-
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK
BIDANG KEGIATAN :
PKM GAGASAN TERTULIS
DI USULKAN OLEH :
ACHMAD IMANUDDIN 04214078 / 2014
CHRISTINA FRANCIS DEBORA LUMONON 04214103 / 2014
WAHYU NANDA RIZKI 04214077 / 2014
PANDU PUTRA AFFANDI 04212018 / 2012
UNIVERSITAS NAROTAMA
SURABAYA
2014 / 2015
-
Lampiran 3.5 Surat Pernyataan Ketua Peneliti/Pelaksana
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Achmad Imanuddin
NIM : 04214078
Program Studi : Sistem Informasi
Fakultas : Ilmu Komputer
Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-GT saya dengan
judul: MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK
ANAK
yang diusulkan untuk tahun anggaran 2015 bersifat original dan
belum pernah
dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan
pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan
yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima
ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan
sebenar-
benarnya.
Surabaya, 31-03-2015
Mengetahui, Yang menyatakan,
Ketua Pelaksana Kegiatan
-
1
HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM-GT
1. Judul kegiatan : MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA
INGGRIS UNTUK ANAK
2. Bidang Kegiatan : ( ) PKM-AI ( ) PKM-GT
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Achmad Imanuddin
b. NIM : 04214078
c. Jurusan : Sistem Informasi
d. Universitas / Institut / Politeknik : Universitas
Narotama
e. Alamat Rumah dan No. Tel/HP : Jl. Nginden 6i No.56, Surabaya
(
087852113003 )
f. Alamat email : [email protected]
4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 4
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Tubagus Purworusmiardi,S.Kom
b. NIP : 0719047501
c. Alamat Rumah dan No. Telp : Klampis Ngasem 3 / 49b Surabaya
(
08883269375 )
-
2
DAFTAR ISI
Halaman
pengesahan..............................................................................
1
Daftar
isi...................................................................................................
2
Ringkasan
...............................................................................................
3
Pendahuluan
...........................................................................................
4
Gagasan
..................................................................................................
6
Kesimpulan
............................................................................................
8
Daftarpustaka
........................................................................................
9
Data diri anggota
...................................................................................
10
-
3
RINGKASAN
Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat, jumlah
pengguna gadget
pada golongan usia muda atau anak-anak meningkat dari tahun ke
tahun. Survey terbaru
menyatakan bahwa 63% anak usia 8 tahun ke bawah telah mahir
menggunakan smartphone,
sedangkan 40% anak usia 8 tahun ke bawah mahir menggunakan
tablet (Childrens Media
Use in America 2013, 2014). Dari kelompok usia ini, 38% di
antaranya menggunakan
perangkat gadget untuk bermain game (Childrens Media Use in
America 2013, 2014),
dengan kurang lebih frekuensi pemakaian selama 7 jam tiap
minggunya (Weekly time
children spent playing mobile games in 2011 and 2013, 2015).
Semakin tingginya minat anak dalam bermain game ini berbanding
terbalik dengan
minat baca mereka. Di Indonesia, minat baca masyarakat mengalami
penurunan setiap
tahunnya (Indikator Sosial Budaya, 2013), tergantikan oleh minat
mereka terhadap dunia
hiburan. Padahal, secara langsung maupun tidak langsung, minat
baca masyarakat
berpengaruh terhadap kemampuan bahasa Inggris. Ini terbukti
dengan rendahnya tingkat
kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia yang berada
pada tingkat menengah saja
(EF English Proficiency Index , 2014). Sedangkan, masih menurut
sumber yang sama, telah
disimpulkan bahwa tingkat melek bahasa Inggris masyarakat dapat
mempengaruhi
perkembangan sebuah negara. Itu sebabnya untuk saat ini, jika
dibandingkan dengan negara-
negara tetangga, negara Indonesia masih tertinggal jauh.
