Clementina Gily La qualità comunicativa nella progettazione di ambienti di gioco
Clementina Gily
La qualità comunicativa nella progettazione di ambienti di gioco
Gli ambienti di gioco
• Espressione ambigua• Ambiente di gioco è
quel che va da una stanza per bambini ad una ludoteca
• Ambiente di gioco è anche l’ambiente virtuale di un videogioco o le arene virtuali, pieni di teams
La teoria della comunicazione e il design
• un già lungo discorso: il design sin dalla nascita si dirige ad un target, mira al mercato, si serve di teorie comunicative per dare senso agli oggetti: che non sono, ma hanno possibilità di essere
Come nella pubblicità, si devono immaginare le possibilità degli oggetti
• Che non sono date, sono immaginate dal pubblicitario e sottoposte alla prova del consumo, che le accetta o le rifiuta, più del 60% dei prodotti pubblicizzati non ha successo
• Il consumo conferisce esistenza agli oggetti
Facendo caso al gusto del committente previsto
• Per immaginare il gusto del consumatore esiste appunto la teoria della comunicazione, per cui è possibile analizzare metodicamente le rappresentazioni sociali e ricavarne indicazioni utili
Dirigendosi al target, che interroga, bada alla comunicazione, più che all’informazione
emittente
Adattare il
messaggio al medium
Medium
Possibile decodifica
aberrante
Data: 00/00/00
I nformazioni
Ricevente
Condizioni
della ricezio-
ne
Messaggio
medium
Progettare ambienti di gioco
• La qualità si consegue facendo attenzione alla ricezione (adattando l’ambiente alle necessità del giocatore, all’età adattando l’ambiente alle necessità del giocatore, all’età) e al gioco (alla regia dell’attività prevista, che dunque va immaginata)
La qualità di un ambiente reale o virtuale
• Il discorso della qualità procede secondo la misura della complessità
• Il totale si costruisce con la tassonomia delle caratteristiche tecniche
• Con l’organizzazione del percorso metodico del gioco
• Seguendo la logica teorica e tecnica del gioco
Una ludoteca adeguata
• Ludoteca è ogni spazio dedicato al tempo libero dove si interagisce in modo personale con strutture di gioco
• Non basta posizionare un biliardo e consentire l’attuazione delle regole • Occorre progettare percorsi alternativi che consentano diverse modalità
d’approccio alle strutture, tradizionali o informatiche, operando scelte• Si costruisce con una logica di comunicazione e d’informazione• Considerando sia il target che il contenuto del gioco• Comprendendo il significato del gioco nella vita dell’uomo: non basta la
considerazione tecnica• La ludoteca si articola giocando, sulla scorta di valutazioni ergonomiche,
architettoniche, comunicative • Il videogioco si costruisce con competenze didattiche, cognitive e
fantastiche per costruire la in-lusio: a ciò si unisce la tecnologia
Giochi virtuali
• L’ambiente di gioco virtuale cambia a seconda dei giochi
• Si costruisce di rado con sapienza architettonica, la tecnica e la velocità sono predominanti
• Lo spazio virtuale, tanto presente già nella progettazione architettonica, può trasformarsi in spazio di gioco, in una collaborazione multidisciplinare
Arene virtuali
• Sono appena agli inizi, ma già cominciano i primi team organizzati
• Non ci sono invece progettazioni di ambienti che evitino la semplice sovrapposizione
• Apposite ludoteche dovrebbero essere costituite per studiare i diversi fenomeni del gioco ed organizzare adeguatamente gli ambienti
Il tempo libero è una risorsa odierna
• Fattori tecnologici hanno consentito all’uomo della società industriale l’otium
• Spesso egli se ne serve in modo aberrante, tipo viaggi organizzati e ferie disorganizzate
• Il tempo libero rientra nella quotidianità senza aprire spazi adeguati alle sue potenzialità
• Manca nella nostra società una riflessione adeguata sul gioco
• L’Osservatorio Federico Secondo l’ha iniziata nel ’98 – Expo Stazione Marittima / Il diritto al gioco
Costruzione di ambienti virtuali
• Cottages elettronici ovunque
