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Mickaël Martin Nevot 27/01/2013 15:34 Cette œuvre de Mickaël Martin Nevot est mise à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage à l'Identique 3.0 non transposé. Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution Pas d'Utilisation Commerciale Partage à l'Identique 3.0 non transposé. V2.1.1 CM2 : Game design
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CM2 : Game design Mickaël Martin Nevotmickael-martin-nevot.com/unice/iut/lp-imj/interface-homme-machine... · Mickaël Martin Nevot 27/01/2013 15:34 Cette œuvre de Mickaël Martin

Jan 30, 2018

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Mickaël Martin Nevot

27/01/2013 15:34

Cette œuvre de Mickaël Martin Nevot est mise à disposition selon les termes de la

licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage à l'Identique

3.0 non transposé.

Cette œuvre est mise à disposition selon les termes de la

licence Creative Commons Attribution – Pas d'Utilisation Commerciale – Partage à l'Identique

3.0 non transposé.

V2.1.1

CM2 : Game design

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Présentation du cours > Interface homme-machine > Ergonomie des logiciels > Game design V2.1.1

I. Présentation du cours

II. Interface homme-machine

III. Ergonomie des logiciels

IV. Game design

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot

Présentation du cours > Interface homme-machine > Ergonomie des logiciels > Game design

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Présentation du cours > Interface homme-machine > Ergonomie des logiciels > Game design V2.1.1

Processus de conception des mécaniques d'un jeu avant

son élaboration

Conception de l’univers, du but du jeu et des règles

Métier : game designer

Empirique et peu théorisé

Limité par le budget et les délais

Introduction

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot 2/32

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Contexte (histoire) :

Époque, style, référence historique/mythique, etc.

Scénario/Narration :

Personnages, cartographie, chronologie, etc.

Mécanismes (fonctionnalités) :

Obligatoires (noyau) et optionnels (chrome)

Look and feel (interface) :

Univers graphique et sonore

Gameplay :

Modes de jeu, but du jeu, règles, stratégie

Ergonomie :

Interface, apprentissage, sauvegarde/chargement, etc.

Domaines du game design

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot 3/32

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Domaines du game design

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot 4/32

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Métier(s) du game designer Level designer

Game mechanic

Documentaliste

Ergonomiste

Menu/HUD

Scénariste

Scripteur

Dialoguiste

Ludologue

Narrativiste

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Unique selling point (USP) en anglais

Fonctionnalité unique à un jeu

Mis en avant pour la promotion

Exemples :

Alone in the Dark : premier survival horror

Prince of Persia : gameplay innovateur

Argument Clé de Vente (ACV)

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot

Le point unique qui fait « vendre »

(même lorsqu’il n’y a rien à vendre littéralement)

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Age :

Exemple : 15 à 35 ans

Sexe :

Exemple : féminin

Fréquence de jeu :

Exemple : basse (joueur occasionnel)

Goûts :

Exemple : histoire d’amour, jeux à base de poupées, réussite

Qualité requises :

Exemple : design d’intérieur, architecture, carriérisme

Culture du jeu vidéo requise :

Exemple : faible à nulle

Public cible

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Porter : Les 5 (+1) forces (modèle de la rivalité élargie)

Analyse de la concurrence

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot

Non prévu par Porter

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Types traditionnels de jeux

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Sensation de liberté du joueur dans un univers interactif

ouvert mais guidé

Expériences de jeu : actions et sensations induites que

permet de faire vivre le jeu

Plaisirs du jeu : créés en fonction des expériences de jeu

Technique de narration :

Méthodes d’immersion dans les expériences de jeu

Écriture dans l’espace (rarement le temps)

Règles du jeu avec complexité liée à l’apprentissage

Vision conceptuelle d’un jeu

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Vision conceptuelle d’un jeu

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Objets « visibles » :

Personnages, bâtiments, armes, etc.

Objets ambiants :

Météo, ambiances sonores, etc.

Objets de mise en scène :

Caméras, éclairages, décors non interactifs, etc.

Conception de l’univers

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Lui donner une âme

Définir sa forme et les sons qui lui sont liés

Définir ses comportements possibles

Conception d’un objet

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Graphismes :

Définition de l’univers graphique

Conception des objets et personnages

Cinématiques (pré-calculées ou non)

Sons :

Musique

Bruitage

Voix

Graphismes/Sons

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot

Facteur d’immersion essentiel

dans la grande majorité des

jeux mais trop souvent négligé

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Niveaux de

perception

Niveau 1

Interne

(personnel)

Niveau 2

Externe

(collectif)

Niveau 3

Mental

(mixte)

Nature des sons Utilisation

Actions

Pouvoirs

Environnement altéré

par le niveau de la foule

Indices musicaux

liés au lieux

Rôle dans le

gameplay

Typage fort des

héros et du monde

Élément de balance du

gameplay

Résolution

d’énigmes

Sound design

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Présentation du cours > Interface homme-machine > Ergonomie des logiciels > Game design V2.1.1

« Jouabilité », maniabilité, difficulté

Environnement

Hiérarchie du but et des objectifs

Choix :

Nature : stratégiques ou tactiques

Intérêt :

A la fois aspect positif et négatif le plus souvent

Formalisation (pondération)

Stratégies non dominantes

Gameplay

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot

Pour qu’un jeu ait de l’intérêt, il ne doit pas

y avoir de stratégie perdante ou dominante

« Game » = règle du jeu, objectif

« Play » = amusement

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Gameplay Règles :