Dari uraian di atas, dapat diambil sebuah gagasan yang dapat
menjadi alternatif solusi
dalam pengembangan tingkat kemampuan berbahasa Inggris
masyarakat Indonesia. Yaitu
dengan menciptakan sebuah game berbasis mobile yang mampu
menjadi media pembelajaran
anak untuk mengenal bahasa Inggris sejak dini. Game yang diberi
namaMegaka (Memori
Gambar Kata) ini merupakan pengembangan dari game berjenis
memory match dimana
pengguna harus mencari pasangan gambar dari beberapa kartu yang
ada di layar. Yang
membedakan, dalam game Megaka yang harus dipasangkan adalah
kartu gambar dan kartu
kata dalam bahasa Inggris.
Game Megaka nantinya dapat disosialikasikan pada sekolah-sekolah
PAUD / TK /
Playgroup agar dapat diterapkan sebagai salah satu metode
pembelajaran. Sehingga, sejak
kecil anak-anak dapat dilatih untuk mengenal dan menghapal
bahasa Inggris dengan cara
yang menyenangkan dan tidak membosankan. Selain itu sosialisasi
juga dapat langsung
diterapkan pada orang tua yang memiliki anak usia 8 tahun ke
bawah, dengan menggunakan
media internet seperti blog maupun jejaring sosial. Dengan
demikian, diharapkan sedikit
demi sedikit tingkat kemampuan berbahasa Inggris di masyarakat
dapat berkembang.
-
4
PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang kian pesat saat ini menjadikan teknologi
sebagai bagian
yang vital dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Salah satunya
adalah teknologi gadget,
khususnya perangkat mobile seperti telepon genggam (handphone)
dan tablet. Hampir setiap
orang kini memiliki ponsel, tidak peduli umur maupun golongan.
Kegiatan belajar mengajar
yang tadinya menggunakan buku dan alat tulis, sedikit demi
sedikit beralih ke komputer
maupun tablet. Koran dan buku cetak yang sebelumnya menjadi
sarana pengisi waktu luang
pun tergerus oleh adanya gadget yang memberi kemudahan untuk
mengakses berita kapan
saja.
Salah satu golongan pengguna gadget yang mengalami pertumbuhan
pesat adalah
golongan anak-anak, terutama usia 8 tahun ke bawah. Menurut
survey yang diselenggarakan
oleh Common Sense Media Research Study pada tahun 2013 lalu
(Childrens Media Use in
America 2013, 2014), 63% anak dengan rentang usia tersebut telah
mampu menggunakan
smartphone. Di rentang usia yang sama, 40% juga sudah bisa
menggunakan tablet. Selain
tingkat kemahiran dan kepemilikan yang bertambah, peningkatan
juga terjadi pada frekuensi
penggunaan gadget untuk bermain game. Seperti disebutkan dalam
hasil survey yang
dilakukan oleh NPD Group (Weekly time children spent playing
mobile games in 2011 and
2013, 2015), rata-rata penggunaan gadget oleh anak untuk bermain
game adalah 7 jam per
minggu, atau kurang lebih 1 jam per hari. Bandingkan dengan
frekuensi pemakaian orang
dewasa yang tercatat pada angka 2 jam per hari (Mobile Gaming
2014, 2015).
Dari fakta di atas, terdapat satu sisi negatif dari perkembangan
tingkat melek gadget
di masyarakat, yaitu menurunnya minat baca di masyarakat.
Menurut data dari Badan Pusat
Statistik (Indikator Sosial Budaya, 2013), setiap tahunnya minat
baca masyarakat semakin
berkurang, dan sebaliknya, minat terhadap hiburan semakin
meningkat. Padahal, rentang usia
5-16 tahun adalah usia membaca dan menghafal (Mariz, 2014).
Akibatnya, generasi muda
kita menjadi generasi penonton, generasi yang malas untuk
berpikir dan berinovasi.
