectiva Nadie puede saberlo todo, cada persona sabe algo; y se puede juntar cada pieza si se comparten recursos y combinan habilidades.
Múltiples pantallas Las pantallas se nos vienen encima
de nuestras interacciones con medios son mediante pantallas 90%
The New Multi-screen World - Google 2012
Pasamos al día mirando pantallas para entretenernos 4.4hrs
Visual Brand - 2012
De quienes tienen smartphones y tablets, los usan frente a la televisión 80%
The New Multi-screen World - Google 2012
81% 66% 66%
¿Cuáles son las combinaciones más recurrentes?
The New Multi-screen World - Google 2012
Tiempo
¿Cuánto tiempo tengo para realizar esta interacción?
Objetivo
¿Qué quiero conseguir con esta interacción?
Ubicación
¿Dónde estoy? Dónde está el dispositivo?
Actitud
¿Estoy de buen ánimo?
¿Cómo elegimos qué dispositivo usar?
The New Multi-screen World - Google 2012
¿Qué cambió? ¿Porqué hoy es distinto de ayer?
Internet está en todas partes En la tecnología
¿Y entonces qué cambió?
La capacidad de procesamiento aumenta, los costos bajan En la tecnología
¿Y entonces qué cambió?
La tecnología nos acompaña a todas partes En la tecnología
¿Y entonces qué cambió?
Se crean protocolos de comunicación entre aparatos En la tecnología
¿Y entonces qué cambió?
Somos sociales mediante internet En las personas
¿Y entonces qué cambió?
La tecnología se hace personal En las personas
¿Y entonces qué cambió?
Nuestros umbrales de atención son cada vez menores En las personas
¿Y entonces qué cambió?
Estamos expuestos a cantidades enormes de información En las personas
¿Y entonces qué cambió?
Nos acostumbramos a interactuar por sobre el leer/escuchar/ver En las personas
¿Y entonces qué cambió?
Sensación de eficiencia al usar múltiples dispositivos En las personas
¿Y entonces qué cambió?
La portabilidad de las pantallas facilita la trans-tarea En las personas
¿Y entonces qué cambió?
ALGUNOS EJEMPLOS NOTABLES
Múltiples pantallas
Netflix [Mobile / TV / Consola / HTPC / otros]
Multi plataforma Entretención Sincronización
Star Player [TV / Tablet / Mobile]
Apuestas Segunda pantalla Publicidad
Watch with eBay [TV / Tablet]
Segunda pantalla E-commerce Complementario
SmartGlass [Smartphone / Tablet / Consola / TV]
Control remoto Segunda pantalla Entretención / Gaming
Motorola Connect [Smartphone / PC]
Notificaciones Segunda pantalla Productividad
Shazam Ads [TV / Smartphone / Tablet]
Audio recognition Segunda pantalla Publicidad
WiiU Gamepad [Consola / Control]
Control remoto Complementario / independiente Gaming
TWD StorySync [TV / Tablet / PC]
Trivia Segunda pantalla Entretención
AC Unity App [Smartphone / Tablet]
Complementario Segunda pantalla Gaming
Transmedia Una historia, muchos medios,
una experiencia
¿Qué es? • «Es contar una historia a través de múltiples
plataformas»
• «…Cada nuevo contenido hace una contribución distinta y valorable al todo»
• «…Es un mundo, no una historia»
• «…Se funden lo online con lo offline y la verdad con la ficción»
• «…Múltiples puntos de entrada a la historia»
Ejemplos Mad Men Twitter, personajes vivos, contribuyen a la historia central, opinan
http://www.youtube.com/watch?v=h5ydzMRsh90
Ejemplos Castle Libro real, superventas, 2010, Autor Richard Castle
http://www.youtube.com/watch?v=uw1TbMbP8YQ
Ejemplos OldSpice The man you could smell like, 186 videos personalizados, twitter followers, Comicon
http://www.youtube.com/watch?v=owGykVbfgUE
Ejemplos Lost Sitios fake, videos «ocultos», Webisodes, Comic
http://www.youtube.com/watch?v=EVOindeKw6o
Ejemplos Soltera otra vez Perfil Facebook, Twitter, Artículos en Zancada
http://vimeo.com/53012218
10 Recomendaciones
1. Los canales deben tener información complementaria, no redundante
2. Nuestros usuarios no segregan las fuentes de información
3. El centro de una buena estrategia transmedia es la historia. Enfócate en eso. Crea mundos.
4. Cada medio debe encargarse de lo que hace mejor
10 Recomendaciones
5. Transmedia no promueve productos directamente, crea el interés de experimentarlos
6. Transmedia no sólo promueve a su fuente, también se promueve a sí mismo
7. Las estrategias transmedia no son útiles para todas las marcas ni nichos
10 Recomendaciones
8. Permite a usuarios distintos acercarse desde los medios en que se siente más cómodo
9. La creación de comunidades en torno a tu transmedia es un buen objetivo a seguir
10.Permite entrar fácilmente en la historia, aunque ya lleve su tiempo
Más información
Convergence Culture Henry Jenkins
A creator’s guide to transmedia storytelling Andrea Phillips
Transmedia Storytelling Max Giovagnoli
Gamification A todos nos gusta jugar
¿Qué es?
