COMMENT MONETISER SON APPLICATION MOBILE? EXEMPLE DES JEUX FREE TO PLAY 16 OCTOBRE 2012
Dec 05, 2014
COMMENT MONETISER SON
APPLICATION MOBILE?
EXEMPLE DES JEUX FREE TO PLAY
16 OCTOBRE 2012
Objec>f : maximiser l’ARPU
• Conver'r un maximum de joueurs en joueurs payants: – Les jeux à bon taux de moné'sa'on conver'ssent entre 3 et 5% des u'lisateurs en payeurs
• Maximiser le revenu par u'lisateur payeur (ARPPU): – Augmenter le panier moyen en favorisant les achats mul'ples
LES ÉTAPES CLÉS
1-‐ Iden'fier ses clients
2-‐ Construire les piliers de moné'sa'on
3-‐ Analyser, analyser, analyser
4-‐ Wash, Rinse, Repeat
Iden>fier ses clients poten>els…
Ils doivent sen'r leur niveau de supériorité
dans le jeu. Ils doivent se sen'r fiers de leur statut dans le
jeu.
… et créer un jeu qui adresse toutes les cibles
Joueurs non payeurs Payeurs « casual » Minnows/Dolphins
Clients royaux Whales/Killer Whales
Ils doivent comprendre en quoi des items payants peuvent
changer leur expérience de jeu.
Ils doivent comprendre en quoi un inves'ssement supérieur améliore leur
reward.
• Tous les joueurs doivent être capables de s’amuser quel que soit leur profil. Les systèmes de reward doivent être créés pour mo'ver tous les joueurs.
• Les joueurs payeurs doivent avoir des rewards plus importants qui améliorent visiblement leur expérience de jeu
Game Design / Balancing / Strategy
2-‐ Construire les piliers de moné>sa>on
• Pour chaque mécanique de moné>sa>on, se poser les ques>ons sur: – La cible adressée (non payeurs/minnows/ etc…)? – Le déclencheur du paiement – La valeur ajoutée réelle que cet achat apporte au joueur – La manière dont je lui communique cebe valeur ajoutée – La manière dont il va pouvoir la montrer, la valoriser auprès des autres joueurs – La répétabilité de l’achat
– Etc…
Intégra>on des boucles de moné>sa>on directement dans le game play
3-‐ Mesurer et analyser
KPIs (Key Performance Indicators)
Moné>sa>on Réten>on Social
ARPU DAU/MAU Ra'o de joueurs sociaux
ARPPU Churn hebdo # d’amis recrutes par joueur
Taux de conversion (payeurs/DAU)
Temps total de jeu par joueur par jour
# de transac'ons par payeur
Forte réten'on + interac'ons sociales nombreuses = meilleure moné'sa'on
Analyser les comportements clients
– Observer les chemins empruntés par les clients dans le jeu et les comparer avec les game loop ini'alement créées
– Iden'fier les points d’achoppement, les chemins inu'lisés et les points de sor'e
4-‐ Wash, Rince, Repeat Quête permanente d’améliora>on de l’ARPU
Modifier Créer
Tester Généraliser
Analyser Mesurer
-‐ Iden'fier les KPIs a améliorer en priorité -‐ Impact des changements sur les KPIs?
-‐ Modifier le balancing du jeu -‐ Créer de nouveaux contenus -‐ Créer de nouvelles mécaniques
-‐ A/B tes'ng -‐ Intégra'on des best prac'ces