Hal ini dapat berdampak pada perkembangan negara Indonesia
dimana tidak dapat
dipungkiri, kebiasaan membaca berpengaruh pula terhadap
kemampuan berbahasa Inggris di
masyarakat. Dari laporan yang dipublikasikan oleh EF pada tahun
2015 ini, negara yang
masih bergelut dengan krisis adalah mereka yang memiliki
kemampuan berbahasa inggris
tidak terlalu baik, sedangkan Indonesia sendiri berada pada
tingkat menengah (28 dari 63
negara) untuk perihal kemampuan berbahasa Inggris (EF English
Proficiency Index , 2014).
Dari uraian di atas, dapat dikembangkan sebuah solusi alternatif
yang memanfaatkan
perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran bahasa Inggris
di masyarakat. Yaitu
dengan membuat dan mengembangkan sebuah game mobile yang
bertujuan untuk
memberikan edukasi mengenai bahasa Inggris sejak dini. Game yang
diberi nama Megaka
(Memori Gambar Kata) ini merupakan pengembangan dari game
berjenis memory match
dimana pengguna harus mencari pasangan gambar dari beberapa
kartu yang ada di layar.
Yang membedakan, dalam game Megaka yang harus dipasangkan adalah
kartu gambar dan
kartu kata dalam bahasa Inggris.
-
5
Game ini nantinya dapat disosialikasikan pada sekolah-sekolah
PAUD / TK /
Playgroup agar dapat diterapkan sebagai salah satu metode
pembelajaran. Sehingga, sejak
kecil anak-anak dapat dilatih untuk mengenal dan menghapal
bahasa Inggris dengan cara
yang menyenangkan dan tidak membosankan. Dengan demikian,
diharapkan sedikit demi
sedikit tingkat kemampuan berbahasa Inggris di masyarakat dapat
berkembang.
-
6
GAGASAN
Kondisi kekinian pencetus gagasan
Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat, jumlah
pengguna gadget
pada golongan usia muda atau anak-anak meningkat dari tahun ke
tahun. Survey terbaru
menyatakan bahwa 63% anak usia 8 tahun ke bawah telah mahir
menggunakan smartphone,
sedangkan 40% anak usia 8 tahun ke bawah mahir menggunakan
tablet (Childrens Media
Use in America 2013, 2014). Dari kelompok usia ini, 38% di
antaranya menggunakan
perangkat gadget untuk bermain game (Childrens Media Use in
America 2013, 2014),
dengan kurang lebih frekuensi pemakaian selama 7 jam tiap
minggunya (Weekly time
children spent playing mobile games in 2011 and 2013, 2015).
Semakin tingginya minat anak dalam bermain game ini berbanding
terbalik dengan
minat baca mereka. Di Indonesia, minat baca masyarakat mengalami
penurunan setiap
tahunnya (Indikator Sosial Budaya, 2013), tergantikan oleh minat
mereka terhadap dunia
hiburan. Padahal, secara langsung maupun tidak langsung, minat
baca masyarakat
berpengaruh terhadap kemampuan bahasa Inggris. Ini terbukti
dengan rendahnya tingkat
kemampuan berbahasa Inggris masyarakat Indonesia yang berada
pada tingkat menengah saja
(EF English Proficiency Index , 2014). Sedangkan, masih menurut
sumber yang sama, telah
disimpulkan bahwa tingkat melek bahasa Inggris masyarakat dapat
mempengaruhi
perkembangan sebuah negara. Itu sebabnya untuk saat ini, jika
dibandingkan dengan negara-
negara tetangga, negara Indonesia masih tertinggal jauh.
Solusi yang pernah ditawarkan atau diterapkan sebelumnya untuk
memperbaiki
keadaan pencetus gagasan
Untuk meningkatkan minat baca masyarakat, sebelumnya pemerintah
mengandalkan
peran perpustakaan dan mengadakan gerakan membaca. Namun
sayangnya usaha ini kurang
berhasil. Salah satu penyebabnya adalah minat masyarakat
terhadap buku cetak yang semakin
berkurang. Kembali lagi, perkembangan teknologi yang sudah
semakin pesat menjadi
penyebabnya.