• Ma un ambiente di gioco ben strutturato consente di evitare lo spreco del tempo libero, il suo recupero nella considerazione della centralità del gioco nella vita dell’uomo
Il giocatore non è per forza un bambino
• Il gioco si presenta in tutte le età come manifestazione della libera creatività
• ‘questo è un gioco’ è per Bateson l’unica differenza tra un’attività ludica ed una reale, dalle lontre agli uomini
Il gioco consente di sperimentare se stessi, ogni volta di nuovo
• L’Averroè di Borges (Finzioni) non individua il senso delle parole tragedia commedia, invano tenta di decrittarle: esso vive nel gioco dei bambini al di là della finestra, intenti alla simulazione dei fedeli in preghiera e del muezzin
• La simulazione è il gioco praticato da tutti i bambini nello sforzo di definire l’interrelazione tra parti che osservano nei percorsi del mondo: istituisce il gioco, istituzionalizza la scena, l’imperfetto “durativo e iterativo” (Eco)
• Sperimenta noi stessi in ogni tempo e luogo
Il gioco del flanêur
• Che attraverso i passages vede comparire il nuovo mondo di vetrine e melanconia, il senso del tempo presente vissuto nella perdita del senso e nel gioco umoristico del dandy
Indaga memorie
• Giochi di letteratura, alla ricerca del tempo perduto attraverso cui costruire il ritrovamento del proprio spazio di senso: una Gilberte bambina, così diversa da quella che ci dorme a fianco
Relazionandosi al consumo
• Che è moda, senso del tempo, opportunità di comprendere meglio il nostro presente se ci si relazione a quel che la gente compra, a quel cui la gente dà valore
• Moda, senso del moderno
Altro gioco sublime: Il gioco delle perle di vetro
• È un’utopia della società ideale che riesce a risolvere i propri conflitti e le proprie progettazioni senza sprecare in questa attività le sue forze reali, mettendo egualmente in prova la potenza d’azione
Il gioco di conoscere
• Ogni attività seria ha il suo nucleo creativo in modalità di gioco, ogni scoperta scientifica
• Basta leggere Gentile, Bergson, Popper, Fink… il conoscere si articola nella libertà e nella possibilità
• Il gioco non si oppone a lavoro ma a rigidità
Il gioco di partecipare
• I giochi di regole sono di riflessione oppure turbolenti (Bruner Jolly Sylva 1981) – si compiono “all’interno del gruppo dei pari, in situazioni ludiche emotivamente piacevoli e gratificanti. Il bambino matura la transizione dal rispetto-soggezione unilaterale per l’adulto alla cooperazione tra eguali, liberandosi contestualmente dall’egocentrismo e dalla costrizione. “Nel gioco sociale a squadra, il bambino impara a sublimare le tendenze egoistiche, aggressive e distruttive, a sacrificarle alle esigenze del collettivo, nel solidale perseguimento di una meta comune … Apprende altresì ad obbedire agli ordini del caposquadra, a rispettare le regole… Tutti abiti mentali e comportamentali che, consolidati, confluiscono nel quadro della formazione dell’uomo e del cittadino, favorendo l’apprendimento e l’accettazione dei principi cardine della convivenza civile”
• Dalla bottega artigiana al brain storming
Nel gioco si possono costruire nuove professioni
• Accade spesso, accade a tutti noi
• Come nel facciamo-che-io-ero il bambino esamina un ruolo e si prova a sostenerlo, così le innovazioni che pensiamo cominciamo a metterle in prova con un hobby, in forma di gioco
• La creatività senza tragedia del gioco sostiene la fantasia e consente lo sviluppo di un progetto
Spazi per il tempo libero giocati nella differenza
• Tutte potenzialità del gioco che possono essere sfruttate metodicamente da spazi saggiamente costruiti per dare adito alle messe in gioco
• La qualità dell’ambiente si costruisce partendo da un’ottica del complesso, capace di coniugare aspetti diversi attraverso una narrazione possibile
fantasyland
• L’aspetto umanistico è parte essenziale della qualità di questi ambienti: è il luogo d’esercizio abituale della fantasia. E la fantasia, dice Rodari, ha la sua grammatica
• Ad Omegna è sorto il parco Rodari, che vuole essere alternativo a Gardaland, dove una ludoteca sceneggerà i giochi secondo la grammatica di Rodari