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compArt vom anschauen zum hinschauen zum lernen mit digitalen medien am beispiel der computerkunst susanne grabowski & matthias krauß universität bremen, informatik
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compArt - agis.informatik.uni-bremen.de · compArt DGFE . susanne grabowski & matthias krauß . märz 2003 bildlichkeit bei VILÉM FLUSSER (1999) traditionelle bilder sind spiegel

Jan 28, 2019

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vom anschauen zum hinschauen zum lernen mit digitalen medien am beispiel der computerkunst

susanne grabowski & matthias krauß universität bremen, informatik

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DGFE . susanne grabowski & matthias krauß . märz 2003

bildlichkeit bei VILÉM FLUSSER (1999)

traditionelle bilder sind spiegel technische bilder sind projektionen

technische bilder erscheinen doppelt: - illusionäre oberfläche (anschauen) - punktuniversum (hinschauen)

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DGFE . susanne grabowski & matthias krauß . märz 2003

technische bilder „blindlings sichtbar gewordene möglichkeiten“

die frage nach der bedeutung „woher bedeutet das bild?“

(FLUSSER 1999)

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DGFE . susanne grabowski & matthias krauß . märz 2003

ein projekt compArt

ein gegenstand computerkunst algorithmische kunst berechenbare kunst

MAX BENSE (1965): „generative ästhetik“ . „künstliche kunst“

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DGFE . susanne grabowski & matthias krauß . märz 2003

FLUSSER & computerkunst . eine analogie

anschauen ➟ ästhetik (wahrnehmbar) hinschauen ➟ algorithmik (berechenbar) sichtbare möglichkeit ➟ exemplar einer klasse prozess vs. produkt ➟ prozess vs. produkt

das prozesshafte tun führt uns zu handlung anschauen ➟ zugreifen hinschauen ➟ eingreifen

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prozess als gestaltungsprinzip!

- gestaltung erweiterbarer medien - prozess der bildwerdung, des tuns, gestalten

die qualität der digitalen medien liegt darin, im gebrauch nicht primär zu verbrauchen sondern zu entstehen (NAKE 1999)

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DGFE . susanne grabowski & matthias krauß . märz 2003

compArt . ein transdisziplinäres langzeitprojekt seit 1999 compArt . ein bündel von vorhaben . lehre + forschung

- ein hypermedium - ein ästhetisches labor - studentische projekte - lernveranstaltungen

ziel: die schaffung eines RAUMES für die computerkunst

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DGFE . susanne grabowski & matthias krauß . märz 2003

compArt . hypermedium

raum der daten raum der kunst und kunstwerke

raum des lernens

frei explorieren, spielerisch experimentieren ➟ zugreifen gezielt programmieren und verändern ➟ eingreifen

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lernlabore

-  direkt-manipulative simulationen - visuelle programmierumgebungen -  stufen der abstraktion und interaktion

ziel: wie kann mit einem algorithmus ein ästhetisches argument hervorgebracht werden?

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ein beispiel

ein bild eine simulation

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manfred mohr p 707f, 2001

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6d hyperwürfel

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vorschläge zur gestaltung von interaktion

- freies sich-umherbewegen im raum -  freies sich-fortbewegen von einer region in eine andere

und deshalb

- nicht intuitiv - nicht automatisch - nicht modular

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