Pelajaran bahasa Inggris juga sebenarnya sudah mulai diterapkan
sejak tingkat
pendidikan terendah. Namun sayangnya penerapannya masih kurang
optimal sehingga
hasilnya pun masih belum sesuai dengan yang diharapkan.
Seberapa jauh kondisi kekinian pencetus gagasan dapat diperbaiki
melalui gagasan
yang diajukan
Penelitian ini mengajukan sebuah gagasan berupa game edukasi
bahasa Inggris
berbasis mobile. Dasar pemikirannya adalah seperti pada uraian
sebelumnya, mengenai
semakin akrabnya anak usia 8 tahun ke bawah dengan perangkat
gadget, khususnya untuk
digunakan bermain game. Dengan menggunakan game berbasis mobile
sebagai media
pembelajaran bahasa Inggris, maka diharapkan sejak dini anak
sudah dapat berkenalan
dengan bahasa Inggris dan memudahkan mereka dalam mempelajari
bahasa Inggris dengan
lebih intens pada lingkup pendidikan formal.
-
7
Pihak-pihak yang dipertimbangkan dapat membantu
mengimplementasikan gagasan
dan uraian peran atau kontribusi masing-masingnya
a. Orang tua.
Orang tua dapat membantu melakukan pengawasan terhadap game-game
apa saja yang
dimainkan oleh anak pada perangkat gadget, dan mengarahkan
mereka untuk memainkan
game-game yang bertema edukasi. Salah satunya adalah game Megaka
yang
dikembangkan pada penelitian ini.
b. Guru PAUD / TK / Playgroup
Guru dapat membantu dengan mengajak anak didiknya memainkan game
edukasi
Megaka secara bersama-sama dan memberikan hadiah bagi anak didik
yang memiliki
skor game terbaik. Dengan demikian mereka akan terpacu untuk
memainkan game
tersebut dan tanpa sadar sudah belajar mengenal bahasa
Inggris.
Langkah-langkah strategis yang harus dilakukan untuk
mengimplementasikan gagasan
sehingga tujuan atau perbaikan yang diharapkan dapat
tercapai
a. Merancang dan mengembangkan Megaka dengan mempertimbangkan
materi bahasa
Inggris yang umum digunakan dan penting untuk dipelajari oleh
anak sejak dini. Seperti
tentang obyek di sekitar rumah, binatang, dan sebagainya.
b. Melakukan sosialisasi game Megaka ke sekolah PAUD / TK /
playgroup dan kepada guru
sekolah yang bersangkutan.
c. Melakukan sosialisasi game Megaka ke orang tua yang memiliki
anak usia 8 tahun ke
bawah melalui media internet, seperti jejaring sosial, blog, dan
sebagainya.
-
8
KESIMPULAN
Megaka atau Memori Gambar Kata adalah game edukasi bahasa
Inggris untuk anak
yang berbasis mobile. Pada dasarnya, Megaka adalah pengembangan
dari game klasik
memori match dimana pada game tersebut, pemain harus mencari
pasangan kartu yang
memiliki gambar yang sama. Pada Megaka, game tersebut dimodikasi
sehingga yang dicari
pemain dan harus dipasangkan adalah kartu bergambar dengan kartu
berisi kata gambar
tersebut dalam bahasa Inggris. Dengan demikian, pemain, dalam
hal ini anak usia 8 tahun ke
bawah yang menjadi target pengguna, secara tidak langsung telah
mempelajari dan mengenal
berbagai kosakata bahasa Inggris.
Agar lebih tepat sasaran dan hasilnya nanti lebih sesuai dengan
yang diharapkan,
yaitu untuk mengenalkan bahasa Inggris sejak dini, maka kosakata
yang disertakan dalam
game akan dipilih berdasarkan kosakata-kosakata yang umum dan
wajib diketahui oleh anak
sejak dini. Seperti misalnya tentang nama-nama obyek di dalam
rumah, obyek di sekitar
rumah, obyek di sekolah, nama-nama binatang, dan sebagainya.
