1 Cologne Games Project – CGP 2016-2021 Standortanalyse und Handlungsempfehlungen für Köln Studienautor Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow Im Auftrag der Stadt Köln Erstellungszeitraum:1/2016-7/2016
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Cologne Games Project – CGP 2016-2021
Standortanalyse und Handlungsempfehlungen für Köln
Studienautor Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow
Im Auftrag der Stadt Köln
Erstellungszeitraum:1/2016-7/2016
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Ein persönliches Vorwort
Die Games-Industrie (*1972) ist ungefähr so alt, wie der Autor der Studie (*1970), der
sich somit als „Games Native“, in Anlehnung an die „Digital Natives“ versteht. Die ersten
Spiele haben wir schon als Kinder gespielt (70er Jahre), als Teenager entwickelt (80er
Jahre) und dabei Programmierung (Basic, Assembler, Pascal uva.) und Umgang mit
einem der unterhaltsamsten Medien überhaupt früh erlernt – man nennt diese
Generation auch gerne die C64-Generation (in Anlehung an den Computer der Firma
Commodore).
Damals, in den frühen 1980 Jahren, hätte ich nicht erwartet, dass dieses Hobby einmal in
meiner Forschungslaufbahn eine so herausragende Rolle einnehmen würde.
Angestoßen im Freistaat Thüringen durch meinen guten Freund Dr. Sven Günther habe
ich mich erstmalig wissenschaftlich empirisch mit der Industrie und ihren Grundlagen
auseinandergesetzt. Der Output war unsere erste Landesstudie (zusammen mit Ricarda
B. Bouncken und Wolfgang Seufert 2006). Hintergrund der damaligen Untersuchung
war aber eben nicht, wie man erwarten könnte, die Games Convention in Leipzig,
sondern eine Technologie von Carl-Zeiss in Jena, die 3D-Projektionen ohne
entsprechende Brillen in großen Kuppelgebäuden erlaubt. Die Herausforderung war
eigentlich eine Machbarkeitsstudie über den Einsatz dieser Virtual Reality Technologie.
Damals schlichtweg unmöglich und auch finanziell überlastend für den Freistaat wurde
entschieden, diesen Ansatz nicht weiter zu verfolgen und sich stattdessen der Frage zu
widmen, wie man in Deutschland von einem Entwicklungsland hinsichtlich der Games-
Industrie zu einem Entwicklerland werden und wie ein kleines Bundesland mit knapp
2,2 Millionen Einwohnern und finanziell beschränkten Mitteln seinen Anteil daran
leisten kann.
Die jüngere Geschichte hat gezeigt, dass in Mitteldeutschland trotz vorliegenden
Konzeptes die notwendigen strategischen Schritte nicht eingeleitet wurden, obschon ein
Gesamtansatz zum Aufbau der Industrie in Thüringen, Sachsen und Sachsen-Anhalt
vorlag, die Games Convention aus Leipzig nach Köln gegangen und die Industrie an
anderen Orten in Deutschland nahezu im Rahmen des Browsergame- und Free-to-Play-
Booms explodierte.
Aus dieser Zeit konnte man drei Dinge lernen: Erstens kommt es nicht allein auf
finanzielle Subventionen an, sondern es bedarf eines nachhaltigen und vor allem
aufeinander abgestimmten Konzeptes mit den einzelnen Akteuren. Zweitens sollte man
den Mut haben, auch konsequent die gesamte Wertkette der Industrie als solche zu
verstehen und zu bedienen. Drittens und letztens bedarf es des Mutes, sich ähnlich
einem StartUp auch mit der Frage des möglichen Scheiterns positiv auseinander zu
setzen.
Im Jahr 2010 bat mich der damalige Medienminister des Landes Nordrhein-Westfalen
eine kleine Studie zur Games-Industrie im Land zu verfassen. Ähnlich der vorliegenden
Studie war ca. 1/5 des letzten Endes entstandenen Umfanges vereinbart worden. Im
Rahmen dieser Studie haben wir uns mit dem Weltmarkt und den zahlreichen
Entwicklungsstandorten und deren Vorteilen auseinandergesetzt. Gelernt haben wir als
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Forschungsteam, dass vor allem die regionale Stärke im Zusammenhang von
besonderen Studienprogrammen und Förderprogrammen liegt, denn dann können
sowohl junge Unternehmen entstehen als auch die existierenden hinreichend
qualifiziertes Personal finden. Dies galt besonders evident für Nordamerika, wie uns
geografische Analysen zeigten, aber auch z. B. für Finnland. Sieht man den heutigen
Welterfolg von Rovio und Supercell, die derzeit profitabelsten Games-Unternehmen
überhaupt, wird schnell klar, dass sich neben den rein finanziellen Förderungen auch
die Investitionen in Bildung mehr als bezahlt gemacht haben. Dabei muss man
anmerken, dass weltweit die Fördersummen dieser Kultur- und Technologieindustrie
deutlich höher ausfallen, als in Deutschland.
2016 nun hat mich die Stadt Köln beauftragt anstelle einer Landesstrategie eine
konkrete Strategie für eine Stadt (ca. 1 Mio. Einwohner) im bevölkerungsreichsten
Bundesland (ca. 17 Mio. Einwohner) überhaupt zu entwickeln. Im Rückgriff auf die
beiden schon erstellten Studien war mir klar, dass Köln eine exponierte Stellung
einerseits vor allem durch die Gamescom hat, andererseits aber vor allem die „alten
Medien“ immer noch den Medienstandort Köln in der Wahrnehmung bestimmen.
Ursprünglich waren ca. 25-30 Seiten und eine kleine Präsentation als Output geplant.
Daraus ist nun aber diese vorliegende Studie entstanden, die in einer Ableitung einen
Maßanzug für die Rheinmetropole präsentiert. Klar ist, dass Kritiker anmerken werden,
dass die vorgeschlagene Strategie des Cologne Games Project eher eine Mischung
etablierter Bausteine als eine grundlegende Neuentwicklung darstellt. Denen kann ich
entgegenhalten, dass dies absichtlich so ist. In der Tat geht es um den Ausbau und nicht
um die Neuerfindung. Dennoch ist es ein Maßanzug, der im Feintuning mit den
handelnden Akteuren abgestimmt und auf deren Wünsche hin zugeschnitten wurde. Ich
hoffe und wünsche mir für alle Beteiligten, dass ich ihre Vorstellungen bestmöglich im
Rahmen der Bestandsaufnahme richtig verstanden und in ein kompaktes Projekt
umgewandelt habe.
Besonders bedanken möchte ich mich zuerst bei Roland Berger und Beate Stefer von der
Stadt Köln, die mich beauftragt und begleitet haben. Der fruchtbare Diskurs und auch
die vielen kleinen Rückfragen haben zu einer qualitativen Steigerung beigetragen.
Darüber hinaus bedanke ich mich explizit bei meiner Mitarbeiterin Franziska Schloots,
die als immer gut gelaunte Seele und konzentrierte Korrekturleserin zur Schärfe
ermahnt. Der dritte Dank geht an die vielen Gesprächspartnerinnen und
Gesprächspartner, die sich Zeit genommen haben hierzu beizutragen – und vor allem
mich dadurch beeindruckt haben, dass niemand eigene Interessen, sondern alle den
Wunsch nach einem gemeinsamen Erfolg für die Stadt Köln in den Mittelpunkt gestellt
hat. Und wie immer geht der letzte Dank an meine Familie, die mir (wieder einmal) den
zeitlichen Freiraum zur Erstellung geschenkt hat. Euch und Ihnen allen mein Dank.
Ich wünsche nun Erkenntnisgewinn und Freude bei der Lektüre und hoffe, wir können
die Erkenntnisse und Ergebnisse auch gemeinsam in Taten umsetzen.
Paderborn, 12.8.2016
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Jörg Müller-Lietzkow
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Inhalt
1 Executive Summary ............................................................................................................................................. 9 1.1 Die Games-Industrie 2016 .................................................................................................................... 9 1.2 Ausgangslage für Köln .......................................................................................................................... 10 1.3 Handlungsempfehlungen für den Standort Köln – das CGP .......................................... 12 1.4 Schlussgedanken der Summary...................................................................................................... 14
2 Der Markt für digitale Spiele ....................................................................................................................... 15 2.1 Überblick und Weltmarkt ................................................................................................................... 16 2.2 Der nationale Markt ............................................................................................................................... 18 2.3 Marktdifferenzierung ............................................................................................................................ 23
2.3.1 Marktdifferenzierung I: Plattformen ................................................................................ 23 2.3.2 Marktdifferenzierung II: Spielarten................................................................................... 24 2.3.3 Marktdifferenzierung III: Geschäftsmodelle ................................................................ 26 2.3.4 Weitere Marktsegmente und Differenzierungskriterien...................................... 31
2.4 Produktionsstandort Deutschland................................................................................................ 32 2.4.1 Produktionsstätten in Deutschland ................................................................................... 33 2.4.2 Boomender Arbeitsmarkt in Deutschland? .................................................................. 35
2.5 Die erweiterte Industrie und Märkte von Morgen .............................................................. 38 2.5.1 Stationäres Spielen von Morgen .......................................................................................... 39 2.5.2 Mobiles Spielen von Morgen .................................................................................................. 40
2.6 Die neue Wertschöpfungslogik und resultierende Marktchancen............................ 41 2.6.1 Arbeitsmarktentwicklung........................................................................................................ 41 2.6.2 Marktpotentiale ............................................................................................................................. 42
3 Köln und Games................................................................................................................................................... 44 3.1 Die Medienstadt Köln in digitalen Zeiten.................................................................................. 44 3.2 Status-Quo der Games-Industrie in Köln .................................................................................. 46 3.3 Ziele und Adressaten der Studie..................................................................................................... 47 3.4 Kurzbewertung weiterer Medienstandorte in Deutschland ......................................... 48
3.4.1 Länderebene und Gamesförderung ................................................................................... 48 3.4.2 Stadt- und Stadtstaatenebene ............................................................................................... 53
4 Bildungs- und Hochschullandschaft ....................................................................................................... 56 4.1 Die Bedeutung der Hochschulen für die Industrie – eine Einordnung................... 56
4.1.1 Best Practice-Beispiel Nordamerika? ............................................................................... 57 4.1.2 Die Perspektive der Industrie in Deutschland ............................................................ 58
4.2 Die Perspektive der Hochschulen.................................................................................................. 59 5 Der Games-Standort Köln 2016................................................................................................................. 62
5.1 Webvoruntersuchung für den Standort Köln......................................................................... 63 5.1.1 Produktion (Entwicklungsstudios in Köln) .................................................................. 63 5.1.2 Distribution und Publishing ................................................................................................... 65 5.1.3 Dienstleistungen ............................................................................................................................ 66 5.1.4 eSport (Turtle / ESL / n!faculty /SK Gaming) ............................................................. 68 5.1.5 Messe und Events (inklusive Kommunikation) ......................................................... 69 5.1.6 Medienberichterstattung und Portale.............................................................................. 73 5.1.7 Hochschulen und Ausbildung inkl. StartUps ................................................................ 73
6 Perspektiven für Köln ...................................................................................................................................... 76 6.1 Das neue Mindset..................................................................................................................................... 76 6.2 Defizitanalyse und Auswertung Kurzfragebogen und Interviews ............................ 77 6.3 SWOT-Analyse als Ergebniszusammenfassung .................................................................... 79 6.4 Handlungsempfehlungen.................................................................................................................... 80
6.4.1 Allgemeine Handlungsempfehlungen .............................................................................. 81
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6.4.2 Die Basis: Das Cologne Games Project (CGP 2016-2021) .................................... 82 6.4.3 Kernelement Cologne Games Hub (CGH) im Rahmen des CGP ........................ 83 6.4.4 Weitere branchenspezifische Handlungsempfehlungen ...................................... 86
6.5 Anmerkungen zur Nachhaltigkeit ................................................................................................. 91 6.5.1 Sicherung des Status Quo......................................................................................................... 92 6.5.2 Anwerbung und Ausweitung ................................................................................................. 93
6.6 Next Steps ..................................................................................................................................................... 94 6.7 Finanzüberlegungen .............................................................................................................................. 98 6.8 Schlussgedanken ................................................................................................................................... 101
7 Interview- und Fragebogenplan............................................................................................................. 103 7.1 Kurzfragebogen mit Interview ..................................................................................................... 103 7.2 Interviewleitfaden................................................................................................................................ 105
8 Quellen und Material..................................................................................................................................... 107 8.1 Literatur ..................................................................................................................................................... 107 8.2 Genutzte Webquellen ......................................................................................................................... 110
8.2.1 Allgemeine Links ........................................................................................................................ 110 8.2.2 Gamesmagazine allgemein und spezifische Artikel .............................................. 110 8.2.3 Unternehmen................................................................................................................................ 111 8.2.4 Bildungseinrichtungen und StartUp Förderung ..................................................... 112 8.2.5 eSport ................................................................................................................................................ 112 8.2.6 Events ................................................................................................................................................ 112 8.2.7 Verbände ......................................................................................................................................... 113 8.2.8 Medienstandorte (starker, bekannter Gamesbezug)........................................... 113
9 Anhänge................................................................................................................................................................. 116 9.1 Befragung und Ergebnismatrix .................................................................................................... 116
9.1.1 Kurze Fragen zum Games-Standort Köln (Interviewpartner) ....................... 116 9.1.2 Ergebnismatrix der Befragung .......................................................................................... 116
9.2 Gehälter in der IT-Branche 2015 (Studie des Beratungsunternehmens Half)119 10 Auszug aus dem Angebot für die Stadt Köln ............................................................................. 121
10.1 Vorbemerkung........................................................................................................................................ 121 10.2 Ausgangslage ........................................................................................................................................... 121 10.3 Studie und Studiendesign ................................................................................................................ 123
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Abbildungs- und Tabellenverzeichnis
Abbildungen
Abbildung 1 - Hardware und Game Services (DFC 2016: 6) .............................................................. 17 Abbildung 2 - Umsatzentwicklung ausgesuchter Games-Märkte weltweit (Statista Digital
Market Outlook 2016; Hochrechnungen) ........................................................................................... 17 Abbildung 3 - Umsatzentwicklung der Games in China 2014-2020 (Statista Digtial
Market Outlook 2016) ..................................................................................................................................... 18 Abbildung 4 - Der nationale Markt im Überblick (BIU/GFK 2016) ............................................... 19 Abbildung 5 - Umsatzvolumen des Gamesmarktes in Deutschland 2009-2015 (BIU/GFK
2015).......................................................................................................................................................................... 20 Abbildung 6 - Umsatzanteile des Marktes in Deutschland nach Plattformen (BIU/GFK
2015).......................................................................................................................................................................... 21 Abbildung 7 - Prognose der Stagnation bei der Nutzerzahlenentwicklung (Statista 2016)
........................................................................................................................................................................................ 22 Abbildung 8 - Entwicklung des Umsatzes bei Konsolenspielen (BIU/GfK 2014) ................. 23 Abbildung 9 - Umsatz durch Gebühren für Online- und Browsergames in Deutschland bis
2015 (Statista 2016b)...................................................................................................................................... 27 Abbildung 10 - Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten für Videospiele in Deutschland bis
2015 (Statista 2016b)...................................................................................................................................... 27 Abbildung 11 - Weltmarkt Social Gaming auf Facebook im April 2016 (Metricsmonk
4/2016) .................................................................................................................................................................... 28 Abbildung 12- US-Unternehmen, die eine 10 Mrd.-US-$ Bewertung haben (McKinsey
2016).......................................................................................................................................................................... 33 Abbildung 13 - Gehaltsdifferenzen innerhalb der USA auf Basis des Bildungsabschlusses
(Gamasutra 2014: 6) ........................................................................................................................................ 36 Abbildung 14 - Schwerpunkte der Games-Industrie in den USA (Stand 2010) ..................... 57 Abbildung 15 - Universitäten und Hochschulen in den USA mit einem Schwerpunkt
Games (Stand 2010) ......................................................................................................................................... 58 Abbildung 16 - Interesse an VR-Brillen für digitale Spiele in Deutschland 2015 nach
Alter (Statista 2016c)....................................................................................................................................... 67 Abbildung 17 - eSports-Veranstaltung in Seoul (Foto: http://www.eschamp.com/the-
five-best-cities-for-esports/) ...................................................................................................................... 68 Abbildung 18 - Bekanntheitsgrad von eSport in Deutschland (BIU 2015) ............................... 69 Abbildung 19 - Entwicklung der Besucherzahlen der Gamescom 2010-2015
(Koelnmesse 2015) ........................................................................................................................................... 70 Abbildung 20 - Ausstelleranzahl bei der Gamescom 2010-2015 (Koelnmesse 2015) ...... 70
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Tabellen
Tabelle 1 - Geschäftsmodelle der Games-Industrie (Müller-Lietzkow 2015) ......................... 29 Tabelle 2 - 10 bevölkerungsreichste Städte Deutschlands (Statistisches BA 2016) ........... 44 Tabelle 3 - Kölner Games-Entwicklungsstudios (Stand Juni 2016)............................................... 64 Tabelle 4 - Publisher und Distributoren in Köln (mit Umland, Stand Juni 2016) ................. 65 Tabelle 5 - Dienstleister im Games-Umfeld in Köln (Stand Juni 2016)........................................ 67 Tabelle 6 - eSport in Köln (Stand Juni 2016) ............................................................................................... 69 Tabelle 7 - Übersicht der Veranstaltungen 2015 (Stand Juni 2016) ............................................. 71 Tabelle 8 - Ausbildungsinstitutionen in Köln zum Thema Games (Stand Juni 2016) ........ 74 Tabelle 9 - Mindset der Handlungsperspektiven für den Gamesstandort Köln ..................... 76 Tabelle 10 - SWOT-Analyse des Games-Standort Köln (Stand Mai 2016)................................. 80 Tabelle 11 - Bewertung der Events im Kontext der Gamescom (Stand Mai 2016).............. 88 Tabelle 12 – Muster-Zeitplan der Umsetzung des CGP (Stand Juni 2016) ................................ 95 Tabelle 13 - Meilensteinplanung der Teilprojekte der CGP (Stand Juni 2016) ...................... 96 Tabelle 14 - Befragungs- und Interviewpartner (Stand Mai 2016) ............................................ 103 Tabelle 15 - Durchschnittsgehälter in der IT-Branche 2015 (Half 2016: 31-35) .............. 119
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1 Executive Summary
1.1 Die Games-Industrie 2016
Die Games-Industrie ist in nur knapp 45 Jahren zu einer der weltweit ertragsstärksten
Medienteilbranchen aufgestiegen. Noch in den 1970er und 1980er Jahren eher als
Kinder- und Jugendspielphänomen behandelt, bedient die Industrie heute global alle
Altersklassen und Menschen. Allein in Deutschland spielen laut aktuellen Schätzungen
von TNS Infratest über 34 Millionen Menschen mehr oder weniger regelmäßig digitale
Spiele. Die Industrie verzeichnet weltweit allein mit Software Umsätzen von über 75
Mrd. US-$ (laut DFC Intelligence 2016) und verdient auf Basis neuer Geschäftsmodelle
und Distributionsformen inzwischen auch stark an Online-Mikrotransaktionen und
natürlich der Hardware. Die Plattformvielfalt ist insbesondere durch den Boom bei den
mobilen Endgeräten (Tablets und Smartphones) stark angestiegen. Außerdem wachsen
auch die Sekundärmärkte (z. B. spezifische Dienstleistungen, Medienderivate etc.). Der
weltweit größte Absatzmarkt mit inzwischen über 9 Mrd. US-$ jährlich ist China.
Die wichtigsten Hersteller kommen immer noch aus Nordamerika (allein in den USA mit
weit über 150.000 Beschäftigten in der Kernindustrie) und Japan, aber auch in Europa,
insbesondere in den skandinavischen Ländern, sind in den letzten Jahren weltweit
(finanziell) erfolgreiche Produkte entwickelt worden. Global – in Fortschreibung einer
eigenen Studie aus dem Jahr 2011 – kann man von weit mehr als 550.000 Beschäftigten
ausgehen, die man als Entwickler von Computer- und Videospielen bezeichnen würde.
Die Industrie hat darüber hinaus durch ihre Professionalisierung auch in ihrem Umfeld
zahlreiche Jobs geschaffen sowie den technologischen Fortschritt ermöglicht.
In Deutschland sind laut BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) ca.
12.500-13.000 Menschen unmittelbar in der Industrie beschäftigt und der Umsatz liegt
bei ca. 2-2,5 Mrd. Euro jährlich. Das Umsatzwachstum hat zwar im Vergleich zur
Blütezeit im letzten Jahrzehnt etwas abgenommen, aber die Bilanz ist den Umsatz
betreffend immer noch eine positive. Vor allem in der Zeit von 2005 bis 2013 konnten
die deutschen „Browsergameanbieter“, sprich Anbieter von Spielen, die im
Internetbrowser ohne Zusatzinstallationen kostenfrei genutzt werden konnten, mit dem
„Free-to-Play“-Prinzip global für Furore sorgen und mit einigen Erfolgen
außergewöhnlichen wirtschaftlichen Erfolg generieren. Denn Free-to-Play bedeutet
nicht, dass die Menschen nicht freiwillig bereit sind für Sonderleistungen zu zahlen und
somit trotzdem ein Geldfluss entsteht. Dadurch stieg auch der Eigenanteil an der
Bruttowertschöpfung am Gesamtumsatz mit Games auf zwischenzeitlich über 15% (zum
Vergleich liegt der Wert laut der US-amerikanischen Entertainment Software
Association (ESA) bei weit über 30%).
Diese nationalen Anbieter haben sich inzwischen weiterentwickelt, vielfach in Richtung
der mobilen Märkte, aber konnten diese besondere Stellung nicht transferieren. Daher
setzt nach Jahren teilweise personell ungebremsten Wachstums nun auch eine Phase
der Konsolidierung, auf einem deutlich höheren Niveau als noch 2005, ein. Deutschland
hat sich als „Entwicklerland“ positioniert, aber der Eigenanteil an der
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Bruttowertschöpfung ist wieder rückläufig und laut jüngeren Schätzungen unter die
7%-Marke gefallen. Besonders herausragend sind die Produktionsstandorte Hamburg
und Berlin, zunehmend auch München und Frankfurt, wo verstärkt Unternehmen von
internationaler Bedeutung entstanden sind.
1.2 Ausgangslage für Köln
Köln ist im Zusammenhang mit der Gamescom einmal jährlich im Sommer das
Europäische Epizentrum der digitalen Spiele – genau 8 Tage lang (Sonntag bis Sonntag).
Über 350.000 Menschen strömen in die Stadt, Computer- und Videospiele werden in
ihrer ganzen Bandbreite präsentiert, gespielt und nahezu an jeder Stelle sprechen alle
über neueste Plattformen, Angebote, aber eben auch die Industrie. Weltweit übertragen
die Medien von diesem Event und zu den im Rahmen der Gamescom stattfindenden
Entwicklerkonferenzen kommen Spezialisten aus aller Welt. Parallel zur großen
Publikumsmesse finden Kulturfeste, Kongresse und Fachveranstaltungen rund um das
Thema Games statt.
Aber schon kurz nach der Gamescom setzt häufig eine Katerstimmung ein. Bisher hat
Köln, obschon weit mehr aus Sicht der Games geboten ist, noch nicht
medienwirtschaftlich die Früchte geerntet, um aus Produzentensicht zu einem der
wichtigsten Produktionsstandorte in Deutschland zu werden. Zwar ist mit Electronic
Arts (EA) einer der weltweit wichtigsten Games-Publisher in Köln mit seiner nationalen
Niederlassung beheimatet und entfaltet von dort große Strahlkraft, aber die Anzahl an
Entwicklungsstudios erscheint (noch) ebenso überschaubar (21) wie deren Bedeutung
im Gesamtmarkt. Auch die Nutzung der Potenziale der Medienmetropole Köln könnte
deutlich günstiger ausfallen. Die vorliegende Studie verfolgt das Ziel, strategische
Überlegungen zu entwickeln, wie die vorhandenen Strukturen und Möglichkeiten der
Domstadt noch besser genutzt werden können, so dass mehr Industrieunternehmen in
die Rheinmetropole kommen bzw. auch junge Unternehmen und StartUps mit einem
Games-Fokus in Köln ihre Zukunft aufbauen und nicht nur die Aufmerksamkeit der
Gamescom, sondern auch die gute Ausbildungssituation, angeführt durch das Cologne
Game Lab (CGL), besser ausschöpfen können.
Bevor auf die Ergebnisse eingegangen wird, soll an der Stelle schon angemerkt werden,
dass diese Studie keinen Fokus auf die Entwicklung rein finanzieller direkter
Subventionspakete legt. Ebenso ist zu betonen, dass Köln sich als Metropole in
Nordrhein-Westfalen versteht und sich somit auch im Gesamtkonzept des Landes
wiederfindet. Daher orientieren sich die vorgeschlagenen Maßnahmen in Ergänzung
auch an den Fördermöglichkeiten der Film- und Medienstiftung NRW bzw. weiterer
Wirtschaftsförderinstrumente des Landes. Nur durch eine Kombination der Instrumente
scheint eine längerfristige Prosperität möglich.
Um die gewünschten Ergebnisse zu generieren wurde in einem zweistufigen Verfahren
zunächst eine Strukturanalyse, dann eine empirische Erhebung durchgeführt. Diese
Strukturanalyse zeigt, dass Köln eher in den Bereichen Events und Ausbildung stark bis
sehr stark auftritt, aber andere zentrale Bereiche, vor allem die originäre Games-
Entwicklung, sind unterrepräsentiert gemessen an vergleichbaren Standorten, wie eben
11
Hamburg, Berlin, München oder Frankfurt. Dem Argument, dass vor allem die
Stadtstaaten Berlin und Hamburg von der Kompaktheit (Stadtstaat = Bundesland =
höhere finanzielle Ressourcen) profitieren, kann man mit den Beispielen München und
Frankfurt recht einfach entgegentreten, da beides Städte in großen Flächenländern sind.
Weiterhin zeigt die Strukturanalyse, dass Köln zwar als Eventstandort die Vernetzung
der Industrie befördert, allerdings bisher weit weniger für die Marktteilnehmer vor Ort
als für die globale (mit der Gamescom, GDC Europe und den anliegenden Events) und
die nationale (mit dem deutschen Entwicklerpreis) Industrie.
Eine Sonderstellung nimmt der eSport in Köln ein, da mit Turtle Entertainment ein
global führender Anbieter seinen Hauptsitz in der Köln-Deutz hat. Allerdings ist es
bisher nicht gelungen entsprechende Dienstleister oder auch Anbieter von eSport-
Spielen, Hardware und Medien zusätzlich in die Stadt zu locken, die wirtschaftliche
Potenziale stärker entfalten könnten. Hinsichtlich der Ausbildungssituation hat Köln
gerade in den letzten drei Jahren 2014-2016 einen großen, bundesweit zur Kenntnis
genommenen Schritt unternommen und vor allem mit der Beschäftigung von
Industriegrößen als Professoren an der TH Köln außergewöhnlich gute Grundlagen
geschaffen, so dass in naher Zukunft mit hochqualifiziert ausgebildetem Personal
entlang der gesamten Wertkette der Industrie, welches in der Branche aus einer
Industrieperspektive erwartet wird, zu rechnen ist.
Hinsichtlich der Investorenperspektive kommt man auf der strukturellen Ebene zu
einem ambivalenten Ergebnis. Sicherlich ist generell hinreichend Risikokapital sowohl
in Köln als auch Publishing- und Risikokapital in der Games-Industrie vorhanden,
welches ein beschleunigtes Industriewachstum in Köln ermöglichen könnte. Umgekehrt
muss man aber fairerweise feststellen, dass die Erfahrungen der Kapitalseite in den
letzten Jahren (2010-2015) deutlich mehr enttäuscht wurden, als noch in den Jahren des
so genannten Browsergame-Booms (2005-2010). Zudem sind keine größeren
Entwicklungsbudgets in den letzten 5 Jahren in die Domstadt geflossen, die
Studiogrößen von 100 oder mehr Mitarbeitern ermöglicht hätten.
Zusammengefasst für den Standort Köln ergibt sich auf Basis der Strukturanalyse ein
durchaus nüchternes Gesamtbild. Wie oben angedeutet, bedarf es zur Entwicklung einer
Gesamtstrategie darüber hinaus entsprechende Rückkopplungen durch die Akteure
sowohl vor Ort, als auch in einer Außenperspektive. Daher wurde in der zweiten
Untersuchungsstufe eine qualitative empirische Untersuchung durchgeführt (sowohl auf
Fragebogen- als auch auf Interviewbasis). Der Pool der befragten Experten rekrutierte
sich dabei entlang der Wertkette der Industrie. Die Fragen bezogen sich immer darauf,
welche Wünsche und Erwartungshaltungen an die Stadt Köln gerichtet werden könnten.
Nur sehr wenige Antworten bezogen sich auf direkte finanzielle Subventionen.
Überhaupt wurde das bestehende Fördermodell (nicht nur auf Köln oder NRW bezogen)
insofern in Frage gestellt, als dass im relativen Vergleich selbst in Europa kaum von
Chancengleichheit auszugehen ist. Dies bedeutet im Umkehrschluss, dass es besonders
wichtig war, herauszufinden, welche weiteren Möglichkeiten bestehen, dennoch
Wachstum und Entwicklung auch ohne rein finanzielle Fördermodelle in Köln voran zu
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bringen. Die Ergebnisse dieser Befragung sind unmittelbar in die Entwicklung der
Handlungsempfehlung für den Standort und die Stadt Köln eingeflossen.
1.3 Handlungsempfehlungen für den Standort Köln – das CGP
Mit dieser Studie geht die Stadt Köln einen in der Games-Branche eher ungewöhnlichen
Weg. Jenseits der Stadtstaaten (Berlin und Hamburg) existieren heute nur Studien, die
sich auf Bundesländer und deren Förderoptionen konzentrieren (z. B. im Auftrag durch
Medienstiftungen eines Landes etc.). Der Perspektivwechsel auf die reine Stadtebene
bedeutet aber, dass feingranularer die Einzelbedürfnisse der Akteure vor Ort ohne
Verlust eines Gesamtansatzes berücksichtigt werden können. Im Umkehrschluss ist klar,
dass die finanziellen Mittel und frei verfügbaren Ressourcen deutlich schlanker als auf
Landesebene ausfallen. Dementsprechend orientieren sich die Handlungsempfehlungen
an dieser Rahmenbedingung und betonen Optionen, die aus finanzieller Sicht machbar
erscheinen. Um dennoch ein Gefühl für die potenzielle finanzielle Belastung bei der
Umsetzung der Maßnahmen zu erhalten, wurde eine erste (noch zu verfeinernde)
Kalkulation entwickelt (vgl. 6.7)
Die wesentlichen Handlungsempfehlungen basieren nun auf a) der Analyse des State-of-
the-Art der Games-Industrie (inklusive einem kleinen Blick in die Zukunft), b) der
Analyse der verschiedenen Standortkonzepte (in der Differenzierung Stadt und Land)
sowie c) der empirischen Untersuchung bezüglich Köln. Im Kern basiert das Ergebnis
auf fünf Bausteinen.
CGP – Cologne Games Project
Um die Maßnahmen, die vorgeschlagen werden zu bündeln, soll eine Dachinitiative, das
Cologne Games Project (CGP) ins Leben gerufen werden. Unter diesem sollen alle
personellen, finanziellen, kommunikativen und strukturellen Maßnahmen organisiert
und koordiniert werden. In dieses Projekt sollen dabei alle wesentlichen Akteure der
Games-Industrie in Köln eigebunden werden. Ziel ist der Aufbau eines lokalen /
regionalen Netzwerkes für Köln, bei der sich die Akteure der Games-Industrie
regelmäßig austauschen und gemeinschaftlich Ziele vereinbaren und voranbringen. Das
CGP sollte auch ein exponiertes Projekt im Rahmen der neu geschaffenen DWNRW-
Hubs (Digitale Wirtschaft in Nordrhein-Westfalen) werden.
CGH – Cologne Games Hub
Das Herzstück der Strategie ist, neben einer personellen Verankerung in Form einer
Koordinationsstelle, der Aufbau eines Cologne Games Hub (CGH), der einerseits
StartUp-Inkubator und anderseits ein Zentrum der Entwicklung von Games in Köln in
einem Co-Working-Space sein soll, welches durch kurze Wege und Konzentration
Synergieeffekte schaffen soll. Denn neben dem verständlichen Wunsch nach direkten
Subventionen zeigte sich vor allem der ganz klare Wunsch nach einem gemeinsamen
„Ort“, sprich einer räumlichen Nähe hinsichtlich produzierender Unternehmen, dem
Kapital und der Ausbildungsinstitution. Vielfach wird dabei auf das Werk1 in München
als Referenz verwiesen. Dabei kristallisiert sich hier als günstiger Standort das neue
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Domizil des Cologne Game Lab (TH Köln), IFS und zahlreicher Medienanbieter in Köln
Mülheim heraus. Mittelfristig soll im CGH auch über eine Ansiedlung eines oder
mehrerer größerer Entwicklungsstudios aus dem (asiatischen) Ausland nachgedacht
werden. Außerdem soll Raum für einen Publisher mit einem nationalen Fokus
geboten werden.
CGE – Cologne Games Events
Das dritte Handlungsempfehlungspaket bezieht sich auf die Positionierung der Games-
Industrie in Köln und die Events (wobei die bestehenden Events nicht kannibalisiert
werden sollen). Erstens besteht der Wunsch, die Games-Industrie stärker im
Gesamtkanon der „Medienstadt“ Köln zu verankern, zweitens besteht Bedarf in der
Positionierung als Partner anderer Industrien und drittens macht eine engere
Vernetzung mit der Kapitalszene Sinn. Diese Vernetzung soll vor allem durch
entsprechende „MeetUps“, also konzentrierte und auf Games fokussierte Events
erfolgen. Hinzu soll eine jährliche Investorenkonferenz kommen, die es den
regionalen Unternehmen ermöglicht vor Ort ihre Leistungen zu präsentieren.
Daneben zeigen sowohl die Strukturanalyse als auch die Befragungen, dass es in Köln
einen Arbeitsschwerpunkt in dem aufkommenden Bereich Virtual Reality und Games
gibt. Neben den Games-Unternehmen gibt es zahlreiche Dienstleister, die auch den
Gamesmarkt bedienen, die sich diesem Thema widmen. Um diesen Trend aufzunehmen
und zu verstärken soll in Köln die neue VEAR-Konferenz etabliert werden, die in
Abgrenzung zu ähnlichen Angeboten aus dem Bereich der Computergrafik konkret ein
Augenmerk auf die Anwendung im Gamessektor legt und sich an ein professionelles
Publikum richtet.
Außerdem besteht der Wunsch verstärkt als „Köln“ auf Events und Messen global
vertreten zu sein. Hierzu soll im Rahmen eines Gesamtkommunikationskonzeptes
des CGP auch die Präsenz auf entsprechenden Veranstaltungen ausgeweitet werden.
CGL – Cologne Game Lab
Die vierte Handlungsempfehlung bezieht sich konkret auf die TH Köln und das Cologne
Game Lab (CGL). Nicht nur bei den Befragten, sondern auch in der Außenwahrnehmung
hat sich das CGL in den letzten Jahren eine starke Ausgangsbasis in der nationalen
Ausbildungslandschaft verschafft, die einerseits industrienah genug anderseits
forschungsorientiert ist. Nun geht es um den stringenten Ausbau in Richtung einer
internationalen Wettbewerbsfähigkeit und einer klaren Industrieorientierung. Dabei gilt
es nun das CGL als Flaggschiff der Ausbildung in Köln vor allem auch mit dem Thema
Virtual Reality zu positionieren (mit dem Auftrag andere Anbieter zu integrieren) und
die Position durch die Schaffung einer Gastprofessur (jährlich neu vergeben), die einen
Forschungs- und Lehrauftrag hat, zu stärken. Diese Gastprofessur soll den markanten
Namen „Gamescom-Gastprofessur“ tragen.
CGS – Cologne Games StartUp
14
Neben der Stärkung der Lehr- und Forschungsseite im Rahmen des CGL gilt es auch die
Games-StartUps zu fördern. Hierbei kommt es darauf an, die Möglichkeiten der
Landesförderung, des Medienzentrums Köln, des neuen Akzelerator -Programms
„SpielFabrique“ und eigene Impulse intelligent miteinander im CGH zu verknüpfen .
Sowohl die Chance zur Präsentation als auch die Schaffung von sehr günstigem
Arbeitsraum im Co-Working-Space sind Voraussetzung an dieser Stelle. Darüber hinaus
sollte das Beratungsangebot für die geförderten StartUps in Abstimmung mit dem
Medienzentrum ausgeweitet und um spezifische Veranstaltungen ergänzt werden.
1.4 Schlussgedanken der Summary
In einer Executive Summary kann selten die ganze Tiefe einer Studie bzw. die Gedanken
hinter den Handlungsempfehlungen umfänglich zum Ausdruck gebracht werden.
Dennoch sollte die große Linie klargeworden sein. Im Rahmen der vielen Gespräche
wurde deutlich, dass a) ein hoher Wille zur Kooperation bei allen Akteuren vorhanden
ist, b) trotz eine Konsolidierung der Industrie in Deutschland aufgrund der hohen
Virtual Reality Expertise in Köln hervorragende Chancen auf eine Alleinstellung und
Marktwachstum derzeit bestehen und c) allein schon die Studie hinreichend Interesse
bei Dritten hinsichtlich weiterer Investitionen in Köln geweckt hat.
Entscheidend für den Erfolg ist es, die vorgeschlagene Strategie als Gesamtpaket zu
verstehen, welches ein wenig Mut und den Willen zur Nachhaltigkeit verlangt. Als
Gesamtprojektlaufzeit wurde ein Zeitraum von ca. fünf Jahren (Mitte 2016 bis Mitte
2021) veranschlagt. Auch klar ist, dass es sich nicht um eine Vollkasko-Strategie handelt,
sondern auch die Akteure vor Ort gefordert sind einen (finanziellen) Beitrag zu leisten.
Hinsichtlich der Finanzen wurde im Rahmen dieser Studie auch eine erste
Grobkalkulation geleistet. Die Investitionen in den kommenden fünf Jahren wurden
dabei mit ca. 250.000 Euro jährlich für die Stadt ermittelt (degressiv). Sieht man die
dagegenstehende wirtschaftliche und kulturelle Wirkung, erscheint dies gerade auch im
Hinblick auf eine Zukunftsperspektive der Medienstadt Köln im digitalen Zeitalter mehr
als eine gute und wünschenswerte Anlage. Es bedarf des Mutes diesen Weg zu gehen,
auch wenn ein Restrisiko des Scheiterns wie bei jedem StartUp bleibt.
Ziel des Cologne Games Project (CGP) muss es sein, dass spätestens 2021, wenn es bei
den großen Konferenzen und bei Unternehmensentscheidungen um einen Standort
europaweit geht, Köln immer als eine herausragende Alternative gesehen wird – dann
erst werden aus 8 Tagen jährlich 365(+1) Tage, an denen man zu Recht sagt: Köln ist
Europas Hauptstadt der Games.
15
2 Der Markt für digitale Spiele
Allein die für Apples mobiles Betriebssystem veröffentlichten Spiele sind weit mehr als
alle je zuvor in der Geschichte der Computer- und Videospielindustrie für alle
Plattformen, wie PC, Groß- oder Kleinkonsole veröffentlichten Spiele zusammen (allein
im App Store 550.000). Kombiniert man diese mit den Spielen für Googles mobiles
Betriebssystem und berücksichtigt die relativ kurze Geschichte der Play- bzw. App-
Stores seit ca. 2007, wird sehr schnell klar, warum es im Markt für digitale Spiele kaum
stabile Gewissheiten gibt. Dies gilt für Technologien, Präferenzen und auch
Geschäftsmodelle. Es handelt sich bei der Computer- und Videospielindustrie um eine
der innovationsstärksten Kultur-, Kreativ- und Softwarewirtschaften überhaupt. Und
trotz dieser enormen Veränderungsgeschwindigkeit einer immer noch recht jungen
Branche, die keine 50 Jahre alt ist, sieht man die kommerzielle Verwertung, haben sich
umgekehrt Industriestrukturen etabliert und es sind über die Jahre mehr oder weniger
große Unternehmen und Konzerne gewachsen. Und wie so viele Innovationen unserer
Zeit stammt auch die Computer- und Videospielindustrie aus dem Silicon Valley. Anders
aber als viele andere High-Tech-Industrien, hat sich diese nicht auf das Silicon Valley
beschränkt. Insbesondere in Asien, aber auch in Europa haben sich viele namhafte
Anbieter etabliert.
In den letzten 20 Jahren hat sich hierbei ein ganz neuer Wettbewerb entwickelt. Mit der
Erkenntnis, dass die Computer- und Videospielindustrie weit mehr als „nur“ eine
Unterhaltungsmedienindustrie ist und deren Angebote, Technologien und Möglichkeiten
auch leicht in andere Segmente übertragen werden können, hat sich weltweit ein
Wettbewerb im Rahmen der Medienstandortpolitik entfaltet, der mit
unterschiedlichsten Instrumenten, primär finanziellen Anreizen, den Anbietern von
Inhalten, Technologien, Dienstleistungen und Veranstaltungen bestmögliche
Rahmenbedingungen für eine weitere Prosperität geschaffen hat. Im Rahmen dieser
Ansiedlungspolitik wird immer wieder Kanada (insbesondere Vancouver) als
Musterbeispiel für eine gelungene Ansiedlungspolitik vorgestellt. Kanada hat es
(insbesondere durch so genannte Tax Break Programme) geschafft, von einem eher
unbedeutenden Markt zu einem der wichtigsten Entwicklerstandorte überhaupt
aufzusteigen.
Auf einer nationalen und auch einer an z. B. Bundesstaaten oder -länder gebundenen
Ebene wurden und werden hierzu verschiedene Förderinstrumente gebündelt, die eine
solche Unterstützung und Ansiedlungspolitik erlauben. Dies gilt nicht nur international,
sondern auch in Deutschland. Insbesondere die Stadtstaaten Berlin und Hamburg, aber
auch Flächenländer, wie z. B. Bayern, haben hier einige beeindruckende Erfolge
vorzuweisen.
Was aber bisher nicht im Fokus der Betrachtung stand, waren einzelne Orte bzw. Städte.
