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Mickaël Martin Nevot
27/01/2013 15:34
Cette œuvre de Mickaël Martin Nevot est mise à disposition selon les termes de la
licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage à l'Identique
3.0 non transposé.
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V2.1.1
CM2 : Game design
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I. Présentation du cours
II. Interface homme-machine
III. Ergonomie des logiciels
IV. Game design
Interface homme-machine et game design Mickaël Martin Nevot
Présentation du cours > Interface homme-machine > Ergonomie des logiciels > Game design
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Processus de conception des mécaniques d'un jeu avant
son élaboration
Conception de l’univers, du but du jeu et des règles
Métier : game designer
Empirique et peu théorisé
Limité par le budget et les délais
Introduction
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Contexte (histoire) :
Époque, style, référence historique/mythique, etc.
Scénario/Narration :
Personnages, cartographie, chronologie, etc.
Mécanismes (fonctionnalités) :
Obligatoires (noyau) et optionnels (chrome)
Look and feel (interface) :
Univers graphique et sonore
Gameplay :
Modes de jeu, but du jeu, règles, stratégie
Ergonomie :
Interface, apprentissage, sauvegarde/chargement, etc.
Domaines du game design
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Domaines du game design
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Métier(s) du game designer Level designer
Game mechanic
Documentaliste
Ergonomiste
Menu/HUD
Scénariste
Scripteur
Dialoguiste
Ludologue
Narrativiste
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Unique selling point (USP) en anglais
Fonctionnalité unique à un jeu
Mis en avant pour la promotion
Exemples :
Alone in the Dark : premier survival horror
Prince of Persia : gameplay innovateur
Argument Clé de Vente (ACV)
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Le point unique qui fait « vendre »
(même lorsqu’il n’y a rien à vendre littéralement)
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Age :
Exemple : 15 à 35 ans
Sexe :
Exemple : féminin
Fréquence de jeu :
Exemple : basse (joueur occasionnel)
Goûts :
Exemple : histoire d’amour, jeux à base de poupées, réussite
Qualité requises :
Exemple : design d’intérieur, architecture, carriérisme
Culture du jeu vidéo requise :
Exemple : faible à nulle
Public cible
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Porter : Les 5 (+1) forces (modèle de la rivalité élargie)
Analyse de la concurrence
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Non prévu par Porter
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Types traditionnels de jeux
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Sensation de liberté du joueur dans un univers interactif
ouvert mais guidé
Expériences de jeu : actions et sensations induites que
permet de faire vivre le jeu
Plaisirs du jeu : créés en fonction des expériences de jeu
Technique de narration :
Méthodes d’immersion dans les expériences de jeu
Écriture dans l’espace (rarement le temps)
Règles du jeu avec complexité liée à l’apprentissage
Vision conceptuelle d’un jeu
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Vision conceptuelle d’un jeu
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Objets « visibles » :
Personnages, bâtiments, armes, etc.
Objets ambiants :
Météo, ambiances sonores, etc.
Objets de mise en scène :
Caméras, éclairages, décors non interactifs, etc.
Conception de l’univers
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Lui donner une âme
Définir sa forme et les sons qui lui sont liés
Définir ses comportements possibles
Conception d’un objet
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Graphismes :
Définition de l’univers graphique
Conception des objets et personnages
Cinématiques (pré-calculées ou non)
Sons :
Musique
Bruitage
Voix
Graphismes/Sons
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Facteur d’immersion essentiel
dans la grande majorité des
jeux mais trop souvent négligé
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Niveaux de
perception
Niveau 1
Interne
(personnel)
Niveau 2
Externe
(collectif)
Niveau 3
Mental
(mixte)
Nature des sons Utilisation
Actions
Pouvoirs
Environnement altéré
par le niveau de la foule
Indices musicaux
liés au lieux
Rôle dans le
gameplay
Typage fort des
héros et du monde
Élément de balance du
gameplay
Résolution
d’énigmes
Sound design
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« Jouabilité », maniabilité, difficulté
Environnement
Hiérarchie du but et des objectifs
Choix :
Nature : stratégiques ou tactiques
Intérêt :
A la fois aspect positif et négatif le plus souvent
Formalisation (pondération)
Stratégies non dominantes
Gameplay
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Pour qu’un jeu ait de l’intérêt, il ne doit pas
y avoir de stratégie perdante ou dominante
« Game » = règle du jeu, objectif
« Play » = amusement
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Gameplay Règles :
Pour le joueur
Pour l’environnement
Pour l’IA
Niveaux de difficulté
Récompense/« Punition »
Attention : la plupart du temps, une IA peut
facilement être « injustement » trop élevée
« Le gameplay, du point de vue des règles du
jeu, est composé par des règles définissant
des objectifs à accomplir associées à d'autres
règles spécifiant des moyens et des
contraintes pour atteindre ces objectifs. »
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Flow : état psychologique d’une personne totalement
immergée dans l’accomplissement d’une tâche
Généralement caractérisé par :
Très haut niveau de concentration et de focalisation
Perception du temps faussée
Obtenu grâce à :
Objectifs à atteindre clair et précis
Valorisation de l’effort intrinsèque à l’activité
Équilibre entre les capacités et l’objectif
Fun, plaisir éprouvé suite à :
Apprentissage de nouveaux motifs (le cerveau « aime » ça)
Résolution mentale d’un défi
Flow et Fun
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Challenge de bonne difficulté mais motivant
Patterns
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Collection d’objets et la fierté induite
Sentiment de puissance croissant
Exploration et découverte de lieux, d’intrigues
Sentiment de complétion (quêtes secondaires)
Sentiment de vitesse
Concurrence (notamment inter-joueurs)
Création et gestion
Ressenti d’émotion (tristesse, peur, etc.)
