perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id TUGAS AKHIR PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M3111146 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014
17
Embed
commit to user - eprints.uns.ac.id · mengasah kemampuan di luar kegiatan akademik. ... Autodesk Maya dan ... Gambar 4.53 Gambar Langkah import objek 3D 59
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
TUGAS AKHIR
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY
SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
TITO BAGAS HARJENDRO
M3111146
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2014
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
TUGAS AKHIR
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY
SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
TITO BAGAS HARJENDRO
M3111146
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2014
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
TITO BAGAS HARJENDRO, 2014. PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
UNS memiliki kampus dengan suasana kondusif, teduh, rimbun pepohonan, asri, dan nyaman untuk mendukung kesuksesan pembelajaran para mahasiswanya serta didukung fasilitas penunjang bagi mahasiswa untuk mengasah kemampuan di luar kegiatan akademik. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari komponen teks, suara, gambar dan video akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami serta membuat penyampaian informasi lebih interaktif. Tujuan dari proyek tugas akhir ini untuk memberi informasi berbasis multimedia tentang Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Aplikasi ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode 4-cycle meliputi tahapan analisis untuk menjawab rumusan masalah dan mengumpulkan data, perancangan aplikasi untuk merancang skenario dan story board, pembuatan aplikasi untuk membuat desain hingga sistem aplikasi dan tahapan pengujian untuk uji coba aplikasi yang sudah dibuat. Pada tahap pembuatan menggunakan beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop untuk merancang material objek, 3D Studio Max 2010 untuk merancang objek 3D, Autodesk Maya dan DFusion Studio digunakan untuk exporter objek 3D menjadi AR.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang dapat memberikan informasi Universitas Sebelas Maret Surakarta meliputi gambar gambar gedung-gedung unit kerja UNS serta penjelasan dari unit kerja tersebut yang ditampilkan dalam bentuk video, animasi dan teks.
Kata kunci : Augmented Reality Technology,Universitas Sebelas Maret, DFusion
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
THE USAGE OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS INFORMATION MEDIA TO INTRODUCE SEBELAS MARET UNIVERSITY. Diploma III Program of Information Technology Faculty of Math and Natural Science.
UNS has a coz shady, fresh, lush and comfortable environment for provid
academic activities. The multimedia application,which is the combination among some components such as text, sound, pictures, and videos, will help user to understand information about Sebelas Maret University.
This aplication is designed and developed by using 4-cycle method, including analysis to answer the problem statement and collecting data, application design to design scenario and storyboard, developing application to make the design until the application system and testing for the trial and error of the application. The application development used some supporting softwares such as Adobe Photoshop to design object material with the stamp technique, 3D Studio Max 2010 to design 3 dimension, Autodesk Maya and Dfusion Studio 2011 used as 3 dimension object into AR exporter.
This research produce multimedia application which give information about Sebelas Maret University including the pictures of the work unit buildings and the description of that work unit which will show in video, animation and text. Keywords : Augmented Reality Technology, Sebelas Maret University, Dfusion.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN MOTTO
Tangan yang lamban membuat miskin,
tetapi tangan orang rajin menjadikan kaya.
Cobaan boleh datang silih berganti untuk mengganggu,
tapi tugas akhir tetap harus selesai tepat waktu.
Semua hal itu sulit sebelum akhirnya jadi mudah.
(Thomas Fuller)
-citamu setinggi langit. Seribu orang tua hanya dapat
(Bung Karno)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :
1. Allah SWT, semua rahmad dan nikmat yang telah diberikan
2. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya
pembimbing, terimaksih selalu mendukung, membimbing dan
memberikan ilmu yang berguna
3. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik
Informatika C (TI-C) 2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
-
1.
2.
3.
4.
5.
6. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2011.
7. Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Surakarta, Juni 2014
TITO BAGAS HARJENDRO
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ii
HALAMAN PERSETUJUAN iii
HALAMAN PENGESAHAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
HALAMAN MOTTO vii
HALAMAN PERSEMBAHAN viii
KATA PENGANTAR ix
DAFTAR ISI xi
DAFTAR GAMBAR xiv
DAFTAR TABEL xviii
BAB I : PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah Penelitian 2
1.4 Tujuan Penelitian 2
1.5 Manfaat Penelitian 2
1.6 Metodologi Penelitian 3
1.7 Sistematika Penulisan 4
BAB II : LANDASAN TEORI 5
2.1 Universitas Sebelas Maret 5
2.1.1 Selintas Tentang Universitas Sebelas Maret 5
2.1.2 Sejarah Universitas Sebelas Maret 6
2.1.3 Unit Kerja Universitas Sebelas Maret 8
2.2 AUGMENTED REALITY 10
2.2.1 Definisi Augmented Reality 10
2.2.2 Marker 11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
2.3 MULTIMEDIA 11
2.3.1 Definisi Multimedia 11
2.3.2 Objek Multimedia 12
2.4 ADOBE PHOTOSHOP CS5 13
2.5 CORELDRAW X4 13
2.6 3D STUDIO MAX 2010 14
2.7 AUTODESK MAYA 2011 14
2.8 DFUSION EXPORTER 15
2.9 DFUSION STUDIO 15
2.9.1 Dfusion Studio Computer Vision 15
2.9.2 Dfusion Studio AR 15
2.10 PENGUJIAN BLACK BOX 16
2.11 KUISIONER 16
BAB III : PERANCANGAN SISTEM DAN ANALISA
KEBUTUHAN 18
3.1 Project Overview 18
3.1.1 Executive Summary 18
3.1.2 Detail Concept 18
3.1.3 Core Interactive Play 20
3.1.4 Target Audience 20
3.2 Interactive Overview 20
3.2.1 Overview 20
3.2.2 Interactive Story 21
3.2.3 Storyboard Overview 23
3.2.4 Menu Screen 28
3.2.5 Tutorial / Intruction Screen 29
3.3 Analisa Kebutuhan 30
3.3.1 Analisa Kebutuhan Hardware 30
3.3.2 Analisa Kebutuhan Software 31
3.3.3 Standart Percetakan Marker 31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISA APLIKASI 32
4.1 Detail Aplikasi 32
4.2 Pembuatan Aplikasi 32
4.2.1 Pembuatan Material 32
4.2.2 Pembuatan Objek 3D 35
4.2.3 Melakukan Export Objek 54
4.2.4 Pembuatan Marker dan Pointing Detection 55
4.2.5 Penataan Objek 56
4.2.6 Pembuatan Buku Marker 57
4.2.7 Pembuatan Script Aplikasi 63
4.3 Hasil Uji Coba Aplikasi 74
4.4 Kuisioner 87
4.5 Evaluasi Aplikasi 88
4.5.1 Kelebihan Aplikasi 89
4.5.2 Kekurangan Aplikasi 89
BAB V : PENUTUP 90
5.1 Kesimpulan 90
5.2 Saran 90
DAFTAR PUSTAKA xix
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 1.1 Gambar Alur Pengembangan Aplikasi 3
2. Gambar 2.1 Gambar UNS pada Tahun 1978 8
3. Gambar 2.2 Gambar Overview Fakultas UNS 9
4. Gambar 2.3 Gambar Overview UPT dan Lembaga UNS 10
5. Gambar 2.4 Gambar Contoh Aplikasi AR 10
6. Gambar 2.5 Gambar Tampilan 3D Studio Max 2010 14
7. Gambar 2.6 Gambar Tampilan DFusion Studio AR 15
8. Gambar 3.1 Gambar Alur Pengembangan Aplikasi 18
9. Gambar 3.2 Gambar Konsep Penggunaan Aplikasi AR 20
10. Gambar 3.3 Gambar Tampilan Sketsa Rancangan Pembuka 21
11. Gambar 3.4 Gambar Tampilan Sketsa Rancangan Isi 22
12. Gambar 3.5 Gambar Sketsa Tampilan Pembuka 23
13. Gambar 3.6 Gambar Desain Marker Halaman Cover 24
14. Gambar 3.7 Gambar Tombol Untuk Memutar Objek 3D 24
15. Gambar 3.8 Gambar Desain Marker Halaman 2 25
16. Gambar 3.9 Gambar Desain Marker Halaman 2 12 26
17. Gambar 3.10 Gambar Desain Marker Halaman 13 20 27
18. Gambar 3.11 Gambar Desain Marker Halaman 21 28
19. Gambar 3.12 Gambar Desain Marker Halaman Belakang 28
20. Gambar 3.13 Gambar Intruction Screen pada Aplikasi AR 29
21. Gambar 3.14 Gambar Sketsa perencanaan penggunaan Hardware 30
22. Gambar 4.1 Gambar Material Buatan pada Gedung Rektorat 33
23. Gambar 4.2 Gambar Unwrap UVW Gedung Rektorat 33
24. Gambar 4.3 Gambar Pembuatan Material Tahap Awal 34
25. Gambar 4.4 Gambar Pembuatan Material Tahap Akhir 34
26. Gambar 4.5 Gambar Model 3D Gedung Rektorat 34
27. Gambar 4.6 Modeling Gedung Rektorat 35
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
28. Gambar 4.7 Gambar Material Gedung Rektorat 36
29. Gambar 4.8 Gambar Safe Frame Pada Objek 36
30. Gambar 4.9 Gambar Render pada Objek 37
31. Gambar 4.10 Gambar Box Properties 37
32. Gambar 4.11 Gambar Save Objek 37
33. Gambar 4.12 Gambar Modeling Gedung Pascasarjana 38
34. Gambar 4.13 Gambar Model Gedung Pascasarjana 38