Hierin liegt die Herausforderung dieser Studie. Es geht im Wesentlichen nicht um die
Genese von Handlungsempfehlungen, die im Kern auf die Bereitstellung von
entsprechenden Fördermitteln hinausläuft, sondern um Strukturüberlegungen für die
Stadt Köln. Man könnte sich fragen, warum ausgerechnet Köln, wo doch die Stadtstaaten
16
Berlin und Hamburg als Städte schon ein Best Practice Beispiel bieten. Die Antwort liegt
in der Perspektive des Betrachters, sprich: Wer ist der Auftraggeber. Die Stadtstaaten
oder auch der Erfolg im Großraum München basiert auf Landesentscheidungen zur
Kultur- und Wirtschaftsförderung. Diese Studie aber wurde initiiert durch die Stadt
Köln. Der Arbeitsauftrag ist einfach und klar: Es sollen Handlungsempfehlungen
entwickelt werden, welche die Medienmetropole, die immerhin die weltweit größte
Gameshow überhaupt mit der Gamescom beheimatet, auch als Games-Standort
insgesamt weiter und nachhaltig wachsen lässt.
Auch wenn erst im nachfolgenden Kapitel die wesentlichen Zielstellungen und die
Methodik der Studie genauer vorgestellt werden, sollen zunächst nun einige wesentliche
(veröffentlichten) Marktdaten und Fakten in einem kurzen Aufriss vorgestellt und
eingeordnet werden. Darüber hinaus wird auch auf die heute relevante
Produktionslogik und die Verfahren einzugehen sein. Abgerundet wird dieses Kapitel
mit einer Prognose zu den wesentlichen Entwicklungsfeldern der Industrie. Hierbei
wird auch entsprechend kurz auf die beiden Metatrends Virtual Reality und Mobile
Gaming eingegangen.
2.1 Überblick und Weltmarkt
Die Computer- und Videospielindustrie ist in ihrer gut 45-jährigen (kommerziellen)
Geschichte fast immer gewachsen. 1 Die heute prognostizierten Jahresumsätze
schwanken zwar, aber im Mittel liegen die angegebenen Umsätze mit Software bei ca.
80-82 Mrd. US-$ jährlich (DFC April 2016: 3).2 Das Marktforschungsunternehmen
Newzoo aus den Niederlanden prognostiziert am 21. April 2016 sogar schon 201 6 einen
Gesamtmarktumsatz von knapp 92 Mrd. US-$. Den chinesischen Markt schätzen die
Niederländer mit über 20 Mrd. US-$ heute sogar noch stärke ein, als andere
Marktforschungsinstitute.
Nicht einkalkuliert sind dabei die Umsätze mit virtuellen Gütern und Services (hierbei
kalkuliert DFC 2016: 6; dass die Umsätze bei über 30 Mrd. US-$ jährlich liegen) wie auch
induzierte Hardwareverkäufe (hierbei kalkuliert DFC 2016: 6; dass die Umsätze bei über
50 Mrd. US-$ jährlich liegen). Insofern ist davon auszugehen, dass es sich eher um eine
jährliche Gesamtumsatzgröße nahe der 160 Mrd.-US-$ geht.3
1 Würde man eine wissenschaftliche Betrachtung des Themas vornehmen, gelten sicherlich die Jahre 1958 (die Präsentation des Oszillator-Games „Tennis for Two“ von William Higinbotham) oder auch das Jahr 1961/2 (die Entwicklung des ersten Asteroid-Spiels „Space War“ durch Steve Russell am MIT) als die Geburtsstunden der Computer- und Videospiele. Diese Studie konzentriert sich aber auf die Industrieperspektive, also die kommerzielle Verwertung digitaler Spiele. 2 Newzoo und DFC verwenden unterschiedliche Berechnungs- bzw. Fortschreibungsmodelle. 3 Die vorliegenden Daten sind allerdings nur aggregiert und sagen recht wenig über regionale Schwerpunkte und Entwicklungen aus. Darüber hinaus verzerren die Daten (leicht) je nach Marktforschungsgesellschaft.
17
Abbildung 1 - Hardware und Game Services (DFC 2016: 6)
Die langfristige Marktentwicklung wird global immer noch als positiv eingeschätzt.4
Nicht zuletzt die große Bedeutung des mobilen Spielens mit multikonvergenten
Endgeräten (Tablets, Smartphones) hat diesen positiven Trend massiv beeinflusst.
Damit einher geht im Umkehrschluss natürlich auch, dass in anderen Teilmärkten ein
(leichter) Rückgang zu verzeichnen ist.
Abbildung 2 - Umsatzentwicklung ausgesuchter Games-Märkte weltweit (Statista Digital Market Outlook 2016;
Hochrechnungen5)
4 Es gilt allerdings anzumerken, dass häufig weder eine Inflationsbereinigung noch die Berücksichtigung des Preisanstiegs der Einzelprodukte berücksichtigt wird. 5 Die Daten sind hier allerdings mit Vorsicht zu genießen, da unklar ist, auf welcher Basis di ese Hochrechnungen genau basieren.
9,400.4
8,086.8
2,845
1,980
1,129.7
1,088.5
519.1
299
104.9
98.7
0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000
China
USA
Japan
Großbritannien*
Deutschland
Frankreich
Spanien
Niederlande
Schweiz
Österreich
Umsätze in Millionen Euro
18
Darüber hinaus sollte man bei der globalen Analyse auch nicht vernachlässigen, dass
natürlich die Entwicklung der Märkte in Asien eine große Rolle spielt. Insbesondere der
Boom in China trägt hier erheblich zur Umsatzsteigerung bei. Insgesamt lassen
Hochrechnungen schon heute erkennen, dass das bevölkerungsreichste Land der Welt
zur wesentlichen Säule der Games-Industrie werden wird bzw. schon geworden ist (vgl.
Abbildung 3 und Abbildung 2).
Dabei ist bekannt, dass ein sehr großer Anteil der in China gespielten Spiele auch dort
bzw. in Asien produziert wird (Marktführer ist das Unternehmen Tencent QQ). Die
Anbieter sind (bisher) weit weniger in Nordamerika und Europa aktiv geworden. Dies
hängt nicht zuletzt auch mit den kulturellen Präferenzen zusammen. Allerdings mit dem
Erwerb von Supercell für 10 Mrd. US-$ wird sich dies nun sehr schnell ändern.
Abbildung 3 - Umsatzentwicklung der Games in China 2014-2020 (Statista Digtial Market Outlook 2016)
Der grobe Blick auf diese Daten allein reicht allerdings nicht aus um tatsächliche
Kräfteverhältnisse schlüssig einzuordnen. Darüber hinaus sollte man berücksichtigen,
dass die nationalen Märkte, insbesondere in Deutschland, durchaus stark abweichende
Präferenzen aufweisen können. Ein genauerer Blick in die Einzelmärkte und deren
Entwicklung erscheint daher hilfreich.
2.2 Der nationale Markt
Wie schon angedeutet, können sich nationale Märkte grundsätzlich stark von globalen
Markttrends unterscheiden. Dies gilt für Deutschland zumindest in eingeschränktem
Maße. Im Rahmen dieser Studie macht der Blick auf den nationalen Markt (vgl.
Abbildung 4) aus zwei Perspektiven Sinn:
Einerseits hilft der nationale Markt zur Einordnung im Vergleich zu anderen sowohl
kontinentalen als auch globalen Märkten und andererseits liefert er auch Indikatoren
651.61 915.87 1,099.12 1,172.06 1,228.96 1,359.29 1,360.02
4,342.285,602.24
6,671.687,614.14
8,363.37 8,433.67 8,679.812,639.79
2,882.27
3,098.14
3,284.013,499.31 3,694.35 3,900.26
0
2000
4000
6000
8000
10000
12000
14000
16000
2014 2015s 2016p 2017p 2018p 2019p 2020p
Um
sä
tze
in
Mil
lio
ne
n E
ur
o
Download Vollversion Mobile Games Online-/Browsergames
19
hinsichtlich nationaler Produktionsbedarfe, denn grundsätzlich gilt, dass normalerweise
die primären Umsätze eines Anbieters im Heimatmarkt erreicht werden.
Hierzu ist allerdings anzumerken, dass anders als in den USA oder auch partiell den
asiatischen Märkten, die Quote der inländisch produzierten Spiele am
Gesamtmarktumsatz vergleichsweise geringer ausfällt. Werden in den USA über 30 %
der Spiele im Heimatmarkt entwickelt und tragen zur Bruttowertschöpfung bei, fallen
diese Werte, je nach statistischer Auslegung, für Deutschland deutlich schlechter aus
(vor 6 Jahren knapp über 15%; heute ca. 7%). Auf diese Frage wird im weiteren Verlauf
nochmals eingegangen.
Abbildung 4 - Der nationale Markt im Überblick (BIU/GFK 2016)
Zunächst einmal lässt sich festhalten, dass der Markt im Umsatzvolumen (auf Basis der
BIU/GFK-Daten 2015) ein stabiles Niveau von ca. 1,8-1,9 Mrd. Euro Umsatz (ohne
20
Hardware-Verkäufe) in Deutschland aufweist (vgl. Abbildung 5). Der reine Umsatzanteil
mit Spielen (also ohne Services) ist hingegen von 2008 mit geschätzten 1,65 Mrd. Euro
auf ca. 1,2 Mrd. Euro im Jahr 2015 zurückgegangen.
Dies korrespondiert mit der These, dass der Aufstieg der Services bzw. der der
virtuellen In-Game-Umsätze zu einem Rückgang beim Umsatz mit den Basisprodukten
beigetragen hat, es also nicht zwingend zu einer Umsatzsteigerung, sondern eher zu
einer Kompensation gekommen ist.
Abbildung 5 - Umsatzvolumen des Gamesmarktes in Deutschland 2009-2015 (BIU/GFK 2015)
Ein weiteres althergebrachtes Argument der nationalen Spieleindustrie muss verworfen
werden. Deutschland galt sehr lange als „PC-Spieler-Land“, sprich der PC als
Spieleplattform hat dominiert. Diese Behauptung kann 2016 so nicht weiter
aufrechterhalten werden. Ebenso wie in vielen anderen Märkten dominiert auch in
Deutschland heute die Großkonsole den Markt, wie die Daten bis 2014 belegen (vgl.
Abbildung 6).
1,8081,922
1,989
1,851 1,8181,918
1,986
0
500
1000
1500
2000
2500
2009 2010* 2011 2012 2013 2014** 2015
UM
SA
TZ
IN
MIL
LIO
NE
N E
UR
O
21
Abbildung 6 - Umsatzanteile des Marktes in Deutschland nach Plattformen (BIU/GFK 2015)
Diese Statistik darf man allerdings auch nicht überinterpretieren, denn man muss
bedenken, dass hier nur die Verteilung der Softwareumsätze auf die Plattformen
gesehen wird6. Berücksichtigt man die vielen „Free-to-Play“ Angebote im mobilen
Sektor, stellt sich durchaus die Frage, ob nicht sogar Smartphones und Tablets heute
schon einen deutlich höheren Gesamtmarktanteil der „genutzten Spiele“ haben. Auch
sagt die Statistik sehr wenig über das tatsächliche Nutzungsverhalten sowie die
Zahlungsbereitschaft bei In-Game-Angeboten etc. aus. Sieht man aber den Boom gerade
im Free-to-Play-Markt und auch die gewichtige Rolle der nationalen Anbieter in diesem
Segment, verändert dies durchaus die Bewertung der nationalen Märkte.
Überhaupt fällt es teilweise schwer eine saubere Trennung bestimmter Entwicklungen
vorzunehmen. Illustriert sei dies am Beispiel der Online-Subskriptionsmodelle. Waren
Mitte bis Ende der 2000er Jahre vor allem Spiele wie World of Warcraft mit seinem
Abonnement-Modell marktdominierend in der Online-Spielewelt, sind heute nahezu alle
großen MMORPGs, wie auch andere Onlinespiele (Client- oder Browserbasiert) „Free-to-
Play“, sprich die Umsätze werden ausschließlich durch die In-Game-Verkäufe und
Werbung realisiert. Dies drückt sich aber nur begrenzt in den verfügbaren Statistiken
aus. Darüber hinaus ist nicht wirklich klar, wie induzierte Werbeumsätze (Facebook,
etc.) sowie die Verwertung generierter Daten an dieser Stelle zu bewerten sind. Man
darf heute einfach nicht mehr unterschätzen, dass der Datenhandel gerade im Free-to-
Play Sektor eine nicht unerhebliche Umsatzdimension bedeutet.
Umgekehrt – und dies ist nicht unbegründet – zeigt sich, dass die Konsolen zumindest
aus Profitabilitätsgründen derzeit nicht aus der Kernszene der Industrie wegzudenken
6 Dramatischer als der Umsatzrückgang ist ggf. auch noch die Zahl der verkauften Computer - und Videospiele (üblicherweise als Boxed-Products, heute auch als digitale Versionen). Einem sehr hohen Niveau von über 70 Mio. verkauften Einheiten über die Jahre 2008 -2013 ist die Anzahl 2014 auf 55 Mio. Stück gesunken.
41.8%33.9%
28.1% 25.7% 27.9% 28.3% 30.9% 26.7% 27.3%
35.8%
37.6% 45.4% 53.4%55.5% 56.5% 54.5% 58.6% 58.9%
22.4%28.5% 26.5%
20.9% 16.6% 15.2% 14.5% 14.6% 13.9%
0.0%
10.0%
20.0%
30.0%
40.0%
50.0%
60.0%
70.0%
80.0%
90.0%
100.0%
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
An
teil
am
Ges
amtu
msa
tz
PC Konsole (stationär) Handhelds/ Mobile Endgeräte*
22
sind. Aus Sicht eines Standortes sollte und muss man sich allerdings die Frage stellen,
welchen Schwerpunkt man meint idealiter bedienen zu können. In Hamburg sieht man,
wie eine Konzentration auf einen Teilmarkt zumindest für eine gewisse Zeit erhebliche
Synergie- und Wchstumseffekte verzeichnen konnte. Die Frage bleibt aber, inwieweit
diese Konzentration öffentlichen Initiativen geschuldet ist oder einer Verknüpfung
bestimmter Umstände. Klar dürfte aber sein, dass egal, wie stark das Engagement der
Stadt Initialwirkung hatte (Hamburg@work, heute gamecity:Hamburg), dieses auf jeden
Fall die weitere Entwicklung positiv beeinflusst hat. Hieraus sind durchaus
Rückschlüsse für Köln möglich. Auf die besondere Situation in Hamburg (sowie in
Berlin, Hessen und Bayern) wird weiter unten umfänglicher eingegangen.
Abbildung 7 - Prognose der Stagnation bei der Nutzerzahlenentwicklung (Statista 2016)
Führende Marktforscher prognostizieren darüber hinaus eine gewisse (Umsatz-
)Stagnation im nationalen Markt. Erwartet wird mittelfristig bis 2020 nur noch ein
leichtes Plus sowohl bei Umsatz- als auch Nutzerzahlen. Die Verschiebung von einer
traditionellen Distribution in die Richtungen Software-as-a-Service sowie digitale
Distribution sind dabei ebenso relevant, wie der anhaltende Trend, anstelle der
Kleinkonsolen vor allem auf Smartphones, Phablets sowie Tablets als Spielplattformen
zu setzen. Diese Entwicklung kann man zweiseitig beurteilen: Einerseits ergeben sich
hieraus Chancen im Markt für Services, andererseits bedeutet dies aber auch, dass bei
einem wachsenden (globalen) Angebot durch die App-Stores und die digitale
Distribution der Markt umkämpfter sein wird. Daraus ergeben sich verschiedene
strategische Optionen. Aus Kölner Perspektive sollte berücksichtigt werden, dass der
starke Eventfokus darüber hinaus definitiv auch im direkten Vergleich zu Berlin ein
Alleinstellungsmerkmal darstellt. Damit sind eben nicht nur brancheninterne Events
gemeint, sondern vor allem auch branchenangrenzende Sektoren, insbesondere der
Bildungssektor (Stichwort: Didacta – Serious Games).
21.522.16 22.42 22.36 22.28 22.19 22.09
15.5516.32 16.7 16.71 16.73 16.74 16.75
7.66 7.68 7.71 7.68 7.68 7.69 7.7
0
5
10
15
20
25
2014 2015s 2016p 2017p 2018p 2019p 2020p
Nutz
er in
Millio
nen
Download Vollversion Mobile Games Online-/Browsergames
23
2.3 Marktdifferenzierung
Die Herausforderung im Rahmen dieser Studie liegt natürlich nicht nur in der
deskriptiven Beschreibung des Status-Quo des Absatz-Marktes in Deutschland, sondern
auch in der Frage, wo die Entwicklungspotenziale in der näheren Zukunft gesehen
werden. Hierzu bedarf es einer weiteren Marktdifferenzierung, die sich auf drei
Segmente konzentrieren soll:
Die Plattformentwicklungen: Die Plattformentwicklungen geben einen Indikator
zu Technologien, Skaleneffekten und dem generellen Mainstream.
Die Spielarten: Die Spielarten bieten einen Indikator für Trends,
Nutzerpräferenzen und die Zahlungsbereitschaft.
Die Geschäftsmodelle: Die Geschäftsmodelle sind der wesentliche Indikator für die
Absatz- und Umsatzmärkte, aber auch die Fragen rund um Game Design und
Zielmärkte.
2.3.1 Marktdifferenzierung I: Plattformen
Der Markt unterteilt sich inzwischen grundsätzlich in einen Konsolenspielmarkt, einen
Computerspielmarkt sowie einen Markt für mobile Endgeräte (Smartphones, Tab lets
etc.). Innerhalb der einzelnen Kategorien wird feindifferenziert.7
Abbildung 8 - Entwicklung des Umsatzes bei Konsolenspielen (BIU/GfK 2014)
Der (proprietäre) Spielkonsolenmarkt ist durch das Oligopol von Microsoft, Sony und
Nintendo geprägt, wobei nur Sony und Nintendo beide kleine und große Konsolen
anbieten. Der Markt hat sich, nicht zuletzt infolge des Booms bei den mobilen
Endgeräten, immer mehr in Richtung der großen Konsolen entwickelt. Mit der nunmehr
vierten Generation der Playstation (Sony) und der dritten Generation der Xbox
7 Hinzu kommen werden in absehbarer Zukunft eine ganze Reihe von Geräten im Zusammenhang mit den neuen VR-Brillen.
23 23.6 24.823 23.5
2223.1 21.5
2622.5
0
10
20
30
40
50
60
2009 2010 2011 2012 2013
Ver
kau
fte
Spie
le i
n M
illi
on
en
Stationäre Konsolen Mobile Endgeräte*
24
(Microsoft) konkurrieren diese beiden Konsolen vor allem um den Markt der Core -
Gamer. Nintendos aktuelle Konsole, die WiiU adressiert ein jüngeres Publikum.
Als neue, noch nicht vollkommen im Markt etablierte Anbieter werden in naher Zukunft
sicherlich auch noch die Set-Top-Boxen von Amazon und Apple sowie ggf. weiteren
Anbietern als Hybridsysteme bzw. integrierten Fernsehsystemen an Bedeutung
gewinnen.8
Der Computerspielmarkt ist einerseits sehr breit hinsichtlich multipler Spielformen,
sieht man die gesamte Palette des Angebotes, andererseits auch (noch) immer der
zentrale Weg zu Onlinespielen (insb. MMOG und F2P). Zunehmend aber werden auch
die Videospielkonsolen zum Onlinespielen genutzt und auch die Varietät des Angebotes
ist breiter geworden.
Der Markt für mobile Endgeräte ist spätestens im Zeitalter der Smartphones zu einem
Massenmarkt geworden. Anders als bei den herkömmlichen Angeboten für Konsole oder
Computer haben sich hier vollkommen andere Distributionsmodelle, Spielangebote und
Geschäftsmodelle bisher durchgesetzt. Mit der Einführung von Apples iPad 2010 ist
dieser Markt dabei noch wesentlich breiter geworden und aufgrund der inzwischen
recht hohen Rechen- und (Grafik-)Leistungsfähigkeit der mobilen Endgeräte sind auch
die Spielangebote hochwertige Produkte großer und bekannter Anbieter. Nicht zuletzt
die Markenausweitung spielt hierbei eine Rolle, so dass Derivate etablierter Produkte
mit eigenen Konzepten oder abgespeckten Versionen entwickelt werden. Diese
Mehrinvestition der Anbieter bedeutet heute im Umkehrschluss, dass sich d ie
Produktionskostenspirale deutlich auch in dem ehemals vermeintlich „günstigen“
Segment der Spiele für mobile Endgeräte nun anfängt deutlich nach oben zu drehen.
Darüber hinaus werden immer mehr Spiele für die App-Märkte entwickelt, so dass auch
der Verdrängungswettbewerb härter und mehr geworden ist.
Für Köln als Standort stellt sich daher die Frage, ob eine bestimmte (Nischen-)Kom-
petenz vorliegt, die ein klares Positionieren in Richtung einer bestimmten Plattform,
ähnlich wie das Beispiel Hamburg gezeigt hat, rechtfertigen würde.
2.3.2 Marktdifferenzierung II: Spielarten
Neben den Plattformen bieten sich für die Computer- und Videospielindustrie auch
durchaus andere (Markt-)Differenzierungsmöglichkeiten an. Eine bezieht sich auf die
Spielarten9. Dabei dominieren heute im Wesentlichen drei Spielarten10:
Singleplayer: Dies sind Spiele, bei denen die Nutzung autark und ohne Dritte möglich ist.
Dies gilt sowohl für Konsolen-, PC- als auch mobile Spiele. Die meisten Angebote werden
8 Sowohl Apple als auch Amazon bewerben ihre „TV-Boxen“ zunehmend auch als Spielgeräte. Amazon setzt dabei auf den App-Markt der Fire-Tablets und bietet entsprechend einen Gamecontroller an. Apple hat einige Spiele für die vierte Generation von Apple TV auf die beiliegende Fernbedienung ausgerichtet. 9 Bewusst verzichtet wird an dieser Stelle auf eine Differenzierung nach Genres. Die häufig in der Literatur (vgl. Müller-Lietzkow et al. 2006) vorgenommene Differenzierung würde nur Sinn machen, wenn regional ein spezifisches Wissen notwendig wäre, wovon Anbieter vor Ort entsprechend profitieren könnten. 10 An dieser Stelle ist natürlich anzumerken, dass heute nahezu alle Spiele für Großkonsolen oder PCs nicht nur einen Modus haben, sondern sowohl Singleplayer als auch Multiplayerangebote bieten.
25
dabei heute noch als „boxed-products“ oder zumindest als „digital download“ vertrieben
(Konsole und PC). Nur bei den mobilen Endgeräten dominieren eher die Free-to-Play
Angebote, die dann durch entsprechende „In-game-Angebote“ refinanziert werden.
Verglichen mit den 1990er oder auch noch den 2000er Jahren stellt man aber auf der
einen Seite bei den großen Vollpreistiteln einen Rückgang fest, auf der anderen Seite ein
starkes Wachstum bei den einfachen kleinen Spielen für mobile Endgeräte. Traditionell
ist hier der Anteil der deutschen Anbieter an der Wertschöpfung als eher gering
einzustufen.
Multiplayer / Online: Multiplayer-Spiele sind dadurch gekennzeichnet, dass eine Vielzahl
von Spielerinnen und Spielern diese Spiele nutzt und zwar in verschiedenen
Vernetzungsformen und Vernetzungsgraden. Angefangen beim direkten Zusammenspiel
über die Online-Spiele in großen Gemeinschaften bis hin zu Online-Massenspielen
finden sich auf allen Plattformen unterschiedliche Angebote. Gerade in den letzten 10
Jahren haben diese Spielformen ein überdimensionales Wachstum erlebt. Daraus ließe
sich ableiten, dass die Menschen offenkundig lieber gegen oder mit anderen Menschen
spielen. Aus einer nationalen Perspektive haben hier gerade die deutschen
Browsergames-Anbieter erheblich profitieren können.
Mobile Player (Offline und Online): Der Markt für mobiles Spielen wurde jahrelang von
japanischen Plattforminhabern (primär Nintendo und Sony) beherrscht. Die zentralste
(Einsteiger-)Plattform in diesem Zusammenhang ist der Nintendo Gameboy und seine
Derivate bis hin zum Nintendo 3DS. Hier konnten eine längere Zeit auch nationale
Entwicklungsstudios immer wieder Erfolge erzielen. Mit dem Siegeszug der
Smartphones mit Touchscreen (seit 2007) und der Tablets hat sich aber der Markt
komplett in Richtung der drei dominierenden Betriebssysteme iOS, Android und
Windows entwickelt. Die Zahl der angebotenen Spiele in den App-Stores ist nahezu
unüberschaubar. Dies hat einerseits eine gewisse Form von Demokratisierung zur Folge,
demnach die Markteintrittsbarrieren deutlich gesenkt wurden. Andererseits ist es
dadurch auch sehr schnell zu einem Überangebot gekommen. Heute liegt daher die
Kunst vor allem darin, in dieser amorphen Masse überhaupt wahrgenommen zu werden.
Dies gelingt nationalen Anbietern, wie HandyGames oder Flaregames recht gut, aber
insgesamt hat man, anders als bei den Browsergames, keine besondere Marktstellung
erreichen können. Das zentralste Problem bei diesen Angeboten dürfte aus
Anbietersicht vor allem sein, dass die Free-to-Play Angebote den Markt beherrschen und
somit eine valide Vorkalkulation nicht möglich ist.
Die Differenzierung der Spielarten ist nicht nur vor dem Hintergrund der Nutzung und
Forschung sowie der Produktionslogik interessant, sondern auch im Hinblick auf
mögliche Events. Gerade der eSport als „Multiplayerspielform“ 11 , die auch in
Deutschland inzwischen publikumsintensiv Erfolg hat, erlaubt neue Chancen für einen
Standort. Beispielsweise soll der Fußballverein Schalke 04 jüngst in den eSport
11 Sehr aktuell hat der BIU eine neue eSports Organisation ins Leben gerufen. Weitere Informationen finden sich hier: http://www.biu-online.de/marktdaten/esports-ueberblick-2016/.
26
investiert12 haben und auch die Medienberichterstattung findet inzwischen umfänglich
statt. Folge davon sind Werbe- und Eventmärkte sowie der „Profisport“ (Spitzenspieler
sind inzwischen Millionenverdiener). Köln als Heimat einer der Weltmarktführer auf
Angebotsseite (Turtle Entertainment / ESL) bieten sich hier zahlreiche Chancen,
anknüpfend an Formate, wie z. B. ESLOne und die schon in Köln beheimateten
Vereinsmodelle.
Gerade die Differenzierung bei den Angeboten leitet auch über zur dritten wesentlichen
Differenzierungsform, den Geschäftsmodellen, die Hinweise auf die Optionen für einen
Standort geben.
2.3.3 Marktdifferenzierung III: Geschäftsmodelle
Die aus ökonomischer Sicht sicherlich spannende Marktdifferenzierung richtet sich
heute an den Geschäftsmodellen aus. In der Tat hat vor allem das Geschäftsmodell Free-
to-Play in nur wenigen Jahren eine disruptive Wirkung entfaltet. Bevor darauf auch im
Zusammenhang mit der Weiterentwicklung der Industrie eingegangen werden soll,
zunächst eine kurze Klassifizierung.
Vollpreisprodukte: Vollpreisprodukte werden (primär) für den Konsolen- und den PC-
Markt angeboten. Das Angebot konzentriert sich auf den Erwerb einer Kopie und des
Nutzungsrechts eines Spiels. Das Spiel kann auch wiederveräußert werden.
Vollpreisprodukte rangieren heute zwischen 40 bis 50 Euro (PC) sowie 50 bis 70 Euro
(Konsole) zum Zeitpunkt der Veröffentlichung eines Spiels. Daneben existiert noch ein
günstigeres Segment, Spiele, die ca. 20 bis 30 Euro (PC) bzw. 30 bis 50 Euro (Konsole)
bei Veröffentlichung kosten. Für die Vollpreisprodukte gilt, dass diese nach einer
gewissen Zeit im Preis sinken und z. B. über alternative Distributoren erneut, zu deutlich
reduzierten Preisen veröffentlicht werden. Traditionell wurde und wird dieser Markt
von US-amerikanischen und japanischen Unternehmen beherrscht. Die Distribution
erfolgt (noch) primär über Datenträger, aber auch die digitale Distribution nimmt als
Absatzkanal rasch zu. Markttreiber sind hier Plattformen, wie Steam von Valve (Making
Games; diverse Autoren 2016). In absehbarer Zukunft wird hierdurch der Handel weiter
an Bedeutung für die Industrie (hinsichtlich der Softwaredistribution) verlieren.
Budget Produkte: Neben den klassischen Vollpreisspielen gibt es eine ganze Reihe von
Budget-Produkten. Dieser Markt ist unübersichtlicher und kennt zahlreiche Facetten.
Neben Kollektionen und der Distribution über z. B. Dritt- und Viertverwerter sowie
Zeitschriften, finden sich auch zahllose günstige Budgetspiele in den App-Stores
(Google-Playstore, Apple-Appstore, Microsoft-Store, Amazon-Underground). Gerade die
großen US-Plattformanbieter nehmen hier heute einen erheblichen Marktanteil für alle
mobilen Betriebssysteme (iOS, Android und Windows 8/10) ein. Budget-Spiele müssen
dabei keine qualitativ schlechten Produkte sein, ganz im Gegenteil, bietet dieser
Teilmarkt gute Chancen für ältere Produkte bzw. einen günstigen Einstieg in die Welt
der mobilen Spiele.
12 Aktuelle Meldungen im Mai 2016: http://www.sport1.de/esports/league-of-legends/2016/05/league-of-legends-schalke-04-kauft-eu-lcs-team-el ements.
27
Abonnement: In den Jahren 2005-2013 waren Abonnement-Modelle ein sehr beliebtes
Geschäftsmodell in der Games-Industrie. Dabei wurden Online-Rollenspiele so
konzipiert, dass man monatlich 5 bis 15 Euro Spielgebühr bezahlt hat. Diese Modelle
sind aber dann durch Free-to-Play-Modelle auch im Online-Rollenspiel-Sektor abgelöst
worden. In jüngerer Zeit werden allerdings anstelle von Abonnement-Modellen neue
Angebote serienähnlich präsentiert (was auch zu einer regelmäßigen Zahlung führt).
Hierunter fällt der Season-Pass, aber auch Spiele, die jährlich eine „neue Staffel“
präsentieren.
Abbildung 9 - Umsatz durch Gebühren für Online- und Browsergames in Deutschland bis 2015 (Statista 2016b)
Abbildung 10 - Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten für Videospiele in Deutschland bis 2015 (Statista 2016b)
169156
194183
124
139 139145
0
50
100
150
200
250
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
UM
SA
TZ
IN
MIL
LIO
NE
N E
UR
O
53 53
137
233 226209
477
562
0
100
200
300
400
500
600
2008 2009 2010* 2011 2012 2013 2014 2015
UM
SAT
Z IN
MIL
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NE
N E
UR
O
28
Free-to-Play: Free-to-Play ist zu einem der wichtigsten Geschäftsmodelle der Games-
Industrie geworden. Free-to-Play bedeutet im Kern, dass die Nutzung des Spiels und
seiner Features grundsätzlich „kostenlos“ sein soll. Dies stimmt allerdings nur bedingt,
denn die Nutzung wird mit Daten, Zeit und partiell auch Geld bezahlt. Der Mechanismus
ist vielfach dabei auf die Ungeduld beim Spiel ausgerichtet. Dieser „Zeitmechanismus“
funktioniert dabei sowohl Genre- als auch Plattformübergreifend für nahezu alle Spiele.
Dennoch muss man zwischen den Free-to-Play-Angeboten differenzieren. Für den PC-
Markt gibt es nahezu alle Formen von Free-to-Play-Spielen. Seien es nun Angebote, die
eine Installation eines Grundprogramms voraussetzen (z. B. MMORPGs) oder Spiele, die
ohne zusätzliche Downloads direkt in einem Internetbrowser oder einer der Social
Media Plattformen gespielt werden können. Für mobile Endgeräte gilt, dass heute die
meisten Free-to-Play-Angebote als „Apps“ heruntergeladen, kurz auf dem Gerät
installiert und dann mit einer Online-Verbindung genutzt werden. Während des Spiels
liefern die Nutzer entsprechende Nutzungsdaten an die zentralen Server. Außerdem
sind, gerade bei den Apps, eine ganze Reihe Spiele auch (zusätzlich) werbefinanziert, so
dass es zu Bannereinblendungen, kleinen Videos oder anderen Hinweisen während des
Spielprozesses kommt. Neben den frei verfügbaren Features gibt es auch viele Spiele,
die neben Konsumgütern, die den Spielfluss steigern und mit realem Geld bezahlt
werden, eine ganze Reihe von Premiumgütern, die nur durch Bezahlung oder extrem
harte Spielbedingungen erlangt werden können. Gemessen werden die
Wiederkehrraten der Spielerinnen und Spieler, deren durchschnittliche Umsätze und
das Spielverhalten. Galt für eine längere Zeit, dass ca. 10% der Nutzerinnen und Nutzer,
die ein Spiel längerfristig ausreizen zahlen, sind die sogenannten Konversio nsraten
allerdings aufgrund eines bestehenden Überangebotes in den letzten Jahren rückläufig.
Dies hat einerseits zu einem Anstieg bei den Produktionskosten (Qualitätswettbewerb)
und andererseits zu einem Umdenken im Sinne eines höheren Anreizes reales Geld
einzusetzen (z. B. Events, Sale-Systeme etc.) geführt.
Abbildung 11 - Weltmarkt Social Gaming auf Facebook im April 2016 (Metricsmonk 4/2016)
10.91
10.59
10.18
9.56
8.15
5.04
4.91
4.73
4.23
3.78
0 2 4 6 8 10 12
Candy Crush Saga
Clash of Clans
Candy Crush Soda Saga
Farm Heroes Saga
8 Ball Pool
Criminal Case
Pet Rescue Saga
Hay Day
Words With Friends
Cookie Jam
TÄGLICH AKTIVE NUTZER IN MILLIONEN
29
Dem Free-to-Play-Markt wird seitens nahezu aller Marktforscher auch in den nächsten
Jahren ein weiteres Umsatzwachstum vorhergesagt (Umsatzwachstum laut Juniper
Research 2016 von 3 Mrd. US-$ auf 4,6 Mrd. US-$ nur mit virtuellen (Ingame-)Gütern
(=Verbrauchsgüter).
Tabelle 1 - Geschäftsmodelle der Games-Industrie (Müller-Lietzkow 2015)
Geschäftsmodelle in der Games-Industrie – Vollständiger Überblick 2016 (Euro)
High End Mid Price Pricing
Low End
F2P (subscripti
on based) (In Game Shop)
Subscription based
Games (50+)
F2P client based (In Game Shop)
Handheld Games (20-40)
Collectors Edition (75-100)
F2P Browsergames (In Game Shop)
Branded Games (5-10)
„Game of the year“ Editions (20-40)
Special Editions (50-75)
Item Shops in Game
F2P Facebook Games (Facebook Money)
Advanced Mobile Games (1-10)
Collections (20-40)
Full Feature Games (PC) (30-50)
Console Games (40-70)
Account Selling
F2P Skill Games (Site Shop)
The One-Dollar-Games
Old Console Games (15-20)
Elder Console Games (20-35)
Steam / Origin / etc. Games (10-50; Sale 1-25)
„Game of the year“ Editions (40-50)
Illegal Character Selling
F2P smart TV
F2P Item based
Old PC Games (5-20)
New PC Games (25-40)
App-Store Games (Mac Only)
Latest PC Games (40-55)
Illegal Gold Farming
F2P Mobile / Tablet Games
F2P Ad based
Casual Games (3-10)
Add Ons non DLC (20-40)
DLCs (both Console and PC) (1-25)
Latest Handheld Games (40-50)
Business Case
Cash Out F2P App Store / Play Store
Low End Mid Price Digital Distribution
High End
Gamer type
Professional Gamer
All Casual / Mobile Gamer
Standard / Casual Gamer
Standard Gamer
Standard / Core Gamer
Standard/ Core Gamer
Price range (in €)
-0 / Consumer payout
0-unlimited
0,80-10 1-20 20-40 1-50 40-100
POS Bank account, Paypal etc.
Pre-Paid, Credit Card, Bank account, Provider bill etc.
Pre-Paid, Credit Card
Cash, Credit Card, Bank account (only online shopping)
Cash, Credit Card, Bank account (only online shopping)
Credit Card, Bank account,Pre-Paid
Cash, Credit Card, Bank account (only online shopping)
30
Location Web Web Web / Mobile Device
Shop / Online Shop
Shop / Online Shop
Platform / Online Shop
Shop / Online Shop
Ein tieferer Blick in den Markt zeigt, dass heute die Free-to-Play Geschäftsmodelle
zumindest für die „Gewinner“, sprich die im Markt angenommenen Spiele, vollkommen
neue Ertragsdimensionen zulassen. So offenbart z. B. der Blick auf die finnische Firma
Supercell, gegründet 2010, dass diese mit vier Hitspielen im Mobile-Sektor über 220
Millionen Euro monatlichen Umsatz generieren können (vgl. Sensortower.com /
Appdata.com). Solche Umsatzdimensionen konnten Spiele mit konventionellem
Geschäftsmodell bisher nicht erreichen. Umgekehrt klagen heute einige Entwickler, dass
natürlich aufgrund niedriger Markteintrittsbarrieren ein deutliches Überangebot
entstanden ist.
Entscheidend aus Sicht dieser Studie ist die Frage, ob die Wahl eines Geschäftsmodells
auch Einfluss für einen Standort bzw. die Standortwahl haben kann. Die Antwort ist
nicht einfach. Eines ist allerdings klar, die Lernkurven auch auf geschäftlicher Ebene
bedeuten, dass eine bestimmte Expertise aufgebaut wird. Im Fall der Hansestadt
Hamburg bedeutete dies, dass das Wissen um Free-to-Play-Modelle zu einer relativ
hohen Arbeitsmarktflexibilität geführt hat. Ob dies allerdings zu verallgemeinern wäre,
soll bezweifelt werden. Ein anderer wichtiger Aspekt ist es aber, auf Basis der
Geschäftsmodelle die zukünftige Zahlungsbereitschaft und somit im Umkehrschluss
auch die Refinanzierbarkeit der Angebote zu kalkulieren. Konkret bedeutet dies auch,
dass normalerweise Spiele im Vollpreissegment zunächst mit größeren Teams
entwickelt werden und die kurzfristigen Arbeitsmarkteffekte eindeutig zugunsten
dieser Spiele gehen. Allerdings bedeuten Free-to-Play-Spiele, die z. B. im Browser, über
Facebook oder als App über Smartphones oder Tablets gespielt werden, dass im
Erfolgsfall die Teams länger an der Weiterentwicklung bzw. Produktpflege arbeiten (in
so genannten „Live-Teams).
Die Geschäftsmodelle bedeuten auch in der Produktionsfinanzierung sehr
unterschiedliche Ansätze. Wo Free-to-Play-Angebote heute auch von „Amateuren“
entwickelt und über die App-Stores der großen Anbieter angeboten werden können,
entstehen entsprechend auch deutlich niedrigere Markteintrittsbarrieren und Kosten.
Dies hat zur Folge, dass es zwar einerseits sehr viel einfacher ist in diesen Markt
zunächst einzutreten, aber umgekehrt aufgrund des daraus entstandenen
Überangebotes der Verdrängungswettbewerb extrem hart ausfällt. Vorteilhaft ist dieser
Markt dennoch, wenn z. B. junge Teams auf Basis öffentlicher Förderung ein erstes
Produkt im Markt positionieren können und somit Markterfahrung sammeln, da die
Produktion der Free-to-Play-Spiele gerade für die App-Märkte deutlich günstiger als die
von Vollpreisspielen ausfällt. Insgesamt ist die Situation an der Stelle durchaus mit dem
Vergleich von Hollywood-Blockbustern mit dem deutschen Film zu beschreiben.
Unabhängig von der Wahl der Geschäftsmodelle an sich sollten zwei Erkenntnisse
abgeleitet werden. Zum einen ist in der Ausbildung der Menschen für die Games-
Industrie auch ein betriebswirtschaftlich geprägter, fachspezifischer Anteil sinnvoll
31
(z. B. als Pflichtfach im Studium) und zum anderen sollten sich die Fördermodelle
adaptiver an die gewählten Geschäftsmodelle anpassen (d. h. sowohl die finanzielle als
auch die sächliche Förderung).
2.3.4 Weitere Marktsegmente und Differenzierungskriterien
Sehr häufig wird im Zusammenhang mit der Games-Industrie seitens der Wirtschafts-
und Kulturförderung etwas einseitig gedacht. Die allermeisten Fördermodelle beziehen
sich ausschließlich auf die Produktion und, sieht man die vergebenen Beträge, vor allem
auf Start-Ups und junge Unternehmen der Branche. Für größere Produktionen reichen
die Fördersummen schlichtweg auch nicht aus.
Dabei haben sich schon seit vielen Jahren neben den Kerngebieten Entwicklung und
Publishing zahllose weitere Geschäftsmodelle und -felder entwickelt. Naheliegende, wie
z. B. die Produktion von kompatibler Spielehardware (inklusive deren Peripherie) oder
spezifische, für die Produktion notwendige Service- und Softwareleistungen, der
umfängliche Online- und Offline-Spielejournalismus, spezifische Marketing- und PR-
Agenturen etc. oder auch in der Peripherie z. B. Merchandising oder Derivate, die auf
Basis der Spieleindustrie erst ermöglicht werden. Die Ausdifferenzierung dieser
Teilsegmente ist bisher nur wenig untersucht und wird auch wirtschaftlich-statistisch
nicht gut, teilweise gar nicht erfasst. Dies wird umso schwieriger, als dass natürlich auch
die Zurechnung der Erträge letzten Endes nicht immer einfach ist.
Ein einfaches Beispiel illustriert dies: Eine PR-Agentur übernimmt neben den
Leistungen für Unternehmen aus anderen Branchen auch einige aus der Games -
Industrie. Rechnet man nun diese PR-Agentur der Branche zu oder nicht? Macht man
dies an Umsatzanteilen fest (z. B. Majorität im Gesamtumsatz) oder welches sind
Kriterien, die hier valide Beurteilungen zulassen. Ein weiteres Beispiel, welches einen
direkten Bezug zu Köln hat: Es finden sich in einer Stadt zahlreiche Klein- und
Kleinstunternehmen, die Dienstleistungen im 3D-Grafik-Bereich anbieten. Diese haben
in einem Jahr viele Games-Kunden (z. B. es wird ein größeres Projekt in der Stadt
produziert und die Ressourcen des produzierenden Unternehmens reichen nicht aus)
und im nächsten Jahr wird kaum Umsatz in diesem Segment generiert. Auch hier stellt
sich die Frage: Wem bzw. welchem Segment ordnet man diese Unternehmen zu?
