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CREATIVE CONCEPT + SCRIPT + SHOOTING + PEOPLE SET + ATMOSPHERE MAP + TEST ANIMATION + ZHANG TIANLUN THESIS + CD FREE FALLING BODY A FILM BY WANGMENG AND ZHANGTIANLUN CHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN
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Chiptune Music Video Design, "Free Falling Boy" - a film by Wangmeng and Zhantianlun

Jun 15, 2015

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Page 1: Chiptune Music Video Design, "Free Falling Boy" - a film by Wangmeng and Zhantianlun

CREATIVE CONCEPT

+

SCRIPT

+

SHOOTING

+

PEOPLE SET

+

ATMOSPHERE MAP

+

TEST ANIMATION

+

ZHANG TIANLUN THESIS

+

CD

FREE FALLING BODYA FILM BY WANGMENG AND ZHANGTIANLUN

CHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN

Page 2: Chiptune Music Video Design, "Free Falling Boy" - a film by Wangmeng and Zhantianlun

DESIGNERGUIDANCE TEACHER创作团队:05视觉传达设计 王萌 (展览策划、课题策划、VJ视觉设计与现场演出、美术、平面设计、动画绘制、气氛图、效果图、场景设定、后期合成)www.wangmengcallout.blogcn.com

05动画 张天伦 (课题策划、剧本、分镜头、动画绘制、人物设定、场景设定、气氛图)

指导老师:视觉传达设计:向帆 动画: 黄树忠 廖向荣 钟鼎

<< FREE FALLING BODY >>

CONTENT:策划书/planning book 创作理念/Creative concept 剧本/Script 分镜头/Shooting 人物设定/ People set 场景设定 / scene set 气氛图 /Atmosphere map 效果图/Drawings 张天伦毕业论文 Zhang Tianlun Thesis

Page 3: Chiptune Music Video Design, "Free Falling Boy" - a film by Wangmeng and Zhantianlun

<< FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> PLANNING BOOK

CHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN

PLANNING BOOKchiptune 音乐动态视觉设计策划书

chipune音乐:chipune是游戏机里一个芯片的名字,字面意思就是芯片音乐也可说是8bit音乐,但是它和“lomo"这种词一样,除了字面意思也代表着一种先锋电子音乐风格。有一句经典的chiptune口号是:Future music is not always made by future tools!(未来派音乐不总是使用未来的工具制作的!)

VJ : VJ指的是Visual Jockey(视觉骑师或影像骑师),指驾驭视觉效果的人。简单来说,就是负责提供Party影像的人,DJ提供音乐;VJ提供影像。VJ的做法就如同DJ的概念一般,将影像、动画等视觉元素作现场即兴的剪接,并添加效果。

先锋试验动画:这一类动画片主要指那些在声画形式、视听语言方面大胆探索与实验,而基本忽略影片主题、情节甚至无主题的抽象动画、试验动画、先锋动画等。这一类动画片以加拿大电影局试验动画短片、德国早期先锋动画短片为代表。

通过现场与非现场两部分对chiptune音乐进行动态视觉设计非现场:实验性音乐动画短片现场:vj影像设计+现场演出(本画册重点介绍非现场的实验性音乐动画部分)

山水唱片巡演广州站

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<< FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> THE CONCEPT OF ANIMATION

THE CONCEPT OF ANIMATION

创作思想:

创作前提:

制作手法:

思维指导:

通过对飘一代人成长中美好生活的图像和符号再现,表达当今高物质生活的人们精神的空虚。唤醒人们深埋心底的童贞童趣和对现在生活状态的思考。

根据选定的音乐风格做如下设定,音乐风格:chiptune电子乐。

影像以2D为主。3D,实物拍摄,平面素材。

关键词:漂一代、8bit(游戏、音乐)以当代年轻人(70后80后90后)的成长、生活经验作为主题进行创作,其中主要分为三个部分8bit游戏、80年代90年代集体回忆、当代流行符号。

飘一代:50年代美国出现“垮掉的一代”60年代出现“嬉皮士”近年又出现“中间一代”。这几种人虽然是不同的,但是他们有共同的特点—年轻、不稳定、迷茫。

随着改革开放中国计划经济转市场经济、计划生育、普及教

育等政策下中国成长起来的新一代年轻人当中出现了“飘一

代”,他们同样具备着美国“垮掉的一代”“嬉皮士”“中

间一代”的共同特点。

“他们的年龄都在24岁到28岁之间,穿衣打扮、言谈举止却

还像十几岁、二十岁出头的样子

现在大多数人都认同,平均来说26岁才应该算是进入成年

《时代》周刊一项调查显示,上大学的人当中只有32%能按

时毕业——即在21岁时走出校园

为了增强竞争力,许多年轻人毕业后选择再次回到校园读研

究生或者某些专业学位

“我不想只绑在一份工作上”