35. Gambar 4.14 Gambar Modeling Gedung FISIP 39
36. Gambar 4.15 Gambar Model Gedung FISIP 39
37. Gambar 4.16 Gambar Modeling Gedung FSSR 40
38. Gambar 4.17 Gambar Model Gedung FSSR 40
39. Gambar 4.18 Gambar Modeling Gedung FKIP 41
40. Gambar 4.19 Gambar Model Gedung FKIP 41
41. Gambar 4.20 Gambar Modeling Gedung FMIPA 42
42. Gambar 4.21 Gambar Model Gedung FMIPA 42
43. Gambar 4.22 Gambar Modeling Gedung FH 43
44. Gambar 4.23 Gambar Model Gedung FH 43
45. Gambar 4.24 Gambar Modeling Gedung FT 44
46. Gambar 4.25 Gambar Model Gedung FT 44
47. Gambar 4.26 Gambar Modeling Gedung FK 45
48. Gambar 4.27 Gambar Model Gedung FK 45
49. Gambar 4.28 Gambar Modeling Gedung FP 46
50. Gambar 4.29 Gambar Model Gedung FP 46
51. Gambar 4.30 Gambar Modeling Gedung FEB 47
52. Gambar 4.31 Gambar Model Gedung FEB 47
53. Gambar 4.32 Gambar Modeling Gedung UPT. Perpustakaan 48
54. Gambar 4.33 Gambar Model Gedung UPT. Perpustakaan 48
55. Gambar 4.34 Gambar Modeling Gedung UPT. UNS Press 49
56. Gambar 4.35 Gambar Model Gedung UPT. UNS Press 49
57. Gambar 4.36 Gambar Modeling Gedung UPT. Puskom 50
58. Gambar 4.37 Gambar Model Gedung UPT. Puskom 50
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
59. Gambar 4.38 Gambar Modeling Gedung Lab. MIPA Pusat 51
60. Gambar 4.39 Gambar Model Gedung Lab. MIPA Pusat 51
61. Gambar 4.40 Gambar Modeling Gedung Medical Center 52
62. Gambar 4.41 Gambar Model Gedung Medical Center 52
63. Gambar 4.42 Gambar Modeling Gedung LPP / LPPM 53
64. Gambar 4.43 Gambar Model Gedung LPP / LPPM 53
65. Gambar 4.44 Gambar Contoh Export Objek 54
66. Gambar 4.45 Gambar Hasil Export Objek 54
67. Gambar 4.46 Gambar Langkah Capture Marker 55
68. Gambar 4.47 Gambar Langkah Pointing Detection 56
69. Gambar 4.48 Gambar Hasil capture dan pointing jika berhasil 56
70. Gambar 4.49 Gambar Membuat Objek dengan Rectangle Tool 57
71. Gambar 4.50 Gambar penerapan effect Powerclip 58
72. Gambar 4.51 Gambar membuat objek dengan Rectangel tool 58
73. Gambar 4.52 Gambar membuat text dengen Text Tool 59
74. Gambar 4.53 Gambar Langkah import objek 3D 59
75. Gambar 4.54 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman depan 60
76. Gambar 4.55 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 1 60
77. Gambar 4.56 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 2 - 12 61
78. Gambar 4.57 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 13-16 61
79. Gambar 4.58 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 17-20 62
80. Gambar 4.59 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 21 62
81. Gambar 4.60 Gambar Hasil Desain Buku Marker belakang 62
82. Gambar 4.61 Gambar Contoh Script pada project.dbd 63
83. Gambar 4.62 Gambar Contoh Script pada Global.lua 66
84. Gambar 4.63 Gambar Contoh Script pada Scenario.lua 68
85. Gambar 4.64 Gambar Contoh Script pada overlay.overlay 72
86. Gambar 4.65 Gambar Contoh Script pada overlay.material 73
87. Gambar 4.66 Gambar Hasil AR Halaman Depan 74
88. Gambar 4.67 Gambar Hasil AR Halaman 1 74
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
89. Gambar 4.68 Gambar Hasil AR Halaman 3 75
90. Gambar 4.69 Gambar Hasil AR Halaman 4 75
91. Gambar 4.70 Gambar Hasil AR Halaman 5 75
92. Gambar 4.71 Gambar Hasil AR Halaman 6 76
93. Gambar 4.72 Gambar Hasil AR Halaman 7 76
94. Gambar 4.73 Gambar Hasil AR Halaman 8 76
95. Gambar 4.74 Gambar Hasil AR Halaman 9 77
96. Gambar 4.75 Gambar Hasil AR Halaman 10 77
97. Gambar 4.76 Gambar Hasil AR Halaman 11 77
98. Gambar 4.77 Gambar Hasil AR Halaman 12 78
99. Gambar 4.78 Gambar Hasil AR Halaman 14 78
100. Gambar 4.79 Gambar Hasil AR Halaman 15 78
101. Gambar 4.80 Gambar Hasil AR Halaman 16 79
102. Gambar 4.81 Gambar Hasil AR Halaman 17 79
103. Gambar 4.82 Gambar Hasil AR Halaman 18 79
104. Gambar 4.83 Gambar Hasil AR Halaman 19 80
105. Gambar 4.84 Gambar Hasil AR Halaman 20 80
106. Gambar 4.85 Gambar Hasil AR Halaman Petunjuk Aplikasi 80
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel 3.1 Tabel Fungsi Menu Screen 29
2. Tabel 4.1 Tabel Hasil Uji Coba Aplikasi dengan metode