Die Marktdifferenzierung innerhalb der Games-Industrie hat nicht zuletzt auch durch
die Veränderung der Wertschöpfungsketten und den neu hinzugekommenen
Leistungsansprüchen erheblich an Tiefe und Vielfalt gewonnen. Aus diesem Pluralismus
heraus ergibt sich im Umkehrschluss natürlich gerade im Hinblick auf die regionale
Differenzierung auch eine gute Chance. Vor dem Hintergrund dieser
Marktentwicklungen gilt es auch zu schauen, ob nicht eine Marktbetrachtung im Sinne
der Definition von angrenzenden Teilmärkten Sinn machen kann. Insbesondere
Derivate, bzw. Events etc. sind dabei von herausragender Bedeutung und stellen
inzwischen zumindest auf regionaler Ebene in Köln einen echten Wirtschaftsfaktor dar,
wie die Gamescom inklusive ihrer im Umfeld stattfindenden Veranstaltungen ja
eindrucksvoll belegt.
32
Insgesamt wird im Rahmen dieser Studie daher bewusst nicht nur auf den Kernmarkt
geachtet, sondern durchaus auch gezielt in die angrenzenden Märkte geschaut. Im
Umkehrschluss wird damit ggf. auch offengelegt, welche Unternehmen in einer Region /
Stadt, die sich bisher nicht der Games-Industrie geöffnet haben, auch potenziell
werthaltige Angebote für die Industrie bereithalten. Die Aufgabe liegt dann vor allem
darin, diese einerseits zu identifizieren und andererseits entsprechend zu vernetzen.
2.4 Produktionsstandort Deutschland
Nur wenige Unternehmen der Games-Industrie weltweit erreichen langfristig eine hohe
Marktkapitalisierung (bzw. –bewertung). Die höchsten Marktbewertungen, die, neben
den Plattformanbietern, bisher erreicht wurden, beschränken sich auf wenige US-
amerikanische Großkonzerne (wie Activision oder Electronic Arts) und den
französischen Konzern Ubisoft (vgl. Making Games; diverse Autoren 3/2016).
Diese Konzerne sind aber nicht allein aufgrund ihrer eigenen Entwicklungskapazitäten
so groß geworden, sondern vor allem durch Publishing, Diversifikation und Zukauf.
Dabei benötigen die Unternehmen, anders als die jungen Unternehmen der
Digitalwirtschaft, die sehr hohe Beträge an Risikokapital akkumulieren können, deutlich
länger um eine extrem hohe Marktkapitalisierung zu erreichen, da in der ersten
Blütezeit der heutigen größten Unternehmen Risikokapital deutlich niedriger auch im
Silicon Valley ausgefallen ist.
In Nordamerika haben inzwischen zahlreiche Unternehmen und Konzerne aber
immerhin eine Marktkapitalisierung von über einer Mrd. US-$ erreicht. In Deutschland
hat bislang kein Unternehmen der Games-Industrie eine solche Marktbewertung im
Rahmen einer Due Diligence erhalten.13
Dies zeigt aber genau das Dilemma des Produktionsstandortes Deutschland, denn
obschon es sich um eine globale Industrie handelt und nahezu für alle Marktteilnehmer
dieselben Zugangschancen gibt, konzentriert sich die Industrie dennoch in einigen
wenigen Ländern. Das Dilemma liegt nun darin, den Produktionsstandort Deutschland,
trotz des Booms in der letzten Dekade durch ein Segement, nicht mit diesen Standorten
zu verwechseln und entsprechend auch die Erwartungshaltungen an die
Leistungsfähigkeit des Standortes anzupassen.
13 Um 2012 herum kam Bigpoint Presseberichten zu Folge auf eine Marktbewertung von 600 Mio. US-$ (http://www.gruenderszene.de/news/bigpoint-uebernahme-350-millionen). Ähnlich hohe Bewertungen weiterer Games-Unternehmen aus Deutschland sind nicht veröffentlicht bzw. kaum bekannt.
33
Abbildung 12- US-Unternehmen, die eine 10 Mrd.-US-$ Bewertung haben (McKinsey 2016)
2.4.1 Produktionsstätten in Deutschland
Deutschland galt historisch lange Zeit eher als „Entwicklungsland“ hinsichtlich der
Produktion digitaler Spiele denn als ein „Entwicklerland“. Erst mit dem so genannten
Browsergame-Boom in den 2000er-Jahren hat sich diese Sichtweise auf Deutschland,
auch international, für einige Jahre grundlegend verändert. Pioniere dieser
34
Entwicklungen waren u. a. die Hamburger Unternehmen Bigpoint und Innogames,
Travian aus München oder das Karlsruher Unternehmen Gameforge. Besonders
erfolgreich waren (und teilweise sind) diese Unternehmen mit Spielangeboten, die
unmittelbar ohne zusätzliche Installationen in einem Webbrowser kostenfrei gespielt
werden können. Gerade in den späten 2000er-Jahren haben sich hierzu global Millionen
von Menschen auf den Servern für diese Spiele angemeldet.
Parallel zu dieser Entwicklung hat es vor allem das Unternehmen Crytek (erst Coburg,
dann Frankfurt a. M.) geschafft, sich mit den Titeln Far Cry (2004) und Crysis (Teile 1-3),
alles international hoch ausgezeichnete Action-Shooter inklusive einer eigenen
Hochleistungs-Game-Engine (Cryengine), weltweit zu etablieren. Erst durch diese
Entwicklung weniger herausragender Unternehmen hat sich Deutschland auch als
Produktionsstandort einen bedeutsamen Namen gemacht. Die Studios der Browser-
Game-Anbieter, die ja auch gleichzeitig die Distribution übernommen haben, sind vor
allem durch das neue Geschäftsmodell (Free-to-Play), das starke Personalwachstum14
sowie die veränderten Produktionsmethoden, konkreter die Nutzung von Live -Teams,
die die Produkte im laufenden Prozess weiterentwickelt haben und weiterentwickeln ,
bekannt geworden.
Damit sollen die Leistungen etablierter Anbieter, wie z. B. von Bluebyte (erst
Mülheim/Ruhr, dann Düsseldorf) oder auch andere Studios (z. B. Daedalic in Hamburg),
die schon sehr lange auf hohem Niveau produzieren, nicht herabgewürdigt werden, aber
diese haben primär für einen Heimat- bzw. deutschsprachigen und europäischen Markt
(bei wenigen Ausnahmen, wie z. B. Sacred von ehemals Ascaron) entwickelt und
angeboten.15
Aus diesen zehn, für die deutschen Entwickler bzw. Hybridunternehmen (Mischung aus
Entwicklung und Publishing) sehr erfolgreichen Jahren (2003-2013) heraus haben sich
gleich mehrere Trends ergeben. Zunächst – und hierin liegt auch ein Verdienst der
Branchenverbände – hat sich die Fördersituation in Deutschland nachhaltig verbessert.
Darüber hinaus haben sich zahlreiche Studiengänge aufgrund der verbesserten
Arbeitsmarktnachfrage an den nationalen Hochschulen etabliert. Anders noch als im
Jahr 2000 (da gab es keinen einzigen spezifischen Studiengang in Deutschland) gibt es
heute hinreichend viele Angebote. Auch ein Trend, der sich auf dieser Basis entwickelt
hat, ist die Bereitschaft digitale Spiele einer anderen gesellschaftlichen Bewertung
zuzuführen. Der etwas abgedroschene Standardsatz deutscher Politiker „Digitale Spiele
sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen“ beschreibt auch, dass die Produktion
und das Arbeiten in der Industrie einen anderen Stellenwert erhalten hat.
Der letzte beobachtbare Trend im Zusammenhang mit dem Produktionsstandort
Deutschland ist dabei auch die für die Medienbranche typische Konzentration auf
wenige Städte, denen ohnehin eine besondere Affinität zu Medien unterstellt wird.
14 Laut Unternehmensauskünften kommt z. B. derzeit das Hamburger Unternehmen Goodgames auf über 1.200 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter. Wenig bekannt ist allerdings über den Status dieser (z. B. wie viele Praktikanten, wie viele freie Beschäftigte etc.). 15 In den frühen 1990er-Jahren gab es allerdings um 1993 herum eine Zeit, wo auch Spiele aus Deutschland internationale Erfolge feiern konnten.
35
Namentlich sind dies Berlin, Hamburg, München (Großraum) und Frankfurt (Rhein-
Main-Gebiet). Dies erklärt sich bei genauerem Hinschauen sicherlich primär auch mit
den vorhandenen Humanressourcen und dem existierenden Wissen vor Ort. Etwas
überraschend mutet es dann schon an, dass ausgerechnet 2016 in der Medienstadt Köln
bisher kein großes Entwicklungsstudio mit über 50 festangestellten Mitarbeitern
dauerhaft angesiedelt ist.
Diese beschriebenen Trends galten recht uneingeschränkt bis 2013/ 2014.
Insbesondere am Arbeitsmarkt herrschte eine entsprechende Bewegung. Hierauf wird
nachfolgend eingegangen. Vorher sei der Hinweis erlaubt, dass in den letzten beiden
Jahren eine gewisse Konsolidierung in Deutschland zu beobachten ist. Dies kann nicht,
wie schon weiter oben erklärt, an den Umsätzen festgemacht werden, da diese keinen
Rückschluss auf den nationalen Anteil zulassen. Insbesondere aber sowohl die
Schließung einiger etablierter Studios als auch Schrumpfungsprozesse bei den in den
letzten Jahren sehr schnell gewachsenen Browsergameanbietern lassen diesen
Rückschluss zu.
2.4.2 Boomender Arbeitsmarkt in Deutschland?
Gerade in jüngerer Zeit hört und liest man immer wieder, dass der Arbeitsmarkt in der
Computer- und Videospielindustrie ungebrochen im Wachstum sei16. Häufig wird dabei
auf die Beschäftigungswirkung im Zusammenhang mit der Stärke nationaler Anbieter in
den Bereichen Free-to-Play und Mobile Games, wie im vorangegangenen Abschnitt
erläutert, verwiesen. Als Evidenz wird dann belegt, dass es bei nahezu allen größeren
Anbietern digitaler Spiele Vakanzen zu verzeichnen gibt. Ein genauerer Blick aber
verrät, um welche Form von Vakanzen es sich hierbei handelt. Primär sind dies
Vakanzen im Bereich der Softwareentwicklung. Diese Vakanzen überraschen nicht, sieht
man den Gesamtboom im Bereich der Digitalisierung und den vorhandenen
Personalstock an Menschen mit Programmierkenntnissen, relativiert sich dieser „Boom“
stark.17
Umgekehrt kann man natürlich fragen: Warum kommt es in einer der angeblich
beliebtesten Branchen, in der man „sein Hobby zum Beruf machen kann“ eigentlich zu
solchen Vakanzen? Ein Blick in zahlreiche Insider-Informationsforen im Internet gibt
hierzu Aufschluss (und beantwortet die immanente Frage: Bekommt man eigentlich
genug? vgl. French 2010). Liest man dort nach, werden immer wieder verschiedene
Probleme betont. Einerseits wird die (zu) hohe Arbeitsbelastung (insbesondere im
Zusammenhang mit sogenannten Crunch-Times) bemängelt und andererseits die
vergleichsweise „geringe Bezahlung“ (relativ gesehen im Vergleich mit andern
Arbeitsangeboten für Programmierer und Entwickler) (vgl. Schleufe 2015).
16 Ganz aktuell wurde diese These auf der Quo Vadis Konferenz in Berlin behandelt. http://www.golem.de/news/spielebranche-faule-hipster-verzweifelt-gesucht-1604-120497-2.html 17 Der BIU vermeldet in einer Pressemitteilung vom 3.6.2016, dass innerhalb der Industrie lediglich ein Wachstum von 1% bei den Beschäftigten, im Gegenzug aber ein Gesamtumsatzwachstum von 4,5 % (vgl. Gamesmarkt.de; 3.6.2016).
36
Ein realistischer Vergleich belegt zwar nicht unbedingt, dass die durchschnittliche
Bezahlung schlecht ist (vgl. Gamasutra Salary Survey 2014; Dring 2015), aber dass die
Einstiegsgehälter international sehr niedrig ausfallen. Umgekehrt gilt auf Basis dieser
Daten, dass die Sprungmarken sehr hoch sind (Aufstiegsoptionen) und sich vor allem
Bildungsabschlüsse überproportional auszahlen (Gamasutra 2014: 6).
Abbildung 13 - Gehaltsdifferenzen innerhalb der USA auf Basis des Bildungsabschlusses (Gamasutra 2014: 6)
Diese hohen Gehälter (geht man von einem Dollarkurs von 1€ zu 1,10 US-$ aus; 7/2016)
verzerren allerdings ein wenig. Neben der Frage nach der Höhe des Einkommens spielt
selbstverständlich auch der Standort der Unternehmen eine große Rolle. Gerade in
Kalifornien, wo in den USA die meisten Personen der Games-Industrie beschäftigt sind
(ca. 63.000), sind die Lebenshaltungskosten recht hoch (siehe auch Freundorfer 2016).
Auch muss man sehen, dass gerade in Nordamerika viele Menschen noch ihre
Studienkredite abbezahlen müssen und daher auch deutlich höhere Gehälter eine
Grundvoraussetzung sind.
In Großbritannien wurde eine Erhebung versucht, die einen „globalen“ Schnitt
darstellen soll. Es zeigen sich erwartungsgemäß deutliche Unterschiede zu den US -
Gehältern, allerdings ist unklar, wie genau erhoben wurde.
37
Ein Blick in den nationalen Markt ist nur bedingt möglich, da keine fundierte Erhebung
stattfindet,18 wohl aber Daten aus einer Sekundäranalyse zu digitalen Kreativmärkten
hilfreich sein können. Das Design-Magazin PAGE hat jüngst ein eDossier (April 2016)
veröffentlicht, in welchem Werte zu den künstlerischen Berufen (auch in der Games-
Industrie) veröffentlicht wurden. Demnach sieht der Arbeitsmarkt in Deutschland, auch
verglichen mit anderen Berufen in der Kultur- und Kreativwirtschaft sowie der
Softwareindustrie allerdings nicht mehr so positiv aus. Sowohl die Einstiegs- als auch
die Gehälter nach drei Jahren bleiben auf einem relativ niedrigen Niveau.
Vor diesem Hintergrund sollte man also durchaus auf den zweiten Blick überlegen,
welche Maßnahmen zu einer Verbesserung der Ausgangslage sowohl hinsichtlich der
Arbeitsbedingungen als auch der Anreiz- und Entlohnungssysteme beitragen. Die
Games-Industrie steht heute vor der Herausforderung, eben nicht mehr nur noch mit
den IT-Unternehmen und Softwarehäusern um die besten Informatiker und
Programmierer zu konkurrieren, sondern auch mit Banken, Versicherungen oder
Automobilunternehmen. Insbesondere wird wohl der Wettbewerb vor allem gegen die
Angebote aus anderen Industrien in Zeiten der Digitalisierung verloren werden.
Softwareexperten sind derzeit eine sehr knappe Ressource am Arbeitsmarkt und haben
daher einen echten Nachfragermarkt.
Aus einer empirischen Untersuchung 2010/2011 (Müller-Lietzkow 2011) wissen wir
zudem, dass vor allem die Kombination von lokalen Ausbildungs- und Studienangeboten
und der Entwicklung der Industrie vor Ort eine hohe Korrelation besteht. Wir konnten
damals feststellen, dass dies u. a. mit einer gewissen Wechselwirkung zusammenhängt,
die teilweise schon während der Studienphase eingeleitet wird (z. B. über Werkverträge
etc.). Damit werden Talente früh gebunden. Das dieses Modell tragfähig ist, lässt sich
global an vielen Standorten zeigen. Diesen nachweislichen Zusammenhang
vorausgesetzt, scheint die Ableitung, will man einen Produktionsstandort entwickeln,
eindeutig. Das dies dennoch nicht so einfach möglich ist, hängt letzten Endes mit der
zeitlichen Verzögerung durch den Ausbildungsprozess zusammen. Im Umkehrschluss
gilt: Wer morgen in der Games-Industrie erfolgreich sein will, muss frühzeitig in
geeignete Ausbildungs- und Studienstrukturen investieren. Dies gilt bis hin zu der
Tatsache, dass hierbei sogar ein gewisses Risiko bzw. eine Technikfolgeabschätzung
notwendig ist, um die richtigen Ansatzpunkte zu wählen.
Der Abschnitt wurde übertitelt mit der Frage, ob es einen boomenden Arbeitsmarkt in
der nationalen Games-Industrie gibt. Die Antwort fällt nicht eindeutig aus. Aus dem
Geschriebenen lässt sich einerseits ableiten, dass selbstverständlich gerade bei den
Programmierern immer noch ein hoher Bedarf an Talenten besteht und diese auch in
anderen Industrien derzeit insgesamt hervorragende Arbeitsmarktbedingungen
vorfinden. Bei den künstlerischen Berufen wie auch bei den Game Designern hingegen
scheint derzeit ein gewisser Sättigungsgrad eingetreten zu sein. Es werden, schaut man
in die Stellenanzeigen, eher Mitarbeiter mit Berufserfahrung auf dem sogenannten
18 Im Netz finden sich immer wieder Übersichten, die allerdings mit vagen Werten operieren (z. B. Kettner 2015).
38
„Senior Level“ gesucht. Auch hängt es stark davon ab, in welchem Segment und welcher
Region man ansetzt. Die Lehre hieraus ist, dass die Games-Industrie gerade auch in
Bezug auf Aufstiegschancen auf ein gewisses Mobilitätspotenzial setzt (bis hin zu
Auslandsentsendungen). Für jüngere oder ungebundene Personen ist dies sicher
leichter zu bewerkstelligen, als z. B. für Familien. Es verwundert daher nicht, dass der
Altersdurchschnitt in der Industrie durchaus niedrig ausfällt.
2.5 Die erweiterte Industrie und Märkte von Morgen
Die Games-Industrie19 hat zwar eine relativ kurze, aber auch intensive und profitable
Erfolgsgeschichte zu verzeichnen. Geprägt sind die ersten gut 45 Jahre dieser Industrie
einerseits durch die Entwicklungen in der Computertechnologie, den neuen
Softwaretechniken sowie der Vernetzung durch das Internet. Andererseits haben es die
Spieleproduzenten geschafft, eine eigenständige, neuartige, durch Interaktion geprägte
neue Medienwelt zu gestalten, die auch in ihren Verwertungsoptionen die bisher
bekannten medienwirtschaftlichen Mechanismen durch aktive Rezeption und Nicht-
Linearität in Frage gestellt hat. Heute sind dies insbesondere die üblichen relativ
hochwertigen Spielangebote, die nach dem „Free-to-Play“-Prinzip am Markt angeboten
werden. Diese bedeuten zunächst ein Paradoxon in der Medienwelt: Wie können
hochwertige Mediengüter den Nutzern kostenlos zur Verfügung gestellt werden und
sich gleichzeitig für die Unternehmen (vielfach) als profitabel erweisen? Mancher sprach
zu Beginn von der „Quadratur des Kreises“. Aber nicht nur die Geschäftsmodelle haben
sich gewandelt, auch der Zugang bzw. die Endgeräte unterliegen einer kontinuierlichen
Transformation. Nicht zu Unrecht spekulieren immer mehr Branchenexperten, ob es
tatsächlich nochmals eine weitere, datenträgerbasierte Großkonsolengeneration nach
der Playstation 4 und Xbox One geben wird, oder ob der Lebenszyklus der Konsolen
durch technische Upgrades einfach so lange gestreckt wird, bis klar ist, ob nicht
vollkommen andere Zugangsformen relevanter werden (insbesondere das Streamen
von Spielen erfreut sich zunehmender Beliebtheit).20 Der nachfolgende kurze Ausblick
in die Welt des Spielens von Morgen ist eher spekulativ denn durch manifeste Daten zu
unterlegen. Dennoch zeichnen sich zunehmend klare Trends ab.
19 Auf eine umfängliche Darstellung wird hier verzichtet. Sicherlich streiten sich viele bis heute, gilt die Entwicklung der ersten Spiele als Stunde Null oder ist es doch die Gründung von Atari bzw. die Veröffentlichung von Pong oder sind es die Werke von Ralph Baer, der wirtschaftlich keinen Erfol g erzielen konnte. Wesentlich aus der Geschichte gelernt werden kann aber, dass kein Unternehmen (auch nicht Atari) bisher seit dieser Zeit am Markt ist. Einer der äl testen Publisher, Midway, ist vor wenigen Jahren insolvent geworden. Der Umkehrschluss muss fairerweise sein, dass Games-Unternehmen immer noch, verglichen mit traditionellen Industrieunternehmen, auch im Mediensektor, jung sind. Gerade in Deutschland ist die erste Welle von Unternehmen nicht mehr existent und komplett durch eine zweite und dritte Generation ersetzt worden. Insofern erfordert die Games-Industrie eine extrem hohe Anpassungsfähigkeit, will man längerfristig existieren und sehr steile Lernkurven. Dies bedeutet auch, dass das Personal häufig (zumindest im technischen Bereich) hochaktuelle Technologien beherrschen muss. Für einen Standort bedeutet dies nicht zuletzt, dass jene Standorte im Vorteil sind, die auf diese raren Personal ressourcen zurückgreifen können. Dies gilt eigentlich seit den Ursprüngen der Industrie in Kalifornien. Weitere historische Darstellungen finden sich in der Fachliteratur aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln (Konsolengeschichte, Arcade-Game-Geschichte, Blockbuster, Controller etc.). 20 Interessant in dem Zusammenhang sind auch die Opportunitäten, die sich dann für Entwickler in Zukunft ergeben (vgl. Klose 2016).
39
2.5.1 Stationäres Spielen von Morgen
Nicht nur neue Geschäftsmodelle haben die Industrie in ihrer Entwicklung begünstigt.
Auch die Innovationskraft der Industrie ist, verglichen mit anderen Medienindustrien,
als besonders hoch und vor allem als sich schnell ausdifferenzierend anzusehen. Dabei
steht seit fast 45 Jahren vor allem die Kombination einer manuellen interaktiven
Nutzerkommunikation mit zweidimensionalen Projektionsgeräten im Mittelpunkt,
sprich die virtuellen Welten sind bei aller „3D-Illusion“ immer noch in der 2D-Welt
gefangen. Diesen Status Quo wird auch niemand in Zeiten der vierten Generation der
Playstation, der dritten Generation der Xbox oder auch der 6. Generation von Nintendo-
Großkonsolen sowie der hohen Leistungsfähigkeiten von Personal Computern in Frage
stellen. Aber vor allem neue Endgeräte und die zunehmenden Möglichkeiten über
Sensoren und VR-Technologien andere Zugänge zu Spielen zu bieten, erlauben in naher
Zukunft auch aus einer sinnlichen Perspektive neue Zugangsformen. Der Körper und
nicht nur die Auge-Hand-Kombination wird zum Controller und die räumliche
Darstellung erlaubt tatsächlich eine „Integration“ in die Spielhandlung als erfahrbarer
Charakter (vgl. auch Schell 2016).
Neben diesem Trend, der durch neue Endgeräte und auch Eingabeoptionen geprägt ist,
wird es auch einen Trend zur Integration bzw. Konnexion geben. Die leistungsfähigen
Endgeräte im TV Markt benötigen bei Streaminglösungen eigentlich nicht mehr
zwingend High-End-Grafikkarten oder auch entsprechende Hochleistungsprozessoren.
Spielen auf TV-Endgeräten wird mit diesen integriert angeboten. Für Sony und Microsoft
wie auch Nintendo sehen Experten in den Herstellern der großen Flachbildschirme
schon lange die Hauptkonkurrenz von morgen.
Auch die Plattformanbieter Amazon und Apple haben zunehmend Spielfunktionen in
deren kleine Set-Top-Boxen integriert. In Kombination mit einem Controller kann
Amazons Fire-Box schon heute wie eine kleine Spielkonsole eingesetzt werden. Diese
Vorboten und teilweise qualitativ auch noch nicht konkurrenzfähigen Geräte
verdeutlichen das, was schon weiter oben angedeutet wurde. Dies wird sicherlich auch
zu einer neuen Preisdiskussion / -diskriminierung führen, denn analog zum starken
Preisverfall bei den Kleinkonsolen durch die Alternative Smartphone plus App-Stores,
bedeutet dies nun eine Veränderung für das bisher datenträgergebundene Geschäft mit
großen Margen.
Diese Entwicklung ist für einen Standort bzw. schon auf der kleinsten Ebene, den
Einzelunternehmen, eine zweischneidige. Einerseits ist es auf Basis von
Vorerfahrungswerten recht leicht zu prognostizieren, dass es noch mindestens fünf
Jahre dauert bis sich die Set-Top-Boxen als vollwertige Konkurrenz etabliert haben
werden und der Markt eine entsprechende Nachfrage generiert, umgekehrt aber der
Zeitpunkt des Technologie- oder Geschäftsmodellwechsels maßgeblich für die
Zukunftsfähigkeit an der Stelle ist. Noch radikaler hat es den Markt für mobiles Spielen
getroffen.
40
2.5.2 Mobiles Spielen von Morgen
Im Sektor der mobilen Spiele dominieren heute die Smartphones und Tablets den Markt.
Zwar haben Sony und Nintendo noch Kleinkonsolen im Markt und versorgen die
Spielerinnen und Spieler weiterhin mit neuen Angeboten, aber aufgrund des hohen
Verbreitungsgrades von mobilen multikonvergenten Endgeräten sind 2016 die
beliebteren mobilen Spielgeräte Smartphones, Phablets und Tablets. Hinzu kommt die
hohe Leistungsfähigkeit der High-End Smartphones und Tablets, die eine
Darstellungsqualität ähnlich der Vorgängergeneration der Großkonsolen (PS3/Xbox
360) erlaubt.
Mobiles Spielen hat sich dabei zum Massenphänomen entwickelt. Es verwundert eben
nicht, dass heute ausgerechnet der Anbieter von mobilen Spielen für Smartphones und
Tablets, das finnische Supercell, die höchsten Umsätze aller Games-Anbieter überhaupt
generiert. Auf Basis von Skaleneffekten werden, obschon es sich um Free-to-Play-Games
handelt, mit vier Spielen derzeit monatlich über 200 Mio. Euro Umsatz generiert. Kein
anderes Games-Unternehmen kann momentan mehr wirtschaftlichen Erfolg
verzeichnen. Ein anderes finnisches Unternehmen, Rovio, konnte mit den Angry Birds,
die als Marke inzwischen ein ganz stark ausdifferenziertes Medien-Franchise darstellen,
ebenfalls große Erfolge feiern.
Anders aber als bei der Diskussion, die im Zusammenhang mit dem Spiel World of
Warcraft geführt wurde, ob es sich um ein singuläres Phänomen handelt (sprich der
ökonomische Erfolg nicht reproduzierbar ist) oder dieses Modell kopiert und erfolgreich
monetarisiert werden kann, gibt es dieses Limit derzeit bei den mobilen Spielen nicht.
Die Folge ist, dass es in den letzten 5 Jahren zu einem starken Überangebot gekommen
ist, dennoch mehr als nur ein Hit enorme Umsätze und somit Gewinne verzeichnen
konnte. Klar sollte allerdings allen Marktteilnehmern sein, dass die Befreiung aus der
Klammer Sony, Microsoft, Nintendo mit der Klammer Google, Apple, Amazon, Microsoft
einhergegangen ist, denn jeglicher Umsatz führt zu Abgaben an die Plattforminhaber, ein
Geschäftsmodell, welches z. B. für Facebook eine ganze Zeit essentiell gewesen ist.
Mobiles Spielen – und darum geht es – wird sich aber auch in Zukunft weiterentwickeln.
Dafür gibt es gute Gründe, wobei der sicherlich einleuchtendste die technische
Weiterentwicklung der Endgeräte ist. Aber auch andere Faktoren spielen eine nicht zu
unterschätzende Rolle. Zunächst hat sich die Produktionsqualität der mobilen Spiele in
den letzten Jahren signifikant verbessert. Weiterhin ist zu beachten, dass das Wissen
über das Spielerverhalten stark angestiegen ist, im Umkehrschluss dies bedeutet, dass
Feintuning im Game Design hin zu trans- und crossmedialen Erlebnissen ansteigen wird.
Schließlich werden sich auch durch neue, weitere Wearables die Optionen der
Spielgestaltung (Stichwort Sensoren, Smart Devices etc.) entwickeln. Nur für die
Anbieter von rein proprietären Plattformen scheint es tendenziell deutlich schwieriger
zu werden, wenn diese ihre Strategie auf Basis der aktuellen Entwicklungen nicht
radikal verändern.
Für einen Standort, an dem sich insbesondere Mobile Games Anbieter befinden,
bedeutet dies, dass es einer gewissen Sensibilität bedarf um nicht im Meer der
41
Gleichgültigkeit des Überangebotes unterzugehen. Umgekehrt bestehen gute Chancen
gerade für junge und kleine Unternehmen, da die benötigten Ressourcen für die
Entwicklung immer noch deutlich geringer sind, als z. B. bei der Entwicklung von
Großkonsolenspielen. Wie das funktionieren kann, beweisen in Deutschland die Firmen
HandyGames und Flaregames seit einigen Jahren sehr erfolgreich.21
2.6 Die neue Wertschöpfungslogik und resultierende Marktchancen
Wie schon angedeutet, haben in den letzten 10 Jahren vor allem „Free-to-Play“-Angebote
die Wertschöpfungslogik der Industrie massiv in Frage gestellt und durch
hochprofitable neue Geschäftsmodelle eine wirtschaftlich irreversible Revolution im
Markt ausgelöst (zur Übersicht vgl. Müller-Lietzkow 2014; (in Tabelle 1 wurden die
Geschäftsmodelle skizziert)). Etwas weniger Aufmerksamkeit wurde dabei auf die
ebenfalls neuen Finanzierungsformen digitaler Spiele verwendet. Galten bis Mitte der
2000er Jahre vor allem Publisher als Hauptkapital- bzw. -finanzierungsquelle der
Industrie, ist mit der Veränderung der Geschäftsmodelle auch eine Veränderung der
Finanzierung der Produktionen einhergegangen. Einerseits haben sich im Markt
zunehmend Risikokapitalgeber als Investoren in die boomenden Free-to-Play
Unternehmen eingebracht und andererseits gewinnt Crowd-Funding an Bedeutung in
der Industrie (vgl. Bidaux 2015).
Insgesamt bedeuten die veränderten Finanzierungsformen eine große Herausforderung
an die Kreativität der Anbieter im Kontext der Entwicklungsfinanzierung und zudem
haben diese Finanzierungstools auch eine gewisse Freiheit mit sich gebracht. Basierte
die traditionelle Wertkette der Industrie auf einem Teilungsmodell mit relativ
ungleicher Machtverteilung (also die vorfinanzierenden Publisher waren gegenüber den
abhängigen Entwicklungsstudios im Vorteil), sind heute die Studios insofern
unabhängig, als dass sie ihr Publishing zumindest in einigen Sektoren komplett selber
übernommen haben. Allerdings fällt die Bewertung der Marktchancen an der Stelle
durchaus gemischt aus. Die alte, traditionelle Arbeitsteilung hatte im Umkehrschluss
auch Vorteile. Heute müssen die Entwicklungsstudios als Folge eigentlich immer die
gesamte Wertkette bedienen, was einen personellen und finanziellen Aufwand mit sich
bringt.
Neben den Geschäftsmodell- und Plattformveränderungen sind einige weitere, für einen
Standort relevante Entwicklungen maßgeblich wie z. B. der Arbeitsmarkt.
2.6.1 Arbeitsmarktentwicklung
Trotz einer Konsolidierungsphase in der nationalen Games-Industrie bedeutet dies
nicht, dass nicht weiterhin hinreichend anspruchsvolle Stellen für Hochqualifizierte zur
Verfügung stehen (werden). Die Herausforderungen hierzu wurden teilweise schon in
Abschnitt 2.4.2 beschrieben. Sowohl die bisher starken Stadtstaaten Berlin als auch
Hamburg haben inzwischen eine recht gesunde Ökologie bzw. hinreichend
21 Inzwischen hat sich durch mehrere Branchenfachmagazine auch ein gutes Wissen über die Produk -tionsprozesse entfaltet (z. B. Feuchter & Benda 2015), welches dem Standort Deutschland hilft, sich weiterzuentwickeln.
42
Unternehmen. In anderen Städten, wie z. B. München oder im Frankfurter Raum scheint
die Ausgangslage aktuell auch recht ordentlich. Für Köln wird es darauf ankommen, ob
mittelfristig der Produktionssektor weiter ausgebaut werden kann. Im Umkehrschluss
lässt sich hieraus lesen, dass in den Medienmetropolen Deutschlands gute Chancen
bestehen, auch in Konsolidierungsphasen in der Industrie und sogar am Standort zu
bleiben. Schwieriger sieht es in Regionen aus, die nur einige wenige Branchenteilnehmer
vor Ort aufweisen. Hier bedeutet Konsolidierung nicht selten entweder den Standort
oder ggf. auch die Industrie wechseln zu müssen.
Bezogen auf die beschriebenen Markttrends wird sich zeigen, ob die nationalen Anbieter
in der Lage sein werden, bei den neuen Technologien inhaltliche Akzente zu setzen.
Nach der erfolgreichen Phase im Browsergames-Markt, haben es einige, nicht aber alle
Unternehmen geschafft auch im Mobile-Markt entsprechende Produkte zu positionieren.
Allerdings zeigt sich, dass hier keine führende Rolle nationaler Unternehmen im
Weltmarkt besetzt werden konnte. Wenn aus Europa hier ein Boom zu vermelden ist, so
ist der mit Finnland (Rovio, Supercell) zu verbinden.
Doch die nächste Welle soll (im Interesse der Industrie) das Geschäft mit der virtuellen
Realität (VR-Brillen etc.) sein. Dieses Feld ist stärker technologiegetrieben.
Unternehmen wie Crytek arbeiten daher schon seit geraumer Zeit an Angeboten und
technischen Lösungen. Stand 2016 scheint dieser Markt noch nicht final erschlossen,
allerdings wird es von der Außenwahrnehmung her ein Wettlauf mit der Zeit und mit
verschiedenen Ressourcen sein, der am Ende entscheidet, wer im Weltmarkt die
Führungsrolle übernimmt.
Auf jeden Fall werden die Ansprüche an Neueinsteiger in die Branche weiter steigen
bzw. der Wettbewerb wird härter werden, da schlicht mehr Menschen gut ausgebildet
sein werden. Umgekehrt wird der „War for Talents“ gerade bei den Softwareexperten
die Herausforderung für Unternehmen sein, um letzten Endes auch international
bestehen zu können.
2.6.2 Marktpotentiale
Die bisherige Betrachtung konzentriert sich primär auf den Kernmarkt, die Games-
Industrie an sich. Zweifelsfrei aber muss man auch die Bedeutung für a) das breitere
Feld der gesamten Kultur- und Kreativwirtschaft sehen (Stichworte: Cross-Media-
Verwertung, Pop-Kultur etc.) sowie auch b) die Chancen und ökonomischen Potenziale
für andere Wirtschafts- und Gesellschaftsbereiche (Stichworte: Serious Games, Bildung,
Healthgames etc.).
Mit dieser erweiterten Perspektive ergeben sich nicht nur marktliche
Verwertungschancen, sondern auch auf der Ebene der Anforderungen bzw.
Dienstleistungen wird das Spektrum des Angebots deutlich angereichert. Konkret
bedeutet dies, dass z. B. 3D-Animationen sowohl im Film als auch im Spiel relevant sein
können, einzelne Dienstleister sich daher gar nicht final auf ein Segment a priori
festlegen müssen. Dies heißt auch, dass z. B. Anbieter von typischen marktgängigen
Spielen durch die Entwicklung von entsprechenden Angeboten ebenfalls im
43
Bildungssektor relevante Marktbedeutung erlangen können. Daraus wird deutlich, dass
die Games-Industrie in letzter Konsequenz sehr gut in das gesamte Portfolio der Kultur-
und Kreativwirtschaft integrierbar ist und heute schon insbesondere im audiovisuellen
Sektor konkrete und nachhaltige Zusammenarbeit stattfindet.
Auch in anderen Wirtschaftsbereichen werden zunehmend Kompetenzen aus der
Games-Industrie nachgefragt. Sei es im Architekturbereich, wo zunehmend Game-
Engines zum Einsatz kommen, sei es im Sicherheitssektor, wo Polizei- und
Feuerwehreinsatzsimulationen genutzt werden, sei es im Schulungssektor, wo
zahlreiche didaktische Konzepte mit Game-Elementen angereichert werden. Games sind
als Kulturtechnik wie auch als Technologielieferant zu einem Querschnittsthema
geworden. Zumindest aus heutiger Sicht und im Zusammenhang mit der steigenden
Nachfrage über die letzten Jahre wird deutlich, dass eine zu enge Betrachtung
bidirektional nicht zu empfehlen ist. Einfacher formuliert bietet die Games-Industrie
zahlreiche Schnittstellen in einer digitalen Wirtschaft und Gesellschaft, die begünstigend
auf ein weiteres Wachstum wirken können.
44
3 Köln und Games
Köln ist bekannt für eine hohe Kreativität und Medienaffinität. Die Rheinmetropole ist
dabei die viertgrößte und älteste Stadt Deutschlands mit einer fast 2000-jährigen
Geschichte. In Stichpunkten die das Stadtbild skizzieren finden sich immer wieder
Verweise auf ein hohes privates wie professionelles Gästeaufkommen (120 Millionen
Tagesgäste, ca. 5,8 Mio. Übernachtungen, Messe- und Kongress-Stadt mit über 300
(Tagungs-)Hotels und ca. 45.000 Veranstaltungen jährlich), Lebensfreude, Kultur (ca. 50
Museen, 100 Galerien & Ateliers, Dom als UNESCO-Welterbe etc.) und ein hoher
Freizeitwert und gepaart mit dem weltberühmten Kölner Karneval runden das Bild
einer weltoffenen und lebensfrohen Stadt ab. Köln steht dabei bei Medienthemen immer
wieder mit den anderen vier großen deutschen Metropolen im Wettstreit, Berlin,
Hamburg, München und Frankfurt.
Tabelle 2 - 10 bevölkerungsreichste Städte Deutschlands (Statistisches BA 2016)
Auszug aus dem Gemeindeverzeichnis
Städte in Deutschland nach Fläche und Bevölkerung auf Grundlage des ZENSUS 2011 und Bevölkerungsdichte Gebietsstand: 31.12.2014
Lfd. Nr.
Stadt Fläche in km2
Bevölkerung
insgesamt männlich 2) weiblich 2) je km2
1 Berlin, Stadt 891,69 3 469 849 1 696 218 1 773 631 3 891 2 Hamburg, Freie und
Hansestadt 755,30 1 762 791 857 446 905 345 2 334
3 München, Landeshauptstadt 310,70 1 429 584 694 873 734 711 4 601 4 Köln, Stadt 405,02 1 046 680 508 791 537 889 2 584 5 Frankfurt am Main, Stadt 248,31 717 624 353 822 363 802 2 890 6 Stuttgart, Landeshauptstadt 207,35 612 441 303 622 308 819 2 954 7 Düsseldorf, Stadt 217,41 604 527 291 199 313 328 2 781 8 Dortmund, Stadt 280,71 580 511 284 002 296 509 2 068
9 Essen, Stadt 210,34 573 784 276 462 297 322 2 728 10 Bremen, Stadt 325,56 551 767 270 004 281 763 1 695
3.1 Die Medienstadt Köln in digitalen Zeiten
Die Medienstadt Köln ist sicherlich in der Öffentlichkeit (zumindest längerfristig
betrachtet) als Film- und Fernseh- und Hörfunkstadt (WDR, RTL etc.) sowie auch
hinsichtlich der Musik- und Medienproduktion bekannt. Konsequenterweise gibt es
auch in Köln dementsprechend viele Medienausbildungs- und Studiengänge sowie
zahlreiche Medienproduktionsunternehmen, die als KMUs in netzwerkartigen
Strukturen Medienproduktionen auf einem hohen internationalen Niveau ermöglichen.
Köln kann vor dem Hintergrund als Prototyp eines Regionalnetzwerkes verstanden
werden.
Als Medienstadt hat natürlich auch die Digitalisierung einen großen Einfluss auf die
Medienproduktion und das -angebot gehabt. Insbesondere im Bereich der visuellen
Kommunikation bzw. der 2D- und 3D-Programmierung und Gestaltung haben sich
45
entsprechende Angebote neben den zahlreichen IT-Dienstleistern und Anbietern
etabliert.
Köln ist darüber hinaus für die Medienteilbranchen auch ein beliebter und häufig
frequentierter Event- und Messestandort. Die Gamescom hat hierbei allerdings
inzwischen eine herausragende Rolle eingenommen.
Die Bedeutung der Kultur- und Kreativwirtschaft in Köln insgesamt, unter welche auch
die Games gefasst werden, ist, wie ein Auszug aus der Homepage der IHK zeigt, nicht nur
für die Stadt, sondern sogar das ganze Bundesland NRW sehr hoch.
Auszug aus der Homepage der IHK zu Köln: Die Kultur und Kreativwirtschaft in Köln
http://www.ihk-koeln.de/Kultur__und_Kreativwirtschaft.AxCMS
Kultur- und Kreativwirtschaft in der Region Köln
Die Kulturwirtschaft stellt für die Region Köln einen bedeutenden Standortfaktor dar
und hat ein oft unterschätztes ökonomisches Potenzial.
Der Untersuchungsraum umfasst die kreisfreien Stadte Koln und Leverkusen sowie den
Oberbergischen Kreis, den Rhein-Erft-Kreis und den Rheinisch-Bergischen Kreis, die
zum IHK-Bezirk Koln zahlen. Die raumliche Abgrenzung ist aufgrund der engen
Umlandverflechtung zwischen Koln und seinem Umland sinnvoll.
Heute gibt es im IHK-Bezirk Köln ca. 12.300 Selbstständige und Unternehmen mit
insgesamt 42.200 sozialversicherungspflichtig Beschäftigten in der Kultur - und
Kreativwirtschaft. Insgesamt erwirtschaften die KKW-Unternehmen asu dem IHK-Bezirk
Köln 9,2 Mrd. Euro Jahresumsatz im Jahr 2012.
Die gesamte Branche gliedert sich in zwölf Teilbranchen:
1. Verlagsgewerbe und Tonträgerindustrie
2. Buchverlage
3. Filmwirtschaft/TV-Produktion
4. Rundfunk-/TV-Unternehmen
5. darstellende/bildende Künste, Literatur und Musik
6. Journalisten-/Nachrichtenbüros
7. Museumshops, Kunstausstellungen
8. Handel mit Büchern, Musik und Kunst
9. Architekturbüros
10. Design (Industrie-, Grafik-, Kommunikations-)
11. Werbung
12. Software/Games
Köln bietet als renommierter Hochschulstandort mit der Kunsthochschule für Medien,
der Köln International School of Design, der Internationalen Filmschule Köln und der
Musikhochschule sowie durch ein inspirierendes Umfeld mit vorhandenen Netzwerken
optimale Bedingungen für Kreative und Kulturschaffende, mit kreativer Arbeit ihren
Lebensunterhalt zu bestreiten.