«Gamification es el proceso de usar las dinámicas y mecánicas de los juegos con el fin de aumentar el engagement de los usuarios»
«…tomando ventaja de la predisposición
psicológica humana a involucrarnos en los juegos»
Gabe Zichermann
¿Qué es?
• Achievements • Appointments • Behavioral
Momentum • Blissful
Productivity • Bonuses • Cascading
Information Theory
• Combos • Community
Collaboration • Countdown • Discovery • Epic Meaning • Infinite Gameplay • Levels • Lottery
• Ownership • Points • Progression • Quests • Status
Algunas Mecánicas
http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
Mecánicas del Gamification
Achievement Definición:
Una representación física o virtual de haber logrado algo
Ejemplo:
Una insignia, un nivel, una recompensa, puntos, cualquier cosa que signifique un premio por lograr algo
Mecánicas del Gamification
Appointment dynamic Definición:
Una dinámica en la cual para ganar se debe retornar en un momento determinado. Se encuentra muy ligado a las recompensas de intervalo y a las de evitación
Ejemplo:
En Farmville si regresas en el momento correcto obtienes beneficios, si no lo haces, puedes perder.
Mecánicas del Gamification
Cascading Information Theory Definición:
La teoría en que la información debe ser entregada en segmentos lo más acotados posibles con el objetivo de maximizar el entendimiento.
Ejemplo: Desbloquea primero los movimientos básicos, cuando los domines obtendrás nuevos.
Mecánicas del Gamification
Countdown Definición:
Los jugadores reciben una cantidad limitada de tiempo para completar una tarea determinada
Ejemplo: Pacman te da un tiempo limitado en el que puedes perseguir tú a tus perseguidores
Mecánicas del Gamification
Envy Definición:
El deseo de tener lo que otros tienen es muy poderoso
Ejemplo: Mi amigo tiene ese badge… yo lo quiero!!
Mecánicas del Gamification
Modifiers Definición:
Una acción que encadenada a otras provoca un beneficio mayor a la simple suma de sus recompensas
Ejemplo: Lograste embocar 2 veces seguidas, si lo haces de nuevo obtienes el triple de puntos
Ejemplos Coke + 007
https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU
Ejemplos Pepsi + X Factor
https://www.youtube.com/watch?v=_Kb9WvFxiV0
Ejemplos Viggle App
https://www.youtube.com/watch?v=C5GXptjjoi8
10 Recomendaciones
1. Gamification no es lo mismo que pointsification, pero aún así... Suma
2. Permite y estimula la participación y el intercambio en redes sociales
3. Integra tu estrategia en la vida de las personas
10 Recomendaciones
4. Tu no controlas el juego, sólo propones la plataforma
5. Las dinámicas de juego son como amplificadores
6. Reglas claras y simples conservan la amistad
7. Cuidado con las recompensas
10 Recomendaciones
8. No muy fácil, no muy difícil
9. El usuario debe conocer su estado y su próxima meta en todo momento
10.Premia y evita los castigos
Más información
Changing the Game David Edery and Ethan Mollick
Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century Tom Chatfield
Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests Gabe Zichermann and Joselin Linder
http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/
Para después… Tim Kring - Redefining Story for Transmedia in the Gamification Era (GSummit SF 2013) https://www.youtube.com/watch?v=1I-KNi-jylE GSummit SF 2012: Jesse Redniss & Peter Blacker - The Gamification of TV and Big Media https://www.youtube.com/watch?v=oFiocemz_BI ‘Gamification': The Way to Revive Reality TV http://variety.com/2014/voices/news/true-interactivity-could-revive-the-reality-tv-genre-1201075198/ USA Network scores with gamification on Psych TV show http://venturebeat.com/2011/01/21/usa-network-scores-with-gamification-on-psych-tv-show/ Why gamification is the future of social TV http://www.adweek.com/lostremote/why-gamification-is-the-future-of-social-tv/40027
Gracias! Preguntas?
Juan Paulo Madriaza [email protected]
La presentación está en: http://goo.gl/MdBa7