工作不只是为了挣钱糊口,这是现在的年轻人与上个世纪

八九十年代的人截然不同之处

25岁左右的美国年轻人中,只有一半人工作收入能够养家糊

他们中的绝大多数都认为,婚姻应该是30岁以后的事情“

张忠霞《美国:“中间一代”成了“漂一代”》

8bit游戏:对于70后80后的人来讲对于电子游戏的第一印象是任天堂8bit红白机,是儿时寻找快乐的重要部分,那种快乐是在当下难以寻找的,就好像在游戏机出现之前,弹球、画片儿给人们带来的快乐在现在看来,基本失传一样。我们使用红白机游戏当中最常见的符号和像素动画(图)来对这一部分内容进行制作,如超级马里、魂斗罗等游戏画面等(童趣)

80年代90年代集体回忆:这一代人都经历过市场经济初期社会(或者说计划经济向市场经济转换的时期),也同样都经历过在严格的体制教育与信息较为闭塞的年代中的生活,曾经都听说过“男女授受不亲”、“要想人前显贵人后必须受罪”等现在看似荒诞的说法,接受着唯一看似正确的(课本,行为规范、班主任等)教育,唱过和改编过同样的儿歌(太阳天空照,花儿都死了,小鸟说早早早,你为什么被上炸药包?)。这一代人有着脸红不愿面对的过去,但这又是共同的美好童年回忆。我们利用那个年代有着集体回忆的图像和符号进行加工,作为图象的部分表达形式。另外对于80年代的回忆在当前是一种流行时尚以大博文的飞跃球鞋为代表。(大大泡泡糖、小龙人、葫芦娃、变形金刚、恐龙克塞号、一休哥等等)(童趣)

当代流行符号:中国家用电脑和网络的大规模普及率不过5、6年。沉迷网络冲浪、网络游戏、网吧促死都是近年才出现的事件。70后和80后的网络大战还没开始就迎来80后与90后的网络大战,无数人通过网络成名:网络歌手、网络艺人(芙蓉姐姐、后舍男生、兔斯基、dodolook等)。“非主流”成了90后和热爱自拍的“脑残”青年的代言,无数的流行词语网络词语,

符号,火星字体不断的出现:萌、雷、凸、很黄很暴力、打酱油、月经贴、Orz等。对这些符号流行词进行放大调侃式的再利用。例如放大各种QQ表情,下载的电影都会上来出一行字“本电影用于XXXXXX请于下载后24小时删除”我们可以在VJ演出最一开始出现一行“本演出视频素材部分来自网络或游戏,仅作为学术交流,请于24小时候忘记。”(我们这一代人开发出的概念)

(游戏是童年的美好回忆,但对游戏的过分依赖和扭曲的理解使现在人的精神空虚,思维营养极度匮乏。所以,我们通过对儿时游戏带来给我们的共同的美好回忆为制作思路,以复古个性的画面作为图象风格,配合多变丰富的画面元素,致力打造一部能唤醒人们内心深处童贞童趣并在欢快之余能对现在空虚的精神状态进行反思的影音作品。)

动画创作理念

Page 5: Chiptune Music Video Design, "Free Falling Boy" - a film by Wangmeng and Zhantianlun

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SCRIPT剧本

夭折剧本 NO.1

阴冷的天空,雷声轰鸣。一颗闪电般的能量石沉重地坠到地上。地面一旁好奇心重的远古人聚拢到能量石周围,搬弄着石头,石头一倾斜,人边的木堆就燃起火焰,顿感温暖,人们认为是上天赐给他们的宝物,纷纷下跪致敬。(影片来开序幕)

落在地上的能量石被风吹到空中,吹走了日月,以能量石来代替核心地位,天空下人们用古代礼器组成的高塔来迎驾能量石的到来,飞天们拖着长长的衣袖纷纷前来(其中一个飞天撞到了石头,狼狈摔落),长长的衣袖组成百叶窗的格式,把画面翻动。(画面只留出高高再上的能量石的一块,然后其下降到整个画面的中间位置) 能量石与大脑寻觅到了一起,两人一见钟情,产生爱意,

之间的爱心慢慢变大,两人钻入其中,产生下了电脑。电脑从心脏垂落的胎盘破茧而出,摔落在地,由于剧烈的疼痛,开始呕吐出夹杂小石头的呕吐物。这时在电脑身后的古典建筑,一个个活了过来,伸出嘴巴争先分享美食。越来越膨胀,然后爆炸。大石头由爆炸中蹦出,降落。(特写)降落的时候不断被越来越坚硬的云彩碰撞,不断有标志着现代的七七八八的玩意儿从石头中落出。。。石头下降的速度越来越快,所流落的东西也越来越多,最后猛的一下石头坠入工厂的眼桶里。在经过工厂各种汲取极其残忍的压榨后(此段为故事的高潮部分),随废水一并排到海底。 小石头沦落成海底的一粒沙子,渐渐的很多同样命运的小石头也纷纷落下,与海底水草,败落的垃圾等在一起,被鱼虾蟹等小动物玩弄,等连鱼虾蟹也不存在了,万物归空的时候,再也受不到他人的注目,慢慢的失去光亮。。。镜头远处眺望,越来越多跟主角有着同样命运的石头慢慢落下。。。(画面定格,风格回到序幕)远古的人们为了这个从上天落下的宝物高兴的围着石头狂欢。