46
Anders als andere Medienstandorte in NRW wird dabei das größtmögliche Spektrum an
Medien in der maximalen Tiefe der Wertschöpfung bzw. an umfänglichen
Produktionsnetzwerken abgebildet. Die besondere Bedeutung der audiovisuellen
Medien, insbesondere dem Fernsehen, hat auch Strahlwirkung für die digitalen Medien
in Köln. Nicht selten kommt es zu crossmedialer Verwertung von Lizenzen und
Formaten.
Gerade aus dieser Perspektive heraus scheint es bedeutsam, dass man nicht nur
etablierte Strukturen der Kultur- und Kreativwirtschaft berücksichtigt, sondern vor
allem auch die zukünftigen, aufsteigenden Segmente bedenkt. Und selbst wenn die
Games schon einen gewissen Marktreifegrad erreicht haben, bedeuten doch heute die
Derivate (Serious Games) bzw. der Technologie- und Wissenstransfer eine Investition
auch in zukünftige Felder der Kultur- und Kreativwirtschaft.
3.2 Status-Quo der Games-Industrie in Köln
Mit dem Wechsel der bis dato wichtigsten nationalen Games-Veranstaltung, der
ehemaligen Games Convention22, aus Leipzig im Jahr 2008 nach Köln und der
Umbenennung in Gamescom, ist ein ganz anderer Scheinwerferkegel auf die
Rheinmetropole in Sachen Games geworfen worden. Heute ist die Gamescom eine der
drei wichtigsten Games-Shows weltweit und hinsichtlich der Publikumsbesucherzahlen
sogar die Nr. 1 (bei den Fachbesuchern liegt die GDC in San Francisco vor der
Gamescom). Die Neuheiten, Innovationen und die Vielfalt der Branche wird damit
einmal im Jahr in nahezu allen Facetten, die geboten werden, weltweit medial begleitet,
in Köln vorgestellt. Die Gamescom ist somit sicherlich das bekannteste „Games -Produkt“
aus der Stadt Köln, welches auch eine hohe wirtschaftliche Bedeutung hat. Nicht nur die
Messe, sondern auch das Hotel- und Gaststättengewerbe sowie die Innenstadt und der
Stadtteil Deutz profitieren während dieser Zeit von den zahlreichen Besucherinnen und
Besuchern. Allerdings beschränkt sich dies jährlich auf ein relativ kurzes Zeitfenster von
wenigen (8) Tagen.
Aus der Sicht des Medienstandortes Köln scheint es sehr wünschenswert, auch diesen
Standortvorteil in Form produzierender, verlegender oder weiterer mit digitalen
Spielen verbundener Einheiten auszubauen. Hierzu bedarf es allerdings mehr, als nur
einer großen Show. Gerade das Wissen über die Produktion digitaler Spiele, aber auch
die Distribution und das Marketing erfordern hochspezialisierte Unternehmen, die
unterschiedlichste Talente und Leistungsangebote aus der Medienwirtschaft betreffen.
Insbesondere die hohen Anforderungen an die Fertigkeiten und Fähigkeiten der
Spieleentwickler verlangen zum einen sehr differenzierte und anspruchsvolle
Softwareentwicklungstechnologien, zum anderen sind es vielfach auch die Spielideen
und Mechaniken, die entsprechend anspruchsvoll audiovisuell umgesetzt werden
müssen.
22 https://de.wikipedia.org/wiki/Games_Convention. Der Umzug aus Leipzig wurde vor allem mit den beschränkten Möglichkeiten die Show auszubauen begründet. Hier ist ein Ballungsraum, wie eben Nordrhein-Westfalen mit hinreichend Bettenkapazitäten und kurzen Wegstrecken deutlich im Vorteil.
47
Im relativen Vergleich mit anderen Medienstandorten in Deutschland (wie schon weiter
erwähnt insbesondere rund um die fünf größten Städte) fällt Köln hinsichtlich der
Produktionskapazitäten deutlich zurück, wenngleich aus Branchenkreisen vielfach
schnell auf die Präsenz eines der globalen Marktführer, Electronic Arts, verwiesen wird.
In Köln selber gibt es bisher keine lokale Konzentration der Branche. Diese verteilt sich
weitestgehend auf die Stadtfläche und ist (mit wenigen Ausnahmen) eher durch
Kleinunternehmen gekennzeichnet. Nur Electronic Arts (Publisher) und Turtle
Entertainment (eSports) als direkte Branchenteilnehmer verfügen über mehr als 80
Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter. Auch im Umland (im Sinne des IHK-Bezirks Köln)
finden sich nur wenige weitere Unternehmen der Branche. Allerdings muss man
erwähnen, dass schon sehr lange ein sehr erfolgreicher und großer Branchenteilnehmer
mit Ubisoft / Blue Byte in Düsseldorf sitzt und in jüngerer Zeit dort auch gleich zwei
Hamburger Branchenteilnehmer ihre Produktionskapazitäten mit Studios erweitert
haben (Daedalic und Innogames). Dennoch, selbst wenn man beide Rheinmetropolen als
eine Großregion (vergleichbar der Initiative FrankfurtRheinMain) verstehen würde,
wird nicht die aus industrieller Perspektive zu erwartende Marktgröße erreicht. Genau
hieran setzt die Studie an.
3.3 Ziele und Adressaten der Studie
Anders als vergleichbare Medienstandortanalysen23 (z. B. Bieher et al. 2003; Dreyer &
Hasebrink 2001; Franz & Konrad 2014, Kirsch & Schröder 1994; Scholz et al. 2005;
Seufert et al. 2004; Weber et al. 2012; Sargl 2003) oder Analysen der Kultur und
Kreativwirtschaft (z. B.: Weingarten & Reuter 2008; Stöck et al. 2015) hat diese Studie
nicht das Ziel, lediglich als Branchen- oder generelle Standortstudie zu fungieren. Es
geht im Kern um die Fragestellung, wie man in einem vernetzten Clusteransatz der
Games-Industrie, in einer der führenden deutschen Medienhauptstädte, eine
herausgehobene Position verschaffen kann, die einerseits zu Gründungs-, Ansiedlungs-
und Wachstumsvorhaben führt und andererseits eine gewisse Einzigartigkeit schafft, die
auch neben dem ohnehin dominierenden Event, der Gamescom, Strahlkraft entfalten
kann – sprich, die Studie läuft sehr spitz auf handhabbare Überlegungen zu. Darüber
hinaus wird explizit auch ein Blick auf die Aus-, Fort- und Weiterbildungssituation
geworfen, der in Köln in jüngerer Zeit mit mehreren Institutionen besondere
Aufmerksamkeit geschenkt wurde (insbesondere das Cologne Game Lab an der TH
Köln).24
Die vorliegende Studie ist dabei nicht einfach nur eine Defizitanalyse mit
Handlungsempfehlungen. Sie dient im Umkehrschluss auch als klares Signal an die
Industrie, dass die Stadt Köln sich insgesamt als wichtiger Medien- und Digitalstandort
in Deutschland auch als Produktionsstandort aktiver im Themenfeld der Games
23 Bei den publizierten Studien handelt es sich nicht selten um Studien, die sich auf ein ganzes Bundesland und / oder alle Medien an einem Standort beziehen. Auch hier gilt es zwischen Studien von Beratungsunternehmen und Studien aus dem Hochschulkontext zu unterscheiden. 24 Damit geht die Betrachtung auch um eine Branchenexpertise hinaus, wie z. B. für das BMWI (2009) durch ein Branchenhearing geschaffen.
48
bewegen will. Das hiervon ausgehende Signal ist eines des Aufbruchs sowie eine
Einladung zur aktiven Mitgestaltung. Auch wenn aus Produktionssicht bisher eher
wenige Unternehmen in Köln ansässig sind, bedeutet dies nicht, dass in der Stadt nicht
schon bereits eine hohe Grundkompetenz,vor allem durch die vielen
Medienausbildungen und insbesondere die Games-Studiengänge vorhanden ist. Das
Potenzial aber zu bergen erfordert - dies kann schon vor der Untersuchung festgehalten
werden - drei wesentliche Dinge:
Erstens wird ein Ansatz benötigt, der die gesamte Wertkette der Games-Industrie
berücksichtigt.
Zweitens braucht es einer Konzentration, so dass Wissenstransfer vereinfacht
wird und Netzwerkstrukturen gestärkt werden.
Drittens bedarf es strategischer Investitionen, die z. B. über Public-Private-
Partnerships entsprechendes Wachstum erlauben.
3.4 Kurzbewertung weiterer Medienstandorte in Deutschland
Referenziell wurde schon mehrfach auf andere Standorte in Deutschland verwiesen, an
denen die Produktion digitaler Spiele in Deutschland deutlich ausgeprägter stattfindet,
als es in Köln und Umgebung der Fall ist. Primär werden branchenintern dabei immer
die Ballungsräume der fünf größten deutschen Städte erwähnt. Dabei sollte man aber
nicht vergessen, dass es daneben auch andere, nicht explizit als Medienstandorte,
beschriebene Regionen gibt, wo nationale Games-Unternehmen erfolgreich agieren (z. B.
Karlsruhe). Im Rahmen dieser Studie soll sich aber, nicht zuletzt aufgrund der
Vergleichbarkeit und den Möglichkeiten, aus der Analyse Erkenntnisse zu ziehen, hier
auf Köln konzentriert werden.
Dass eine umfassende Analyse der Medienstandorte in Deutschland den vorgegebenen
Rahmen deutlich sprengen würde ist klar. Dennoch lohnt ein kurzer Blick auf a)
Länderaktivitäten insbesondere im Zusammenhang mit der Gamesförderung25 und b)
eine konzentriertere Betrachtung der Städte Berlin und Hamburg sowie München,
Frankfurt.
3.4.1 Länderebene und Gamesförderung
Auf der Länderebene wurde in den letzten fünfzehn Jahren auf Basis verschiedener
Analysen eine hohe Aktivität entfaltet. Ausgelöst einerseits durch die
Förderdiskussion26 von digitalen Spielen als „Kulturgüter“27 und andererseits durch
einen neuen Standortwettbewerb (auch ausgehend von der Thüringer Initiative 2004;
25 Nicht zuletzt wird hier die Ansicht vertreten, dass die Förderinstrumente in Deutschl and zwar derzeit (auch im internationalen Vergleich) nicht zwingend ganze Produktionen ermöglichen, wohl aber mittelfristig helfen eine Industrie zu stabilisieren bzw. auch ein kl ares Signal über Standortqualitäten zu senden. 26 Umfänglich und lesenswert hierzu Behrmann 2015. 27 Erstaunlicherweise wurden bisher kaum Games im Kontext der Technologieförderung betrachtet. Dies erstaunt umso mehr, als dass z. B. Game-Engines heute in zahlreichen Feldern eingesetzt werden.
49
vgl. Müller-Lietzkow et al. 2006). 28 In Folge der anhaltenden politischen und
wirtschaftlichen Diskussion (2003-heute) haben sich insbesondere die beiden
Stadtstaaten Berlin und Hamburg sowie Bayern, Nordrhein-Westfalen, teilweise Hessen
und zum Teil die drei mitteldeutschen Bundesländer Thüringen (als Kindermedienland),
Sachsen (vor allem in der Hochzeit der Games-Convention 2002-2008) und Sachsen-
Anhalt (mit der damals ersten Juniorprofessur für Computerspiele) auch auf eine
substanzielle Förderung der Games-Industrie eingelassen.29 Auch andere Bundesländer
als Nachzügler haben inzwischen entsprechende Fördermittel bereitgestellt (z. B.
Baden-Württemberg), bisher aber weniger Branchenwirkung damit erzielt.
Die Schwierigkeit auf der Länderebene hängt dabei nicht zuletzt, neben der politischen
Akzeptanz, auch mit der Konkurrenzsituation zu anderen Medien, primär dem Film,
zusammen. Sieht man die Relationen der Filmförderung zur Games-Förderung wird
auch recht schnell offenkundig, wo die Präferenzen heute noch liegen (zumal die
Rückzahlungsmodalitäten unterschiedliche sind).
Ebenfalls ein Problem stellt die mögliche Förderhöhe dar. Durch eine Deckelung nach
oben, sind die Fördersummen nur bedingt geeignet (hochpreisige bzw. -qualitative)
Games zu entwickeln. Vielfach sind die Fördersummen höchstens für kleine mobile
Games geeignet, nicht aber für die Entwicklung von Titeln für z. B. die Großkonsolen.
Außerdem schwanken die Möglichkeiten hinsichtlich direkter Subventionen recht stark.
Durch eine Analyse der veröffentlichten Zahlen der jeweiligen
Landesmedienförderinstitutionen sieht man, dass derzeit Bayern mit knapp 60.000
Euro durchschnittlicher Fördersumme bei weit über 50 geförderten Projekten in den
letzten 5 Jahren deutlich die finanziell großzügigste Förderung aufweist. Dahinter liegt
Berlin-Brandenburg. Dort wurden 44 Projekte mit einem Durchschnitt von ca. 45.000
Euro gefördert. Für Hamburg und Hessen lagen keine konkreten Zahlen vor. NRW hat 47
Projekte gefördert bei einem Durchschnittswert von ca. 35.000 Euro.30
28 Einen nicht zu unterschätzenden Einfluss hatte in dem Zusammenhang auch die sogenannte „Killerspieldebatte“. In dieser geht es im Kern um die Frage, ob der Konsum gewalthaltiger digitaler Spiele auch zu entsprechenden Handlungen in der real en Welt oder zu andere Delinquenzen führt. Besonders angeheizt wurde die ohnehin emotional geführte Debatte in Deutschland einerseits durch die beiden Schulamokläufe in Erfurt (2002) in Winnenden (2009) und andererseits durch eine starke Lagerbildung in Politik und Wissenschaft. Insbesondere in Bayern konnte man daher lange einen hohen Widerstand gegen eine Förderung digitaler Spiele feststellen. Erst seit 2010 ist hier eine spürbare Trendwende eingetreten, nicht zuletzt auch durch den deutschen Computerspiel preis der Bundesregierung. Neben der wirtschaftlichen Bedeutung hat der Preis auch eine hohe politische Wirkung entfaltet und digi talen Spielen ein verbessertes Standing in der Gesellschaft gegeben. Dies hat es nicht zul etzt auch den Förderinstitutionen erleichtert hier Mittel freizugeben. 29 Siehe auch Fehrenbach (2015); http://www.zeit.de/digital /games/2015-02/schauplatz-computerspiel-kulisse 30 Die zur Berechnung herangezogenen Daten wurden den jeweiligen Jahresberichten der Förderinstitutionen entnommen (z. B. in NRW der Jahresbericht der Film- und Medienstiftung). Damit sind natürlich nicht alle Fördermöglichkeiten erschöpft, sondern nur die s pezifischen Games-Förderprogramme der Länder. Darüber hinaus sind selbstverständlich weitere Maßnahmen zur Wirtschaftsförderung oder auch im Kontext der Projektförderung auf EU Ebene zu berücksichtigen. Auch nicht ausgewiesen sind Förderungen für Serious Games, die häufig aus anderen Töpfen (z. B. Bildung, Medizin etc.) bedient werden.
50
Sieht man dann noch die potenziellen Betriebskosten vor Ort, sind gerade Hamburg und
München, mit Abstand auf Frankfurt, sicherlich keine günstigen Standorte für die
kleineren Studios der Games-Industrie – sprich, damit relativieren sich die
Fördersummen bezogen auf die digitalen Spiele wieder. Auch wenn der Umkehrschluss
nicht zu 100% zutrifft, darf man dennoch vermuten, dass die reinen direkten
Subventionen (welche ja meist auch noch bedingt rückzahlbare Darlehen sind) in
Deutschland nicht ausreichen, um einen Games-Standort allein zu beflügeln. Weit
wichtiger, dies wurde natürlich auch schon erkannt und entsprechend umgesetzt, sind
in dem Fall wohl eher die Kommunikation und die Vernetzung der verschiedenen
Akteure der Wertkette der Games-Industrie untereinander. Immer wichtiger wird
außerdem, ob Unternehmen vor Ort geeignete Arbeitskräfte an sich binden können. Für
die international agierenden größeren Games-Unternehmen (z. B. Crytek in Frankfurt)
spielen darüber hinaus auch die Mobilitätsmöglichkeiten eine gewisse Rolle.
Eine tiefe und dezidierte Länderanalyse würde hier den veranschlagten Rahmen der
Studie deutlich sprengen. Dennoch kann man einige Rückschlüsse durch
Beispielanalysen auf Länderebene ziehen. Insbesondere wie sich erfolgreiche von nicht
erfolgreichen Ländern an der Stelle genau differenzieren (Kontrast) sowie das zu
Grunde liegende Gesamtverständnis über die Computer- und Videospielindustrie.
Explizit ausgeklammert werden an dieser Stelle die beiden Städte Hamburg und Berlin,
da diese im Städtevergleich nochmals gesondert betrachtet werden. Anhand zweier
Beispiele, bei denen sich auch der Kern der Aktivitäten um eine Großstadt konzentriert,
soll kurz auf die Möglichkeiten eingegangen werden.
3.4.1.1 Kurzbeispiel Bayern
Bayern hat in den letzten 10 Jahren einen enormen Sprung gemacht. Angestoßen noch
im Kabinett Stoiber durch den damaligen Wirtschaftsminister Huber wurde eine Games-
Förderung31 aufgebaut mit folgendem Fokus:
„Für die Produktion hochwertiger und gewaltfreier Computerspiele können beim
FFF Bayern seit September 2009 Anträge zur Förderung der Entwicklung von
Konzepten, Prototypen und der Produktion von Spielen gestellt werden. Für den
neuen Förderbereich stehen jährlich Mittel in Höhen von 470.000 Euro zur
Verfügung.“ (FFF 2016; http://www.fff-
bayern.de/foerderung/foerderbereiche/games/).
Hervorzuheben ist die mögliche dreistufige Förderung in Bayern, sprich ein Konzept, ein
Prototyp und eine Produktion können jeweils zu einem Spiel gefördert werden. Der
große Vorteil in diesem Modell liegt darin, dass es prozessbegleitend möglich ist. In
München konkret hat sich die Landesregierung aber noch weiter engagiert. Z. B. mit dem
Werk1 wurde ein Co-Working-Space geschaffen, der eine hohe Netzwerkaktivität
erlaubt (allerdings kein Games-Schwerpunkt). Darüber hinaus hat die Bayerische
31 Eine umfängliche Zwischenbilanz zieht Freundorfer (2012) im Gamesmarkt zum Standort. Seitdem ist vor allem noch die Einrichtung Werk1 hinzugekommen.
51
Landesregierung auch noch einen Koordinator für die Games-Aktivitäten (neben den
entsprechenden Stellen bei der Förderunginstitution FilmFernsehFonds, FFF).
In Bayern wurden parallel in den letzten Jahren zahlreiche Games-Studiengänge an
vielen Hochschulen und auch der TU München etabliert, so dass in Bayern auch kein
Personalmangel auftritt.32 In Bayern zeigt sich heute auch, dass sich eine Investition in
die Breite, sprich auch die Berücksichtigung der technischen Seite der Games, auszahlt.
Neben der TU München bieten auch andere Hochschulen „Game Engineering“
Studiengänge an (z. B. in Kempten).
Auf die hohe Bedeutung der Nähe von Ausbildung und Industrie wird nochmals in
Abschnitt 4.1.1 eingegangen. Bayern ist in den letzten Jahren auch sehr geschlossen,
jenseits des Deutschen Pavillon auf der weltweit wichtigsten Entwicklerkonferenz, der
GDC in San Francisco, aufgetreten und hat somit auch das internationale Geschäft
vorangetrieben. Diese Entwicklungen sind letzten Endes auch deshalb als besonders
einzustufen, da umgekehrt auf politischer Ebene in den letzten Jahren auch immer
wieder die schärfste Kritik an Games von bayerischen Politikern zu hören gewesen ist.
Noch ein kurzes Statement zum Standort München: Dieser genießt im Kanon der vier
Medienstädte sicherlich eine gewisse Sonderstellung. Als Landeshauptstadt des
Freistaats Bayern konzentrieren sich insbesondere die Medienaktivitäten des Landes,
anders als z. B. in Nordrhein-Westfalen, stark auf die bayerische Metropole. Diese
Konzentrationsstrategie bringt sicherlich deutlich erkennbare Synergieeffekte mit sich,
hat aber im Umkehrschluss zur Folge, dass z. B. HandyGames in Würzburg oder Upjers
in Bamberg nicht zwingend auf dem Radar sind. Insbesondere die Firma Remote
Control33 ist dabei im Hintergrund leitend und steuernd von Industrieseite beteiligt. In
München sind vor allem noch das äußerst erfolgreiche Unternehmen Travian, der
größte Publisher aus dem deutschsprachigen Raum (Koch Media) mit seinem
Entwicklungsstudio Deep Silver und Microsoft mit der XBOX-Einheit zu Hause. Die
Erfolge der Münchner Unternehmen bei den letzten Preisvergaben (sowohl Deutscher
Entwicklerpreis als auch Deutscher Computerspielpreis) paaren sich dabei inzwischen
auch mit einem guten finanziellen Erfolg. Nur hinsichtlich der Eventszene hinkt Bayern
und insbesondere München den Standorten Berlin, Hamburg und Köln deutlich
hinterher. Lediglich die Vergabe des Deutschen Computerspielpreises alle zwei Jahre
lenkt die Aufmerksamkeit der Medien auf die bayerische Landeshauptstadt hinsichtlich
der Games.
Will man es bewerten, kann Bayern definitiv als Erfolgsmodell eines Flächenlandes im
Sinne einer konsequenten Umsetzung einer Förderstrategie gesehen werden. Allerdings
gilt für München, dass die Kosten, die die Unternehmen haben, deutlich höher als z. B. in
Berlin oder auch Köln sind. Dennoch können viele Elemente der bayerischen Strategie
32 Eine sehr umfängliche Darstellung der bayerischen Hochschulszene zu Games findet sich bei Hesse (2013). Numerisch sind dabei die fränkischen Hochschulen in der Überzahl, allerdings ist zu unterscheiden, welche Hochschulen und Universitäten industrienah ausbilden und welche eher eine klassisch Forschungsperspektive einnehmen. 33 Eine umfängliche Übersicht über die Aktivitäten von RCP findet sich hier; http://www.r-control.de/index.php?l ang=de. RCP ist an 13 Studios, viele davon in Bayern, beteiligt.
52
auch gute Anhaltspunkte für NRW mit einem Schwerpunkt z. B. auf dem Köln-
Düsseldorfer Raum geben.
3.4.1.2 Kurzbeispiel Hessen
Ähnlich wie im Flächenland Bayern konzentrieren sich die Games-Aktivitäten auch in
Hessen rund um eine Großstadt, nämlich Frankfurt und daran anknüpfend die
RheinMain-Region (vgl. Hammes 2012). Sowohl aus Eigeninteresse in der Stadt als auch
aus einer Interessensgemeinschaft heraus ist dabei dann die „Gamearea-
FrankfurtRheinMain“entstanden. Auf deren Website finden sich auch Hinweise auf die
Förderer und Unterstützer dieser Maßnahme. Neben den aufgeführten 33, zum Teil sehr
bekannten Branchenteilnehmern sind dies auch die privaten Ausbildungsanbieter sowie
eine ganze Reihe von Dienstleistern der Branche, wie z. B. Metricminds. Herausragend
sind sicherlich das weltweit bekannte Unternehmen Crytek, der mehrfache Sieger bei
nationalen Preisen Deck 13 aber auch langjährige Marktteilnehmer wie Keen Games
oder der Deutschlandsitz von Nintendo oder dem großen Publisher ZeniMax.
Darüber hinaus gibt es die Kommunikationsplattform „Gameplaces.de“, die in einem
Blog die wichtigsten Aktivitäten in Frankfurt kompakt aufgreift. Damit wird auch schnell
klar, dass anders als z. B. in Bayern, vor allem der Frankfurter Raum und die Stadt an
sich Treiber der Entwicklung sind.
Wie Hesse (2013b) berichtet, ist allerdings die Anzahl an Ausbildungsstätten noch recht
überschaubar. Neben Berlin ist in Frankfurt der zweite Standort der Gamesacademy und
es finden sich die bekannten privaten Hochschulen mit ihren Filialen vor Ort. Die
staatlichen Hochschulen halten sich in Hessen zurück. Allerdings sollte man nicht
unterschätzen, dass im nicht allzu fernen Trier an der Fachhochschule in den letzten
drei Jahren ein starkes Gamesprogramm entstanden ist und darüber hinaus nun auch
Rheinland-Pfalz mit der Initiative GameUp die Industrie in der Region stärken wird.
Somit profitiert auch Hessen mittelbar von diesen Aktivitäten.
Hinsichtlich Events ist Frankfurt sicherlich (noch) der unbedeutendste Standort in
Deutschland. Allerdings ist in diesem Jahr mit den German Game Dev Days eine neue
nationale Entwicklerkonferenz sehr erfolgreich gestartet und mit der FRAVR kündigt
sich eine neue Konferenz zu Virtual Reality an, die erstmalig im Juli 2016 stattgefunden
hat. Es bleibt abzuwarten, ob diese sich im Terminkalender dauerhaft einnisten kann.
Der Veranstalter hat zumindest für 2017 eine Folgekonferenz angekündigt.
Referenziert man Frankfurt bzw. Hessen an Bayern, zeigt sich, dass hier eine etwas
andere Motivationslage den Ausgangspunkt des Geschehens ausmacht. Nicht das Land
Hessen an sich, sondern primär die Stadt Frankfurt treiben seit Jahren die Entwicklung
voran. Fördermittel stellt derzeit die Landesgesellschaft zur wirtschaftlichen
Entwicklung, Hessen IT zur Verfügung sowie die Stadt Frankfurt
(Wirtschaftsförderung). Hätte Hessen früher investiert, wäre ggf. damit zu rechnen
gewesen, dass gerade der Frankfurter Raum heute der dominierende hinsichtlich Games
hätte sein können.
53
3.4.2 Stadt- und Stadtstaatenebene
Anders als auf Landesebene sind die Mittel einzelner Städte normalerweise begrenzt.
Dennoch tragen vor allem größere Medienstädte, wie eben Hamburg, München oder
Berlin, dazu bei, dass Synergie- wie auch Netzwerkeffekte auftreten. In diese Riege
gehört, laut vieler Studien, auch Köln. Die Frage ist, ob und wenn ja, welche
Differenzierungsmerkmale die einzelnen, hier aufgeführten Standorte mit sich bringen
und welche Erkenntnisse hier für die Stadt Köln nutzbar wären. Auch wenn dabei
natürlich der Blick eigentlich jeweils auf den Gesamtmedienstandort gerichtet werden
müsste, beschränkt sich die Analyse hier jeweils kurz auf die Aktivitäten im Umfeld und
zu den Games.
3.4.2.1 Hamburg
Die Hansestadt hat schon früh die Potenziale der Medien erkannt und darauf auch Teile
der Wirtschaftsförderung ausgerichtet. Gestartet im Rahmen der Initiative
Hamburg@work vor einigen Jahren, sind die Games in den Kanon der Digitalwirtschaft
mit aufgenommen worden. Hamburg war insbesondere im letzten Jahrzehnt
anerkanntermaßen die Hochburg der Browsergames. Angeführt von Unternehmen wie
Bigpoint, Innogames und heute Goodgames, haben die Hamburger Studios nicht nur
weltweite Erfolge gefeiert, sondern vor allem das Geschäftsmodell Free-to-Play
salonfähig gemacht. Dieses hat die Games-Szene bis heute nachhaltig verändert.
Eine Reduktion nur auf diese Unternehmen würde aber der Situation in Hamburg nicht
gerecht werden. In Hamburg finden sich zahlreiche unabhängige Entwicklungsstudios
und auch z. B. das Unternehmen Daedalic, welches durch einen großen Kontrakt mit
Bastei Lübbe und einer Finanzierungsrunde im Sommer 2016 stark auf sich
aufmerksam macht. Gerade an Daedalic kann man sehen, wie eine klare Positionierung
als Adventureanbieter nicht nur zu zahlreichen nationalen und internationalen Preisen
führt, sondern daraus auch ein Unternehmen mit weit über 100 Mitarbeitern entstehen
kann. Insgesamt sind allein in Hamburg über 3.500 Menschen unmittelbar in der Games -
Industrie beschäftigt.
Die Hamburger Games-Szene ist dabei äußerst agil und durch die Begleitung durch die
„gamecity:hamburg“, bleiben alle Akteure stark vernetzt. Regelmäßige inhaltliche und
soziale Events stärken den inneren Zusammenhalt, wie es Feundorfer (2012b)
beschreibt. Überhaupt koordiniert und steuert die „gamecity:hamburg“ im Rahmen der
städtischen Initiative „nextMedia.Hamburg“ auch die Fördermittelvergabe. Lange Zeit
galt Hamburg diesbezüglich als Primus in Deutschland (inzwischen abgelöst durch
Bayern). Hesse (2013c) belegt, dass eine Hochschule (HAW) mit einem praxisnahen
Studiengang sehr gezielt für die Bedarfe vor Ort ausbilden kann. In Hamburg selber
finden neben den regelmäßigen Treffen auch einige Konferenzen statt. Allerdings hat
sich bisher keine große und nachhaltige Konferenz in Hamburg etabliert und auch hat
die Stadt keine große Preisvergabe zu feiern.
Lernen kann man von Hamburg sicherlich sehr viel, aber herausragend ist das gesamte
Kommunikationskonzept, welches Achim Quinke über die Jahre aufgebaut, kultiviert
54
und gepflegt hat. Der gute Ruf der Hamburger Games-Unternehmen und –Szene ist nicht
zuletzt auch immer wieder ein gutes Argument für die Kapitalszene, dort in Games zu
investieren. Trotz der herausragenden Erfolge und der sehr schnell gewachsenen
Unternehmen, sieht sich auch der Standort Hamburg bei leeren Kassen und wachsender
Konkurrenz in Deutschland vor die Herausforderung gestellt, seine extrem gute
Ausgangsposition mittelfristig zu halten. Das Thema Nachhaltigkeit dürfte in Zukunft
eine der zentralen Aufgaben sein. Außerdem wird sich zeigen, ob die Unternehmen das
rapide Wachstum verarbeiten und das Niveau halten können.
3.4.2.2 Berlin
Berlin als Bundeshauptstadt hat insgesamt eine starke Anziehungskraft für die Medien -
und Kreativwirtschaft entfaltet (vgl. Freundorfer 2012c). Die Medienförderung (und
Brandenburg) in Berlin berücksichtigt die Games dabei schon recht lange. Insbesondere
durch den Länderzusammenschluss im Rahmen der Medienförderung in den Verbund
Berlin-Brandenburg können dadurch auch größere Summen investiert werden, da zwei
Länder die Fördertöpfe füllen, der Schwerpunkt der Medien sich aber auf den Großraum
Berlin und Potsdam konzentriert.
Die Bundeshauptstadt ist dabei Sitz zahlreicher Entwicklungsstudios, beheimatet mit
der Quo Vadis bzw. Gamesweek eine sehr umfangreiche, zunehmend international
relevante Konferenzwoche und hat die extrem hohe Nähe zur Politik. Diese Nähe
bedeutet, dass sowohl die USK als auch die Branchenverbände BIU und GAME ihren Sitz
in der Hauptstadt haben.
Herausragende Berliner Entwickler sind sicherlich Wooga und Yager. Berlin ist auch Sitz
des russischen Browsergameanbieters Wargaming, der zu den weltweit erfolgreichsten
Free-to-Play-Anbietern überhaupt gehört. Aber auch kleinere Studios mit zahllosen
kreativen Ideen finden in Berlin ihre Heimat. Dabei helfen a) recht ordentliche
Förderbedingungen und b) immer noch moderate Lebenshaltungsko sten. Daneben gibt
es in Berlin sehr viele Dienstleister (Kommunikation, Marketing, Juristen, Berater etc.)
für die Branche. Auch ist das erste deutsche Computerspielmuseum in Berlin sowie eine
rege Games-Kulturszene, die jährlich mit dem MAZE-Festival im Rahmen der
Gamesweek seinen Höhepunkt feiert. Alle zwei Jahre ist Berlin außerdem Gastgeber des
Deutschen Computerspielpreises.
Darüber hinaus ist an keinem Ort der Republik eine größere Dichte an privaten
Bildungsanbietern mit Games-Programmen zu verzeichnen. Und mit der HTW bietet
daneben auch eine staatliche Fachhochschule einen gut angenommenen Studiengang.
Berlin ist auch der Geburtsort der ersten deutschen Spezialschule, der Gamesacademy
(vgl. auch Hesse 2013d). Trotz der hohen Dichte an Bildungsanbietern, den drei Berliner
Universitäten und den zahllosen Fachhochschulen ist gerade die Personalsituation nicht
immer einfach. Dies hängt heute vor allem mit dem sehr erfolgreichen StartUp Klima
zusammen. Die rarste Ressource in Berlin werden zunehmend die Programmierer.
Zusammengefasst ist Berlin, komplexer, vielschichtiger aber auch politischer als z. B.
Hamburg, Frankfurt oder München. Die Games-Szene ist wichtiger Arbeitgeber
55
(Schätzungen gehen von ähnlichen Dimensionen wie in Hamburg aus) und fester
Bestandteil der Kultur- und Kreativwirtschaft. Berlin hat durch aktive Förderung viele
Jahre auch StartUps eine Chance gegeben. Allein durch seine Größe und Pluralität sind
die Unternehmen aber nicht gebündelt anzutreffen, sondern weit über das große
Stadtgebiet gestreut. An dieser Stelle darf man auch nicht die politische Dimension
unterschätzen, die bestimmt an der ein oder anderen Stelle das Bild leicht verzerrt.
Lessons Learned
Alle beschriebenen Beispiele helfen und geben Anhaltspunkte für erfolgreiche Games-
Standorte in Deutschland. Lange Zeit waren es die beiden Stadtstaaten, die immer
wieder als Referenzfälle galten, aber gerade der große bayerische Erfolg zeigt, dass auch
in Flächenländern gute Chancen bestehen. Für Köln muss in diesem Fall gelten, dass
man es einerseits selber schafft Akzente zu setzen (ähnlich dem Frankfurter Ansatz) und
andererseits auch das Bundesland von einem verstärkten und konzentrierten
Engagement zu überzeugen. Zunächst ist es an Köln sich zu bewegen. Eines gilt im
Übrigen für alle Standorte: Es bedarf (mindestens) einer zentralen Person, die die Fäden
in der Hand hält und den Prozess passioniert und nachhaltig begleitet.
56
4 Bildungs- und Hochschullandschaft
4.1 Die Bedeutung der Hochschulen für die Industrie – eine Einordnung
Digitale Spiele sind komplexe und vor allem technisch anspruchsvolle Applikationen.
Games sind eben nicht „nur“ Kinderspielzeug, wie dies lange (bis in die späten 1990er -
Jahre) in Deutschland gesehen wurde. Die benötigten fachlichen Qualifikationen sind
dabei nahezu parallel zur Entwicklung der IKT-Branche durch technologische
Innovationen gestiegen. Außerdem hat die Branche global, insbesondere aber auch in
Deutschland, sehr viele mittelständische Unternehmen hervorgebracht.
Diese Unternehmen konkurrieren heute insbesondere bei den Informatikern um die
Talente. Tendenziell, wie schon gezeigt (siehe 2.6.1), zahlt die Games-Industrie
allerdings weniger als der durchschnittliche Arbeitsmarkt (ca. 5.000 Euro
Durchschnittsgehalt p. M.34). Die Folge der Fehleinschätzung in Deutschland war, dass
das Feld bis ca. zu Jahr 2000 aus bildungstechnischer Sicht vollkommen vernachlässigt
wurde. Es lässt sich nur spekulieren, ob sonst nicht die Industrie in Deutschland
insgesamt schon länger international konkurrenzfähig gewesen wäre (vgl. BMWI 2009:
11-15).
Neben den rein technischen sind es aber auch die künstlerischen Disziplinen, die heute
anspruchsvolle Herausforderungen sowohl hinsichtlich Akustik, Optik aber auch der
Digitalisierung, des Motion Capturing oder auch der 3D-Programmierung im
Animationsbereich darstellen. Die Zeiten, in denen viel durch Autodidakten erledigt
werden konnte, sind vorbei. Vor dem Hintergrund hat auch hier die akademische ,
hochspezialisierte Ausbildung massiv an Bedeutung gewonnen.
Auch aus einer Forschungsperspektive haben sich in den letzten Jahren erhebliche
Veränderungen ergeben. Waren es lange Zeit die Studien zur Medienwirkungsforschung
sowie Medienpädagogik, die den Diskurs beherrschten, sind es heute vielschichtige
Felder und vor allem auch technische Disziplinen, die sich der Forschung widmen.
Sowohl im Bereich der Informatik (Stichworte: Virtual Reaity, Neuronale Netze,
Künstliche Intelligenz im Zusammenhang mit Opponentenverhalten), der Neurologie
(Hirnsteuerung), der Medizin (Physiologische Reaktanz) aber auch in den
angestammten Feldern der Medienforschung wachsen unterschiedliche
Erkenntnishorizonte an. Dieses Wissen fließt zunehmend auch in die Produktionen der
High-Tech-Oberklassentitel ein.
Vor dem Hintergrund kann man durchaus eine solide und enge Beziehung zwischen
wissenschaftlicher Erkenntnis, dem Transfer über die Lehre sowie der wirtschaftlichen
Prosperität der Branche ableiten und vermuten. Evident wird dies, sieht man sich die
Situation in Nordamerika genauer an. 34 Mesmer betont in Ihrem Artikel in der Computerwoche, dass sich a) die Gehälter regional differenzieren und b) auch die Gehälter je nach Branche variieren. Entwickler verdienen derzeit in der Banken- und Versicherungsbranche demnach sogar mehr als in der reinen Softwareindustrie. Eine differenzierte Übersicht über die einzelnen Teilberufe bietet dabei eine Studie der Personalvermittlungsfirma Half, die auf der Website des IT-magazins TN3 für das Jahr 2015 vorgestellt wurde (http://t3n.de/news/it-gehaelter-2015-entwickler-597308/)
57
4.1.1 Best Practice-Beispiel Nordamerika?
In einer umfänglichen Untersuchung konnte Müller-Lietzkow (2011) nachweisen, dass
die Nähe qualifizierender Hochschulen mit Spezialangeboten für den Arbeitsmarkt der
Games-Industrie nachweislich eine Cluster-Wirkung in Nordamerika (USA, Kanada) hat.
Damit gemeint ist, dass Studiengänge, wie Game Design, Game Programming, Game Arts
& Animation etc. zu einer verstärkten Firmengründung bzw. auch einer Ansammlung
und Ansiedlung in einigen Regionen geführt hat.
Konkret sind dies aber nicht nur die erwarteten Hochburgen in Kalifornien, sondern
dies zieht sich über den ganzen Kontinent sowohl in den USA als auch, im Kontext des
Anstiegs der Produktionsleistung in Kanada (vgl. Abbildung 14 und Abbildung 15).
Abbildung 14 - Schwerpunkte der Games-Industrie in den USA (Stand 2010)
Natürlich ist die Frage berechtigt, ob die nordamerikanischen Studienangebote mit
denen in Deutschland vergleichbar sind. Die Antwort fällt, wie in so vielen
Fachbereichen, differenziert aus. Ein evidentes Argument für die nordamerikanischen
Angebote ist jedenfalls, dass geographische Cluster entstehen.
Die nordamerikanischen Angebote sind dabei nicht selten an Privatuniversitäten
beheimatet. Die hohe „Tuition“ (Studiengebühr) bedeutet im Umkehrschluss, dass es für
die nordamerikanischen Studierenden relativ wichtig ist, sehr zielgenau zu studieren
um dann hochanschlussfähig zur Industrie zu sein, nicht zuletzt, da die Rückzahlung des
Studienkredits für viele eine starke finanzielle Herausforderung darstellt.
58
Abbildung 15 - Universitäten und Hochschulen in den USA mit einem Schwerpunkt Games (Stand 2010)
Hinsichtlich der Forschung unterscheiden sich die nordamerikanischen Projekte
hingegen kaum von den nationalen Bemühungen in Deutschland. Dies kann unter
anderem damit erklärt werden, dass der Fokus vieler nordamerikanischer Hochschulen
eher auf die Lehre ausgerichtet ist und darüber hinaus Forschung immanent eine
gewisse zeitliche Verzögerung beinhaltet, die dann potenzielle Vorsprünge relativiert.
Auf die nationale Perspektive wird noch einzugehen sein. Es stellt sich aber zunächst die
Frage, ob die Analyse sich mit der Perspektive der Industrie deckt.
4.1.2 Die Perspektive der Industrie in Deutschland
Die Hochschulen wurden lange Zeit von der Games-Industrie in Deutschland, anders als
in Nordamerika oder Japan, nahezu ignoriert. Dies hatte wesentliche Gründe in den
Wurzeln der deutschen produzierenden Industrie, in der vielfach vor allem
Autodidakten die Szene bestimmt haben. Außerdem waren vor allem in der Distribution
und dem Marketing eher weniger Hochschulabsolventen gefragt. Erst in den späten
1990er Jahren hat man, nicht zuletzt aufgrund der komplexeren und anspruchsvolleren
Programmieraufgaben vor allem im Bereich der Informatiker auch auf
Hochschulabsolventen gesetzt.
Bei den künstlerischen Berufen hingegen gab es erstens in Deutschland kaum
spezifische Ausbildungsoptionen und zweitens waren die Anforderungen immer noch
relativ beschränkt. Erst in den 2000er-Jahren, also nach der Jahrtausendwende sind in
Deutschland zunächst an der Games Academy in Berlin und dann sukzessive folgend an
privaten Fachhochschulen erste Spezialangebote mit (Teil-)Studiengängen zum Game
Designer, Game Programmierer oder Game Artist etabliert worden.
59
An den staatlichen Hochschulen hingegen hat es noch länger gedauert. Zwar wurden
und werden digitale Spiele im Rahmen der Forschung behandelt, aber gezielte
Studiengänge oder auch entsprechende Laboratorien sind erst Mitte/Ende der 2000er
Jahre an einigen wenigen Standorten entstanden (u. a. Darmstadt, Köln, Paderborn).
Die Industrie hat allerdings in den letzten Jahren erkannt, dass akademisch
ausgebildetes Personal von Vorteil ist und daher auch in Deutschland seine
Rekrutierungsbemühungen deutlich verändert (verstärkte Präsenz an Universitäten und
Hochschulen, Gastvorträge, Game Jams etc.). Dies hat eine Wechselwirkung gehabt. Die
Signale aus der Industrie sind dabei aber deutlich in Richtung des Typus der Hochschule
gegangen, zumindest wenn es um die Ausbildung von Humanressourcen geht.
