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Co-Diseño Stepping stone across the gap EXPLORATION IN THE GENERATIVE DESIGN SPACE ELIZABETH SANDERS, 2010
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Co-diseño presentación

Dec 04, 2014

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Camiladcordova

 
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Co-Diseño

Stepping stone across the gapexploration in the generative design space

elizabeth sanders, 2010

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Elizabeth Sanders es la fundadora de MakeTools, Ohio, EEUU, una com-pañía que explora nuevos horizontes en el diseño emergente. Es una vi-sionaria en la investigación del pre-diseño, donde ha introducido muchas de las herramientas que se utilizan en el diseño centrado en las personas. Liz ha practicado el co-diseño en todas las disciplinas del diseño, está con-vencida de que todos somos diseñadores si nos dan las herramientas para ello, la co-creación es importante para lograr hacer las cosas y que den respuesta a las expectativas de las personas.Posee un doctorado en Psicología Experimental y Cuantitativa y es licen-ciada tanto en Psicología como en Antropología.

Desde 1992 hasta 2011 hecho cerca de 30 ensayos relacionados al tema del co-diseño y co-creación.

Sitios relacionados:

http://www.maketools.com //MakeTools http://chokobar.wordpress.com //Proyecto DAIM

SOBRE LA AUTORA

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Generative Design o Diseño GenerativoEs un método para generar formas automáticamente a partir de la modi-ficación de las variables que las definen. Detrás de esta modificación se esconden definiciones algorítmicas que permiten acceder de un modo inteligente a formas con tan solo indicar las nuevas necesidades.

Front-endEn diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa con el usuario y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. El front-end recolecta los datos de entrada del usuario y los pro-cesa de una manera especifica que el back-end pueda usar.

DAIM o Design Antropological Innovations ModelEl proyecto se basa en la Escuela de Diseño Danés, pero se ha asociado con SPIRE, 3PART 1508. Con la participación de Arkitema, MakeTools, FFNS SWECO y Ergonomidesign.

Etnografía Es un método de investigación que consiste en observar las prácticas cul-turales de los grupos humanos y poder participar en ellas para poder con-trastar lo que la gente dice y lo que hace.

CONCEPTOS

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“Este ensayo examina el front-end del proceso de diseño como un espa-cio del diseño generativo. En él se describe el surgimiento del espacio del diseño generativo y los patrones que vemos a medida que exploramos maneras de colocar puntos de enlace entre la investigación y el diseño. Este es el espacio que hemos estado explorando en el proyecto DAIM.

(...) Este es el dominio en el que los esfuerzos se centran en la compren-sión del contexto actual de la experiencia con el fin de identificar y descri-bir las oportunidades para la experiencia futura. En la parte delantera se pretende averiguar qué es lo que hay que diseñar. Exploramos lo que sea útil, utilizable y deseable para las personas en el futuro.”

INTRODUCCIÓN

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FIG. 1 EL ESTADO DIFUSO DEL FRONT-END

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CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPELAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE

FRONT-END INNOVACIÓN

MAYOR PARTICIPACIÓN EN EL PROCESO

( ) ( )

MARKETING, NEGOCIOS, INGENIEROS, MANUFACTURACIÓN, Y OTRAS AREAS

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( )CRECIENTE CONCIENCIA DE LA ANTICIPACIÓN DE LAS NECESIDADES Y SUEÑOS DE LAS PERSONAS

DISEÑADORES INVESTIGADORES

FRONT-END

( )

CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPELAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE

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En gEnEral, El Estado dEl disEño Esta En dEbatEs sobrE:

-UsEr-cEntrismo.-la importancia dEl contExto, inlUyEndo contExtos dE Uso y En El fUtUro.-El énfasis En la ExpEriEncia y no sólo En El objEto dE disEño.-las implicacionEs dE las nUEvas tEcnologías.-a difUminación dE las disciplinas dE disEño tradicionalEs.

ENERGIA POSITIVA Y COLABORACIÓN.

DISEÑO ACTUAL CARACTERIZADO POR( )

CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPELAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE

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THE GAPLA BRECHA

DISEÑADORES INVESTIGADORES( )

DISEÑADORES USUARIOS( )

la brEcha EntrE los disEñadorEs E invEstigadorEs sE dEbE a las difErEncias En:

-las habilidadEs EstablEcidas EntrE disciplinas o arEas dE conocimiEnto.-El lEngUajE EspEcializado dE ambas arEas.-límitEs, bordEs y dominios únicos dE las disciplinas.-mEntalidadEs y Egos dE las pErsonas involUcradas.

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THE GAPLA BRECHA

DISEÑADORES INVESTIGADORES( )

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THE GAPLA BRECHA

USUARIOSDISEÑADORES INVESTIGADORES( )

con EstE cambio dE mEntalidad, podEmos invitar a fUtUros “UsUarios” En El front-End dEl procEso dE disEño y avanzar hacia El disEño con Ellos, no sólo para Ellos. Una mEntalidad participativa pUEdE rompEr las frontEras disciplinarias y /o cUltUralEs. a Esto sE añadE las hErramiEntas qUE pUEdEn ponEr a todos En El mismo campo dE jUEgo y apoyar Un lEn-gUajE compartido, y así, tEnEmos Un Espacio dE disEño gEnErativo con hErramiEntas para la Exploración front-End.

