Présentation faite aux Xpday 2009 à Paris sur le retour d'expérience du Coding Dojo de Grenoble
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Rémy SanlavilleExpert Senior en Ingénierie Logicielle [email protected]
Avec l'aide des membres du Coding Dojo de Grenoble
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Historique
Si je veux apprendre le Judo, je vais m'inscrire au dojo du coin et y passer une heure par semaine pendant deux ans, au bout de quoi j'aurai peut-être envie de pratiquer plus assidument.
Si je veux apprendre la programmation objet, mon employeur va me trouver une formation de trois jours à Java dans le catalogue 2004.
Cherchez l'erreur. -- Laurent Bossavit
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Objectifs
Chacun doit pouvoir s'améliorer à son rythmeLe but n'est pas de terminer l'exercice mais bien d'apprendre
Annonce : lieu, date, objectif(s), doodle pour l'inscription…discussion(s) sur la liste de diffusion
11h45-12h00 arrivée, préparation salle…
Avant
Pendant
Après[Idéalement] CR sur le site web du CARAdiscussion(s) sur la liste de diffusion
Séance tous les 15 jours entre 12h00 et 14h00
12h00-12h10 introduction, rappel de l'objectif
12h10-13h30 kata, randori…
13h30-14h00 rétrospective
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Charte Coding DojoRandori
Objectifs
Implanter une solution de façon collaborative pour un défi
Le but est d'apprendre et d'avancer ensemble
Acteurs
Le facilitateur (animateur) s'assure du bon déroulement de la séance :• veille au bon équilibre entre discussion et développement ;• a le souci de l'atteinte de l'objectif défini au début du dojo ;• il doit permettre l'émergence de consensus sans pour autant influencer les choix.
Les participants collaborent à la séance en suivant ce qui est fait, en proposant des questions/améliorations et en faisant partie du binôme de développement.
Le binôme de développement est composé d'un pilote qui a le clavier et d'un co-pilote qui implantent une solution pour le défi en respectant la démarche TDD (Test-Driven Development).
Le secrétaire prend des notes lors de la séance. Il n'intervient pas pendant la phase de développement.
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Charte Coding DojoRandori
RèglesRestructuration du code Le test est au rouge
Le test est au vert
Le binôme de développement à la main :
• Si le test ne passe pas, le pilote doit expliquer aux participants la raison de l'échec ;
• Les participants n'interviennent que si le binôme le demande.
Toute restructuration doit être discuté et avoir l'accord de la majorité des participants
Les participants peuvent intervenir pour proposer des améliorations, faire des remarques, poser des questions…
L'animateur peut souligner de bonnes ou de mauvaises pratiques
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Charte Coding DojoKata
Objectifs
Présentation d'une solution pour un défi
Le but n'est pas de trouver la meilleure solution mais de comprendre la solution proposée par l'animateur.
Un présentateur (un seul programmeur ou un binôme) présente sa solution du défi. Le défi est réalisé en entier en TDD (Test-Driven Development).Il explique continuellement son cheminement et il affiche sa progression en déroulant continuellement les tests.
L'assistance doit comprendre en tout temps la présentation. Un participant peut interrompre le présentateur dans le seul cas où il ne comprend plus le déroulement de la solution.
Le facilitateur (animateur) s'assure du bon déroulement de la séance. Il veille à ce que personne ne soit perdu.
Le secrétaire prend des notes lors de la séance. Il n'intervient pas pendant la phase de développement.
Acteurs
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Charte Coding DojoKata
RèglesRestructuration du code Le test est au rouge
Le test est au vert
Si le test ne passe pas, le présentateur doit expliquer aux participants la raison de l'échec.
Toute restructuration doit être expliqué
La salle peut interrompre le présentateur dans le seul cas où il ne comprend plus le déroulement de la solution.…
Le présentateur peut souligner de bonnes ou de mauvaises pratiques
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Difficultés rencontrées
Organisation
Cela prend du temps !préparation des séances résoudre les difficultés (logistique…)animer un groupe (liste de diffusion, site web…)
Logistique
Salle équipée et facile d'accèsvidéo projecteur, tableau blanc, tables et chaises, prises électriques…taille, bonne luminosité…
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Difficultés rencontrées
Séance
Ne pas oublier l'objectif premier qui est d'apprendre !souvent envie de terminer l'exercice, bon équilibre entre développement et échanges…
Etre un bon facilitateur (animateur)élément important pour le bon déroulement de la séance
2 heures c'est très court !souhait de plus coder, de faire participer tout le monde…
Travail collaboratiffaire des choix dans un temps restreint, réflexions communes (autour d'un tableau)
Compte-rendulong, pas très motivant…
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Tests et Expérimentations
Format de la session
Pas de codage mais discussions autour d'un thème. Possibilité de le faire autour d'un verre…
Plusieurs sessions en parallèles et les personnes peuvent changer de groupe quand ils veulent
Barcamp
Open-space
Kata 25/03/2009, 08/04/2009Randori 01/14/2009, 28/01/2009, 11/02/2009, 25/02/2009,11/03/2009
Randori-Veille 20/05/2009
Kata-TDUne personne présente et les participants (par binôme) refont ce qui a été fait au fur et à mesure
Kata-Veille 06/05/2009
Randori-TD
Faire le tour d'un sujet où une personne présente la problématique, les solutions et outils existants
Tester différents outils en parallèle pour un même défi et faire une restitution pour confronter les résultats
Développement en binôme/n-uplet en parallèle avec les mêmes outils et pour un même défi
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Tests et Expérimentations
Kata-Veille du 06/05/2009
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Tests et Expérimentations
Randori-Veille 20/05/2009Jeu du pendu : iteration 1 (au plus simple)
Pas de taille maximum et minimum (>= 1) ; pas de gestion d'accents, pas de caractères spéciaux, pasde chiffre, pas case-sensitive, pas de nom-composé. Lettre accepté = [a..z] et [A..Z]
Dans un premier temps le mot secret est fixé. On prend le mot SANGLIER pour ne pas gérer les doublons
Given le mot secret SANGLIER et CR=6When le joueur tape le caractère AThen afficher le résultat CR=6
Given le mot secret SANGLIER et la lettre A trouvée et CR=5When le joueur tape le caractère SThen afficher le résultat SA******
Given le mot secret SANGLIER et la lettre A trouvée et CR=5When le joueur tape le caractère SThen afficher le résultat CR=5
Given le mot secret SANGLIER et CR=6When le joueur tape le caractère ZThen afficher le résultat ********
Given le mot secret SANGLIER et CR=6When le joueur tape le caractère ZThen afficher le résultat CR=5
Given le mot secret SANGLIER et CR=6When le joueur tape le caractère AThen afficher le résultat *A******
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Tests et Expérimentations
Randori-Veille 20/05/2009
.Net/NBehave
Java/JUnit
Ruby/Cucumber
Java/JUnit
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Questions Ouvertes
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Remerciements
• Pragmatic Dave Thomas• Laurent Bossavit • Emmanuel Gaillot• Alfredo Goldman• Hugo Corbucci, Mariana Bravo• Membres du Coding Dojo de Grenoble