Hinsichtlich der Forschung wird hingegen bis heute seitens der Industrie weniger
Interesse gezeigt. Zu häufig ist das Argument in Deutschland, dass die Forschung zu
wenig praxisrelevant sei. Eine Relativierung dieser Annahme kann allerdings allein
dadurch begründet werden, dass die Forschungsbreite inzwischen viel zu hoch ist, um
diese pauschale Aussage 2016 noch so treffen zu können. Insbesondere im technischen
aber auch im sozio-ökonomischen Bereich gibt es sehr anspruchsvolle Projekte. Darüber
hinaus stellt die Entwicklung von Serious Games an Hochschulen einen wichtigen
Aspekt auch von Praxiskooperationen zwischen Unternehmen und Forschung dar.
4.2 Die Perspektive der Hochschulen
Ausgangslage 2000-2010
Umgekehrt haben sich die Hochschulen sich sehr lange dem Thema einer Perspektive
aus industrieller Sicht in Forschung und Lehre gegenüber verweigert bzw. es war auch
in der (deutschen) Scientifiy-Community lange umstritten, ob es sich hierbei überhaupt
um Foschung handeln würde. Die Forschung hat sich insbesondere auf die
Negativdiskussionen im Kontext der Medienpsychologie verlagert und mit den Fragen
rund um den Zusammenhang von realer und virtueller Gewalt bzw. auch der
Computerspielsucht beschäftigt. Aus einer Produktionsperspektive heraus hatte dies
nicht die gewünschte Ausbildungswirkung. Die Folge war, dass gerade in den Boom-
Jahren 2005-2010 in Deutschland ein hoher Mangel an qualifizierten Spezialisten
geherrscht hat. Der lange Zeitraum erklärt sich damit, dass zwar schon Mitte/ Ende der
2000er Jahre erste spezialisierte Studiengänge etabliert wurden, aber sowohl die Dauer
der Studiengänge als auch deren Etablierung ebenfalls berücksichtigt werden muss.
Darüber hinaus war es für die Hochschulen nicht leicht das Thema innerhalb des
deutschen Hochschulsystems (Fakultäten) zu verorten. Aufgrund von vielfältigen
Qualifikationen, die innerhalb der Games-Industrie erwartet werden, bedeutet dies, dass
eine vermeintliche Zuordnung zur Informatik nur begrenzt Sinn macht. Ebenso handelt
es sich nicht um eine rein künstlerische Disziplin. Ergänzt man die Nachfrage auch noch
um die über die Produktionsbelange hinausgehenden Fähigkeiten, sind z. B. auch
kaufmännische Herausforderungen zu bewältigen. Nur referenziell sei erwähnt, dass
diese Probleme nicht nur in Deutschland auftreten, da unsere Studiensysteme bzw. der
Aufbau der Hochschulen im Rahmen von Fakultäten komplex ausfallen.
60
In den USA bedeutet dies für die sehr hoch gerankten Programme z. B. dass sehr viele
unterschiedliche Kompetenzen neu re-konfiguriert in eigenständigen Programmen
zusammengebracht werden und nur selten ein Im- und Export aus anderen
Studienangeboten erfolgt. Hierbei muss man aber fairerweise berücksichtigen, dass in
den USA vielfach die privaten Universitäten auch die finanz iellen Mittel haben, eine
solche Struktur zu schaffen.
Schlussendlich war und ist es teilweise auch gerade für die öffentlichen Hochschulen in
Deutschland nur begrenzt attraktiv in solche Angebote zu investieren. Basierend auf
dem dualen Finanzierungsmodell der öffentlichen Hochschulen, welches primär auf den
zwei Säulen staatlicher Zuwendungen und der Drittmittelwerbung zur Forschung
aufgebaut ist, war und ist es kaum möglich notwendige Personalkapazitäten für eine
spezialisierte Ausbildung zur Verfügung zu stellen. Einerseits haben die Bundesländer
(als für die Bildung zuständige Instanzen) keine Extra-Mittel zur Verfügung stellen
können und andererseits hat es die Games-Industrie trotz einer positiven Gewinnlage
vermieden, Mittel in die Spezialisierung der akademischen Ausbildung zu investieren.
Forschungsmittel sind wenn, häufig für die gesellschaftlichen Fragestellungen zur
Verfügung gestellt worden (Rezeptionsforschung, Medienpsychologie, Kriminologie
etc.). Folge davon sind a) ein Mangel an qualifiziertem Lehrpersonal mit
entsprechendem Fachwissen und b) eine recht bescheidene Forschungs- und
Wissenslage.
Trends der letzten Jahre 2010-2016
Mit dem Eintreten einer gewissen „Normalisierung“ des Verhältnisses von Politik zu
digitalen Spielen sind auch die Hochschulen an sich „mutiger“ geworden und haben sich
zunehmend auch den Produktions- und Industriefragen zugewandt. Viele Studiengänge,
insbesondere auch in Bayern, widmen sich nun explizit Games. Allerdings ist zu
beobachten, dass es primär Hochschulen und eben nicht Universitäten sind, die hier
federführend agieren. Die Normalisierung bedeutet allerdings nicht, dass die personelle
Ausstattung an den deutschen Hochschulen als hinreichend beschrieben werden kann.
Meistens sind es 2 bis 3 Professuren, die einen solchen Studiengang bedienen sollen. Die
Komplexität des Gegenstandes erfordert aber prinzipiell mehr. Dies wird bisher durch
Nebenfächer abgedeckt. Der Nachteil ist dabei aber häufig, dass diese wiederum eben
nicht die spezifischen Belange berücksichtigen.
Im Hinblick auf die Forschung hat sich auch eine Veränderung insofern eingestellt, als
dass vor allem im Zusammenhang mit Serious Games und der Technologieentwicklung
im Bereich der Computergrafik inzwischen zahlreiche Forschungsprojekte neben die
Rezeptionsforschung getreten sind. Weiterhin defizitär fallen allerdings die verfügbaren
Forschungsmittel aus. Aufgrund der Vergabemechanismen fallen gerade originär
industrieorientierte Games-Projekte häufig aus dem Raster und finden entsprechend
(mit Ausnahme in den Informatikdisziplinen) kaum angemessene
Finanzierungsbudgets.
Ein letzter, aus beider Sicht erfreulicher Trend, lässt sich insofern feststellen, dass eine
hohe Durchlässigkeit bei den Konferenzen entstanden ist. Ähnlich den Standards in den
61
USA werden auch hierzulande die großen Entwicklerkonferenzen so offen gestaltet, dass
auch das akademische Publikum eine aktive Rolle einnimmt.
Zusammengefasst lässt sich der heutige Status-Quo auch im internationalen Vergleich
als deutlich verbessert bezeichnen. Die nationalen Programme und Ausbildungsorte
finden auch international sowohl seitens akademischer Partner als auch in der Industrie
Anerkennung. Dennoch mangelt es immer noch an hinreichend Personal an den
deutschen Hochschulen, die einen spezifischen Hintergrund haben. Die TH-Köln bzw.
das Cologne Game Lab stellt hierbei in der Tat eine echte Ausnahme seit der
Berufungswelle 2015 und 2016 dar. Die hohe Dichte auch von industrieerfahrenen
Hochschullehrern ist so in Deutschland einzigartig und stellt einen echten
Wettbewerbsvorteil dar. Nur in Berlin findet sich eine ähnlich hohe Kompetenzdichte,
die sich allerdings auf verschiedene Institutionen verteilt.
62
5 Der Games-Standort Köln 2016
Sowohl die Gesamtmarktentwicklung als selbstverständlich auch die Lage vor Ort sind
entscheidend für die zu entwickelnden Handlungsempfehlungen. Köln ist eine
Medienstadt. Dennoch liefern die bisherigen Standortanalysen (z. B. IHK / Prognos
2014) zu wenig valides Datenmaterial bzw. bieten zu wenig Wissen über die Games-
Industrie in Köln. Dabei ist den Autoren kein Vorwurf zu machen, da insgesamt die
Datenlage zur Games-Industrie zumindest als schwer zugänglich bezeichnet werden
muss. Vor allem aber verzerren offizielle Arbeitsmarktstatistiken, da nur die
versicherungspflichtig Beschäftigten erfasst werden.
Aufbau und Methodik und Daten und Faktenbasis
Grundsätzlich, eben auch aufgrund der mangelhaften Datenlage der Industrie insgesamt,
mussten im Rahmen dieser Studie eigene Erhebungen vorgenommen werden. Dabei
konzentrieren sich diese auf eine qualitative Untersuchung, da für eine echte
quantitative Befragung die notwendigen Grundlagen bis heute nicht gegeben sind (z. B.
eine vollständige Datenbank der Akteure der Games-Industrie in Köln). Die
Ergebnisdarstellung basiert im Kern auf vier Quellen:
Erstens wurden diverse Branchen-Datenbanken und Branchen-Websites
hinsichtlich Informationen über Kölner Unternehmen und Institutionen im
Zusammenhang mit digitalen Spielen untersucht und zusammengetragen (soweit
möglich für eine zukünftige Vollerhebung). Da bisher keine geschlossene
Übersicht besteht, hilft das Arbeitsergebnis bei der konkreten Ansprache und
Zielverfolgung in der Zukunft (z. B. im Rahmen der Umsetzung der
Handlungsempfehlungen; vgl. 6.4)
Zweitens wurden im Rahmen von Kurzanschreiben Fragebögen verschickt
(N=12; n=9), die dann in eine qualitative Auswertung integriert wurden. Die
Fragebögen konzentrierten sich im Wesentlichen auf die Fragen, welche
Maßnahmen Köln ergreifen solle und wurden um einige allgemeine
demographische Angaben (auf optionaler Basis) ergänzt.
Drittens wurden Leitfaden-gestützte Interviews (N=10; n=9) mit
Branchenteilnehmern verschiedener Segmente der Games-Industrie in Köln
geführt und ebenfalls qualitativ ausgewertet. Die Gespräche wurden in
Gedächtnisprotokollen direkt in Rückkopplung mit den Interviewpartnern
abgestimmt und festgehalten. Hinzu kommen weitere explorative Gespräche
(n=5), die mit Experten zu bzw. über den Standort geführt worden
(Außenperspektive).
Darüber hinaus wurden die Berichte der Film- und Medienstiftung hinsichtlich
spezifischer Förderungen im Kontext Köln und Games-Industrie der Jahre 2011-
2015 untersucht. Dabei wurde ausschließlich auf die Förderschwerpunkte und
die Förderungen aus und um Köln geschaut. Weitere Förderungen (z. B. aus Mi-
nisterien) wurden im Rahmen der Studie nicht berücksichtigt. Ebenso wurde auf
eine Betrachtung der Förderung der Events verzichtet.
63
Die Auswertung des vorliegenden Materials erfolgte (mit einer Ausnahme)
ausschließlich qualitativ. Die Antworten aus den Fragebögen wurden in einer
Ergebnismatrix sortiert und festgehalten. Die Ergebnisse der Interviews sind in einem
separaten, anonymisierten Dokument aufbereitet worden und fließen, ebenso wie die
Erkenntnisse der Ergebnismatrix in eine SWOT-Analyse mit ein. Aus dieser, sowie dem
hier beschriebenen Rahmen, wurden dann die Handlungsempfehlungen entwickelt.
Grundlage der Überlegungen ist dabei das in Abschnitt 6.1 beschriebene „neue Mindset“,
welches die spezifischen Bedingungen der gesamten Games-Wertkette ebenso wie die
Situation einer Medienstadt reflektiert.
5.1 Webvoruntersuchung für den Standort Köln
Die Webvoruntersuchung sollte Klarheit über die tatsächlichen Gegebenheiten entlang
der gesamten Wertschöpfungskette der digitalen Spiele in Köln schaffen. Um sich ein
umfängliches Bild zu machen, bedurfte es dabei vor allem eines breiteren Ansatzes, der
auch die Ausbildung und Events in den Kanon der Wertschöpfungskette stellt. Vor dem
Hintergrund wurden sowohl Branchendatenbanken (z. B. Games-Markt) als auch die
Homepages der einzelnen Unternehmen und Institutionen umfänglich untersucht. Eine
komplette Übersicht der hinzugezogenen Webquellen findet sich im
Literaturverzeichnis (vgl. 8.2). Die umfassenden Recherchen haben offengelegt, dass der
Standort durchaus eine lebendige Szene hat, die Produktionsstätten und
Dienstleistungsunternehmen der Branche aber sehr häufig klein sind. Auf diese Größen
wird jeweils spezifisch eingegangen.
5.1.1 Produktion (Entwicklungsstudios in Köln)
Auch wenn in Köln derzeit keines der ganz großen nationalen Entwicklungsstudios
angesiedelt ist, gibt es durchaus eine aktive und am Markt relevante Gruppe von Games-
-Entwicklern, die unterschiedlichste Märkte bedienen. Die meisten Studios und
Entwickler in Köln beschäftigen zwischen 3 und 25 Mitarbeiter (Webauskünfte,
Interviews). Bei einigen wenigen – nicht ungewöhnlich in der Games-Industrie –
wachsen die Mitarbeiterteams projektbezogen kurzzeitig auch einmal auf bis zu 100
Mitarbeitern an. Viele Studios sind inhabergeführt.
Auf Basis der Eigendarstellung sowie Fremddarstellungen in Datenbanken wie auch den
veröffentlichten Berichten der Film- und Medienstiftung NRW (Basisjahre 2010-2015)
konnten insgesamt 21 originäre Games-Studios in Köln identifiziert werden. Diese Zahl
verzerrt allerdings insofern ein wenig, als dass Standorte mit einer so hohen Dichte an
Studios in Deutschland normalerweise zumindest einige wenige große
Entwicklungsstudios vorweisen können (insbesondere auch im referenziellen Vergleich
mit Berlin, Hamburg und Frankfurt).
64
Tabelle 3 - Kölner Games-Entwicklungsstudios (Stand Juni 201635)
Entwickler36 Fokus Marktanteil / Bedeutung
Anmerkungen
Bright Future Simulationsspiele Früher bekannt für den Fifa-Fußballmanager
Tochterunternehmen Travian Games (München)
Nurogames Serious Games Etablierter Serious Games Anbieter
Langjähriger Marktteilnehmer im Serious Games-Sektor
RockAByte Apps und Midprice-Games Kleines Studio Kleines Studio, mit Querfinanzierung
Game Fabrik Keine Infos Keine Infos Keine Infos
Monokel Shadow of Steam (Konsolenspiel)
Weitgehend unbekannt
Film, Games und Transmedia
Online Fussball Manager
Online-Fussball-Managementsimulation
Erfolgreiches Onlinespiel mit Live-Team
One-Product-Company
Sunlight Games Kleine Simulations- und Adventure Games
Kleines Studio Low Budget Produktionen, alle Plattformen
Takomat Serious / educational Games
Bekannt im Serious Games Sektor
Bekannter Marktteilnehmer im Serious Games-Sektor
the Good Evil Serious / educational Erfolgreich mit dem Produkt Squirrel&Bär
Gute Wachstumschancen im Kinder- und Serious Games Sektor
Visual Imagination Software
Keine Infos Keine Infos Keine Infos
Linked Dimensions
Keine Infos Keine Infos Keine Infos
Serious Monk Adventures Keine Infos Kleines Independent Studio; unbekannt ob noch existent
Ahoiii Kinderspiele Erfolgreiche Fiete-Reihe
Kinderspiele, Gewinner dt. Entwicklerpreis 2015; Fiete Reihe
Room247 Studios 2D-Platformer-Games, künstlerisch ansprechend präsentiert
Weitgehend unbekannt
Kleines Independent Studio (3 Personen)
Konzept zwei VR-Games Keine Infos Microstudio
Slow Bros. UG Keine Infos Keine Infos Einpersonengesellschaft
3 Holy Kings Production
Multiplayer Quiz-Games, mobile Games
Weitgehend unbekannt
Kleines Independent Studio (3 Personen)
Flying Sheep Browser Games bekannter SuperRTL und TOGGO sowie Dreamworks
Sehr viele Begleitspiele zu
35 Im Nachgang und im Rahmen der Korrekturarbeiten konnten noch drei Studios identifiziert werden: „Dressed Monkeys“ (http://www.dressedmonkeys.com); „Yeps“? (http://yeps.de) und “Goragames” (http://www.goragames.com/). 36 Links zu allen untersuchten Unternehmen finden sich im Quellenverzeichnis.
65
Formate als Partner Kinder-TV-Formaten
Tellusnext Transmedia Projekte Keine Infos In NRW nur eine Niederlassung
HighscoreBors. Mobile / Augmented Games
StartUp StartUp / Spin-Off TH Köln
Die meisten Unternehmen sind dabei entweder noch recht jung (jünger als 5 Jahre),
StartUps und Spin-offs oder teilweise Umbenennungen früher existierender Anbieter
aus Köln. Unternehmen, wie Nurogames oder Bright Future bilden eher die Ausnahme.
Einige der Studios haben intensiv mit der TV-Produktionsfirma von Stefan Raab
(Brainpool) kooperiert und sind von der Einstellung der Aktivitäten seitens Raab
unmittelbar betroffen. Viele der kleinen Studios haben Förderungen (die meiste n
einmalig, einige mehrmals) in Höhen von jeweils 15.000 bis maximal 80.000 Euro je
Förderrunde erhalten. Vor allem bei den Kinderspielen konnten mit Fiete Choice
(Ahoiii) und Squirrel & Bär (the Good Evil) einige Preise gewonnen werden.
Andere Studios im Serious Games Sektor, der relativ stark in Köln vertreten ist, konnten
neben Landesfördermitteln häufiger auch EU-Mittel direkt akquirieren und größere
Projekte somit refinanzieren (z. B. Nurogames).
5.1.2 Distribution und Publishing
Unter „Distribution und Publishing“ werden alle Anbieter mit einem Schwerpunkt von
Hard- und Software auf der Marktseite im Kontext digitaler Spiele gefasst. Mit Electronic
Arts (EA) hat einer der weltweit erfolgreichsten und bekanntesten Publisher (weltweit
4,5 Mrd. Umsatz und 8.400 Beschäftigte) in Köln seinen Deutschlandsitz und bietet rund
100 Mitarbeitern Arbeitsplätze in der Stadt. Electronic Arts hat vor einigen Jahren noch
den „Fifa-Fußball-Manager“ hausintern in Köln entwickelt, ist aber aus diesem Geschäft
ausgestiegen. Aktuell werden vor Ort einige Personen im Rahmen von
Lokalisationsdienstleistungen aus Produktivperspektive beschäftigt.
Der Standort im Medienhafen in Köln ist generell ein günstiger aus Sicht von Electronic
Arts, aber es gab bei der Wahl des Standortes (2001) höchstens persönliche Präferenzen
des Managements und keinerlei strategische Überlegungen für explizit Köln.
Tabelle 4 - Publisher und Distributoren in Köln (mit Umland, Stand Juni 2016)
Publisher Fokus Marktanteil / Bedeutung
Anmerkungen
Electronic Arts GmbH (Deutschland)
Alle Konsolen, PC und mobile Plattformen
Weltmarktführend bei den Third-Party Publishern
Früher aktiver in Köln auch im Entwicklungsumfeld, heute Zentrale der DACH-Aktivitäten, keine Entwicklung derzeit, nur Lokalisation
Big Ben Interactive
Früher auch Gamespublishing sehr aktiv, heute weitestgehend in Köln Hardwareergänzungsprodukte
International bekanntes (französisches) Unternehmen
Publishing findet in beschränkten Rahmen statt.
Headup (Düren, nicht
Kleiner, 8 Jahre alter Publisher aus dem Großraum, sehr
Bekanntestes (weltweit
Es besteht eine hohe Affinität zu Köln und Verbindungen zu
66
Köln) erfolgreich im Mobile Sektor erfolgreiches) Produkt ist der Bridge Constructer
den kleinen Kölner Studios
RTL Interactive (Köln)
Browserspieleportal der RTL-Gruppe
Bündelung bekannter Angebote von Drittanbietern; keine Eigenentwicklungen erkennbar.
http://de.gamechannel.com
Reine Onlinedistribution mit hoher RTL-Reichweite
In Köln selber ist noch RTL beheimatet. Das Unternehmen ist bis in die späten 2000er
Jahre auch als originärer Publisher mit den Marken RTL Interactive und Black Inc.
aufgetreten sind. Seit einigen Jahren hat die Bertelsmann-Tochter dieses Geschäft jedoch
eingestellt und als Subsparte nur noch einen Onlinevertriebskanal für entsprechende
Onlinespiele im Angebot. Dort bündelt RTL jedoch ein recht breites Produktspektrum.
Weiterhin interessant aus Kölner Perspektive sind vor allem zwei Unternehmen im
Umland. Dies ist einerseits der französische Hersteller von Gaming-Peripherie Bigben
Interacive in Bergheim (global über 200 Mio US-$ Jahresumsatz, starkes Wachstum in
den letzten Jahren) und zum anderen das Dürener Unternehmen HeadUp Games,
gegründet von einem ehemaligen RTL-Mitarbeiter. Insbesondere HeadUp Games (7
Mitarbeiter) ist aber aus Kölner Sicht ein sehr interessantes Unternehmen, da es auch
Publishingaufgaben für Kölner Produktionsstudios wahrnimmt.
Grundsätzlich kann man die Lage als beschränkt positiv beschreiben. Zwar bedeutet die
Präsenz und das soziale Engagement von Electronic Arts auch vor Ort die Schaffung von
Arbeitsplätzen in der Games-Industrie, aber es fehlt derzeit ein Publisher, der die
Unternehmen vor Ort begleitet.
5.1.3 Dienstleistungen
Unter „Dienstleistungen“ werden alle Unternehmen und Institutionen zusammengefasst,
die zwar nicht unbedingt selber als Produzenten oder Publisher auftreten, wohl aber
essentielle Leistungen für die Games-Industrie erbringen könnten. Viele der hier
aufgeführten Dienstleister konzentrieren sich im Kölner Raum auf 3D-Visualisierung
und Virtual Reality Services. Geht man davon aus, dass dies in naher Zukunft eines der
Kernthemen der Industrie sein wird (Oculus Rift, HTC VIVE, Sony Playstation VR etc.)
bieten sich gerade in dem Feld gute Marktchancen für die Kölner Unternehmen. Allein in
den USA glauben über 60 Prozent der Internetnutzer, dass durch diese Brillen ein
großer neuer Markt für digitale Spiele entsteht (vgl. Statista 2016c: 26). Die
Umsatzerwartungen großer Marktforschungsunternehmen gehen dabei davon aus, dass
allein der Softwareumsatz in den nächsten 3 Jahren auf über 4,5 Mrd. US-$ jährlich
wachsen wird (bis 2018).
67
Abbildung 16 - Interesse an VR-Brillen für digitale Spiele in Deutschland 2015 nach Alter (Statista 2016c)
Die 10 identifizierten Marktteilnehmer stellen sicherlich nur einen Teilausschnitt der
insgesamt in der Medienstadt Köln ansässigen Akteure mit Anknüpfungspunkten zur
Produktion digitaler Spiele dar, geben aber explizit eine Games-Expertise an. Auf jeden
Fall lohnt sich aus der Standortentwicklung heraus auch diese Unternehmen in einen
zukünftigen Dialog enger einzubinden.
Tabelle 5 - Dienstleister im Games-Umfeld in Köln (Stand Juni 2016)
Dienstleister Fokus Marktanteil / Bedeutung
Anmerkungen
Mobivention App-Entwicklung Keine Infos Keine Infos
Famobi37 Cross-Plattform-Distribution
Keine Infos Nachfolgegesellschaft Kaisergames
DICO 3D-Produktoin und Animation
Keine Infos Keine Infos
MPO Medienvervielfältigung und Produktion
Keine Infos Keine Infos
Charamel 3D-Animation und Avatar-Produktion
Keine Infos Keine Infos
3DGrafix 3D-Produktion und Animation
Keine Infos Keine Infos
Framestorm 2D/3D-Animation Keine Infos Keine Infos
VUCX (Vision Unlimited)
Full Service Digital Agentur mit Games-Schwerpunkt
Keine Infos Keine Infos
Eachtick Full Service Digital Agentur mit Games-Schwerpunkt
Keine Infos Keine Infos
37 Famobi als Nachfolgegesellschaft residiert in den ehemaligen Räumlichkeiten der Kaisergames GmbH, die 2015 alle Geschäftsbereiche an Giga digital verkauft haben.
62%
46%
38% 37%
20%
35%
0.0%
10.0%
20.0%
30.0%
40.0%
50.0%
60.0%
70.0%
14-19 Jahre 20-29 Jahre 30-39 Jahre 40-49 Jahre 50 Jahre undälter
Gesamt
AN
TE
IL D
ER
BE
FRA
GT
EN
ALTERSGRUPPE
68
GVR / Eachtick GmbH Virtual Reality Keine Infos Keine Infos
5.1.4 eSport (Turtle / ESL / n!faculty /SK Gaming)
eSport ist in den letzten 15 Jahren von einem Nischenphänomen zu einem weltweiten
Erfolgsmodell aufgestiegen. Insbesondere das umstrittene Spiel Counterstrike hat
diesen Boom erst ermöglicht. Heute werden sehr viele Mainstream-Games (z. B. Fifa,
Need for Speed) und spezifische Titel (League of Legends etc.) im Rahmen großer
eSport-Events zelebriert. eSportarten, eigentlich Online-Spielformen, haben sich dabei
zu Publikumsmagneten entwickelt. Wenngleich noch nicht ganz so stark wie in Asien
vertreten, versammeln sich auch in Deutschland inzwischen tausende Menschen zu
einzelnen Events und Turnieren.
Abbildung 17 - eSports-Veranstaltung in Seoul (Foto: http://www.eschamp.com/the-five-best-cities-for-esports/)
Turtle Entertainment hat sich in den letzten 10 Jahren zum Marktführer in Europa
entwickelt, wenngleich die Begeisterung für eSport hierzulande noch deutlich stärker
eingeschränkt ist, als beispielsweise in Südkorea. Dennoch schafft es das Kölner
Unternehmen regelmäßig große Events (mit dem Format ESL One in Köln und
Frankfurt) zu veranstalten. In Zukunft wird auch der deutsche Sportfernsehsender
„Sport1“ verstärkt über eSport berichten38. Man kann davon ausgehen, dass die
Popularität des eSports steigen wird. Neben der Popularität sind es nicht zuletzt
natürlich auch die finanziellen Aspekte. Immer höhere Preisgelder verändern die Szene.
Spitzenspieler können heute schon über 1 Mio. Euro Jahresgehalt erspielen.
Neben dem Plattformanbieter gibt es in Köln auch zwei eSport-Vereine, die beide auch
professionelle Teams haben. Für Köln würde es sich durchaus anbieten, sich verstärkt
mit dem eSport auseinanderzusetzen. Allerdings muss auch berücksichtigt werden, dass
dies nur Sinn macht, wenn sich die Akteure klar über ihre Vorstellungen äußern.
38 Vor einigen Jahren ist Giga an der Stelle noch nicht so erfolgreich gewesen. Doch das Interess e ist seitdem deutlich gestiegen. Daher herrscht eine positive Erwartungshaltung.
69
Abbildung 18 - Bekanntheitsgrad von eSport in Deutschland (BIU 2015)
Tabelle 6 - eSport in Köln (Stand Juni 2016)
Anbieter Fokus Marktanteil / Bedeutung
Anmerkungen
Turtle Entertainment / ESL (Electronic Sports League)
eSport Anbieter
eSport Eventveranstalter
Marktführer in Europa / hohe Bedeutung im Weltmarkt
Derzeit findet das Hauptevent in Frankfurt (Commerzbankarena) statt.
n!faculty eSport Verein Viele Titel, Profiteam Erster eSport-Verein in Deutschland
SK Gaming eSport-Verein Viele Titel, Profiteam Ausgründung eines ESL-Gründers
5.1.5 Messe und Events (inklusive Kommunikation)
Sicherlich ein Herzstück der Kölner Games-Aktivitäten ist die Gamescom bzw. die
verschiedenen Aktivitäten und Konferenzen rund um die Gamescom. Mit über 340.000
Besuchern, ca. 33.000 Fachbesuchern, knapp 800 Ausstellern und einer extrem großen
Medienpräsenz (über 6.000 akkreditierte Journalisten) in 2015 gehört die Gamescom zu
den drei weltgrößten Gameshows (neben der Tokyo-Game-Show- ca. 270.000 Besucher
und der E3 in Los Angeles – ca. 60.000 Besucher) und ist von den Besucherzahlen her
die größte Show überhaupt (vgl. Abbildung 19).
32%
42%
29%
15%
10%
22%
0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
35.0%
40.0%
45.0%
14-19 Jahre 20-29 Jahre 30-39 Jahre 40-49 Jahre 50 Jahre undälter
Gesamt
AN
TE
IL D
ER
BE
FRA
GT
EN
ALTERSGRUPPE
70
Abbildung 19 - Entwicklung der Besucherzahlen der Gamescom 2010-2015 (Koelnmesse 2015)
Einen weiteren wichtigen Indikator für die Attraktivität der Messe stellt die Anzahl der
Aussteller das. Auch hier fällt die Statistik äußerst positiv für die Messe aus mit einem
Plus von knapp 60% gegenüber dem Basisjahr 2010 und absolut gesehen ca. 800
Anbietern rund um das Thema Games.
Abbildung 20 - Ausstelleranzahl bei der Gamescom 2010-2015 (Koelnmesse 2015)
Die Attraktivität des Events wird auch durch die im Vorfeld stattfindende GDC Europe,
einem Ableger der weltgrößten Entwicklerkonferenz GDC (26.000 Teilnehmer), deutlich
erhöht. Parallel finden weitere Konferenzen und Kongresse statt, wie z. B. der
Gamescom Congress, die Respawn Konferenz oder auch das Not Games Festival.
254,000
275,000 275,000
340,000 335,000345,000
0
50000
100000
150000
200000
250000
300000
350000
400000
2010 2011 2012 2013 2014 2015
BE
SUC
HE
R D
ER
GA
ME
SCO
M
505
575600
635
703
806
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2010 2011 2012 2013 2014 2015
AN
ZAH
L D
ER
AU
SST
ELL
ER
71
Aber nicht nur die Gamescom und ihre entsprechenden parallel stattfindenden Events
und Veranstaltungen, sondern auch der deutsche Entwicklerpreis und die Clash of
Realities Konferenz gehören in Köln fest in den Kanon der zentralen Games -
Veranstaltungen.
Kritische Stimmen würden ggf. anmerken, dass somit in Köln schon eine große Menge
an Veranstaltungen stattfindet und für weitere Entwicklungen kein Potenzial geboten
ist. Umgekehrt kann man aber gerade von der vorhandenen Kompetenz der Kölnmesse
profitieren. Hierauf wird im Rahmen der Handlungsempfehlungen explizit eingegangen.
Tabelle 7 - Übersicht der Veranstaltungen 2015 (Stand Juni 2016)
Veranstaltung Art der Veranstaltung Verantwortlich für die Veranstaltung
Anmerkungen
GDC Europe Europäischer Ableger der weltgrößten Entwicklerkonferenz
UBM, Koelnmesse, BIU
Die GDC gilt seit 30 Jahren als die zentrale Insiderkonferenz (USA). Der europäische Ableger ist Nachfolger der Leipziger Games Convention Developer Conference. Die GDC lockt auch in Köln immer wieder die Branchenstars auf die Bühne und trägt wesentlich zur Qualität des Gesamtpaketes rund um die Gamescom bei.
Gamescom
Größte Publikums- und Fachmesse der Welt zu digitalen Spielen
Koelnmesse, BIU Mit der Etablierung der Gamescom ist Köln vor einigen Jahren ein Coup gelungen. Es geht in der Zukunft vor allem darum, die Messe innovativ und attraktiv zu gestalten, so, dass sowohl die Business- als auch die Konsumenten-Seite weiterhin einen hohen Anreiz hat nach Köln zu kommen.
Respawn Unabhängige Entwicklerkonferenz parallel zur Gamescom
Aruba Events Die Respawn entwickelt sich (neben der GDC Europe) als kleine Independent-Developer Konferenz. Anders als die GDC ist das Zielpublikum eher die nationale Szene. Dennoch haben sich in den letzten Jahren zunehmend auch internationale Speaker eingefunden.
Not Games Festival Zweijähriges Kulturfestival im Kontext der Gamescom.
TH Köln, Cologne Game Lab
Das Not Games Festival stellt einen kulturkritischen Antipoden zu den Mainstream-Events rund um die Gamescom dar.
Games & Ausbildung
Bisher einmalige Tagung Aruba Events
(BIU, Stadt Köln, Didacta Verband)
Die bisher einmalig abgehaltene Veranstaltung thematisiert das bisher aus Eventsicht in Deutschland eher
72
vernachlässigte Thema der Human Ressources in der Games-Industrie. Dieser Aspekt wird bei den anderen Events bisher zu häufig übergangen bzw. geht im Überangebot der Gamescom unter.
Gamescom Congress
Konferenz im Rahmen der Gamescom
Koelnmesse, BIU, Land NRW, Stadt Köln
Der Gamescom Congress thematisiert die gesellschaftlich relevanten Aspekte der Games-Industrie. Er ist als politisch-gesellschaftliche Plattform maßgeblich und integraler Bestandteil der Gamescom.
Gaemscom Festival Straßenfestival rund um die Gamescom in der Kölner Innenstadt
Koelnmesse, BIU, Stadt
Wichtiger kultureller Baustein für die Öffentlichkeit.
Clash of Realities Konferenz TH Köln, Cologne Game Lab, EA, Stadt Köln
Ursprünglich aus einer Kooperation von Electronic Arts und der Fachhochschule Köln entstanden, stellt die Clash of Realities mittlerweile eine zentrale Wissenschaftskonferenz dar.
Deutscher Entwicklerpreis
Gala-Veranstaltung mit Preisen für die nationale Entwicklerszene (begleitet durch ein spezifisches Rahmenprogramm)
Aruba Events, Land NRW, Stadt Köln
Neben dem durch die Fachverbände und die Bundesregierung getragenen deutschen Computerspielpreis stellt der deutsche Entwicklerpreis national einen der wichtigsten Preise dar. Vor allem durch den nahe an Weihnachten gelegenen Vergabezeitpunkt hat dieses Event sich über die Jahre als zentraler Jahresabschluss der Branche positioniert.
ESL One Turnierserie der ESL ESL/Turtle, Stadt Köln, Sponsoren
Die Wichtigkeit des eSport für Köln wurde schon betont. Großturniere, wie die ESL One beflügeln natürlich diese Entwicklunge und sind daher im Gesamtkanon der Games.Industrie in Köln zu bewerten.
Neben den wichtigen und branchenweit wirksamen Events und Veranstaltungen stehen
dann auch noch lokale Angebote. Exemplarisch sei die Stadtbibliothek genannt. Diese
ganzjährig immer wieder Kölner Bürgerinnen und Bürgern die Möglichkeiten Spiele und
digitale Welten zu erfahren. Dies sind zwar keine bedeutsamen Events aus
Industriesicht, sie führen aber zu einer verstärkten Akzeptanz. Auch diese ist relevant
und für einen Standort, an dem sich die Menschen einer Stadt mit dem Thema
identifizieren wollen, durchaus bedeutsam. Außerdem hilft es auch zu einem
73
aufgeklärten Umgang, der über die Schulen auch die Elternhäuser erreicht. Damit
können kleine Impulse gegeben werden und ggf. auch Talente frühzeitig selber zur
Entwicklung angeregt werden, ganz so wie in den 1980er Jahren mit dem Commodore
C64.
5.1.6 Medienberichterstattung und Portale Neben die üblichen Veranstalter treten auch noch entsprechende Medienorgane. In Köln
selber ist derzeit keine gamesspezifische Redaktion beheimatet, wohl aber sitzt in Köln
die Busch Group39, die ihrerseits wiederum das größte Branchenfachmagazin, den
Gamesmarkt (ansässig in München) herausgibt.
Außerdem gehört Aruba Events zum Computec Media Verlag40 (ansässig in Fürth).
Computec ist Herausgeber der größten Gamesmagazine in Deutschland (z. B . PC Games,
Games Aktuell etc.). sowie von zahlreichen Gamesportalen.
Ferner findet sich mit „Playnation.de“ der PlayMassive Gmbh ein weiteres bei Spielern
beliebtes Portal in Köln. Bekannter aber noch als das Portal ist der Let´s Play Channel
„Gronkh“ von Play Massive. Ebenfalls in Köln beheimatet ist mit PietSmiet ein zweiter
sehr bekannter Let´s Player. Auch wenn beide nicht unmittelbar produktiv in der
Branche wirken, sollte man die Marketingwirkung nicht unterschätzen. Im Rahmen der
Handlungsempfehlungen zum Kommunikationskonzept wird hierauf erneut
eingegangen.
5.1.7 Hochschulen und Ausbildung inkl. StartUps
Die Hochschulen haben in den letzten Jahren, wie schon beschrieben, auch in
Deutschland im Zusammenhang mit der Computer- und Videospielindustrie und Kultur
erheblich an Bedeutung gewonnen. Anders noch als vor gut 10-15 Jahren sind es heute
auch zunehmend Angebote, die sich an den Berufen innerhalb und rund um die
Industrie orientieren. In Köln wurde vor einigen Jahren das Cologne Game Lab mit
Landesmitteln und mit Unterstützung der Stadt Köln ins Leben gerufen. Zunächst mit
einem Weiterbildungsstudiengang gestartet, hat sich das Angebot mittlerweile an der
TH Köln durchgesetzt. Nun gibt es neben dem Weiterbildungsmaster ein Bachelor -
Angebot (Digital Games) und Master-Angebot (Game Development and Research) sowie
die Hochschule mit den meisten spezifisch auf Games ausgerichteten Professuren (9
Professuren, davon allerdings 5 halbe Professuren (=6,5 Stellen)).
Im Vergleich mit anderen Hochschulen und Universitäten steht Köln somit zumindest
nominell an des Spitze der akademischen Ausbildungsinstitutionen in Deutschland.
Hinsichtlich des Effektivitätsgrades kann heute noch keine Aussage gemacht werden, da
die Angebote noch zu jung sind. Aufgrund der konsequenten Ausrichtung auf
internationale Märkte (Lehrsprache Englisch) bleibt zu erwarten, dass das Angebot auch
international Beachtung finden wird.
39 http://www.buschgroup.com 40 http://www.computec.de/unternehmen.html
74
Tabelle 8 - Ausbildungsinstitutionen in Köln zum Thema Games (Stand Juni 201641)
Schule / Hochschule /Institution
Fachbereich / Institut Studienangebot Anmerkungen
TH Köln Cologne Game Lab (CGL) Digital Games BA
Game Development and Research MA
9 Professuren (seit 2016)
2 akkreditierte Studiengänge
Gute Chancen der größte akademische Ausbildungsstandort in Deutschland zu werden. Aufgrund der internationalen Ausrichtung bestehen weitere Wachstumsoptionen
bm - gesellschaft für bildung in medienberufen mbh
School of Games (Neugründung)
Einsteigerkurse (Game Design Basics)
Spezialisierung (Game Artist, Game Programmer)
unbekannt
SAE Institute BA/BSc Game Art42
BSc Games Programmierung
Game Art & 3D Animation Diplom
Game Programmierung Diplom
unbekannt
HMWK Grafikdesign mit einem Schwerpunkt Games
Medien- und Eventmanagement mit einem ausgewiesenen Schwerpunkt Games
BA Grafikdesign und visuelle Kommunikation
BA Medien- und Eventmanagement
unbekannt
Universität zu Köln
Institut für Medienkultur und Theater
Kein Studiengang sondern ein Schwerpunktthema: „Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkulturen“
Verantwortlich ist derzeit eine Juniorprofessur
Medien Gründerzentrum NRW
Konzentration auf Medienunternehmen
Gründungsprogramm Kleine finanzielle Förderung und umfängliche Schulungen
41 Es gibt in Köln noch weitere Angebote zum Thema Grafik und Eventmanagement (z.B. Eventmanagement und Entertainment BA an der FHM http://www.fh-mittelstand.de/campus_koeln/) oder Entertainmentmanagement BA an der Macromedia Fachhochschule http://www.macromedia-fachhochschule.de. Diese allerdings verweisen in ihren Darstellungen nicht explizit auf die Games -Industrie. Dennoch können auch diese Angebote im erweiterten Umfeld als relevant angesehen werden.
42 Die BA/BSc-Abschlüsse der SAE werden in zwei Jahren an einer ausländischen Hochschule abgeschlossen (keine deutsche Akkreditierung).
75
Die weiteren Bildungsangebote sind unterschiedlich zu bewerten. Erwähnenswert
erscheint insbesondere noch das Mediengründerzentrum. Die dort geförderten Projekte
erhalten einen Betriebsmittelzuschuss und, wesentlich bedeutsamer, eine umfängliche
Schulung über ein Jahr. Etwas verkürzt formuliert ist das Programm des
Mediengründerzentrums ein „Berufsschule für Mediengründer“. Zahlreiche Games -
Unternehmen aus Köln haben laut Eigenaussage hiervon stark profitiert.
76
6 Perspektiven für Köln
Die Deskription des Status-Quo der Games-Aktivitäten in und um Köln legen zwei Dinge
nahe. Erstens existiert heute schon eine (kleine) pluralistische und nicht zuletzt auch
sehr lebendige Szene, die sich aus unterschiedlichen Bausteinen zusammensetzt. Mit
dem erreichten Status-Quo hat Köln vor allem auf kultureller, gesellschaftlicher und
nicht zuletzt auch politischer Ebene eine wesentliche Bedeutung in der nationalen und
europäischen Games-Landschaft – allerdings in der Wahrnehmung vieler nur an 8 Tagen
im Jahr. Zweitens profitiert Köln wirtschaftlich zwar von den großen Events, nicht aber
dauerhaft, z. B. als Produktions- und Dienstleistungsstandort, sprich,
medienwirtschaftlich erscheint es so, als ob die vorhandenen Potenziale nicht optimal
ausgeschöpft werden. Die viertgrößte Stadt Deutschlands fällt damit auch hinter andere
Standorte zurück, obschon das bevölkerungsreichste Bundesland sich prinzipiell durch
verschiedene Signale für die Games als Kultur- und Kreativwirtschaft, Hochtechnologie
und Ausbildungsfeld ausspricht. Anders als in Bayern oder Hessen (die Referenzländer)
hat sich die Landesregierung bzw. auch die Film- und Medienstiftung bisher nicht klar
hinsichtlich einer räumlichen Fokussierung der Aktivitäten geäußert.
Auf Basis dieser Ausgangslage besteht die Herausforderung darin, sowohl mit Mitteln
der Stadt, den institutionellen Akteuren in der Stadt als auch den Unternehmen eine
Erweiterung der bisherigen Aktivitäten zu ermöglichen, die eine solche
Standortkonzentration rechtfertigen würde.