Responsabilisation du joueur (enquêtes interactives)
Entraide et solidarité avec joueurs ou personnages
Plaisirs de jeux
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Stéréotypes de joueurs
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Joueurs Monde
Agir sur
Agir avec
« Power gamers » Explorateurs
« Killers » Socialisateurs
« Plus que 4211 point d’XP
et je suis au niveau 78 ! »
« Crève n00b (LOL) ! »
« Tu sais, en ce moment,
j’ai des problèmes avec
mon copain… »
« Tu ne CONNAIS PAS
ce passage ultrasecret
(mais inutile) ? »
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Scénarios
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Scénario : ordre (partiel) d’évènements
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Réalisation des niveaux (ou cartes) d’un jeu
Prend en compte et influence à la fois le gameplay
Description d’un scénario dans l’univers de jeu
Collaboration de différents corps de métier :
Infographiste
Sound designer
Level designer (responsable)
Respecte les objectifs fixés
par le game designer
Level design
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Un niveau = un objectif (explicite ou implicite) :
Bonne répartition des objets clefs, des ennemis, etc.
Amener le joueur à un comportement prédictible dans
l’espace et le temps :
Scénario (caché), points de passage, etc.
Donner une sensation de choix :
Actions sans importance d’ordre, etc.
Règles de level design
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Énigme, puzzle ou labyrinthe
Parcours physique (plateformes ?)
Aider (suggestions, traces) un joueur perdu
Parallélisme (ou rappel) inter ou extra-niveau
Possibilités du level design
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Liberté de choix (LdC) :
Narration
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Jeux émergents Jeux scriptés ou de progression
Second Life Half life WoW, GTA Metal Gear Solid
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Narration scriptée
(transition entre états) :
Structures narratives faiblement couplées :
Narration émergente (cohérence dramaturgique) :
Narration
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Storylets
Second Life WoW, GTA
Les états sont remplacés
par les qualités
Half life
Metal Gear Solid
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Sujet :
Exemple : le crime urbain
Thématique :
Exemple : la survie dans un univers urbain dangereux
Thèse :
Exemple : Il est aisé de suivre la voie du crime pour réussir
Histoire :
Exemple : Incarner le rôle d'un criminel tentant de se faire
sa place dans un milieu criminel, dans une ville américaine
Eléments narratifs
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Document présentant en détails :
Univers
Règles
Effets audio /vidéo
Modélisation
Programmation
Storyboard
Etc.
Document de référence
Document « vivant »
Game design document (GDD)
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Convergence :
Adaptations :
Jeux vidéo => jeux de plateau
Jeux de plateau => jeux vidéo
Mécanismes universels
Voies d’expression variées :
Nouvelles plateformes :
http://youtu.be/WdGRHmxz7PA
Transmédia :
http://youtu.be/dlidA3ubR0s
Types de jeu :
Enrichissement
Combinaison
Diversification
Évolution du game design
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Le game design ne concerne
pas que le jeu vidéo
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Modes de « déplacement » (spatial et/ou temporel)
Niveaux d’interactivité
Théorie des jeux
Théories d’immersion
Techniques d’écriture narratives
Aller plus loin
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Documents électroniques :
http://www.gameclassification.com
Documents classiques :
Mark Overmars. Game Design Course.
Damien Djaouti. Structure d’un jeu vidéo.
Damien Djaouti. Théorie du Game Design.
Fatiha Kerzazi. Schémas narratifs et actantiel.
Liens
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Auteur
Mickaël Martin Nevot
[email protected]
Carte de visite électronique
Cours en ligne sur : mickael.martin.nevot.free.fr
Mickaël Martin Nevot [email protected]
Carte de visite électronique
Relecteurs
Vincent Artaud
Crédits
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