Gambar kartu yang terkait
dengan kosakata juga akan didesain semenarik mungkin dengan
nuansa kartun agar lebih
diminati oleh anak-anak.
Dengan diterapkannya Megaka nantinya, baik secara individu
(orang tua) maupun
kelompok (sekolah), diharapkan anak dapat sejak dini mengenal
bahasa Inggris, tanpa merasa
bosan pada saat mempelajarinya.
-
9
DAFTAR PUSTAKA
(2014). Childrens Media Use in America 2013. Common Sense Media
Research Study.
(2014). EF English Proficiency Index . EF.
(2013). Indikator Sosial Budaya. Jakarta: Badan Pusat
Statistik.
Mariz, S. A. (2014, Mei). Budaya Membaca vs Budaya Menonton.
Diambil kembali dari
NoiseBlast Media:
http://www.noiseblast-media.tk/2014/04/budaya-membaca-vs-
budaya-menonton.html
(2015). Mobile Gaming 2014. NPD Group.
(2015). Weekly time children spent playing mobile games in 2011
and 2013. Statista.
-
10
Data diri anggota
1 Nama Lengkap Achmad Imanuddin
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Sistem Informasi
4 Nim 04214078
5 Tempat, Tanggal Lahir Surabaya, 14 juni 1995
6 E-mail [email protected]
7 No. Telepon/Hp 087852113003
Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Baratajaya SMP Ipiems SMA Dharma Wanita
Jurusan - - IPA
Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu
dan Tempat
1 - - -
Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi,
atau Institusi lainnya )
Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini
adalah benar dan dapat
dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk
memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa
Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).
Surabaya, 27 Maret 2015
Pengusul
( Achmad Imanuddin )
-
11
Data diri anggota
1 Nama Lengkap Christina Francis Debora Lumonon
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Sistem Informasi
4 Nim 04214103
5 Tempat, Tanggal Lahir Jakarta, 16 April
6 E-mail [email protected]
7 No. Telepon/Hp 081347362648
Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD Angkasa SMPN 18 Surabaya SMUN 7 Surabaya
Jurusan - - IPA
Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu
dan Tempat
1 - - -
Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi,
atau Institusi lainnya )
Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini
adalah benar dan dapat
dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk
memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa
Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).
Surabaya, 27 Maret 2015
Pengusul
( Christina Francis Debora Lumonon )
-
12
Data diri anggota
1 Nama Lengkap Wahyu Nanda Riski
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Sistem Informasi
4 Nim 04214077
5 Tempat, Tanggal Lahir Surabaya, 30 Mei 1995
6 E-mail [email protected]
7 No. Telepon/Hp 085655295207
Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD Khadijah SMP Labschool Unesa SMK
Mahardhika
Jurusan - - Multimedia
Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu
dan Tempat
1 - - -
Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi,
atau Institusi lainnya )
Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini
adalah benar dan dapat
dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk
memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa
Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).
Surabaya, 27 Maret 2015
Pengusul
( Wahyu Nanda Riski )
-
13
Data diri anggota
1 Nama Lengkap Pandu Putra Affandi
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Sistem Informasi
4 Nim 04212018
5 Tempat, Tanggal Lahir Surabaya, 27 Februari 1992
6 E-mail [email protected]
7 No. Telepon/Hp 083831455778
Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Klampis 5
Surabaya SMPN 19 Surabaya
SMA Giki 3
Surabaya
Jurusan - - IPS
Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )
N0 Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu
dan Tempat
1 - - -
Penghargaan dalam 10 tahun terakhir ( Dari Pemerintah, Asosiasi,
atau Institusi lainnya )
Nomor Jenis penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini
adalah benar dan dapat
dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenar benarnya untuk
memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa
Gagasan Tertulis ( PKM-GT ).
Surabaya, 27 Maret 2015
( Pandu Putra Affandi )