6.1 Das neue Mindset
Im Vorfeld der Studie ging es darum, sich für den Standort über ein spezifisches
Gedankengerüst zu verständigen, auf welchem die konzeptionell-strategischen aufbauen
sollten. Dazu galt (gilt) es, die Ökologie der Szene (im Sinne der Wertschöpfung,
Förderung und Finanzierung) in einem nachvollziehbaren Raster zu erfassen. Dabei
wurde zunächst der innere Kern im Sinne der Leistungs- bzw. Inhaltserstellung erfasst.
Dieses Mindset wird in der nachfolgenden Tabelle 9 generisch abgebildet. Zentral in
diesem Zusammenhang ist die dabei mitgedachte Verzahnung der verschiedenen
Elemente dieser Ökologie, sprich die Ausbildung, die Produktion, das Publishing, die
flankierenden Events sowie die dazugehörige Finanzierung.
Tabelle 9 - Mindset der Handlungsperspektiven für den Gamesstandort Köln
Entwicklung Publishing Events Ausbildung StartUps Institutionen
Studios (inkl. Live-Team-Development) Experten Dienstleister Derivate
Third Party Anbieter
Gamescom Deutscher Entwicklerpreis ESL-Veranstaltungen ...
Cologne Game Lab AIM (IHK-Berufe) Uni Köln Private Anbieter ...
Spin Offs Universität Spin Offs Hochschulen Autodidakten StartUps aus der Peripherie
Stadt Köln IHK Köln Land NRW (Film und Medienstiftung) Sonstige
Medienproduktion Außenwirkung
Forschung und Lehre
Digitale Welt Wirtschaftsförderung
77
Produktionskonvergenz: (Produktion von Onlinespielen und Distribution werden aus einer Hand geleistet)
Ausbildungskonvergenz: (Produktions- und Nutzungsforschung)
Flankierende Leistungen
Finanzierung in einer Hochrisikobranche (StartUp Förderung, Vorproduktion; Prototypenförderung, Produktionsfinanzierung, Roll-Out)
StartUp Prototypen
Business Angel Venture Capital Förderung
Venture Capital Fondsfinanzierung
Business Angels Venture Capital Öffentliche Förderung
Bafög (Staat) Studienkredite Exist-Finanzierung
Business Angel Crowdfunding Förderung
Das Mindest berücksichtigt hierbei auch, dass generell davon auszugehen ist, dass im
Zusammenspiel der Kräfte die größtmöglichen Hebelwirkungen für Köln zu erwarten
sind. Sieht man nämlich, wie umgekehrt die anderen Standorte dringend versuchen
eigene Events zu positionieren, dies aber weitestgehend nur Berlin gelingt, kann man
davon ausgehen, dass auch dort die Erkenntnis gereift ist, dass in der Abbildung der
gesamten Wertkette die bestmögliche Wirkung für einen Standort erzielt werden kann.
Als Hintergrundmodell ist das Mindset unmittelbar auch in die empirische, qualitative
Erhebung dieser Studie eingeflossen. Insbesondere im Rahmen der leitfadengestützten
Interviews wurde mit den jeweiligen Gesprächspartnern aus einer Makroperspektive
eingegangen. Zunächst werden aber im Rahmen einer Defizitanalyse / Differenzanalyse
die Antworten aus der schriftlichen Befragung kurz zusammengefasst und in eine
SWOT-Analyse überführt.
6.2 Defizitanalyse und Auswertung Kurzfragebogen und Interviews
Von der Mindset-Basis ausgehend stellt sich die Frage, welche Ergebnisse eine
Defizitanalyse (im Sinne einer Referenzanalyse) sich für den Games-Standort Köln
ergeben und welche Handlungsempfehlungen hieraus abzuleiten sind. Um es am
Beispiel zu konkretisieren: Die Entwicklung digitaler Spiele erfordert spezifische
Fachkenntnisse. Insbesondere Informatikern bietet sich aber derzeit ein sehr breiter
und attraktiver Arbeitsmarkt. Dennoch, will man in der Games-Industrie bestehen,
bedarf es sehr gut qualifizierter Informatiker (gegebenenfalls sogar mit entsprechender
Berufserfahrung). Eine einfache Berechnung von Studienplätzen, wie häufig
vorgenommen, reicht aber an dieser Stelle nicht. Erstens muss man berücksichtigen, wie
mobil die gesuchten Kräfte sind, zweitens, welche Alternativangebote lokal geboten
werden. Drittens stellt sich darüber hinaus die Herausforderung Interdependenzen
nicht zu unterschätzen, mit anderen Worten müssen auch in einem Team die richtigen
Kompetenzen zusammenkommen.
Die Defizitanalyse zeigt darüber hinaus, dass die bestehenden Aktivitäten vor Ort nur
bedingt miteinander vernetzt werden. Zwar gibt es auf Landesebene entsprechende
Bemühungen mit den NRW Game Developern, aber häufig profitieren Standorte
besonders von „lokalen Helden“, sprich denjenigen, die es sich zur Aufgabe machen
einen ganz bestimmten Standort zu entwickeln. In den Stadtstaaten Berlin und Hamburg
78
ist dies sicherlich leichter als in Flächenländern, aber es erscheint durchaus möglich
dieses Modell zu entfalten.
Die Defizitanalyse, wie auch immer wieder von Gesprächspartnern (sowohl Akteure aus
Köln aber auch externe) betont wurde, legt aber auch offen, dass es sehr gute Chancen
für Köln gibt. Nahezu alle Befragten betonen ausdrücklich den hohen Wertgehalt der
Gamescom für die Stadt, haben im Umkehrschluss aber zu wenig eigene Chancen davon
als Unternehmen zu profitieren (mit Ausnahme von Electronic Arts).
Um im Vorfeld ein genaueres Bild der Leitfaden-Interviews zu bekommen wurde ein
Kurzfragebogen mit vier zentralen Fragen verschickt:
1. Die Stadt Köln plant Investitionen in Strukturen und Projekte im Gamessektor.
Bitte geben Sie die aus Ihrer Sicht drei wichtigsten Strukturmaßnahmen /
Projekte mit jeweils einer kurzen Begründung an.
2. Geplant ist eine Umsetzung der Maßnahmen schon, wenn möglich, in diesem,
ansonsten im nächsten Jahr. Vor dem Hintergrund formulieren Sie bitte eine
(realistische) kurz- bis mittelfristige Maßnahme, die Ihnen konkret ein
Wachstum bzw. einen Ausbau Ihrer Aktivitäten ermöglichen würde. Bitte
bedenken Sie, es geht eben nicht um eine rein finanzielle Transaktion.
3. Aufgrund Ihrer Branchenexpertise gehen wir davon aus, dass Ihnen die
Standortförderkonzepte aus Berlin, Hamburg und Bayern vertraut sind. Anders
als in Stadtstaaten fällt es Flächenländern naturgemäß schwerer punktuell zu
fördern. Uns interessiert Ihre Haltung: Soll das Bundesland NRW eine Stadt
gezielt fördern und wenn ja, welche Argumente sprechen Ihrer Meinung nach
dafür und wenn nein, welche dagegen?
4. Die letzte Frage bezieht sich auf die Vernetzung der verschiedenen Aktivitäten.
Sehen Sie Prioritäten bzw. besondere Wirkketten? Wir geben Ihnen hierzu
folgende Stichpunkte: Gamescom, Hochschulbildung, Produktionsstandort,
Publishingstandort, eSport, Dienstleistungen für die Branche, Events und
Konferenzen, Finanzierung durch Risikokapital, Infrastruktur und
Gewerbeflächen.
Die Auswertung der Antworten findet sich im Anhang in Form einer Ergebnismatrix
(9.1.2). Die sicherlich zwei zentralsten Forderungen bezogen sich gleich mehrfach auf a)
die Schaffung eines Hubs, welcher sowohl innovationsfördernd als auch vernetzend
wirkt, seitens der Unternehmen auch gern im Zusammenhang mit einer akademischen
Bildungsinstitution und b) die Stärkung und Bildung eines eigenen Markenkerns, eines
Feldes, für das Köln als Standort steht.
Auch in Gesprächen mit Branchenexperten außerhalb von Köln wurde mehrfach betont,
dass natürlich die Gamescom Köln einmal im Jahr zur zentralen Anlaufstelle für die
Games-Industrie mache, aber eigentlich kaum Kölner Studios bzw. Schwerpunkte,
vielleicht noch mit der Ausnahme eSports, bekannt seien.
So wird z. B. auf die konkrete Frage nach den zentralen Standorten der Industrie in
Deutschland regelmäßig mit den beiden Stadtstaaten Berlin, Hamburg sowie teilweise
Frankfurt (nicht zuletzt im Zusammenhang mit Crytek) und München (aufgr und der
79
großen Fördermöglichkeiten) geantwortet. Köln wird dann immer nur im
Zusammenhang mit der Gamescom genannt.
Im Sinne der oben benannten Defizitanalyse lässt sich hieraus umgekehrt auch lesen,
dass die bisherigen Kommunikationskonzepte, die nicht selten ja auch an Personen
gebunden sind, nicht die erwünschte Wirkung entfalten bzw. auch nur rudimentär
ausgeprägt sind.
6.3 SWOT-Analyse als Ergebniszusammenfassung
Resultierend aus den hier zusammengetragenen Ergebnissen und Erkenntnissen sowohl
auf Basis der Sekundärdatenanalyse als auch der Interviews und der Fragebögen kann
man anhand einer SWOT-Matrix (Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken) sehr gut
erkennen, warum Köln tendenziell seine Potenziale noch nicht so ausschöpft, wie dies
möglich wäre.
Auf der negativen Seite überwiegen, wie schon an einigen Stellen herausgearbeitet, vor
allem die fehlenden Produktions-/Entwicklerkapazitäten. Dies hat auch zur Folge, dass
der Kapitalfluss in entsprechende Produktionen in Köln ausbleibt. Geht man davon aus,
dass die Entwicklung digitaler Spiele personalintensiv ist, bedeutet dies auch, dass die in
Köln ausgebildeten Spezialisten nur bedingt gute Arbeitsmöglichkeiten finden. Die
Befragten betonten mehrfach, dass ein mögliches Ziel daher die Ansiedlung eines
großen Entwicklungsstudios sein sollte.
Auf der positiven Seite überwog eine optimistische Grundhaltung bei allen Interviews. Es
gibt, teilweise, entgegen dem Branchentrend, keinen Grundpessimismus. Die Studios
können, teilweise auch durch Auftragsarbeiten, Förderung und Forschungsprogramme,
ihren Mitarbeiterstamm halten, zum Teil sogar leicht ausbauen. Die Gamescom wird,
wenngleich sie keine unmittelbare Wirkung für viele hat (bis hin zur Tatsache, dass die
Budgets zur aktiven Teilnahme fehlen), als überragend und wichtig für die Domstadt
eingestuft.
Die Chancen, dies sehen viele der Befragten, liegen einerseits in einer Konzentration auf
ein aktuelles Thema (Virtual Reality; vgl. Austinat 2016) und andererseits darin, dass es
gelingt, doch einmal ein größeres Studio oder Unternehmen in Köln anzusiedeln. Große
Hebelwirkung versprachen sich alle Befragten von einer Konzentration auf einen Ort,
wo StartUps, kleine Unternehmen, die TH Köln, aber auch andere Branchenteilnehmer
konzentriert zusammenarbeiten und wirken könnten. Das Werk1 (ein Co-Working
Space; http://www.werk1muenchen.de) in München wurde hier häufig als
Referenzbeispiel genannt. In der Übersicht ergibt sich die nachfolgend dargestellte
SWOT-Matrix.
Gerade für eine Medienstadt wäre es wünschenswert, dass die Chancen nicht zuletzt
auch zur Stärkung des gesamten Medienstandortes Köln besser genutzt werden. Die
Handlungsempfehlungen, die an dieser Stelle gegeben werden berücksichtigen dies
insofern, als das ein Projektrahmen entwickelt wird, der Maßnahmenpakete integriert,
die eine hohe Anschlussfähigkeit zulassen.
80
Tabelle 10 - SWOT-Analyse des Games-Standort Köln (Stand Mai 2016)
Stärken Schwächen
Weltweit besucherstärkste Publikumsmesse seit 2009 (Gamescom).
Große Medienstadt mit zahlreichen Mediendienstleistern, die auch im Gamessektor aktiv sind.
Breites Ausbildungsbildungsangebot für die Medienwirtschaft (Produktion, Wirtschaft, Software).
Marktführender Publisher mit EA vor Ort.
Eine lebendige Independent-Szene mit über 20 Entwicklungsstudios vor Ort
Kaum bedeutsame, größere Entwicklungsstudios in Köln (kleine Studios bis max. 30 Personen)
Einseitige Stärke bei den Dienstleistern (3D / Virtual Reality).
Trotz starker Landes-Förderung (20/47 Projekten der Film- und Medienstiftung) nur mäßige kommerzielle Erfolge.
Nur wenige konzertierte Aktionen (Zerfaserung, fehlende Vernetzung)
Kaum internationale Bedeutung der Produktionsstudios
Chancen Risiken
Hohe und zielführende Ausbildungspotenziale am Cologne Game Lab
Ausbau der Eventtätigkeiten und Schaffung neuer Vernetzungsveranstaltungen
Nukleus der eSports-Aktvitäten in Europa (Veranstalter, professionelle Vereine)
Vielzahl von Spezialisten im VR und Visual Effects Bereich
Konzentration der Landesförderung Ansiedlung internationaler Partner (z. B.
aus Asien)
Mangelhafter Kapitalfluss in die Branche Mangelhafte Akzeptanz als wichtiger
Medienteilmarkt
Deutlicher Rückgang der Förderprogramme
Stagnierende oder sinkende Einkommen lassen die Experten in andere Industrien gehen
Zu wenig Entwickler / Programmierer, die in die Games-Industrie zu „normalen“ Konditionen gehen
6.4 Handlungsempfehlungen
Die SWOT-Analyse auf Basis der Recherchen und der Ergebnismatrix (siehe Anhang) im
vorangegangenen Abschnitt hat ja schon wesentliche Potenziale und Opportunitäten in
der Zusammenfassung beinhaltet. An dieser entscheidenden Stelle nun stellt s ich die
Frage, wie das individuelle Standortprofil für das Thema Köln und Games noch
akzentuierter ausgearbeitet werden kann, oder noch konkreter, welche Maßnahmen
konkret ergriffen werden sollten und können.
Dabei konzentrieren sich die Handlungsempfehlungen auf den Auftraggeber der Studie,
die Stadt Köln. Klar ist aber auch, dass a) die Akteure vor Ort eng in die Prozesse mit
eingebunden werden müssen, b) nur durch ein Zusammenspiel der Kräfte (Stadt,
Wirtschaft, Wissenschaft und Messe) ein nachhaltiger Erfolg möglich erscheint und c)
sich alle im Rahmen ihrer unterschiedlichen Möglichkeiten einbringen müssen. Eine
Sonderrolle kommt dabei der Beziehung zwischen Stadt und Bundesland, konkreter der
Staatskanzlei (Medienstaatssekretär), dem Wirtschaftsministerium (über DWNRW) und
der Film- und Medienstiftung zu. Wie die Referenzen Hamburg, Berlin, München und
Frankfurt gezeigt haben, hat Förderung durchaus Wirkung. Diese sollte sich aber an den
81
Gegebenheiten der Branche orientieren. Vor dem Hintergrund sollten unmittelbar nach
Abschluss dieser Studie Gespräche aufgenommen werden, ob eine Bereitschaft zu einer
Konzentrationsstrategie um Köln und Düsseldorf herrscht.
6.4.1 Allgemeine Handlungsempfehlungen
Ziel dieser Studie sollen, wie erwähnt, Handlungsempfehlungen für die Stadt Köln sein,
in welchen Bereichen Investitionen im Segment der Computer- und Videospiele bzw. die
Games-Industrie besonders erfolgversprechend ausfallen können. Die gute Botschaft
vorab: Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Umsetzung auf fruchtbaren Boden fällt, ist als
äußerst hoch einzustufen. Nur vor dem Hintergrund sind auch die nachfolgenden
Handlungsempfehlungen zu verstehen, denn sowohl in den Expertengesprächen als
auch in der Recherche- und Erhebungsphase zeigte sich, dass alle Akteure ein starkes
Interesse an einer gemeinsamen Stärkung des Standortes zum Ausdruck brachten. Auf
dieser Basis lässt sich dementsprechend sagen, dass ein integratives Projekt die höchste
Erfolgswahrscheinlichkeit bietet.
Dies bedeutet aber auch, dass, bevor hier auf spezifische Ideen vertieft eingegangen
wird, man sich auf politischer und verwaltungstechnischer Ebene darüber klar wird, ob
man eine nachhaltige Entwicklung substanziell für einen längeren Zeitraum (konkreter
Projektzeitraum 5 Jahre) unterfüttern kann. Für die Events und hier insbesondere die
Gamescom gilt dies durchaus, aber es stellt sich schon die Frage, ob es der Stadt
dauerhaft möglich sein wird, auch die anderen hier aufgeführten relevanten Sektoren
nachhaltig ideell und auch materiell zu begleiten. Hierbei ist die Stadt sicherlich nicht
nur auf eigene Ressourcen angewiesen, aber es wird darauf ankommen, dass man die
Förderinstrumente des Landes geschickt in die Maßnahmen verwebt und auch bei den
potenten Wirtschaftspartnern für eine aktive Beteiligung wirbt.
Daraus leiten sich drei allgemeine Empfehlungen ab:
Erstens scheint es notwendig, dass alle Akteure frühzeitig in einer vertraulichen
Runde über die Konditionen und Möglichkeiten des „Cologne Games Project“
informiert werden. Hierzu sollte noch vor der Gamescom 2016 ein erstes Treffen
stattfinden. Die TH-Köln hat sich bereit erklärt hier als Gastgeber zu fungieren.
Die Einladungen sollten auf Basis der im Rahmen dieser Studie erstellten
Datenbank der Branchenakteure in Köln erfolgen.
Zweitens ist es wichtig, dass die notwendigen finanziellen Ressourcen ohne
enormen bürokratischen Aufwand dort ankommen, wo sie wirken sollen. Hierzu
ist anzumerken, dass eine erste grobe Kostenkalkulation der wichtigsten Posten
vorgenommen wurde. Die durchschnittliche Jahresbelastung von unter 250.000
Euro für die Stadt erscheinen bei der Größe des Vorhabens realistisch und es
wäre wünschenswert, wenn diese aufgebracht werden können.
Drittens bedarf es einer Steuerung und Begleitung. Ein solches Projekt kann
eventuell nicht mit dem vorhandenen Personal allein entwickelt werden, da vor
allem Brancheninsiderwissen und Kontakte eine entscheidende
Erfolgskomponente darstellen. Vor dem Hintergrund soll die Stadt zumindest
82
eine halbe Stelle, wenn möglich sogar in Kombination mit der Koelnmesse eine
ganze Stabsstelle einrichten, die sich der Umsetzung und Weiterentwicklung der
Handlungsempfehlungen widmet.
6.4.2 Die Basis: Das Cologne Games Project (CGP 2016-2021)
Das Cologne Games Project (CGP), welches ja schon den Titel der Studie darstellt und
auch im vorangegangenen Abschnitt erwähnt wurde, bedeutet das Dach zukünftiger
Aktivitäten zur Förderung des Games-Standortes Köln. Es sollen verschiedene
Aktivitäten rund um die gesamte Wertschöpfungskette der Games-Industrie in Köln
gefasst, koordiniert und aufeinander abgestimmt werden, ohne dass in die Autonomie
der einzelnen Akteure unmittelbar eingegriffen wird. Die Bündelung signalisiert nach
außen einen geschlossenen Ansatz, der vor allem auch Kommunikationsmaßnahmen im
Rahmen des Dachkonzeptes zulässt. Als Realisationszeitraum ist eine Spanne von 5
Jahren (2016-2021) anzusetzen.
Die dahinterliegenden Überlegungen sind folgende:
Erstens ist es die Grundidee des CGP eine günstige Ausgangslage für kleine
Unternehmen und StartUps zu schaffen, die prinzipiell eine Wachstumsstrategie
(auch in Nischenmärkten) verfolgen. Dazu sollen diese zwecks Austausch und zur
Verkürzung der Wege in einem Hub gebündelt werden. Dort sollen über die
reinen Räumlichkeiten hinausgehende Beratungsangebote (in Zusammenarbeit
mit den bestehenden Institutionen) geschaffen werden. Auch scheint es zentral
für die Vermarktung ein oder zwei auf dieses Feld konzentrierte und etablierte
Unternehmen für Köln zu gewinnen.
Zweitens soll dabei das Zusammenspiel zwischen denjenigen, die
Humanressourcen ausbilden und denjenigen, die Humanressourcen nachfr agen,
signifikant verbessert werden. Dabei gilt es auch zu überlegen, die Ausbildung
unmittelbar am Standort durch ein eindeutiges Zeichen zu stärken. Dies kann
(und sollte) auch positive Rückkopplungen auf die Forschung haben.
Drittens soll die Strahlkraft des Medienstandortes Köln an sich besser ausgenutzt
werden. Hierzu bedarf es einer Positionierungsstrategie sowie eines
Kommunikationskonzeptes für das CGP. Auch empfiehlt es sich ggf. hierzu eine
entsprechende personelle Maßnahme auf Zeit zu ergreifen. Im Mittelpunkt dieser
Aktivitäten stehen dabei die vielen Games-Events in Köln, maßgeblich angeführt
von der Gamescom.
Viertens scheint die Ausgangslage trotz sich abzeichnender Veränderungen in
der Games-Industrie gerade jetzt für Köln günstig, da vor Ort nicht nur eine
substanzielle Games-Kompetenz vorzufinden ist, sondern auch eine hohe
Expertise zum Thema Virtual Reality, welches aktuell als das zentrale
Zukunftsthema der Games-Industrie behandelt wird. D.h. Köln hat sogar in
diesem Feld einen Vorsprung gegenüber den bereits etablierten Games-
Standorten in Deutschland (mit Ausnahme von Frankfurt).
83
Schließlich gilt es Überlegungen anzustellen wie, in Zusammenarbeit mit dem
Bundesland, konkreter mit der Staatskanzlei, dem Wirtschaftsministerium und der Film-
und Medienstiftung des Landes entsprechend auch im Rahmen der DWNRW-Hubs bzw.
anderer StartUp-Initiativen und Förderoptionen, der Standort hier gestärkt werden
kann. Diese Forderung ergibt sich aus dem weiter oben beschriebenen aktuellen
Stadium der Games-Förderung in NRW im relativen Vergleich.
Das CGP als Bündelung von Maßnahmen
Das Paket, welches zu schnüren ist, wird unter dem Dach Cologne Games Project (CGP)
gebündelt. Nachfolgend im kurzen Überblick die Einzelbausteine, auf welche dann im
Rahmen der Konkretisierung der Handlungsempfehlungen genauer eingegangen wird :
CGP – Cologne Games Project
Unter dem CGP wird die Dachkonstruktion der Kölner Bemühungen verstanden. Das Cologne Games Project beschreibt in drei Phasen jeweilige Maßnahmenbündel zur Stärkung des Games-Standortes. Das CGP kann auch als Leitmotiv verstanden werden. Durch das Signal, dass es sich um ein Projekt handelt, wird auch signalisiert, dass dieses nach dem Ablauf der zeitlich bestimmten Periode evaluiert und auf der Basis weiterentwickelt, modifiziert und an die Entwicklungen angepasst werden soll.
CGL – Cologne Game Lab
Das Cologne Game Lab ist der einzige schon existierende Baustein des CGP. Etabliert an der TH Köln sollen die Aktivitäten des Cologne Game Lab sowohl hinsichtlich einer Stärkung der Lehre als auch der Gründungsaktivitäten unterstützt werden.
CGH – Cologne Games Hub
Der Cologne Games Hub wird der zentrale Ort, an welchem sich spezifische Ausbildung, StartUps, junge und kleine Branchenunternehmen sowie weitere Akteure der Kölner Szene treffen sollen. Im CGH soll auch der Games Inkubator angesiedelt werden.
CGS – Cologne Games StartUp
Mit einer frischen Initiative, Cologne Games StartUp, soll jungen Gründern im Cologne Games Hub mit mehr als nur finanziellen Mitteln geholfen werden. Es geht vor allem darum, den StartUps eine Paketlösung zu ermöglichen, die jenseits reiner Projekt- oder StartUp-Förderung liegt.
CGE – Cologne Games Events
Trotz der schon großen Vielfalt bei den Events im Umfeld der Gamescom sollen unter dem CGE-Label die Eventaktivitäten soweit möglich gebündelt und abgestimmt werden. Ziel ist, sowohl die Stärkung des Messestandortes als auch der zentrale Ort für andere Game-Events zu werden
6.4.3 Kernelement Cologne Games Hub (CGH) im Rahmen des CGP
Eine wesentliche Erkenntnis, nicht nur aus der Games-Industrie, sondern insgesamt aus
der StartUp-Szene der letzten Jahre, ist die hohe Funktionalität von Co-Working-Spaces
bzw. auch einer gewissen räumlichen Nähe in frühen Wachstumsphasen. Da die Kölner
Games-Anbieter zum Großteil nicht in einem unmittelbaren Wettbewerb stehen, wohl
84
aber den Austausch mit der Ausbildung / dem CGL suchen und sich eine größere Nähe
wünschen, liegt es nahe, sich über einen echten Games Hub Gedanken zu machen.
Die Gründe sind mannigfaltig und nicht nur auf den Wissensaustausch oder enge
Zusammenarbeit ausgerichtet. Auch leiden gerade kleine Unternehmen der Kultur- und
Kreativwirtschaft nicht selten unter hohen Standortmieten und entsprechenden
Herausforderungen, wenn es um die Erschließung von Raum für
Unternehmenswachstum geht. Ein Cologne Games Hub an der richtigen Stelle aber
könnte hier eine echte Alternative sein. Derzeit viel in der Games-Szene diskutiert wird
das Konzept des WERK1 in München, welches auch die Games-Aktivitäten beherbergt.
„Das WERK1 beheimatet außerdem eine Vielzahl von Gaming-Events, eine Gaming-
Zone sowie den Videospielkultur-Verein mit seinem riesigen Spielearchiv.“ (Games
Bavaria 2016)
Nun könnte ein Argument lauten, in Köln gäbe es mit dem Startplatz schon ein solches
Konzept. Dies ist aber nur bedingt richtig. Ohne an der Stelle auf die einzelnen Details
einzugehen, fehlt es dort an Spezifität. Vor dem Hintergrund wird hier vorgeschlagen ,
sich lieber in Richtung Köln-Mülheim zu bewegen. Gerade, da schon die TH Köln mit
dem CGL vor Ort ist und das Mediengründerzentrum dort seine Büros hat, wäre eine
Konzentration im noch relativ günstigen Stadtteil und mit einer guten Anbindung
öffentlicher Verkehrsmittel sowie dem Umfeld mit Medienproduktionsunternehmen vor
Ort ideal. Die zentrale Frage ist aber nicht nur wo, sondern was soll dort passieren. In
Stichworten die Handlungsempfehlungen hierzu:
Erstens soll der Hub als Inkubator für die StartUps der Games-Industrie in Köln
dienen. Hierzu soll eine gewisse Grundfläche im Co-Working-Space zur
Verfügung stehen, die es StartUps mit bis zu 4 Personen erlaubt, ein Jahr dort zu
arbeiten. Die Kosten des Arbeitsplatzes sollen mit 50% subventioniert werden.
Parallel sollen die jungen Unternehmen ermutigt werden, sich auf ein Stipendium
im Mediengründerzentrum zu bewerben. Außerdem soll durch eine enge
Kooperation mit dem CGL hier zusätzlicher Wissenstransfer eingeleitet werden
(siehe 6.4.4.4)
Zweitens sollen für kleine Unternehmen (bis zu 7 Mitarbeiter) günstige
Büroräume angeboten werden, die in einem degressiven Modell bis zu 4 Jahre
genutzt werden können. Die Förderquote beträgt zunächst 50% (2 Jahre) und
soll dann auf 25 % (für weitere 2 Jahre) abgesenkt werden. Hierbei wird an 3-4
Unternehmen gedacht.
Drittens soll auch mittleren Studios (ab 8-15 Mitarbeiter) ein Angebot gemacht
werden. Die Förderquote liegt hier für drei Jahre bei 25% für die ersten
Unternehmen, die sich schon 2017 für den Hub entscheiden. Für weitere
Unternehmen soll es bis maximal 2021 jeweils eine kleine Förderung von 1-2
Jahren geben.
Drittens soll Raum für eine Studioansiedlung ab 2018 bereitgestellt werden. Wie
immer wieder betont, wünschen sich alle Akteure in Köln ein größeres Studio (40
plus Mitarbeiter). Um die Ansiedlung zu erleichtern, sollen im Hub ab 2018
85
entsprechende Räumlichkeiten für 2 Jahre (50% im ersten, 25% im zweiten Jahr)
subventioniert werden. Dabei soll gezielt im asiatischen Markt nach möglichen
Partnern gesucht werden. Das Unternehmen / die Unternehmen könnte n dann
auch eine Brückenfunktion in diese Märkte darstellen.
Viertens soll ein Publisher mit einem Büro vor Ort eine Filiale aufbauen. Konkret
kann eine dauerhafte Präsenz helfen, den Dialog mit den Unternehmen vor Ort zu
beschleunigen und gleichzeitig die Professionalität vor Ort steigern.
Fünftens soll die Koordinationsstelle (6.4.1) vor Ort sitzen und dort regelmäßig
entsprechende kleinere Veranstaltungen organisieren bzw. flankieren (z. B.
MeetUps, Investorenpräsentationen, Gastvorträge, Messe-Aktivitäten,
internationale Vernetzung etc.)
Der CGH soll dabei so nah als möglich am CGL angesiedelt werden, so dass Studierende
schon frühzeitig entweder Nebentätigkeiten wahrnehmen können oder alternativ auch
im Rahmen einer möglichen eigenen Ausgründung gut begleitet werden können.
6.4.3.1 Stärkung der Brücke zwischen Kapital und Anbietern (im Rahmen des CGP)
Eines der zentralen Probleme, welches vor allem kleinere Entwicklungsstudios sehr oft
betonen, ist der äußerst schwierige Zugang zu Kapital. Nicht gemeint sind damit
öffentliche Mittel der Prototypenförderung, sondern vor allem Kapital zur
Projektdurchführung. Dieses Problem ist natürlich kein spezifisches bezogen auf Köln.
Umgekehrt wäre es aber ein großer Zugewinn für Entwicklungsstudios, wenn hier
entsprechende Brücken gebaut werden können. Nicht zuletzt, da die Games-Industrie
bei den Kapitalgebern (Business Angel, Venture Capital, Fonds und Banken) aufgrund
einiger Entwicklungen Ende der 2000er Jahre insgesamt eher einen mäßigen Ruf
genießt. Ratsam ist daher eine regelmäßige (z. B. halbjährliche) Plattform, wo a) neue
Projekte, b) fortgeschrittene Projekte und c) komplexere Vorhaben präsentiert werden.
Die Regelmäßigkeit (in ausgewählter Runde) schafft dann auch wieder Vertrauen sowie
die Chancen von Co-Finanzierungen. Außerdem sollten diese Veranstaltungen durch
entsprechende Beratungsangebote (Finanzierungsformen, Förderkonzepte,
Steuerseminare etc.) flankiert werden. Die räumliche Konzentration auf einen Standort
Hub erleichtert dabei einerseits eine kompakte Veranstaltung und andererseits prägt
sich auch ein solcher Ort ein.
Neben diesen regelmäßigeren kleinen Veranstaltungen (z. B. im Rahmen der schon
erwähnten MeetUps), sollte parallel eine neue Veranstaltung im Rahmen der Gamescom
aufgebaut werden. Bei dem „Finanzinvestorentreff“ geht es darum, dass ein diskretes
Angebot an potenzielle Geldgeber gemacht wird und unmittelbar am Eröffnungstag der
Gamescom eine Sonderveranstaltung mit ausgewählten Teilnehmern stattfinden soll.
Diese Veranstaltung dient dazu, das CGP in der Szene bekannt zu machen, um diese dann
wiederum bei anderen Gelegenheiten hinsichtlich der Kölner Unternehmen ansprechen
zu können. Die Koordinationsstelle soll diese exklusive Gruppe dabei ganzjährig weiter
über Aktivitäten und Chancen informieren. Die Stadt soll sowohl die MeetUps als auch
diesen Finanzinvestorentreff finanziell mitunterstützen.
86
6.4.4 Weitere branchenspezifische Handlungsempfehlungen
Sowohl die Dach-Idee (CGP) als auch der konkrete Ort (CGH) stellen die beiden
wesentlichen Säulen der neuen Strategie dar. Darüber hinaus bedarf es aber einiger
weiterer Überlegungen, um sich einerseits zu positionieren und andererseits aber auch
eine gewisse Einzigartigkeit zu garantieren. Nachfolgend werden nun weitere Bausteine
der Gesamtstrategie entsprechend vorgestellt.
6.4.4.1 Bildung eines Regionalnetzwerkes und eine Kommunikationsstrategie (CGP)
Wie in den zahlreichen Experteninterviews immer wieder betont wurde, fühlen sich die
Unternehmen aus Köln national wie international nur bedingt gut positioniert. Natürlich
wird schnell ein Vergleich mit Hamburg seitens der Branchenexperten gezogen, da dor t
sicherlich referenziell die beste und nachhaltigste Kommunikationsstrategie der Games -
Industrie in Deutschland aufgebaut und qualitativ hochgehalten wurde.
Im Rahmen des CGP ist es daher eine der Hauptaufgaben des Koordinators , nicht nur ein
regionales Netzwerk zu bilden, wobei ja hier der CGH eine zentrale Rolle spielt, sondern
auch geeignete Kommunikationsmaßnahmen und Strategien zu entwickeln. Hierbei sind
dies sowohl entsprechende Marketingmaterialien als auch eine strategische Überlegung
zur Teilnahme und Präsentation der Kölner Unternehmen bei den richtigen nationalen
und internationalen Veranstaltungen.
Die Handlungsempfehlung konzentriert sich aber nicht nur auf diese kommunikative
Aufgabe, sondern auch darauf, dass man (der Wunsch wurde mehrfach betont) auch die
aktive Teilnahme der Unternehmen bei diesen Veranstaltungen (z. B. GDC in San
Francisco im German Pavillon) fördert. Gerade für kleinere Studios und StartUps sind
solche Reisen nicht nur der Kosten wegen häufig schon ein großes Problem, so ndern
natürlich fällt auch der Arbeitszeitausfall bei einem kleinen Unternehmen deutlich
stärker ins Gewicht.
Wichtig ist dann, dass wenn die Maßnahmen festgelegt wurden, die Koordinationsstelle
auch die entsprechenden Unternehmen vor Ort mit potenziellen Partnern
zusammenführt. Bayern hat ein solches Modell (mit primär Münchner Unternehmen)
auf der GDC in San Francisco inzwischen erfolgreich etabliert.
Die Handlungsempfehlung an dieser Stelle lautet daher auch nicht unbedingt, das Rad
neu zu erfinden, sondern wesentlich gezielter den Akzent auf Köln zu legen. Hierzu wäre
auch zu überlegen, ob man zusammen mit der Koelnmesse im Fachbesucherbereich der
Gamescom auch einen Köln-Stand (neben dem NRW-Stand) eröffnet.
6.4.4.2 Fokus auf Dienstleistungen für die Branche (CGP)
Ein häufig in der originären Games-Industrie vernachlässigtes Thema ist die Integration
von Dienstleistern in die Produktion. Zwar haben nahezu alle Games-Unternehmen im
Rahmen ihrer persönlichen Strukturen ihr Dienstleisternetzwerk, aber selten wird über
diese und deren Bedeutung für die Branche gesprochen. Dabei sind es sowohl auf
künstlerischer Seite als auch auf technischer Seite immer wieder zentrale Leistungen,
die gar zu einem der Haupterfolgsfaktoren einer Produktion aufsteigen können. Das
87
Problem ist dabei, dass diese Dienstleister in Deutschland kaum eine Plattform haben
um bekannter zu werden.
Gerade in Köln konnten im Rahmen dieser Studie eine ganze Reihe von
Spezialdienstleistern im Visual Arts- sowie Virtual Reality-Bereich identifiziert werden,
die auch für und mit der Games-Industrie zusammenarbeiten. Die
Handlungsempfehlung hierzu ist einfach und klar diejenige, diese Unternehmen viel
stärker in das Regionalnetzwerk mit einzubinden. Wohl wissend aus der
Netzwerktheorie, zeigt es sich eben, dass nicht immer das zentrale Unternehmen einer
Produktion auch gleichzeitig der Initiator ist. Vor dem Hintergrund sollten die Kölner
Bemühungen sich hier natürlich auch auf die vor Ort starke Expertise dieser
Unternehmen auch in der Kommunikation konzentrieren. Hierzu wird auch noch im
folgenden Abschnitt eine neue Konferenz (VEAR) vorgestellt, die dem Rechnung trägt.
6.4.4.3 Fokus auf Events (CGE) und VEAR-Europe
Allgemein bietet Köln eine ganze Reihe von Events rund um das Thema Games.
Subsummiert man die schon weiter oben beschriebenen Veranstaltungen, hat keine
weitere Stadt in Europa eine so hohe Dichte an Games- und Games-relevanten
Veranstaltungen aufzuweisen. Im Mittelpunkt steht dabei die Gamescom als Flaggschiff,
aber auch der deutsche Entwicklerpreis hat durch seine Verlagerung von Essen nach
Köln eine deutliche Aufwertung erfahren. Schließlich kommen noch mit der Clash of
Realities und den eSport Veranstaltungen weitere Events von nationaler Bedeutung
hinzu. Hinzu kommen eine ganze Reihe kleiner lokaler Maßnahmen, wie die der
Stadtbiliothek, die für kleine Zielgruppen und in der Bevölkerung Impulse mit ihren
eigenen Mitteln setzen können.
Köln ist, dies kann man ohne Übertreibung sagen, die Games-Event-Hauptstadt. Im
Umkehrschluss besteht dann natürlich a) ein hoher Konkurrenzdruck und b) die Gefahr,
dass ggf. aufgrund der Stärke Qualitätsprobleme auftreten können. Vor dem
Hintergrund beziehen sich die Handlungsempfehlungen auf drei Maßnahmen:
Erstens die Stärkung der Gamescom,
zweitens den Aufbau einer neuen Konferenz (VEAR-Europe) und
drittens auf ein Angebot an kleineren Netzwerkveranstaltungen, um regionalen
Unternehmen eine geeignete Austauschplattform anzubieten.
Flankiert werden sollten die Event-Maßnahmen durch professionelle Auftritte
des CGP (z. B. GDC San Francisco etc.).
Gamescom
Die Gamescom hat sich als die Publikumsmesse in Europa etabliert und die
Vorgängermesse Games Convention deutlich in ihrer Leistungsstärke und
Publikumsattraktivität übertroffen. Auf Basis der Besucherzahlen (X>350.000) und der
Dichte des Rahmenprogramms sind zahlreiche anknüpfende Konferenzen und
Kongresse an die Gamescom angekoppelt worden. Dies hat zur Folge, dass tatsächlich
auch ein sehr hoher Anteil an echtem Fachpublikum vor Ort ist.
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Einen besonderen Schwerpunkt bildet der eSport in Köln. Immerhin sitzt mit Turtle
Entertainment ein globaler Branchenführer in Köln und auch die professionell geführten
Vereine mit Sitz in der Domstadt haben große Relevanz in der Szene. Allerdings scheint
bisher das Potenzial dieses wachsenden Segments nur bedingt optimal ausgeschöpft
(vgl. Richters 2015).
Tabelle 11 - Bewertung der Events im Kontext der Gamescom (Stand Mai 2016)
Event Mittelwerte (1-unwichtig / 5 sehr wichtig)
Gamescom (Publikumsshow) 4,875
GDC 3,875
Respawn 3,375
Gamescom Congress 3,625
Notgames Festival 2,875
Gamescom Award 2,625
Gamescom City Festival 4
License Day 2,75
Women in Tech Day 2,75
Branchenparty 4,125
Executive Dinner 3,625
VEAR-EUROPE als neue Spezialkonferenz Schaut man in den (internationalen) Terminkalender der Games-Industrie, stellt man
weltweit fest, dass es zu einem massiven Anstieg von Konferenzen und Veranstaltungen
gekommen ist. Neben den großen Shows, wie der Gamescom, E3 oder GDC sind es
kleinere Messen, wie die Casual Connect oder auch in Deutschland die Quo Vadis oder
Respawn. Die Liste ist sehr lang und die Bedeutsamkeit der Veranstaltungen sehr
unterschiedlich. Ein Sektor wird allerdings derzeit vergleichsweise schwach bedient. Es
ist erstaunlich, dass sich nahezu alle Entwicklerkonferenzen immer stärker auf
„Business-Fragen“ konzentrieren. In der Tat mangelt es in Europa an einer
Veranstaltung, die sich konkret Fragen der audiovisuellen Gestaltung und 3D -
Programmierung der digitalen Spielewelten widmet. Die Lücke wird derzeit von der in
Stuttgart stattfindenden FMX43 gefüllt, die aber eben keine spezifische Games-Konferenz
darstellt (http://www.fmx.de). International sind es die SIGGRAPH
(http://www.siggraph.org) bzw. auf europäischer Ebene die Wanderkonferenz 44
EUROGRAPHIX (https://www.eg.org/index.php), die für Profis als Plattform geeignet
erscheinen. Dennoch liegt auch bei diesen Konferenzen der Fokus nicht auf oben
43 Die Besucherzahlen der FMX machen auch große Hoffnung auf eine potenziell sehr gut positionierbare Konferenz (http://www.digi talproduction.com/2015/05/11/fmx-2015-rueckblick/). Mit über 3000 Teilnehmern wäre eine solche Konferenz auch im Vergleich zur GDC Europe eine erfolgreiche Maßnahme. Die FMX gibt 60% professionelles Publikum an bei 270 Referenten und Teilnehmern aus 55 Ländern. 44 Die Konferenz fand 2016 in Lissabon statt, 2017 wird sie in Lyon sein und zum 38zigsten Mal ausgetragen.
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beschriebenen Feldern.45 Wie relevant das Thema ist belegt die neue Konferenz der GDC
zu VR (http://www.gdconf.com/vrdc/). Schnelligkeit ist daher ein Gebot, keine Kür!
Die Chance für Köln ist gleich eine doppelte. Zum einen, wie in Abschnitt 5.1.3
dargestellt, beheimatet gerade die Domstadt eine ganze Reihe Dienstleister, die in
diesem Feld aktiv sind. Somit könnte eine eigene Konferenz hier eine gute Möglichkeit
werden, die Leistungen zu präsentieren. Zum anderen würde eine Erweiterung um die
Felder der Programmierung und angrenzender Leistungen auch deutlich die Spezifität
der Konferenz heben.
