Comunidades multijugador, juego y simulación Aproximarnos a los consumos culturales de los niños nos lleva a observar las asignaciones de sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus prácticas. Es llamativa la cantidad de usuarios de entre 5 y 12 años que poseen las comunidades multijugador como Club Penguin (220 millones), Moshimonsters (77 millones), Poptropica (265 millones), Neopets (77 millones), Wizard (32 millones) Pandfu (25 millones), Mundo Gaturro (6 millones), entre otras. En la medida en que nos aproximamos a esos consumos encontramos que, en la actualidad, los niños establecen relaciones de socialidad también en los espacios virtuales. En el marco de las redes sociales conforman su identidad y se encuentran con sus otros pares. De esta manera y a partir de identidades individuales o colectivas creadas en la red a través de avatars o nicknames, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo “común” que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura. Las comunidades multijugado r son espacios digitales de juego interactivo y estructuras narrativas multimediales donde los usuarios participan creando comunidades de pares. Al jugar, los niños están en su tiempo de ocio inmersos en las tramas propuestas por estos nuevos medios y mantienen relaciones intersubjetiv as no presenciales en “espacios genéricos, “en un ahí en el aire”. (Lash Scott , 2005). No se trata de sociedades concebidas como fueron los estados nacionales, sino como comunidad es globales con reterritorializaciones no lineales. Los niños experimentan la actitud de estar en el mundo de esos nuevos objetos reales de soporte binario con una perspectiv a particular, transformándose en actores del juego. Son afectados y afectan el entorno y a sus miembros configurando un sujeto experienciador que opera a través de la intuición. El jugador no representa al personaje sino que actúa como el personaje, sólo pensando como el personaje resuelve el juego. A diferencia de los espectadores distanciados de la televisión o lectores de los cuentos, los niños aquí habitan la ficción. Las recientes transformaciones tecnológicas que habilitan la interactividad son sin duda claves para comprender estos juegos. La lectura no lineal, hipertextual, en simultáneo y las diferentes temporalidades (velocidad, aceleración, instante presente) y espacialidades (virtuali dad, simulación) de lo digital configuran nuevos modos de ser y de estar en el mundo. De esta manera, el hipertexto y la imagen nos cuentan nuevas formas de decir y de jugar. La interactividad rompe con la linealidad y secuencialidad de la comunicación. Habilita una respuesta en tiempo real de los usuarios de los nuevos medios que transforma radicalmente los paradigmas de la comunicación masiva donde la instancia de producción estaba separada de la recepción. Los nuevos medios introducen nuevas formas de producir sentido colaborativo. La idea de individuo, sujeto moderno y noción de autoría se ven transformadas y surgen nuevas concepci ones sobre los procesos de subjetivació n, la creación colaborati va y la autoría compartida. Los accesos y recorridos intuitivos y autónomos a los contenidos permiten la autoorganizac ión de las estrategias de juego y la p uesta en escena de diferentes identidades.