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THE GENERATIVE DESIGN SPACEEL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO

MAKING

STUFFS STORIES

HACER

COSAS HISTORIAS

FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO

TELLINGCONTAR

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THE GENERATIVE DESIGN SPACEEL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO

MAKING

TELLING

STUFFS STORIES

HACER

CONTAR

COSAS HISTORIAS

FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO

objEtos, dispositivos, prodUctos, Espacios, vEhícUlos, Edificios, Etc.

intEracción, sErvicios, ExpEriEncias, EvEntos dE transaformación, Etc

bocEtos, dibUjos, prototipos y / o modElos

planEs dE acción, sEcEnarios y EstratEgias

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HACER

CONTAR

COSAS HISTORIAS

FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL

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HACER

CONTAR

COSAS HISTORIAS

FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL

DISEÑADOR

INVESTIGADORcontar historias acErca dE cómo vivE la gEntE y cómo lEs gUstaría vivir

hacEr cosas, disEñar pro-dUctos para la gEntE y En contExto dE sU vida diaria.

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HACER

CONTAR

COSAS HISTORIAS

FIG. 4 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR

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“todo El mUndo pUEdE hacEr y contar historias. vEmos El Uso dE historias En la rEciEntE tEndEncia hacia El Uso dE ‘pErsonajEs’ y EscEnarios fUtUros En El procEso dE dEsarrollo dEl disEño. Esta actividad pUEdE sEr aplicada dE forma tradicional o con Una mEntalidad participativa.por EjEmplo, El disEñador pUEdE hacEr Estas historias y Utilizarlos para inspirar y disEñar cosas. o las historias pUEdEn vEnir dirEctamEntE dE las pErsonas qUE van a sEr sErvidas través dEl disEño. EstE Es Un EnfoqUE impUlsado por las mismas pErsonas hacia la inno-vación. El EncUEntro dE disEñadorEs E invEstigadorEs Está rEvElando nUEvos dominios dE disEño. ahora oímos hablar dE disEño dE la intEracción, El disEño para sErvir, para Ex-pErimEntar y disEño para transformar. Estos nUEvos campos sE dEfinEn por la intEnción dEl disEño En vEz dEl prodUcto final dEl procEso y sE Utilizan divErsas formas dE historia como El marco dE disEño primario. las nUEvas hErramiEntas y métodos qUE sUrgEn como rEsUltado dE Esta intEracción son rEprEsEntados por El númEro crEciEntE dE pUntos qUE salEn dE las EsqUinas y sE vE En la fig4.”

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HACER

CONTAR

COSAS HISTORIAS

FIG. 5 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR-USUARIO

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WHAT IS NEXT?¿QUÉ SIGUE?

DISEÑADORES INVESTIGADORES( )

hoy por hoy aún ExistE la brEcha EntrE la invEstigación y El disEño, E igUalmEntE, dE los invEsti-gadorEs y los disEñadorEs. tEnEmos qUE invitar todo tipo dE pErsonas para sEgUir intEractUando EntrE El “contar historias“ y El dE “hacEr cosas”. para Eso nEcEsitamos crEar nUEvas hErrami-Entas y métodos dE disEño gEnErativo. para Eso Es nEcEsario hacEr:

-hacEr y contar nUEvos tipos dE historias

-contar y compartir idEas sobrE cosas para El fUtUro

-Usar historias dE los UsUarios para Evocar, En forma dE inspiración, para crEar nUEvas cosas

HACER COSAS CONTAR HISTORIAS

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REFLEXIONES

REFLEXIÓN CRÍTICA

sanders, en su ensayo, plantea un punto muy claro en la brecha que existe en el diseño y el pro-ceso de investigación hacia el usuario. para eso, pone enfrente este sistema en el que, tanto como usuario y diseñadores, trabajan en conjunto para un mejor diseño de experiencia. esta es una idea que debería estar siempre disponible en el diseño de interacciones, interfaces, etc. personal-mente creo que logra la conectividad y la usabilidad que el usuario debe enfrentarse al momento de usar cualquier tipo de diseño. si el diseñador tiene el trabajo de diseñar para los otros, igual-mente los otros tienen que ser partícipe de este primer proceso de diseño. la comunicación entre el investigador y el diseñador debe existir y siempre en conjunto. el co-diseño se trata de eso, el conjunto del trabajo de todos por un mejor diseño para todos. lo negativo de esto es que los usuarios y los investigadores aún no está capacitada para manejar herramientas de diseño, por lo que debe recurrir al diseñador. dejan de estar las 3 identidades en un mismo plano y las disciplinas se dispersan.

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