Auf dieser Basis wird hier vorgeschlagen, eine neue Konferenz zusammen mit der
Koelnmesse und dem CGL zu entwickeln, die VEAR-EUROPE Konferenz. Der Name ist
bewusst doppeldeutig gewählt. Einerseits sind Virtual Entertainment und Augmented
Reality mit den vier Buchstaben umschrieben, gemeint sind aber auch die vier Bereiche
(3D-)Visualisierung, (3D-)Programmierung, Game-Technologien und Game Art. Die
Konferenz richtet sich an die Entwickler und Produktionsprofis, also weder
Berufseinsteiger noch die üblichen kaufmännischen Vertreter der Branche. Dieser neue
Akzent soll mit einer zweitägigen Konferenz im Winter (Januar) gestartet werden. Damit
könnte es in Köln zünden, eine zweite Veranstaltung mit hoher medialer
Aufmerksamkeit zu positionieren. Wesentlich ist, dass es gelingt, hier tatsächlich eine
Konferenz zu etablieren, die von Profis für Profis gemacht wird.
Damit verbunden ist natürlich einerseits das Risiko gegenüber den bestehenden
Konferenzen als Mitbewerber aufzutreten, andererseits aber scheint ein hoher Bedarf46
gegeben. Gerade der Transfer aus den Games- in andere Sektoren und Felder wurde ja
schon beschrieben (2.6.2) und bietet somit eine gute Schnittstelle für die Industrie.
Kurzgefasst: Ein solches Unterfangen bleibt mutig, könnte aber mittelfristig, zumindest
im europäischen Terminkalender, zu einer der führenden Konferenzen für die Games-
Industrie im Besonderen wie auch die angrenzenden Medienindustrien aufsteigen. Eine
zukünftige Partnerschaft mit der SIGGRAPH oder aber mit dem etablierten Partner UBM
(GDC) sollte dabei nicht ausgeschlossen werden.
6.4.4.4 Bildungs- und Gründungsaktivitäten sowie Gastprofessur (CGL)
Eine Besonderheit in Köln ist neben der Gamescom sicherlich die starke Stellung des
Cologne Game Lab (CGL) im relativen Vergleich mit anderen Hochschulangeboten in
Deutschland. Durch die starke Expansion in den letzten drei Jahren, insbesondere die
personelle Verstärkung, die sehr klar an den Produktionsbedürfnissen der Branche
ausgerichtet ist, stellt das Cologne Game Lab derzeit in Deutschland ein Novum dar. Die
hohe Sachkompetenz gekoppelt mit einer hinreichend kritischen Masse an fachkundig
Lehrenden (z. B. Branchenveteran Bernd Diemer oder die langjährige Ubisoft/ Blue Byte
Managerin Odile Limpach) hebt diese Bildungsinstitution deutlich gegenüber
45 Wie attraktiv das Feld zu sein scheint, belegt auch eine neue Konferenz im Rhein -Main-Gebiet, die im Juli erstmalig stattfindet. http://fravr.gamearea-frm.de/. Die Konferenzwebsite lässt allerdings darauf schließen, dass die Konferenz noch keine herausragende Bedeutung wird entfalten können. 46 Betrachtet man allein die Partnerliste bei der FMX, wird sehr schnell klar, dass eine solche Konferenz auch eine hohe industrielle Unterstützung / Beteiligung erwarten ließe.
90
Mitbewerbern z. B. aus Stuttgart (Hochschule der Medien), Hamburg (HAW Hamburg)
oder Berlin (HTW) ab. Auch die Ausgründungen (z. B. The Good Evil) oder auch die
zahlreichen Preise der letzten Jahre sind ein deutlicher Indikator für die Leistungsstärke
des Cologne Game Lab. Als Maßnahmen bieten sich im Wesentlichen drei Dinge an:
Erstens die Stärkung durch einen Gründungsinkubator , der im CGH angesiedelt
wird.
Zweitens die Schaffung einer Gastprofessur, um immer die aktuellsten Themen in
Köln anbieten zu können.
Drittens die Einbindung in die VEAR–Konferenz als Mitveranstalter (hierzu mehr
in 6.4.4.3).
Gründungs-Inkubator am CGL
Die jüngeren Pläne, einen Inkubator an das Cologne Game Lab zu binden, sind deutlich
zu begrüßen. Besonders hervorzuheben ist auch die Initiative von Odile Limpach mit
dem deutsch-französischen Projekt „SpielFabrique“ 47 . Allerdings sollten parallel
entweder die Aktivitäten rund um die Gründungsausbildung an der TH Köln insgesamt
weiter erhöht werden48 oder, sollte dies finanziell gestaltbar sein, der Schwerpunkt
„Game Economics and Entrepreneurship“ von Professorin Odile Limpach49 deutlich
ausgebaut werden. Alternativen wären entweder die Aufstockung der Professur auf eine
ganze Stelle oder, wie in den anderen Fällen, die Schaffung einer zweiten halben
Professur.
Hinzukommen sollten auf jeden Fall weitere Maßnahmen, die auch die
Investitionsattraktivität erhöhen. Neben den öffentlichen Fördermöglichkeiten und
Stipendien sollten entsprechende Netzwerkveranstaltungen unterstützt werden, die die
Gründer aus dem Gamessektor helfen sich besser bei potenziellen Partnern zu
präsentieren.
Gamescom-Gastprofessur (zeitlich auf ein Jahr begrenzte W3-Professur)
Ein weiterer, vielleicht noch zentralerer Baustein in diesem Konzept, ist die Einrichtung
einer Gastprofessur, die im Jahresrahmen vergeben wird. Die Stadt schafft zusammen
mit potenten Partnern eine W3-Professur am CGL, die jeweils auf ein Jahr vergeben
werden kann. Mit dieser Professur soll es möglich sein, immer wieder die aktuellsten
Themen aus Industrie und Wissenschaft auf Zeit so zu besetzen, dass hochrangige
Experten die Lehre und Forschung stärken. Konkret wäre dies z. B. für ein Jahr eine
Professur zu Themen rund um Virtual Reality, Engine-Programmierung, Game Design in
internationalen Kontexten etc. Die Gamescom-Gastprofessur könnte z. B. von der Stadt
(50%), der Koelnmesse (25%) und dem BIU (25%) eingerichtet werden.
47 Bis zu 15.000 Euro Fördersumme (Produktion) plus eine Beratung im Rahmen eine r Unternehmensbeteiligung im Gegenwert von ca. 5.000-10.000 Euro. 48 Existenzgründungsunterstützung an der TH Köln, https://www.th-koeln.de/forschung/gruendungen_719.php. 49 Prof. Odile Limpach, http://www.colognegamelab.de/institute/people/odile-limpach/.
91
Mittelfristig sollte die TH Köln dann auch die 50%-Anteilsfinanzierung der Stadt aus
ihren Mitteln übernehmen (nach 5 Jahren). Kurz noch zum Status „W3“: Dahinter steckt
der Ansatz, dass so auch Universitätsprofessoren für ein Jahr an der TH lehren könnten,
ohne dabei starke finanzielle Verluste in Kauf nehmen zu müssen. Durch die
Refinanzierung ihrer Stellen an deren Heimatuniversitäten ist auch mit einer
entsprechenden Freistellung zu rechnen. Alternativ wäre die Vergütung auch so
attraktiv, dass hochrangige Branchenexperten hier für ein Jahr entsprechend
eingebunden werden könnten.
Die Professur sollte mit einem universitären Lehrdeputat (derzeit 9 SWS) sowie einem
Forschungsauftrag (z. B. das Stellen eines gemeinsamen Forschungsantrags mit einem
CGL-Mitglied) verbunden sein. Die Vergabe soll über ein Gremium, bestehend aus CGL
(3), Stadt (1), Koelnmesse (1) und BIU (1) sowie einem neutralen externen Mitglied
erfolgen. Die Positionierung sollte dann auch Bestandteil im CGP-
Kommunikationsprogramm sein. Hier wäre auch über eine durch den Inhaber
organisierte öffentliche Ringvorlesung nachzudenken.
Kurze Anmerkung zur Einbindung in die VEAR-Konferenz und der Konzentration
auf das CGL
Das CGL hat Virtual Reality zu einem seiner Forschungsschwerpunkte erklärt. Da diese
noch relativ neue Technologie (für ein Massenpublikum) derzeit auch aus akademischer
Perspektive noch intensiv erschlossen wird, bietet es sich an, dass parallel zum
professionellen Anteil der VEAR-Konferenz auch eine akademische Begleitung / eine
konkrete Einbindung der Forscherinnen und Forscher mitgedacht wird.
Gleichzeitig können auch Studierende die Konferenz begleiten helfen und so zusätzliche
Qualifikationen erhalten. Somit wäre auch eine solche Veranstaltung a priori personell
gut aufgestellt.
Weiterhin soll an dieser Stelle noch erklärt werden, warum man sich auf eine
Bildungsinstitution konzentrieren sollte. Derzeit ist der Personalbedarf in Köln selber
hinsichtlich der produzierenden Unternehmen überschaubar. Die zahlreichen
Bildungsanbieter, die Games-Programme anbieten, sind dabei sicherlich alle stark
bemüht, sehr gute reine Ausbildungsangebote zu meistern. Es fehlt den identifizierten
Anbietern aber allen, mit Ausnahme des CGL, die zweite wesentliche Komponente,
nämlich der Forschungsarm. Da aber am CGL die Strukturen daraufhin ausgerichtet
wurden, bietet es sich an, sich hier auf diese eine Institution zu konzentrieren. Dennoch
sollte auch eine Handreichung des CGL an die anderen Anbieter in der Form erfolgen, als
dass diese, wenn möglich, mit eingebunden werden.
6.5 Anmerkungen zur Nachhaltigkeit
Eines der wesentlichen Probleme im Kontext der Medienförderung ist immer wieder die
Frage nach der Nachhaltigkeit der Maßnahmen. Gerade in der Games-Produktion sind
die Kosten bzw. die möglichen Verpflichtungen, die eine Förderinstitution mit
öffentlichen Zusagen eingeht, nicht immer leicht revolvierend zu erfüllen. Darüber
hinaus gibt es schon seit vielen Jahren an den unterschiedlichsten Standorten (national
92
und international) entsprechende Angebote bis hin zu Abwerbemaßnahmen. Alle
Maßnahmen vor Ort sind daher immer in zweierlei Hinsicht zu überprüfen:
Erstens, welche Attraktivitätswirkung und Steigerung der wirtschaftlichen Kraft
hat dies für die schon bestehenden Angebote und Unternehmen vor Ort (im Sinne
der Sicherung des Status Quo) und
zweitens, welche Expansionspotenziale bieten die Maßnahmen (im Sinne der
Anwerbung bzw. der Ausweitung der Geschäftsaktivitäten).
Die im Rahmen dieser Studie vorgeschlagenen Handlungsempfehlungen zielen vor allem
auf den Produktions- und Eventstandort Köln ab. In weiteren Iterationsstufen ist
sicherlich denkbar, noch stärker Themen wie Trans- oder Cross-Media in den
Mittelpunkt zu stellen. Auch an dieser Stelle nicht stark berücksichtigt wurde z. B. die
Youtube- bzw. Let´s Play-Szene. Dies kann man als Versäumnis bezeichnen, ist es aber
nicht. Der Auftrag dieser Studie war ein klarer Fokus auf wirtschaftliche Entwicklung.
Selbst wenn gerade die Let´s Play-Szene Millionen von Fans begeistert, sind es nur recht
wenige Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, die ein solches Unternehmen beschäftigt.
Zudem sind die Wachstumspotenziale beschränkt, da gerade die Einzigartigkeit ja ein
zentrales Argument für diese Szene darstellt.
6.5.1 Sicherung des Status Quo
Nachhaltigkeit meint aber auch, dass neben den neuen Bemühungen ein besonderes
Augenmerk auf die bisherige Habenseite gelegt wird. Eine nicht zu unterschätzende
Herausforderung für den Games-Standort Köln dürfte es daher auch sein, den Status
Quo zu wahren:
Gamescom: Konkret bezieht sich dieser Hinweis auf die Erfahrungen aus der
Entwicklung in Mitteldeutschland nachdem die Games Convention Leipzig
verlassen hat. Trotz erheblicher Fördermöglichkeiten durch die MDM (auch im
relativen Vergleich mit anderen Standorten), ist es nicht gelungen, die
aufkeimende Szene in Mitteldeutschland nachhaltig zu entwickeln. Es wurde an
der Stelle versäumt a) frühzeitig in die Zukunft zu investieren und b) die
Entwicklungen zu antizipieren. Auch wenn es sich hierbei um ein recht
spezifisches Beispiel handeln mag, sollte man dieses gerade vor dem Hintergrund
des hohen Interesses diverser Messestandorte an der hochattraktiven Gamescom
ernst nehmen. Dies bedeutet vor allem, den Messestandort auch zukünftig als die
attraktivste Alternative zu positionieren. Ggf. sollten auch noch konzentrierter
Veranstaltungen an dieses Event gekoppelt werden.
Bestehender Unternehmenspool: Die Sicherung des Status Quo darf sich aber nicht
nur auf die Gamescom sowie die daran angegliederten Events konzentrieren.
Auch geht es natürlich darum, die schon bestehenden Unternehmen zu
unterstützen. Genau deshalb soll diesen auch im CGH ein Angebot gemacht
werden. Es würde nicht reichen, sich auf die StartUp-Szene allein zu
konzentrieren. Auch wäre es falsch, sich nur auf die Anwerbung von bestehenden
Unternehmen außerhalb Kölns zu fokussieren. Nur durch eine gesunde
Mischung, die vor allem auch durch (temporäre) Verbundprojekte größere
93
Einheiten ermöglicht, kann eine Grundstabilität gewährleistet werden. Selbst
wenn ein Unternehmen die anderen in Zukunft deutlich an Größe und
Wirtschaftskraft überragen würde, hat dies unmittelbar auch positive
Strahleffekte auf andere Marktteilnehmer, da, wie schon weiter oben
beschrieben, bei den allermeisten Kölner Unternehmen keine unmittelbare
Konkurrenz besteht.
Hochschulausbildung: Die Qualität des CGL ist signifikant hinsichtlich des
Personals gesteigert worden. Nachhaltigkeit meint hier aber auch eine
konsequente und frühzeitige Integration in die Prozesse. Im Umkehrschluss
sollte auch gelten, dass man in Abstimmung mit dem regionalen Arbeitsmarkt
auch über Schwerpunktthemen spricht. Darüber hinaus besteht in Köln
spezifisch eine Unterversorgung mit IT-Studiengängen. Das CGL kann dies mit
nur einer Professur nicht auffangen. Daher wird man mittelfristig (nicht nur vor
dem Hintergrund der Games-Industrie) ohnehin neue Wege gehen müssen. Eine
intensive Bemühung um das Vorhaben der CODE-University of Applied Sciences
von Thomas Bachem oder eine Erweiterung des Angebotes insgesamt sollte
daher, auch im Zusammenhang mit den Games, diskutiert werden.
Finanzierung: Games gelten derzeit in der Risikokapital-Szene nicht unbedingt als
Top-Investitionssegment. Fehlinvestitionen wie z. B. schon vor vielen Jahren bei
der Firma 10Tacle Studios oder auch enttäuschte Erwartungen hinsichtlich der
Ertrags- und Ergebnisstärke der Unternehmen (z. B. Zynga) haben dazu geführ t,
dass die Investitionsbereitschaft deutlich zurückgegangen ist. Die vorgeschlagene
Maßnahme von Finanzinvestorentreffs mit ausgewählten Studios wird 2016 z. B.
schon von André Bernhardt auf der Gamescom mit dem Accelerator-Programm
„Global Top Round“ durchgeführt. Es ist aber unklar, ob es sich hierbei um eine
einmalige Veranstaltung handelt oder diese zukünftig fest in den Kanon der
Gamescom integriert werden kann. Wünschenswert wäre jedenfalls, dass hier
eine gewisse Kontinuität aufgebaut wird.
6.5.2 Anwerbung und Ausweitung
Entwicklungsstudios
Ein Thema, welches sicherlich von Bedeutung ist, ist die Anwerbung von Unternehmen
(Entwicklungsstudios) jenseits der schon etablierten Anbieter und der StartUps. Die
Herausforderung liegt heute vor allem darin, dass global ein hoher
Standortsubventionierungswettbewerb herrscht, der sowohl über direkte finanzielle
und strukturelle Unterstützung bis hin zu einer variabel gestalteten Steuerpolitik (Tax
break) stattfindet. Einen ernstlichen Einstieg in dieses Wettrennen kann man nur
bedingt empfehlen, zumal eine nachhaltige Gestaltung gleich mehrfach erhebliche
finanzielle Investitionen erfordern würde. Zwar kann man somit einerseits recht schnell
Erfolge generieren (bei hohen Transferkosten) aber unter Nachhaltigkeitsaspekten
bleibt zu reflektieren, ob eine solche Strategie als Dauerversprechen erfüllbar bleibt.
Auch andere Standorte konnten genau diese Nachhaltigkeit eben nicht sicherstellen.
Außerdem gilt zumindest für die nationalen Standorte, dass häufig entsprechende
94
Landesmittel eingesetzt werden. Dies würde im Fall Köln voraussetzen, dass sich die
Landesregierung NRW klar zu einem Standort bekennt und lokal gebunden
entsprechende Fördermittel zur Verfügung stellt.
Anwerbung kann aber auch durch andere Maßnahmen begünstigt werden. Vor allem die
Kombination mit dem CGL, der Vernetzung durch den CGH und die
Kommunikationsmaßnahmen im Gesamtpaket des CGP gekoppelt mit NRW-
Fördermechanismen können subsummiert ein attraktives Paket darstellen. Gerade
unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit kann an der Stelle dazu geraten werden, sollte ein
Anwerbungsprozess erfolgreich eingeleitet werden, dass man genau hier auf Details
Wert legt. Die hochkommunikative Games-Industrie profiliert sich auch vielfach durch
eine gewisse Standortreputation. Nachhaltigkeit meint in dem Zusammenhang auch,
dass man nicht nur einmalig aktiv werden sollte, sondern auch hier über die Jahre
mehrfach aktiv werden muss.
Stärkung des Publishinggeschäftes
Ein letzter Rat, der zur Nachhaltigkeit des Konzeptes beitragen kann, ist die Ansiedlung
eines Publishers, der zum Angebot der lokalen Unternehmen passt. Natürlich ist mit
Electronic Arts eines der wichtigsten Unternehmen der Industrie überhaupt vor Ort,
aber eigentlich ist EA kein Publisher für die Unternehmen vor Ort. Die Produkte, die in
Köln entwickelt werden, passen nicht in das Portfolio eines Weltmarktführers. Daher
bedarf es eines Partners vor Ort, der die „kleinen“ Studios kennt und weiß, wie man
deren Produkte erfolgreich im Markt positionieren kann. Die Hoffnung besteht dann
darin, dass beide symbiotisch über die Zeit wachsen können. Im bisherigen Prozess
wurde das Dürener Unternehmen Headup Games konkret angesprochen und es
bestünde bei einer relativ kleinen Unterstützung die Bereitschaft ein entsprechendes
Büro in Köln im Hub zu eröffnen.
6.6 Next Steps
Vor dem Hintergrund der Handlungsempfehlungen bietet es sich an, einen
entsprechenden Zeitplan für das CGP zu entwickeln. Die groben Meilensteine sollten
sich dabei ggf. an drei Daten orientieren: Jahresdaten, Hauptevents und international
wichtige Daten. Konkreter: Neben der kalendarischen Planung (Haushaltsmittel etc.)
sind es in Köln derzeit die Gamescom (inkl. den Rahmenevents GDC/Respawn/etc.;
August 2016) und der Deutsche Entwicklerpreis (Dezember 2016), welche als
Höhepunkte Präsentationsflächen bieten. Darüber hinaus stellen die GDC (in San
Francisco; März 2017) sowie ggf. noch einige wenige andere Shows wichtige
(international relevante) Daten dar, die man berücksichtigen muss (inklusive eines
entsprechenden Vorlaufs hinsichtlich der Mittelplanung etc.) Nachfolgend wird
exemplarisch ein (noch in Teilen nicht finaler) Zeitplan bis Mitte 2021 (Projektlaufzeit)
vorgeschlagen.
Zeit- und Meilensteinplan des CGP
95
Der Zeitplan orientiert sich an den vorgestellten Bausteinen des CGP. Es wird aber
entscheidend davon abhängen ob a) die Gelder zu Projektbeginn zur Verfügung stehen,
b) die Akteure sich schnell auf einen Koordinator einigen können und c) auch
hinreichend Interessensbekundungen (LOIs) für den Hub eingehen 50.
Tabelle 12 – Muster-Zeitplan der Umsetzung des CGP (Stand Juni 2016)
Jahr 2016 2017 2018 2019-2021 Vorbereitungsziele
CGP Phase 1 bis Ende 2016
CGP Phase 2 bis Ende 2018 CGP Phase 3 Evaluation der Maßnahmen
Primärziele Entwicklung eines Handlungsgerüsts (September-Dezember)
Sicherstellung der Finanzen für 2017 und 2018 (Start Juli 2016)
Einstellung oder Beauftragung des Games-Managers von Köln (Nach der Gamescom 2016)
Partnersuche für die PPP-Projekte
Aufbau des Hubs
Einrichtung der Gastprofessur
Abhalten der ersten MeetUps
Ansiedlung des Publishers
Förderung der ersten Unternehmen im Hub
Einrichtung StartUp Inkubator
Erste VEAR-Konferenz
Ansiedlung eines größeren produzierenden Unternehmens
Zweite VEAR-Konferenz
Erstvergabe der Gastprofessur für das Studienjahr WS 2017/2017 und SS 2018
Verstetigung funktionsfähiger Maßnahmen
Zweite Förderrunde der Unternehmen im Hub (KMUs)
Ansiedlung eines weiteren Keymarket-Players
Sekundärziele Entwicklung eines Kommunikationskonzeptes
Positionierung in der nationalen Standortdiskussion
Design der VEAR-Konferenz
Absprache mit der Koelnmesse (Investorentreff)
Teilnahme an den wichtigsten Konferenzen als „CGP“
Aufbau internationales Partnernetzwerk
Finden weiterer Impulse und Internationalisierung
Kontinuierliche Aufgaben / Fortentwicklung
Akquise von Wirtschaftspartnern und Institutionen für eine umfängliche an der Wertschöpfungskette ausgerichteten Public-Private-Partnership
Präsentation der Kölner Produkte und Leistungen im nationalen und internationalen Rahmen
Bündelung der Akteure vor Ort in einem starken Regionalnetzwerk (inklusive des unmittelbaren Umlandes)
Zu den wichtigen Meilensteinen sollten ebenfalls entsprechende Überprüfungsgrößen
festgelegt werden. Diese dürfen allerdings nicht zu scharf definiert sein, da a) die
Branchenschwankungen, die in den nächsten 2-3 Jahren zu erwarten sind, relativ stark
sein dürften und b) auch Entscheidungs- und Finanzierungsprozesse einer gewissen
Unsicherheit unterliegen. Dennoch werden hier diesbezüglich nochmals einige
50 Gerade hier wird es entscheidend sein, bis Ende 2016 klare vertragliche Regelungen zu treffen, sonst können die Räumlichkeiten nicht fristgerecht angemietet und bereitgestellt werden. Auch der Gesamtbedarf von geplanten 1000 Quadratmetern ist zu überprüfen, da dieser nur geschätzt wurde. Sollte sich ein erheblicher Mehrbedarf entwickeln, könnte die Notwendigkeit einer Nachkalkulation bestehen.
96
exemplarische Vorschläge auch im Rückblick auf das schon vorgestellte Mindset und das
beschriebene CGP-Rahmengerüst (vgl. Tabelle 9) entwickelt. Das Meilensteinkonzept
wäre dann von der Koordinationsstelle (mit) zu verantworten.
Tabelle 13 - Meilensteinplanung der Teilprojekte der CGP (Stand Juni 2016)
Zielstellung Meilensteine Anmerkungen
Entwicklung (CGH)
Hub: Aufbau des CGH und Bündelung der Aktivitäten der kleinen Studios, Positionierung und Vernetzung mit Industrie und Finanzszene
Gemeinsame Festlegung auf einen Standort in 2016 mit einer Umsetzung ab 2017 durch An- bzw. Umsiedelung der Unternehmen, die sich anschließen, Aufbau eines Inkubators (CGL und CGS inkludiert) ab Ende 2016 (Bewerbungsfrist bis Ende 2016)
Das Ziel ist ein umfänglicher Co-Working-Space, der den unterschiedlichen Ansprüchen auch gerecht wird. Dabei sollen sowohl kleine Unternehmen durch gemeinsame Nutzung von Ressourcen und kurzen Wegen voneinander profitieren können als auch für größere Ansiedlungen ein geeigneter Ort geschaffen werden. Die Vergabemodalitäten sollen sich u. a. auch an einer Perspektivplanung orientieren. Der Hub stellt das Herzstück der CGP-Strategie dar.
Publishing (CGH)
Stärkung der Stellung der Publisher im Onlinegeschäft und /oder Mobile, Geschäft und Ansiedlung eines kleinen Publishers
Gespräche 2016 finalisieren, Start September 2016 oder Januar 2017
Vorgespräche mit einem kleinen Publisher wurden geführt. Stimmen die Rahmenbedingungen, wäre eine Ansiedlung (als Filiale) denkbar.
Events (CGE)
Etablierung von mindestens zwei neuen Events bis 2019 mit angrenzenden Themenstellungen im Umfeld der Gamescom (Stärkung des Messe-Standortes), ein Event ist die VEAR-Konferenz, z. B. Etablierung eines großen eSport-Events
Event zur Kapitalszene und Games ab Gamescom 2017, VEAR-Konferenz ab 2017 (mit der Koelnmesse), eSport-Event auf internationalem Niveau ab Sommer 2017 (im Rahmen der Gamescom / oder im Nachgang), Auf- und Ausbau eines Meetup-Konzeptes (2 Treffen p. a.) ab September 2016)
Der Erfolgsschlüssel wird sein, dass ein Kommunikator zwischen Kapital, Szene und Gamescom etabliert wird, der die Kapitalseite, wie ein Key Account-Geschäft betreibt. Zweiter Erfolgsgarant sind Branchenkonferenzen. Hier soll mit der VEAR eine neue Konferenz in Köln etabliert werden. Die eSport-Events sollten in Absprache mit der ESL / Turtle Entertainment denkbar sein (ggf. auch eine Alternative der Finalveranstaltungen von Frankfurt)
Ausbildung (CGL + CGS)
Etablierung der Studiengänge auf internationalem Niveau, Ausbau des Studienangebotes um einen neuartigen spezialisierten Master Games, eSports und Events
Unterstützung des CGL durch Schaffung einer Stiftungsgastprofessur (jeweils ½ oder 1 Jahr) auf 5 Jahre; ggf. Verlängerung möglich, Stärkung der Brücke zur StartUp-Förderung
Eine hochleistungsfähige Hochschule in unmittelbarer Umgebung der Unternehmen kann beiderseitige Synergieeffekte nach sich ziehen, da ein hohes Lern- und Transferpotenzial
97
(inklusive eigenständiger Ansätze, z. B. SpielFabrique51)
erschlossen wird.
StartUps (CGS)
Pro Jahr mind. 3 Neugründungen (ab 2018) im Games / Serious Games Sektor (Spin Offs), die eine Sonderförderung erfahren
Erste Gründung bis Ende 2017 Zwei Gründungen bis Ende 2018 Drei plus Gründungen bis Ende 2020
In Köln vorhandene Expertise zu Thema Serious Games (Takomat; Nurogames, teilweise RockAByte, teilweise Ahoiii; teilweise The Good Evil) soll als Schwerpunktthema vorangetrieben werden. Dazu braucht es weiterer mutiger Spin-Offs, die in der Lage sind, auch als eigenständige Wirtschaftseinheiten entweder zu existieren oder sich nach einer gewissen Zeit mit den anderen zusammen zu schließen. Hierbei sollen insbesondere Studierendenprojekte ins Auge gefasst werden. Außerdem sollte mit einem besonderen Augenmerk auf die VR-Szene geschaut werden.
Institutionen (CGHP + CGH)
Aufbau eines Kommunikationskonzeptes und einer koordinierenden Stelle, Etablierung eines einfachen und schlanken Förderverfahrens, Abstimmung der existierenden Förderinstrumente mit den Landes- und Bundesangeboten, Schaffung eines Angebotes direkter Sachmittelsubventionen auf Zeit (Mietkauf)
Entwicklung des Kommunikationskonzeptes bis Ende 2016 (inklusive Überlegungen zur Personalsituation), Ausrollen des Kommunikationskonzeptes Anfang 2017.
Gesamt (CGP)
Betrachtung der gesamten Wertkette im Rahmen des CGP (Cologne Game Project), Ansiedlung internationaler (asiatischer) Partner Positionierung gegenüber dem Bundesland ausbauen
Verabschiedung im Stadtrat, Sicherstellung der Finanzierung für die Haushaltsjahre 2017 und 2018, Zwischenevaluation in 2019 einleiten, Ggf. Modifikation des Programms für 2019-2021 (3. Phase)
Es erscheint wichtig, dass das Projekt im Hinblick auf die Wirkung in den drei Phasen eine relativ stabile Begleitung von Seiten der Stadt erfährt. Das CGP sollte von einer Person verantwortet werden, die durch einen Beirat eng flankiert wird. Diese Person sollte unbedingt auch mit in die Messeaktivitäten integriert werden.
51 Informationen zu dem deutsch-französischen Projekt finden sich hier: https://euroquity.com/fr/community/SpielFabrique-6db4f988-4133-430a-8262-7b48847898b8/
98
6.7 Finanzüberlegungen
Neben der vorgestellten inhaltlichen und strukturellen Planung sollten insbesondere
aus haushaltstechnischer Sicht sofort Rückstellungen für die Jahre 2017 und 2018
eingeplant werden, damit eine Realisation der Maßnahmen auch schon ab 2017 möglich
ist. Insgesamt kann man bei dem vorgeschlagenen Paket mit einem realistischen
Wirkungseffekt in einem Zeitraum von 5 Jahren rechnen. Daher wurde eine
Finanzkalkulation (Ausgabenplanung) der vorgeschlagenen Maßnahmen erstellt
(Anhang), die 5 Jahre lang eine durchschnittliche jährliche Belastung von ca. 250.000
Euro für die Stadt ausmachen würde.
Dabei wurde vorausgesetzt, dass einige der Vorhaben mit Partnern umgesetzt werden.
Insbesondere z. B. die Finanzierung einer Gastprofessur (in vorgeschlagener Form)
sowie auch die Entwicklung der VEAR-Konferenz können nicht einseitig durch die Stadt
geleistet werden. Hinsichtlich der vielfach erwähnten Koordinationsstelle wird
vorgeschlagen, dass hierzu seitens der Stadt explizit eine halbe Stelle für zunächst 3
Jahre (bis zu einer Zwischenevaluation 2019) finanziert wird. Abhängig von dieser
Evaluation sind dann die weiteren Überlegungen zu treffen.
In Bezug auf die Mietflächen, die die Stadt entsprechend für die Planmaßnahmen zur
Verfügung stellen kann und soll, wurde von einer Kaltmiete von 12 Euro pro
Quadratmeter ausgegangen (Nebenkosten tragen die Unternehmen selber). Sollten die
Kosten für das Zielgebiet (Köln-Mülheim; Schanzenstraße) günstiger gestaltet werden
können, sind diese erneut zu prüfen.
Die ebenfalls berücksichtigten Kommunikationskosten sind hierbei einerseits als
typische Marketingkosten zu betrachten, andererseits sollten sich diese auf ganz
bestimmte Maßnahmen konzentrieren. Insbesondere die Präsenz sowie die Einbindung
von potenziellen Investoren genießt dabei eine hohe Aufmerksamkeit. Nicht geraten
wird hingegen zu relativ teuren Kampagnen, da diese a) in einer Digitalbranche nicht
mehr zwingend als zeitgemäß einzustufen sind und b) auch der Wettbewerb durch die
starken Aktivitäten der Bundesländer (national) oder auch einzelner Regio nen (global)
so stark geworden ist, dass dies zu einer finanziellen Überforderung führen würde.
Die äußerst konservative Finanzplanung basiert auf dem Grundsatz der Subsidiarität
und, dass immer wieder unterschiedliche weitere betroffene Akteure durch
verschiedene ergänzende Leistungen eingebunden werden (können). Nicht
berücksichtigt bei der groben Finanzkalkulation sind Steuern und entsprechende Puffer.
Allerdings, wie schon angedeutet, liegt die Durchschnittssumme derzeit noch unter
250.000 Euro p.a. Sieht man die Differenz bis zu diesem Betrag (ca. 17.000 Euro) als
finanziellen Puffer, so bleiben hinreichend Reserven für flexible
Unterstützungsleistungen. Auch muss an dieser Stelle angemerkt werden, dass das
Finanzierungskonzept degressiv gedacht ist. Das heißt, dass vor allem die Investitionen
in den ersten zwei Jahren noch deutlich über dem Durchschnittswert liegen (ca. 350.000
Euro p.a.), dann aber deutlich zurückgehen. Dabei wird einkalkuliert, dass die
99
Maßnahmen fruchten und somit auch das finanzielle Engagement zurückgefahren
werden kann.
100
Ausgabenplanung auf 5 Jahre Jahr 2017 2018 2019 2020 2021 Anm.
Basis FQ FQ FQ FQ FQ
Personalausgaben (CGP + CGL)
Koordinationsstelle 100.000 € 50.000 € 50% 50.000 € 50% 50.000 € 50% 25.000 € 25% 0 € 0%
W3-Sti ftungsprofessur 100.000 € 50.000 € 50% 50.000 € 50% 50.000 € 50% 50.000 € 50% 50.000 € 50%
Mietausgaben & Ansiedlung (CGH + CGS)
in QM
StartUp Inkubator / Co-Working-Space
100,00 14.400 € 7.200 € 50% 7.200 € 50% 7.200 € 50% 7.200 € 50% 7.200 € 50%
Kleine Studios 300,00 43.200 € 21.600 € 50% 21.600 € 50% 10.800 € 25% 10.800 € 25% 0 € 0%
Mittlere Studios 300,00 43.200 € 10.800 € 25% 10.800 € 25% 10.800 € 25% 0 € 0% 0 € 0%
Publ isheransiedlung 50,00 7.200 € 7.200 € 100% 1.800 € 25% 0 € 0% 0 € 0% 0 € 0%
Studioansiedlung 300,00 43.200 € 0 € 0% 21.600 € 50% 10.800 € 25% 0 € 0% 0 € 0%
Konferenzen & Events (CGE + CGH)
MeetUps 2 p.a . 5.000 € 5.000 € 100% 5.000 € 100% 2.500 € 50% 2.500 € 50% 2.500 € 50%
Finanzinvestorentreff 5.000 € 5.000 € 100% 5.000 € 100% 5.000 € 100% 5.000 € 100% 5.000 € 100%
Visual Effects and AR (VEAR-Conference)
100.000 € 100.000 € 100% 50.000 € 50% 25.000 € 25% 0 € 0% 0 € 0%
Konferenzen
Games
25.000 € 25.000 € 100% 25.000 € 100% 25.000 € 100% 25.000 € 100% 25.000 € 100%
Marketing & Kommunikation (CGP)
Reisen und Präsenz bei
Events
25.000 € 25.000 € 100% 25.000 € 100% 25.000 € 100% 25.000 € 100% 25.000 € 100%
Marketingmaterialien 15.000 € 15.000 € 100% 15.000 € 100% 15.000 € 100% 15.000 € 100% 15.000 € 100%
Aufbau Netzwerk 10.000 € 10.000 € 100% 10.000 € 100% 5.000 € 50% 2.500 € 25% 0 € 0%
Gesamt (durchschn.
Förderquote)
536.200 € 331.800 € 71% 298.000 € 65% 242.100 € 54% 168.000 € 46% 129.700 € 42% 1.169.603 €
Durchschnitt p.a. 233.921 €
101
6.8 Schlussgedanken
Die vorliegende Studie soll als Grundlage dabei helfen, einige strategische
Entscheidungen hinsichtlich der Aktivitäten der Stadt Köln im Zusammenhang mit der
Weiterentwicklung des Games-Marktes zu unterfüttern. Die Erwartungshaltung an eine
solche Zusammenstellung, eine Strategie, ist sicherlich häufig sehr unterschiedlich,
berücksichtigt man die zahlreichen verschiedenen, hier auch teilweise im Konflikt
stehenden Interessenlagen einzelner Akteure. Umgekehrt erwächst aber gerade aus der
heterogenen Ausgangslage für Köln eine gute Chance, da eine so große Breite an
Möglichkeiten abgedeckt wird.
Dennoch sollte gerade bei einem der bedeutenden Medienstandorte in Deutschland gut
überlegt werden, ob man die zweifelsfrei günstige vorhandene Ausgangsbasis
(insbesondere mit dem Aufkommen der VR-Welle) weiterhin einem freien Spiel der
Marktkräfte überlassen will, oder ob durch die hier vorgeschlagenen Maßnahmen nicht
ein eindeutiges Signal sowohl an die Landespolitik, die Landesinstitutionen als auch die
(Games-)Industrie gesendet werden soll. Nicht zuletzt vor dem Hintergrund der
zunehmenden Konvergenz gerade im audiovisuellen Segment, scheinen der Blick nach
vorne und die Konzentration auf eine visuelle Darstellung in mannigfaltigen Facetten
zukunftsorientiert.
Mit einem Dachprogramm, einem starken Regionalnetzwerk und besonderen Akzenten
sollte es gelingen, in durchaus ungewisseren Zeiten für die gesamte Games-Industrie, für
Köln dennoch eine maßgeschneiderte Industrie zu entwickeln. Dabei sollten die
Institutionen, wie die Schulen oder auch die Kölner Stadt-Bibliothek mit einem sehr
breiten Games-Angebot als Ansprechpartner nicht aus den Augen verloren werden.
Auch sollte man sehen, dass die vorgeschlagenen Maßnahmen im Hinblick auf das
angestrebte 5-Jahrespaket durchaus als finanziell moderat verstanden werden können.
Mit einer Durchschnittsinvestition von knapp 250.000 Euro p.a., wie für alle Vorhaben
dieser Art, bedarf es des Mutes auch scheitern zu können und eine Fehlinvestition zu
akzeptieren. Obschon die Maßnahmen recht konservativ (kleinstmögliche
Realisationsstufe52) kalkuliert und auf Basis intensiver Recherchen entwickelt wurden,
besteht natürlich keine Gewissheit.
Ein guter Indikator, dass sich solche Entscheidungen aber auch sehr gut und nachhaltig
auszahlen können, kommt aus der Industrie selber. Mit der Entscheidung für Köln als
Standort der Gamescom wurde für Köln ein weltweit beachtetes Fenster der Industrie
geöffnet. Mit dem Cologne Game Lab hat sich aus einer Hochschulinitiative an der TH
Köln weit mehr entwickelt als nur ein Studiengang und hohe Loyalität der Kölner
Unternehmen zur Stadt (anstelle des Umlandes) belegen die Attraktivität und den
Wunsch, auch in Köln die Dinge zu bewegen. Das Cologne Games Project bündelt,
beschleunigt und aktiviert die Dinge in einem dynamischen Umfeld und setzt ein
52 z. B. kann es zukünftig durchaus nötig sein, dass die Koordinationsstelle bei großem Erfol g auch personell wachsen muss. Auch erscheint es denkbar, dass anstelle von 1.000 geplanten Quadratmetern aufgrund großer Nachfrage auch die doppelte Fläche benötigt wird. Dagegen stehen dann aber auch entsprechende Arbeitsplätze und Steuereinnahmen sowie eine Festigung des Games-Standortes Köln.
102
wichtiges Zeichen für die Zukunft der Rheinmetropole als Medienstadt in Deutschland.
Eines dürfte heute schon klar sein: Ohne Investitionen in den Standort und die
Wirtschaft und die Hochschulen mit Games-spezifischen Angeboten vor Ort, wird man
gerade im stärker werden Wettbewerb um eine der Schlüsselindustrien der
Medienwirtschaft langfristig nicht bestehen können – es bedarf aber ein „wenig mehr“
und Köln bietet genau hiervon eine ganze Menge!
Ziel des Cologne Games Project (CGP) muss es sein, dass spätestens 2021, wenn es bei
den großen Konferenzen und bei Unternehmensentscheidungen um einen Standort
europaweit geht, Köln immer als eine herausragende Alternative gesehen wird – dann
erst werden aus 8 Tagen jährlich 365(+1) Tage, an denen man zu Recht sagt: Köln ist
Europas Hauptstadt der Games.
103
7 Interview- und Fragebogenplan
In der nachfolgenden Übersicht sind die Fragebogen und Interviewpartner aufgeführt.
Der Erhebungszeitraum lag zwischen dem 15.4. und 28.5.2016.
7.1 Kurzfragebogen mit Interview
Um ein möglichst breites Spektrum der Wertkette der Games-Industrie in Köln auf Basis
des Mindset (Tabelle 9) darzustellen, wurden die Geschäftsführer/innen der
Unternehmen und Institutionen angesprochen und ein Fragebogen personalisiert an
diese zugeschickt. Zu Dokumentationszwecken wurden alle Gespräche und Eingänge der
Fragebögen hier tabellarisch erfasst und aufgezeichnet.