Pour le joueur

Pour l’environnement

Pour l’IA

Niveaux de difficulté

Récompense/« Punition »

Attention : la plupart du temps, une IA peut

facilement être « injustement » trop élevée

« Le gameplay, du point de vue des règles du

jeu, est composé par des règles définissant

des objectifs à accomplir associées à d'autres

règles spécifiant des moyens et des

contraintes pour atteindre ces objectifs. »

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot 17/32

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Présentation du cours > Interface homme-machine > Ergonomie des logiciels > Game design V2.1.1

Flow : état psychologique d’une personne totalement

immergée dans l’accomplissement d’une tâche

Généralement caractérisé par :

Très haut niveau de concentration et de focalisation

Perception du temps faussée

Obtenu grâce à :

Objectifs à atteindre clair et précis

Valorisation de l’effort intrinsèque à l’activité

Équilibre entre les capacités et l’objectif

Fun, plaisir éprouvé suite à :

Apprentissage de nouveaux motifs (le cerveau « aime » ça)

Résolution mentale d’un défi

Flow et Fun

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot

Challenge de bonne difficulté mais motivant

Patterns

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Présentation du cours > Interface homme-machine > Ergonomie des logiciels > Game design V2.1.1

Collection d’objets et la fierté induite

Sentiment de puissance croissant

Exploration et découverte de lieux, d’intrigues

Sentiment de complétion (quêtes secondaires)

Sentiment de vitesse

Concurrence (notamment inter-joueurs)

Création et gestion

Ressenti d’émotion (tristesse, peur, etc.)

Responsabilisation du joueur (enquêtes interactives)

Entraide et solidarité avec joueurs ou personnages

Plaisirs de jeux

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Stéréotypes de joueurs

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Joueurs Monde

Agir sur

Agir avec

« Power gamers » Explorateurs

« Killers » Socialisateurs

« Plus que 4211 point d’XP

et je suis au niveau 78 ! »

« Crève n00b (LOL) ! »

« Tu sais, en ce moment,

j’ai des problèmes avec

mon copain… »

« Tu ne CONNAIS PAS

ce passage ultrasecret

(mais inutile) ? »

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Scénarios

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Scénario : ordre (partiel) d’évènements

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Réalisation des niveaux (ou cartes) d’un jeu

Prend en compte et influence à la fois le gameplay

Description d’un scénario dans l’univers de jeu

Collaboration de différents corps de métier :

Infographiste

Sound designer

Level designer (responsable)

Respecte les objectifs fixés

par le game designer

Level design

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Un niveau = un objectif (explicite ou implicite) :

Bonne répartition des objets clefs, des ennemis, etc.

Amener le joueur à un comportement prédictible dans

l’espace et le temps :

Scénario (caché), points de passage, etc.

Donner une sensation de choix :

Actions sans importance d’ordre, etc.

Règles de level design

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Énigme, puzzle ou labyrinthe

Parcours physique (plateformes ?)

Aider (suggestions, traces) un joueur perdu

Parallélisme (ou rappel) inter ou extra-niveau

Possibilités du level design

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Liberté de choix (LdC) :

Narration

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot

Jeux émergents Jeux scriptés ou de progression

Second Life Half life WoW, GTA Metal Gear Solid

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Narration scriptée

(transition entre états) :

Structures narratives faiblement couplées :

Narration émergente (cohérence dramaturgique) :

Narration

Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot

Storylets

Second Life WoW, GTA

Les états sont remplacés

par les qualités

Half life

Metal Gear Solid

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Sujet :

Exemple : le crime urbain

Thématique :

Exemple : la survie dans un univers urbain dangereux

Thèse :

Exemple : Il est aisé de suivre la voie du crime pour réussir

Histoire :

Exemple : Incarner le rôle d'un criminel tentant de se faire

sa place dans un milieu criminel, dans une ville américaine

Eléments narratifs

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Document présentant en détails :

Univers

Règles

Effets audio /vidéo

Modélisation

Programmation

Storyboard

Etc.

Document de référence

Document « vivant »

Game design document (GDD)

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Convergence :

Adaptations :

Jeux vidéo => jeux de plateau

Jeux de plateau => jeux vidéo

Mécanismes universels

Voies d’expression variées :

Nouvelles plateformes :

http://youtu.be/WdGRHmxz7PA

Transmédia :

http://youtu.be/dlidA3ubR0s

Types de jeu :

Enrichissement

Combinaison

Diversification

Évolution du game design

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Le game design ne concerne

pas que le jeu vidéo

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Modes de « déplacement » (spatial et/ou temporel)

Niveaux d’interactivité

Théorie des jeux

Théories d’immersion

Techniques d’écriture narratives

Aller plus loin

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Documents électroniques :

http://www.gameclassification.com

Documents classiques :

Mark Overmars. Game Design Course.

Damien Djaouti. Structure d’un jeu vidéo.

Damien Djaouti. Théorie du Game Design.

Fatiha Kerzazi. Schémas narratifs et actantiel.

Liens

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Auteur

Mickaël Martin Nevot

[email protected]

Carte de visite électronique

Cours en ligne sur : mickael.martin.nevot.free.fr

Mickaël Martin Nevot [email protected]

Carte de visite électronique

Relecteurs

Vincent Artaud

Crédits

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