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computer graphics & visualization How to make a Pixar Movie Lighting & Shading Michael Keil
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How to make a Pixar Movie

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Gliederung

1. Licht in der realen Welt 2. Lighting

2.1 Light Sources2.2 Beleuchtungsmodelle

3. Shading4. Fragen und Diskussion

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Licht in der realen Welt

• Was ist Licht? – kann als Welle und als Teilchen beschrieben werden

• Farbspektrum des sichtbaren Lichts

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Licht in der realen Welt

• Trifft Licht z.B. auf einen roten Gegenstand, wird der Rotanteil des Lichts reflektiert und der Rest absorbiert Durch Reflexionen erscheinen Gegenstände für das

Auge farbig

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Light Sources

• Verschiedene Lichtquellen

Sonne

Kerze

Lampe

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Directional Light

• Keine eindeutige Lichtposition

• Bestimmt durch Richtungund Intensität

• Konstante Lichtintensität

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Point Light

• Feste Position

• Quadratische Intensitätsabnahme mit zunehmender Entfernung

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Spot Light

• Feste Position

• Point Light + Winkel-Constraint

• Intensitätsbestimmung in 2 Winkeln

a

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Beleuchtungsmodelle

• Lokale Beleuchtungsmodelle– Lichtauswirkungen auf das Objekt ohne

Berücksichtigung anderer Objekte und deren Reflexionen

• Globale Beleuchtungsmodelle– Raytracing, Radiosity– Berücksichtigung von Reflexionen, Schatten und

anderen Auswirkungen der Umgebung

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Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtung, mit Ambient Light und Schatten

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Beleuchtungsmodelle

Globale Beleuchtung

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Phong Illumination Modell

• empirisches Modell, Juni 1975 vorgestellt

• Baut nicht auf physikalischen Annahmen auf

• Emissive Light, Diffuse Light, Specular Light, Ambient Light

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Emissive Light

• Beschreibt die Eigenhelligkeit eines Objekts

• Beispiele sind Monitore, Fernseher, Werbetafeln, etc.

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Diffuse Light

• Reflexion des eintreffenden Lichts in jede Richtung

• Einfallswinkel beeinflusst Lichtintensität

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Diffuse Light

• Iin Lichtstärke des einfallenden Lichtstrahls der Punktlichtquelle

• kdiffus Reflexionsfaktor für diffuse Komponente der Reflexion• Winkel zwischen Normalvektor der Oberfläche und Einheitsvektor

in Richtung des einfallenden Lichtstrahls

Materialkonstante

NormalvektorLichtvektor

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Specular Light

• Spiegelnde Komponente der Reflexion

• Abhängig von– Position des Betrachters– Oberflächenbeschaffenheit

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Specular Light

• Iin Lichtstärke des einfallenden Lichtstrahls der Punktlichtquelle

• kspecular Reflexionsfaktor für spiegelnde Komponente der Reflexion• θ Winkel zwischen idealer Reflexionsrichtung des

ausfallenden Lichtstrahls und Blickrichtung des Betrachters

• n konstanter Faktor zur Beschreibung der Oberflächenbeschaffenheit

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Ambient Light

• Umgebungslicht

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Phong Illumination Modell

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RGB-Farbraum

• Stellt Farben durch additive Mischung aus Rot, Grün und Blau dar

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RGB-Farbraum

3-fache Berechnung, einmal für jede Wellenlänge

Farbe R= G= B=Schwarz 0 0 0Rot 255 0 0Grün 0 255 0Blau 0 0 255Cyan 0 255 255Magenta 255 0 255Gelb 255 255 0Weiß 255 255 255

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Blinn-Phong Modell (1977)

• Weiterentwicklung des Phong Modells

• Unterschied in der Berechnung der spiegelnden Komponente

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Blinn-Phong Modell

• Winkelhalbierende statt Reflexionsvektor

– V normierter Vektor vom Punkt zum Betrachter– L normierter Vektor vom Punkt zu der zu betrachtenden

Punktlichtquelle

V

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Cook-Torrance Modell

• Realitätsnäher

• benutzt Mikrofacetten, die V-förmige Löcher ergeben

• Hohe Berechnungszeiten

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Cook-Torrance Modell

• Lichtreflexion der Facetten (statistisches Modell) berechnet durch– Fresnel-Reflexions-Koeffizienten– Geometrischen Abschwächungsfaktor

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Cook-Torrance Modell• Wird für Metalle und Materialien mit

verschiedenen Rauheiten benutzt

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Shading

• Interpolation der Pixel

• Wie werden die Helligkeiten berechnet?

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Flat Shading

• Beleuchtungsberechnung einmal pro Dreieck mit Hilfe der Flächennormalen

Problem:Mach-Band Effekt

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Mach-Band-Effekt

• Kontrasterhöhung an den Kanten durch das menschliche Auge

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Gouraud Shading

• Berechnung der Helligkeiten an den Vertices des Polygons

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Gouraud Shading

• Normale eines Vertex– Mittel der angrenzenden Flächennormalen

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Gouraud Shading

• Füllen des Polygons mit Linien– Linien werden mit einem Zwischenwert der Vertex-

Werte interpoliert

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Gouraud Shading• Nachteile:– Glanzpunkte innerhalb von Polygonen gehen

verloren– Sternenförmige Glanzpunkte an den Ecken

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Gouraud Shading

• Abflachen gewölbter Oberflächen

• Lösung: mehr Polygone höherer Rechenaufwand

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Phong Shading• Zu den Normalen an den Vertices werden

interpolierte Normalen an jeder Stelle des Polygons berechnet

• Beleuchtungsberechnung pro Pixel

erhöhter Rechenaufwand

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Phong Shading

Torus-Objekt mit Phong Shading

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Shading-Verfahren im Vergleich

Flat Shading Phong Shading Gouraud Shading

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Fragen

Danke für eure Aufmerksamkeit