Tabelle 14 - Befragungs- und Interviewpartner (Stand Mai 2016)
Unternehmen / Institution
Ansprechpartner Fokus Fragebogen Interview
Aruba Events Stephan Reichart (Geschäftsführer)
Events Unvollständiger FB
Vorgespräch mit Hans Ippisch (Geschäftsführer Computec Media, Mutterkonzern) am 22.4.2016;
Interview 19.5. 18:00; geführt
Big Ben Interactive GmbH
Hans-Josef Ley (CEO) Hardware / Publishing
Kein FB Keine Rückmeldung; kein Interview
Cologne Game Lab (CGL)
Bjoern Bartholdy (Leiter)
Gundolf Freyermuth (Leiter)
Bildung Liegt vor Termin 18.5.2016; 19:00/19:30; geführt mit Bjoern Bartholdy
Electronic Arts GmbH
Jens Kosche (Geschäftsführer DACH)
Martin Lorber (PR Manager EA)
Publishing Liegt vor Termin 19.5. 15:30-17:00; geführt mit Martin Lorber
IB Media Frank Sliwka (Consultant/ Unternehmer)
Events
Mobile Media
Liegt vor Skype-Interview am 11.5.16; geführt
Capnamic Jörg Binnenbrücker (VC)
Investoren Kein FB Keine Rückmeldung; kein Interview
Koelnmesse Katharina Hamma (COO)
Tim Endres (Projektleiter Gamescom)
Events Liegt vor Vorabsprache mit Tim Endres am 9.5.16; geführt mit Katharina Hamma 19.5.16 17:00-19:30
Nurogames Jens Piesk (CEO) Entwickler Nicht erhalten Interview am 20.5.16; geführt
Online Fussball Maik Dokter (CEO) Entwickler / Kein FB Nachgefragt am 9.5.16 (per Mail);
104
Manager Publisher kein Interview
Osborne Clark Konstantin Ewald (Jurist, Branchenexperte)
Investoren
Juristische Perspektive
Liegt vor Interview am 20.5.16; 17:00; musste aufgrund eines Trauerfalls entfallen; Telefonisch exploratives Gespräch
RockAByte Dennis Kühn (CEO) Entwickler Liegt vor Interview am 20.5.16; 14:30; geführt mit Dennis Kühn und Stefan Zingel
the Good Evil Marcus Bösch (Geschäftsführer)
Linda Kruse (Geschäftsführerin)
Entwickler Liegt vor Interview am 18.5.16, 11:00; geführt
Turtle Entertainment / ESL
Ralf Reichert (CEO) Events
eSport
Kein FB Keine Rückmeldung 9.5.16; zu späte Rückmeldung
CODE University (in Gr.)
Thomas Bachem (Seriengründer)
Bildung Kein FB angefragt
Tel. Vorgespräch am 28.4.16
Exploratives Gespräch geführt am 18.5.16
Mediengründer-zentrum
Joachim Ortmanns
Doris Hatzinger
StartUps Kein FB, nur Interview
Interview am 19.5.16, geführt
HeadUp Games Dieter Schoeller Publisher/ Developer
FB liegt vor Exploratives Gespräch am 25.5.16 in FaM
Stadt Köln Roland Berger Stadt Kein Fragebogen
Exploratives Gespräch; 20.5.16; Status geklärt
105
7.2 Interviewleitfaden
Vorbemerkung: Nicht alle hier aufgeführten Fragen wurden bei allen Interviewpartnern
gleichförmig eingesetzt. Die Interviews wurden bewusst nur halbstandardisiert bzw. recht
offen geführt.
Einleitende Fragen
Wie entwickelt sich die Games-Industrie in Europa und speziell in Deutschland
aus Ihrer Sicht (im Hinblick auf das Leistungsangebot)?
Warum ist Köln aus Ihrer Sicht (k)ein führender Games-Standort in Europa?
In welcher Rolle sehen Sie Ihr Unternehmen / Ihre Institution in diesem
Zusammenhang?
Fragen zur Bedeutung der Messe und der anknüpfenden Events
Wie schätzen Sie die Bedeutung der Gamescom für den Games-Standort Köln ein?
Wie bewerten sie die vielen Rahmenevents rund um die Gamescom?
Bitte bewerten Sie im Einzelnen kurz nach dem Kriterium der „Wichtigkeit für
den Games-Standort Köln“ die nachfolgend benannten Events
Event 1 2 3 4 5 Anmerkung / Begründung
Gamescom (Publikumsshow)
GDC
Respawn
Gamescom Congress
Notgames Festival
Gamescom Award
Gamescom City Festival
Licence Day
Women in Tech Day
Branchenparty
Executive Dinner
Fragen zu den Chancen als Produktionsstandort
Welche Strahlwirkung sehen Sie bzw. würden Sie sich wünschen in Bezug auf den
Medienstandort Köln?
Warum haben sich Ihrer Meinung nach nicht mehr Produktionsunternehmen in
Köln angesiedelt (im Vergleich zu Berlin und Hamburg)?
Welche Chancen sehen Sie hinsichtlich einer Erweiterung der
Produktionskapazitäten?
Sehen Sie Alternativen?
106
Fragen zur Personalsituation und Ausbildungslage
Wie bewerten Sie die Ausgangslage / den Arbeitsmarkt des Games-Standortes
Köln (Offene Stellen, Überangebot etc.)?
Wie beurteilen Sie das Cologne Game Lab und dessen Wirkung für die Region?
Glauben Sie, dass ein StartUp Inkubator im Zusammenhang mit dem Game Lab
Sinn machen würde?
Wie bewerten Sie die Initiativen jenseits des Cologne Game Lab bzw. das
Arbeitsmarktangebot?
Spielt Forschung eine Rolle für Sie?
Fragen zur Wirtschaftsförderung
Welche Form der Wirtschaftsförderung würden Sie sich wünschen?
Wie wichtig sind Ihnen direkte Subventionen? Welche Rolle spielen NRW-
Förderangebote in dem Zusammenhang?
Wie denken Sie über Netzwerkevents?
Sehen Sie eine Chance in einer konzertierten Aktion für Köln (im Sinne der NRW -
Hubs) für Games?
Abschließend Ihre Gesamtbewertung und Einschätzung
107
8 Quellen und Material
8.1 Literatur
Austinat, Roland (2016): Ein rundes Jubiläum mit VR und viel Herz. In: Gamesmarkt 5/2016. S. 44-49.
Behrmann, Malte (2015): Sie müssen sie nicht erziehen, sondern fördern. In Gamesmarkt 20/2015. S. 22-27.
Bidaux, Thomas (2015): Video Games on Kickstarter – Past, Present and Future. In Making Games 1/2015. S. 20-25.
Biehler, Hermann/ Genosko, Joachim/ Sargl, Manfred/ Sträter, Detlev (2003): Standort München: Medienwirtschaft und Fahrzeugbau. Marburg.
BIU/GFK (2016): „Fakten“. Homepage des BIU (Rubrik Fakten). http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2015/kauf-umsatz-digitale-spiele.html.
BMWI (2009): Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft: Branchenhearing Software / Games-Industrie vom 13. November 2008 an der Games-Academy Berlin. Bundesministerium für Wirtschaft und Technik. Berlin Februar 2009.
DFC (2016): Research Brief – Video Game Market Overview. April 2016. USA.
Dreier, Hardy/ Hasebrink, Uwe (2001): Medienwirtschaft in Schleswig-Holstein 2001: Eine Bestandsaufnahme. Kiel.
Dring, Christopher (2015): How much are you worth? Find out with the results of MCV´s Salary Survey. .
Erdogan, Begum/ Kant, Rishi/ Miller, Allen/ Sprague, Kara (2016): Grow fast or die slow: Why unicorns are staying private. McKinsey & Company. High Tech May 2016. http://www.mckinsey.com/Industries/High-Tech/Our-Insights/Grow-fast-or-die-slow-Why-unicorns-are-staying-private?cid=digistrat-eml-alt-mip-mck-oth-1605.
Feuchter, Tiare/ Benda, Michael (2015): The Development of Schein. In Making Games 2/2015. S. 40-43.
Franz, Christian/ Konrad, Elmar (2014): Studie Kultur-und Kreativwirtschaft in Rheinland-Pfalz. Mainz.
French, Michael (2010): Are you getting enough? http://www.develop-online.net/analysis/salary-survey-are-you-getting-enough/0116707; ergänzend: o. V. (2010): Genug in der Lohntüte? http://www.gamersglobal.de/news/19011.
Freundorfer, Stephan (2016): Deutsche Spielearbeiter im Ausland. In: Gamesmarkt 3/2016. S. 22-27.
Freundorfer, Stephan (2012): Attraktiv aus Tradition. In Gamesmarkt 11/2012. S. 8-14.
Freundorfer, Stephan (2012b): Sicherer Hafen für die Spieleindustrie. In Gamesmarkt 7/2012. S. 8-14.
Freundorfer, Stephan (2012c): Hauptstadt im Höhenflug. In Gamesmarkt 9/2012. S. 8-13.
Half, Robert (2016): Gehaltsübersicht 2015 – Finanz- und Rechnungswesen, IT, Assistenz- und kaufmännische Berufe. https://s3-us-west-2.amazonaws.com/cfn-itmcc-izs3bucket-prod-izdbms3bucket-x9xmcuenerv0/Germany/Gehaltsuebersicht-Deutschland-2015-RobertHalf.pdf.
Hammes, Frederik (2012): Multiplayer Frankfurt. In Gamesmarkt 13/2012. S. 22 -27.
Hesse, Harald (2013): Kräftiger Aufwind im Gamesland Bayern. In Gamesmarkt 11/2013. S. 8-17.
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Hesse, Harald (2013b): Enaus, enuff, enibber, enunner und enei. In Gamesmarkt 13/2013. S. 20-26.
Hesse, Harald (2013c): Fachkräfte: Woher nehmen, wenn nicht stehlen. In Gamesmarkt 7/2013. S. 8-17.
Hesse, Harald (2013d): Berliner Spezialitäten. In Gamesmarkt 9/2013. S. 8-17. Kettner, Martina (2015): Games-Branche: Diese Jobs gibt es – und das wird
bezahlt. http://www.karriere.at/blog/spielebranche.html. Kirsch, Thomas/ Schröder, Hermann-Dieter (1994): Medienplatz Hamburg:
Entwicklung, Struktur und Perspektiven der Medienwirtschaft in Hamburg. Hamburg.
Klose, Jan (2016): How Next Gen Consoles are changing Developer´s Opportunities. In: Making Games 2/2016. S. 14-17.
Making Games (diverse Autoren, 2016): The Age of Steam. In: Making Games 4/2015. S. 12-39.
Making Games (diverse Autoren, 2016): The Ubisoft Network – Wie Ubisoft die Zusammenarbeit seiner Studios koordiniert, Innovationen planbar macht und Technologien vorantreibt. In: Making Games 3/2016. S. 14-49.
Prognos AG (2014): Die Kultur- und Kreativwirtschaft im IHK-Bezirk Koln. Eine Standortanalyse unter besonderer Betrachtung der Medienwirtschaft. http://www.medienstadt.koeln/fileadmin/Aktuelles_Teaser/IHK_Standortanalyse_Kultur__und_Kreativwirtschaft__Medien_2014_35782.pdf.
Richters, Kim (2015): „Wer als erster eine App für eSports herausbringt, wird Milliardär“; Gründerszene 11.2.2015. http://www.gruenderszene.de/allgemein/gaming-trends-esports-wearables-reality.
Sargl, Manfred (2003): Regionale Netzwerke bei der Filmproduktion in München . Berlin.
Schell, Jesse (2016): Making Great VR – Six Lessons Learned from I Expect You to Die. In: Making Games 1/2016. S. 14-21.
Schleufe, Markus (2015): Spieleentwickler müssen nicht Informatik studiert haben. http://www.zeit.de/karriere/beruf/2015-04/game-designer-beruf.
Scholtz, Eddie (2016): Game Industry Salary Explorer. https://orcahq.com/blog/game-industry-salary-explorer.
Scholz, Christian/ Bollendorf, Tanja/ Eisenbeis, Uwe (2005): Medienstandort Saar(LorLux): Bestandsaufnahme – Entwicklungsperspektiven – Umsetzungsstrategie. München und Mering.
Seufert, Wolfgang/ Müller-Lietzkow, Jörg/ Luipold, Uwe/ Ring, Peter (2004): Medienwirtschaft in Thüringen: Entwicklung, Stand und Perspektiven. München.
Statista (2016): Markt für Digitale Games in Deutschland (Digital Market Outlook 2016) - Statista-Dossier.
Statista (2016): Markt für Digitale Games in Deutschland (Statista DMO) - Statista-Dossier.
Statista (2016b): Videospiele - Statista-Dossier Statista (2016c): Virtual Reality - Statista-Dossier
Steiniger, Stephan (2016): 10,8 Eurocent für eine Stunde Spielspaß. Interview mit Aaron Rubenson (Amazon). In: Gamesmarkt 2/2016. S. 30- 33.
Steiniger, Stephan (2016): Die Masse im Visier (Casual Connect). In: Gamesmarkt 4/2016. S. 36-43.
109
Stöck, Susanne/ Piesk, Susanne/ Giebel, Regina (2015): FÜNF – 5. Hessischer Kultur- und Kreativwirtschaftsbericht. Wiesbaden.
Weber, Hajo/ Voigt, Lore/ Orwaski, Gregor (2012): Follow-up Studie 2012: Medienstandort Rheinland-Pfalz. Mainz.
Weingarten, Joe/ Reuter, Markus (2008): Kultur- und Kreativwirtschaft in Rheinland-Pfalz. Potenzialstudie der Zukunftsinitiative Rheinland-Pfalz (ZIRP). Mainz.
110
8.2 Genutzte Webquellen
8.2.1 Allgemeine Links
https://www.destatis.de/DE/Startseite.html
https://digitalcologne.de/digital-cologne/ http://www.kommune21.de/meldung_14790.html http://www.computerwoche.de/a/was-softwareentwickler-2015-
verdienen,3212456
http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/netzwirtschaft/pwc-studie-koeln-ist-deutsche-digitalhauptstadt-13596045.html
http://www.conventioncologne.de/koeln-facts-figures/daten-fakten-zu-koeln.html
http://www.payscale.com/research/AU/Industry=Entertainment_or_Video_Game_Software_Development/Salary
https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/?utm_medium=email&_hsenc=p2ANqtz-969q-z5HyPLDkZYT8uvKyDaXU8OlCegC_Ih4j3gn9ShDKlkoOojR5MnfLVMge73nDSMugl_Ww0iwRTxBz0LzmyQWmcgg&_hsmi=29086792&utm_content=29086792&utm_source=hs_email&hsCtaTracking=1205f92c-7d48-4a00-a28c-76e1234b1a2b%7C607128d7-b6de-4177-9118-2d63299db497
http://www.mediabiz.de/games/news/schalke-teamkauf-erster-schritt-in-esport-zukunft/407145?NL=gmd&uid=m44128&ausg=20160517&lpos=Main_1
http://www.mediabiz.de/games/news/accelerator-programm-gtr-geht-in-2-runde/407734?NL=gmd&uid=m44128&ausg=20160603&lpos=Anr_1
http://www.mediabiz.de/games/news/entwicklungsstandort-deutschland-legt-zu/407575
http://www.mediabiz.de/games/news/anzahl-der-beschaeftigten-in-gamesbranche-waechst-leicht/407566
http://www.biu-online.de/marktdaten/umsatz-per-mikrotransaktionen-2015/ http://stiftung-digitale-spielekultur.de/artikel/games4kalk
http://www.stadt-koeln.de/leben-in-koeln/stadtbibliothek/bildungsangebote/gaming-angebote
https://digitale-spielewelten.de/projekte/games4kalk/54
8.2.2 Gamesmagazine allgemein und spezifische Artikel
http://newzoo.com http://www.gamesindustry.biz
http://gamasutra.com http://www.gamesindustry.biz http://www.gameswirtschaft.de
http://www.gamasutra.com/salarysurvey2014.pdf
http://www.gameswirtschaft.de http://www.golem.de/news/spielebranche-faule-hipster-verzweifelt-gesucht-
1604-120497-2.html http://www.gameindustrycareerguide.com/blog/
111
http://www.develop-online.net/analysis/develop-salary-survey-average-dev-wage-rises-to-33-800/0216034
http://www.gruenderszene.de/news/bigpoint-uebernahme-350-millionen http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-08-11-premium-is-dead-thats-a-
fact-so-lets-deal-with-it
8.2.3 Unternehmen
http://brightfuture.de http://www.traviangames.com/development/
http://www.ea.com/de/ http://mobivention.com http://www.framestorm.com/index.html http://www.dico4u.com/deu/
https://famobi.com http://mobivention.com
http://www.nurogames.com http://www.monokel.de http://www.guided-vr.de http://v8.www.onlinefussballmanager.de/Imprint http://www.onlinefussballmanager-gmbh.de/de/startseite/ http://www.rockabyte.com
http://www.sunlight-games.com/de/ http://www.takomat.com
http://thegoodevil.com/ http://www.vis-games.de http://www.headupgames.com/conpresso/_rubric/index.php?rubric=EN+Starts
eite
http://capnamic.de http://de.gamechannel.com
http://www.rtl-interactive.de/cms/index.php http://www.serious-monk.com/our-games/ http://ahoiii.com http://www.room247studio.com
https://flying-sheep.com http://www.three-holy-kings.com
http://spacerift-thegame.com/#home http://www.telluxnext.com http://www.bigben-interactive.de http://www.highscorebrothers.com http://www.framestorm.com
http://www.3dgrafix.de http://www.charamel.com http://mpo.de
http://www.linked-dimensions.de/#!contact-1/gajfm
http://gamefab.de http://gronkh.de/impressum
http://www.playnation.de https://www.vucx.de
112
http://eachtick.com http://www.pixlvisn.com
http://www.pietsmiet.de/impressum
8.2.4 Bildungseinrichtungen und StartUp Förderung
http://www.colognegamelab.de
http://www.medienberufe.de/bildungsangebot/school-of-games-let-the-games-begin/
http://www.mediengruenderzentrum.de
http://www.sae.edu/deu/de/campus/koeln http://www.hmkw.de/hochschule/fachbereiche/design/ https://www.haw-hamburg.de/medientechnik/unser-
department/labore/gamecity.html
http://gamedesign.htw-berlin.de https://ifg.mi.hdm-stuttgart.de/?page_id=163
8.2.5 eSport
https://de.wikipedia.org/wiki/SK_Gaming http://www.sk-gaming.com
https://de.wikipedia.org/wiki/Turtle_Entertainment http://www.turtle-entertainment.com/we-deliver-amazing-gaming-
experiences/ http://www.eslgaming.com
http://faculty.de https://de.wikipedia.org/wiki/N!faculty
http://www.turtle-entertainment.com/news/mtg-erwirbt-mehrheitsanteile-des-weltweit-groessten-esport-unternehmen/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=22
8.2.6 Events
http://www.gamesausbildung.de
http://www.gamescom.de/gamescom/index-8.php http://www.gamescom-congress.de/gamescom/de/Home.html http://notgames.colognegamelab.com
http://deutscherentwicklerpreis.de http://www.respawngathering.com
http://www.clashofrealities.com https://www.e3expo.com/show-info/2895/about-e3/ http://www.gameswelt.de/tokyo-game-show-2015/news/besucherzahlen-
termin-fuer-2016-bekannt-gegeben,245376
http://www.pcgames.de/E3-Event-237008/News/Gestiegene-Besucherzahlen-und-Termin-fuer-2016-bekannt-gegeben-1162460/
http://www.gdconf.com
http://www.gdceurope.com http://www.gdconf.com/vrdc/
113
8.2.7 Verbände
http://www.biu-online.de http://game-bundesverband.de http://www.theesa.com http://www.tiga.org
https://www.igda.org https://ggda.org
http://www.gameslearningsociety.org http://www.seriousgamesassociation.com
http://higheredgames.org http://ukie.org.uk/research http://www.swedishgamesindustry.com http://theesa.ca
8.2.8 Medienstandorte (starker, bekannter Gamesbezug)
8.2.8.1 Länderebene
http://www.medianet-bb.de
http://www.filmstiftung.de/standort/ http://www.fff-bayern.de
http://www.hessenfilm.de
http://www.kreativwirtschaft-hessen.de/aktuelles/downloads/berichtebroschueren/
http://www.mbem.nrw.de/medien/medienwirtschaft/ http://medien.nrw.de/de/
8.2.8.2 Stadtebene
http://www.ihk-koeln.de
http://kreativgesellschaft.org http://www.muenchen.de/rathaus/wirtschaft.html
http://frankfurt-business.net/standort-frankfurt/branchenfokus/kreativwirtschaft/
http://www.stadt-koeln.de/leben-in-koeln/stadtbibliothek/lesen-und-lernen/gaming-angebote
http://www.startupregion.koeln http://www.gamesfactory-ruhr.de
8.2.8.3 Förderungsrecherchen Film und Medienstiftung NRW (geförderte Projekte)
2011
http://www.gamesfactory-ruhr.de/muelheimer-spieleentwickler-catnip-games-und-novacore-studios-erhalten-foerderung-der-film-und-medienstiftung-nrw/
http://www.novacore-studios.de http://www.takomat.com
114
2012
http://www.bernieschulenburg.com
http://www.z-software.de/site/ http://www.ed-venture-studios.de http://zone2connect.de http://kaasa.com/wpkaasa2/
http://www.oakisland.de http://www.serious-monk.com/our-games/no_place_for_traitors_blog/ http://www.typoman.net http://www.brainseed-factory.com http://thegoodevil.com
http://squirrel-baer.de http://kaasahealth.com/de/
https://www.meistercody.com/de/seite/impressum/ https://m.facebook.com/Newtronium/info
2013
http://ahoiii.com
http://www.crenetic.de http://www.frame6.de/de/
http://www.nevigo.com/en/ http://www.room247studio.com http://www.outline-development.de/?s=NAchtexpress
http://www.monokel.de/imprint/
2014
http://btf.de http://ahoiii.com
http://www.three-holy-kings.com http://www.sunlight-games.com/de/;
http://store.steampowered.com/app/404640 http://www.funatics.de
2015
http://www.incodra.com/de/about/ https://flying-sheep.com
http://spacerift-thegame.com/#home http://www.gamesfactory-ruhr.de/eastflare-foerderung-age-of-heroes/
http://www.dear-reality.com https://www.linkedin.com/in/mattias-filler-62274853
http://www.bumblebee-games.com http://www.telluxnext.com
115
116
9 Anhänge
9.1 Befragung und Ergebnismatrix
9.1.1 Kurze Fragen zum Games-Standort Köln (Interviewpartner)
1. Die Stadt Köln plant Investitionen in Strukturen und Projekte im Games-Sektor. Bitte geben Sie die aus Ihrer Sicht drei wichtigsten Strukturmaßnahmen / Projekte mit jeweils einer kurzen Begründung an.
2. Geplant ist eine Umsetzung der Maßnahmen schon, wenn möglich in diesem, ansonsten im nächsten Jahr. Vor dem Hintergrund formulieren Sie bitte eine (realistische) kurz- bis mittelfristige Maßnahme, die Ihnen konkret ein Wachstum bzw. einen Ausbau Ihrer Aktivitäten ermöglichen würde. Bitte bedenken Sie, es geht eben nicht um eine rein finanzielle Transaktion.
3. Aufgrund Ihrer Branchenexpertise gehen wir davon aus, dass Ihnen die Standortförderkonzepte aus Berlin, Hamburg und Bayern vertraut sind. Anders als in Stadtstaaten fällt es Flächenländern naturgemäß schwerer punktuell zu fördern. Uns interessiert Ihre Haltung: Soll das Bundesland NRW eine Stadt gezielt fördern und wenn ja, welche Argumente sprechen Ihrer Meinung nach dafür und wenn nein, welche dagegen?
4. Die letzte Frage bezieht sich auf die Vernetzung der verschiedenen Aktivitäten. Sehen Sie Prioritäten bzw. besondere Wirkketten? Wir geben Ihnen hierzu folgende Stichpunkte: Gamescom, Hochschulbildung, Produktionsstandort, Publishingstandort, eSport, Dienstleistungen für die Branche, Events und Konferenzen, Finanzierung durch Risikokapital, Infrastruktur und Gewerbeflächen.
Abschließend würden wir Sie (auf freiwilliger Basis) noch um einige Angaben bitten (werden nur in der Auswertung anonym verwertet bzw. dienen auch der internen Bearbeitung)
Institution / Unternehmen
In Köln seit Name, Vorname, ggf. Titel Funktion in der Institution Kernaufgaben / Geschäft der Institution / des Unternehmens
Games-Schwerpunkte Anzahl der Beschäftigten
Beschäftigte am Standort in Köln Umsatz (geschätzter Wert oder auch ggf. frei lassen) Sonstiges Kontaktpersonen für das Gespräch (max. 2 bitte)
9.1.2 Ergebnismatrix der Befragung
Die nachfolgende Ergebnismatrix destilliert die Fragebogen-Rückläufer sowie die Ergebnisse der Präsenzinterviews in Form einer tabellarischen Übersicht. Im Kern geht es dabei um die Untersuchungsfelder des „neuen Mindset“. Es handelt sich hierbei ausschließlich um die Aussagen durch die Interviewpartner und die zurückgesendeten Fragebögen.
117
Allgemein Landesebene
Allgemein Köln Hochschulstandort
Events Produktion eSport
Positionierung als mittelständische High-Tech-Industrie und Aufklärungsarbeit bei Dritten (z. B. IHK, Banken
und Sparkassen, Stadt, Politik etc.)
Clusterbildung Games mit Schwerpunkten (internationales Geschäft, Virtual Reality, Eventszentrum, Gründerzentrum
)
Ausbau des Cologne Game Lab zur führenden Ausbildungseinrichtung CGL
Etablierung weiterer Veranstaltungsformate (z. B. Serious Games, Entwicklerkonferenz etc.)
Hub- und Co-Working-Space (Referenzen Werk 1 und Startplatz) Räumlicher
Support Mentoring
MeetUps Stichwort: Kompetenzbündelung / Indirekte Förderung
Internationale eSports Events
Konzentration der Landesfördermaßnahmen zu Digitalthemen insbesondere Games an einem Standort mit internationaler Bekanntheit (insbesondere Messe Köln)
Einzige Alternativen Köln und Düsseldorf
Vereinfachung und Entbürokratisierung der Förderungsmaßnahmen auf Stadtebene
Etablierung eines Forschungs- und Ausbildungsnetzwerkes
MeetUps / Networking / Pitch & Match mit Business-Fokus Games (in Köln, nicht NRW-Level)
Kollektive Präsentation der „kleinen“ Entwickler (im Zusammenhang mit Standortmarketing)
Aufbau einer Regionaldatenbank
„Medienstandort Köln“ soll Games berücksichtigen (zu starker Fokus auf TV/Film)
Enge, direkte Kooperation CGL mit den Produktionsunternehmen (KMU)
(Finanzielle) Unterstützung der Anbieter bei ausländischen Events (z. B. GDC; E3 etc.)
Unterstützung bei der Personalbeschaffung / Positionierung bei den Bildungsanbietern (KMU)
Wissenstransfer (VR, AR, digitale Distribution etc.) zu anderen Industrien stärken (als Dienstleistung)
Ansiedlung asiatischer (chinesischer) Gamesanbieter (Mobiler Sektor) – Gatekeeper-Funktion in den deutschen Markt
Center für immersive Technologien (insbesondere mit einem Schwerpunkt Virtual Reality)
Vernetzung / Networking Kapital (VC / Business Angel) und Industrie
Förderung der „Indieszene“ (insbesondere hinsichtlich der Durchsetzung von Marktpreisen)
Nachhaltigkeit jenseits politischer Interessen (keine kurz- und mittelfristigen Maßnahmen)
Schaffung eines „Köln-Preises“ für Kölner Nachwuchsproduktionen
Konzentration der Events rund um die Gamescom zur Stärkung der Gesamtposition der Gamescom
Förderung des Wissens in den Feldern Virtual / Augmented Reality
Unterstützung bei der Kommunikation durch gemeinsame Agenturvermarktung
Im Hub auch Ausbau eines Inkubators / Gründerzentrums
118
119
9.2 Gehälter in der IT-Branche 2015 (Studie des Beratungsunternehmens Half)
Tabelle 15 - Durchschnittsgehälter in der IT-Branche 2015 (Half 2016: 31-35)
Jobprofil 0-2 Jahre Berufserfahrung mehr als 10 Jahre Berufserfahrung
3rd Level Support 36.000 bis 41.500 Euro > 58.000 Euro
Analyst Qualitätssicherung 39.000 bis 47.000 Euro > 69.500 Euro
Anwendungsbetreuer 33.500 bis 39.500 Euro > 61.000 Euro
Anwendungsentwickler 44.000 bis 52.000 Euro > 72.500 Euro
Business Analyst 40.000 bis 46.000 Euro > 73.500 Euro
Business Intelligence Analyst 42.500 bis 48.500 Euro > 72.500 Euro
Data Analyst 40.500 bis 46.500 Euro > 66.500 Euro
Data Warehouse Manager 47.500 bis 55.500 Euro > 80.500 Euro
Datenbankadministrator 41.000 bis 46.000 Euro > 68.000 Euro
Datenbankentwickler 42.000 bis 49.000 Euro > 72.500 Euro
Desktop Support Analyst 27.000 bis 34.000 Euro > 50.000 Euro
Helpdesk (1st, 2nd Level) 30.000 bis 36.000 Euro > 50.000 Euro
IT-Auditor 44.000 bis 52.000 Euro > 85.500 Euro
IT-Betreuer 34.500 bis 39.500 Euro > 58.000 Euro
IT-Consultant 40.000 bis 47.000 Euro > 84.000 Euro
IT-Projektmanager 49.000 bis 61.000 Euro > 81.000 Euro
Manager Qualitätssicherung 41.000 bis 49.000 Euro > 69.500 Euro
Mobile Application Developer 38.500 bis 46.500 Euro > 64.000 Euro
Netzwerk- und Security-Administrator 39.500 bis 44.500 Euro > 60.500 Euro
Netzwerkadministrator 36.500 bis 42.000 Euro > 61.000 Euro
Netzwerkarchitekt 43.500 bis 50.500 Euro > 73.500 Euro
Netzwerkingenieur 42.000 bis 49.000 Euro > 69.500 Euro
PC-Techniker 26.000 bis 32.000 Euro > 44.000 Euro
Produktmanager 41.500 bis 49.500 Euro > 74.000 Euro
Software-Architekt 43.500 bis 49.500 Euro > 67.500 Euro
Software-Entwickler Abap 37.000 bis 45.000 Euro > 64.500 Euro
Software-Entwickler C/C++ 49.500 bis 46.500 Euro > 67.000 Euro
Software-Entwickler C#/.NET 39.000 bis 46.000 Euro > 67.500 Euro
Software-Entwickler Java 41.500 bis 48.500 Euro > 70.000 Euro
Software-Entwickler PHP 36.000 bis 43.000 Euro > 58.500 Euro
Software-Ingenieur 44.000 bis 50.000 Euro > 73.500 Euro
Systemadministrator 36.000 bis 45.000 Euro > 66.500 Euro
120
Systemingenieur 40.500 bis 46.500 Euro > 66.500 Euro
VoIP-Spezialist 35.500 bis 42.500 Euro > 62.500 Euro
Web-Designer 39.000 bis 47.000 Euro > 61.000 Euro
Web-Entwickler 38.000 bis 45.000 Euro > 59.000 Euro
Web-Entwickler/Typo3 38.500 bis 44.500 Euro > 58.500 Euro
121
10 Auszug aus dem Angebot für die Stadt Köln
Medienstudie: Entwicklungspotenziale für den Games-Standort Köln
Jörg Müller-Lietzkow
10.1 Vorbemerkung
Bisherige Medienstandortstudien beziehen sich sehr häufig auf Bundesländer oder die
beiden großen Stadtstaaten Berlin und Hamburg. Dabei werden im Normalfall selten
Einzelmediensektoren betrachtet, sondern vielfach die jeweiligen Portfolios (es existieren
aber Studien für Film und Games). Betrachtungen einzelner Städte aus Flächenländern
sind ebenfalls rar. Eine Spezialbetrachtung, wie in diesem Angebot formuliert, liegt für eine
einzelne Stadt bisher nicht vor (Berlin und Hamburg werden hier als Bundesländer
verstanden). Daher hat die Studie einen gewissen Pioniercharakter und es liegen keine
etablierten Muster vor.
10.2 Ausgangslage
Die Computer- und Videospielindustrie ist in den letzten 40 Jahren fast ungebremst
gewachsen. Hierbei sind es nicht zuletzt die deutschen Browsergame-Anbieter, die in
den Jahren 2003-2013 den Markt (inklusive des Mobile Marktes) vorangetrieben haben.
Zwei deutsche Standorte haben sich in dem Zusammenhang außergewöhnlich stark
entwickelt, Hamburg und Karlsruhe. Im Gegensatz zu Hamburg ist im Fall von Karlsruhe
hier in der Tat aber eher von einem Zufall zu sprechen, da die Firma Gameforge mit
einem Spiel (OGame) überproportional von dem Bedarf an Browsergames profitieren
konnte.
Im Falle von Hamburg (und daher ist dieser Fall sicherlich als Referenz tragfähiger) hat
vor allem in den 2000er Jahren die Initiative Hamburg@work (jetzt Gamecity Hamburg;
http://www.nextmedia-hamburg.de/initiative/gamecityhamburg/) heute wichtige
kommunikative Grundlagen dafür gelegt, dass es nicht nur ein Unternehmen gewesen
ist, sondern eine ganze Reihe von Unternehmen, die in der Elbestadt die Games-
Industrie bereichert haben. Natürlich – und davon sollte man ausgehen – sind es vor
allem unternehmerische Leistungen Einzelner, aber auch Investitionen risikobereiter
Investoren gewesen, die den Aufstieg der Firmen Bigpoint, Innogames oder in jüngerer
Zeit Goodgames erwirkt haben. Hinzu kommt eine mediengewogene Ausbildung sowie
eine ohnehin durch (ehemals) DTP, aber auch Entwicklungsstudios wie Daedalic oder
andere, existierende funktionsfähige Ökologie für Entwicklungsstudios. Es wäre
allerdings nur sehr begrenzt schlau, dieses Muster nun 1:1 auf den Medienstandort Köln
übertragen zu wollen.
Köln hat im Gamessektor mit der Gamescom (Messe Köln) derzeit ein Flaggschiff, nicht
aber unbedingt den Status Quo einer typischen Entwicklungsmetropole. Dies erscheint,
gerade bei einer relativ günstigen Ausgangslage, sieht man, dass z. B. ein
weltmarktführender Publisher mit EA sein DACH-Headquarter in Köln hat und auch mit
dem Cologne Game Lab eine hochqualitative, stetig wachsende Ausbildungsinstitution
der FH Köln, angeführt von den Professoren Bartholdy und Freyermuth, ein wenig
122
überraschend. Auch scheint das mediale Umfeld eigentlich sehr günstig, da Köln neben
Berlin, Hamburg und München als Medienstadt definitiv von zentraler Bedeutung für
audiovisuelle Medien in Deutschland ist. Dennoch haben sich bisher keine sehr großen
Entwicklungsstudios in Köln angesiedelt. Das bedeutet im Umkehrschluss aber nicht,
dass gerade mit Turtle Entertainment in Köln nicht zentrale Branchenanbieter
beheimatet sind (eSport Weltmarktführer). Die Kölner Stärken (Stand Oktober 2015)
sind eben (noch) nicht die Entwicklungskapazitäten, sondern vor allem andere, zentrale
Funktionen in der Wertschöpfungskette der digitalen Spieleindustrie.
Die Herausforderung und gleichzeitig reizvolle Fragestellung ist nun, wie aus den vielen
einzelnen Mosaikbausteinen eine für Köln nachhaltige wirtschaftliche Entwicklung im
Sektor interaktiver Unterhaltungsmedien, flankiert durch konzentrierte Maßnahmen
seitens der Stadt, im Zusammenspiel mit der Messe, den Institutionen und den
Wirtschaftsakteuren, jenseits der Aktivitäten rund um die Gamescom erzielt werden
kann (Arbeitsmarkt- und Unternehmenseffekte). Trivial wäre an dieser Stelle eine
Aussage, dass hierzu zusätzliche Fördergelder benötigt würden, die dann natürlich im
Sinne der Abfederung von finanziellen Risiken der Anbieter bzw. Entwickler digitaler
Spiele die Bereitschaft, ein höheres Risiko einzugehen, beflügeln würden. Dazu bedarf es
kaum weiterer Überlegungen und dieses Modell kann auch kurzfristig eine durchaus
hohe Anreizwirkung entfalten. Allerdings hat es sich bei unserer globalen Studie
(Müller-Lietzkow 2010) gezeigt, dass ein solches Verhalten im Normalfall nur
kurzfristige Effekte erzielt. Dies hat drei wesentliche Gründe:
Erstens müsste, will man nachhaltig dieses Modell nutzen, eine
Folgefinanzierung auch größerer Projekte mit mehr Geld ermöglicht werden.
Der Kostenanstieg erscheint weder gut abschätzbar, noch in Zeiten relativ
klammer kommunaler Kassen als probater Weg. Nur durch die mittelfristige
Emanzipation der Unternehmen von der Förderung gelingt nachhaltiges
Wachstum.
Zweitens bedeutet ein finanzieller Anreiz noch lange nicht, dass sich
Unternehmen im Sinne der Ansiedlungspolitik für einen Standort
entscheiden, denn sonst hätten sich Mitte der 2000er Jahre sehr viele
Unternehmen theoretisch in Sachsen, konkreter Leipzig, ansiedeln müssen. Zu
dem Zeitpunkt war die mitteldeutsche Medienförderung absolut führend bei
digitalen Spielen und hatte sogar die Option vereinfachter
Zweitantragsverfahren nach erfolgreicher Erstabwicklung. Kombiniert mit
der damaligen Games Convention hätte man einen Boom erwarten können.
Dieser blieb, wie die Geschichte belegt hat, aus. Wie in unserer Studie für
Thüringen (Müller-Lietzkow, Bouncken & Seufert 2006) dargelegt, waren es
andere (weiche) Faktoren, die nicht berücksichtigt wurden und entsprechend
dazu geführt haben, dass eine massive Ansiedlung gescheitert ist.
Drittens sollte man nicht unterschätzen, dass die Bedeutung des Personals in
der Branche von erheblicher Bedeutung für den Gesamterfolg ist. Derzeit
beobachtet man in der Branche eine zunehmende Professionalisierung. Damit
ist nicht gemeint, dass nur studierte Leute gesucht werden, wohl aber, dass
123
zunehmend bestimmte Standards verlangt werden. Außerdem sind die
Berufsbilder ausdifferenzierter und mehr geworden. Nicht immer finden sich
dann vor Ort entsprechende Teams zusammen. Berlin und Hamburg haben
hier davon profitiert, dass die Szene auch genügend Talent in die Stadt geholt
hat. In München entwickelt sich diese Kultur derzeit. In Köln haben sich
bisher eher weniger dieser für die Games-Industrie spezifischen Talente
angesiedelt.
Wie diese drei Argumente belegen, sind reine Finanzanreizstrategien erfahrungsgemäß
nicht zwingend erfolgreich und es bedarf weiterer Erfolgsfaktoren und Strategien für
nachhaltiges Wachstum. Ist man ehrlich, kann man den Erfolg dabei nicht erzwingen,
wohl aber die Rahmenbedingungen verbessern und somit attraktive Anreize setzen.
Hierbei muss man sich darüber im Klaren sein, wen man adressiert. Nicht selten werden
monostrukturell heute in Anreizprogrammen in Deutschland ausschließlich
Entwicklungsstudios adressiert. Die Folge ist: Es gibt ein gutes Angebot, aber gar nicht
so viele Studios, die hiervon unmittelbar profitieren können, denn die meisten dieser
gutgemeinten Angebote fokussieren sich auf kleine Produktionen und StartUps. Für
Köln ließe sich überlegen, ob man nicht einen anderen Weg einschlagen möchte.
Außerdem transformieren die Gamesmärkte derzeit global recht stark.
Erfolgsvorhersagen waren schon immer sehr kompliziert (vgl. hierzu die von Müller -
Lietzkow betreute Dissertation von Jöckel 2010) und gleichzeitig hat man häufig zu eng
im eigenen Rahmen gedacht. Die hier zu entwickelnden Handlungsempfehlungen
werden daher einen breiteren Rahmen vorschlagen.
10.3 Studie und Studiendesign
Diese Vorüberlegungen bedeuten, dass eine Analyse der Situation in Köln sowie eine
mögliche Strategieentwicklung ggf. einen etwas anderen Ansatz erfordert. Jenseits einer
Ist-Stand-Analyse und recht konservativen Handlungsempfehlungen soll in einem Drei-
Stufen-Verfahren ein Rahmenmodell entwickelt werden, welches mehr Flexibilität und
somit ggf. auch gute Anknüpfungspunkte für bisher branchenferne Marktteilnehmer
liefert.
1. In der ersten Stufe werden die Basisdaten und bisherige Medienstandortstudien
analysiert und aufbereitet. Hierbei wird ausschließlich auf frei verfügbares
Sekundärdatenmaterial zurückgegriffen. Damit werden Transparenz und
Konsistenz gewahrt. Eigene zusätzliche Statistiken, die sich ggf. aus der
Befragung der Unternehmen vor Ort ergeben, werden gesondert angezeigt und
ausgewertet.
2. In der zweiten Stufe werden im Rahmen qualitativer Experteninterviews
Faktoren analysiert, welche Anforderungen an den Standort von sich schon am
Standort befindlichen Akteuren gestellt werden.
3. Und in einer dritten Stufe werden ausgesuchte Marktteilnehmer befragt, welche
Anreize für sie eine Ansiedlung am Standort Köln attraktiver machen würden.
Das Ergebnis soll in Form eines Kurzberichtes (25-30 Seiten), einer
124
Zwischenpräsentation und einer Endpräsentation vorliegen. Der Zeitrahmen ist
noch zu besprechen.
Zielstellung des Projektes sind konkrete Handlungsempfehlungen für die Stadt Köln
(und das Kölner Umland) um auf fundierter, datenbasierter Basis entsprechende
Programme zur Standorterweiterung im Kontext der Games zu erzielen. Der Endbericht
beinhaltet demnach:
Eine qualitative Beschreibung des Standortes, eingeordnet in den nationalen und
internationalen Ist-Stand auf Basis der Studie Müller-Lietzkow 2010 und
aktueller Marktdaten und Informationen.
Eine möglichst umfängliche Erfassung aller Primär- und Sekundärakteure der
Kölner-Games-Industrie (inkl. des nahen Umlandes) inkl. Gamescom und eSport.
Eine SWOT-Analyse auf Basis der Vergleichsdaten sowie der geführten
Expertengespräche innerhalb und außerhalb des Standortes. Hierbei soll auch
die besondere Rolle der FH Köln und der neuen Studiengänge berücksichtigt
werden.
Eine Einordnung der Wachstumspotenziale für den Produktions-, den Publishing-
und den Event-Standort Köln.
Handlungsempfehlungen zur Weiterentwicklung im Primärmarkt als
Produktionsstandort unter besonderer Berücksichtigung der Hochschulen als
Ausbildungsstätte und Inkubatormodell.
Handlungsempfehlungen hinsichtlich der Ausrichtung und Strukturierung des
Eventstandortes unter besonderer Berücksichtigung der Gamescom und des
eSport.
Handlungsempfehlungen zu möglichen Fördermaßnahmen und strukturellen
Verbesserungen auf Basis der Expertengespräche und der bestehenden
Datenbasis.
Es ist davon auszugehen, dass dabei berücksichtigt wird, dass es nicht primär um
finanzielle Fördermodelle geht, sondern vor allem der Fokus auf flankierende
Maßnahmen bzw. kostenneutrale Modelle gelegt werden muss. Bei der finanziellen
Förderung können prinzipiell nur kleinere Anreize ggf. ergänzend zu Landes - oder
Bundesmitteln gegeben werden.
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