夭折剧本 NO.2<<死 人 笔 记>>

在一个荒凉原始的村庄里,阴云密布,流浪狗悠闲地游荡着。突然,远处雷声轰隆,一块象征耀眼才能的霹雳状的石头落下,把流浪狗砸死。人们听到响动,从草屋里走出(窥探),一个胆大的搬弄石头,旁边的树堆就燃烧起火焰。人们如同遇见宝贝一样跪下祭拜。石头光芒闪动,祭拜的人们全部下沉到地面,就露出祭拜时高举的手。这时,之前被砸死爆裂的狗的眼球滚入手中,变成地球的样子。地球上空蒸发出云彩,霹雳的石头落在云彩之上,云彩也象有了能量一样,长出螺旋桨,推动云彩拖着石头向前飞去。 云和石头被吸如巨大的手中,手变化手势,食指前端切分开,里面显示出日月合并的面具,于是志向正前方,象开枪一样,面具被射出。手的前方是三张扑克:中间是K,两边是Q。面具冲破K上的头,代替之前的国王K的面相,两边的Q的表情便难过起来。面具下滑进K的身体,从裤裆地下变成霹雳石头落掉。 石头慢慢变化成一只虫子,正准备要起飞,被旁边突如其来的舌头所卷走。向右一看,原来是被正在交配的变色龙吃掉了。看着变色龙的时候,上下出现一张大嘴突然合上,吃掉变色龙,再向边上看,原来是被正在交配的狗吃掉了。。。两只

狗在激情的时候突然一支巨大的高跟鞋从上踩了下来,拉远一看,是一个窈窕性感的女郎骚首弄姿,从她的嘴里吐出绚丽多 彩的景色。在美丽的景色的一个不起眼的地方,我们看到一颗一闪一闪的子弹。近处看去,子弹前后拆分开来,里面是一颗糖果。糖果的包装纸打开以后,是火药泻下。跟随泻下的地方看去,火药撒在房屋建筑的顶部,随即大火熊熊燃烧。房子被慢慢烧光,只剩下一台电视机,电视里播放着一个神情沮丧的人蹲在地上。电视机的后面依次出现3张一样的人面的侧面。从最后一个侧面的嘴里,伸出舌头。舌头的底部流下的液体形成一坨砝码。砝码很沉,却想起飞,长出一对霹雳样的翅膀吃力地抖动。结果没有飞多高,翅膀便从砝码身上分离,砝码随即重重掉在地上。近处看去,砝码的挂钩突然上升,原来是一个绞刑架上挂着被绞刑的人。绞刑架的上方长出一张桌子,然后依次出现麦克风,执法锤和法官样子的人。法官的背后象千手观音似的伸缩着无数的手,最高的手一直是手掌张开。在几次伸缩后,又有一只手对着张开的手掌,要与之握手。结果之前的手掌突然变化成猜拳时候的剪刀。所以后着输掉。后者张开的手掌出现一只铁锤,于是抓住铁锤想要锤打,铁锤锤打的弧线被演绎出来,在弧线上,一个人在拼命地建造房屋,建造好了一看原来是一个监狱,人随即落入监狱的铁窗之内。拉远看去,监狱建在一张宣传真理的宣传画的主角的肩膀上。宣传画上的人高举真理的书本意气风发,但是突然间头上的帽子消失了,落出了“地中海”的衰老发型。人的下部是以花草遮盖,花草的下部开始生长出根须,随着根须纠结到一起,我们看到原来是一根插在一部机器上的电线。机器上部是一个君王摸样的人妻着马,手中高举着象征胜利的长矛上下摆动;机器下部是一个个人站好队进如机器内提供能量;机器中部的出气口一股一股地往外排着气。把焦点移动到上面的长矛尖上,不停闪动,向前影射出一个指挥者的身影,后面机器排出的气正好处于身影的臀部。。。指挥者的指责的手臂慢慢变长,一直伸到他的身后指向自己的后脑。在他的手臂上,近处一看,有一个人顺着类似股票的涨副板的尖头一直向上攀登,到了最顶部,尖头90度落下,人无路可走显得很迷茫。在他茫然无助的时候,一只大脚帮了他的忙,结实地给他踹下了悬崖,往下一看,那人已经摔死,血流拉长成铁栅栏,一个人在栅栏内惊恐地向外看。拉远看去,并不是只有一个铁栅栏,在高尔夫球的球坑里,全是一样的悲惨命运的人被束缚在铁窗内。远处再看,一个衣着休闲的人摆了3个用力的动作把球打出。球落到鸡孵蛋的草垛里,被印上坏蛋的标志,于是鸡不屑一顾地一脚把蛋踹走。圆型的但是酒瓶的底部,正面看到,一个人拿起酒瓶狂饮,顿时脑壳打开,里面新奇古怪绚丽多彩的景物立即喷发出来,在一道云彩之上,一位身着皇帝服饰的人昂首挺雄,

突然,衣服变没,人也随即委靡颤抖,人抱着胸慢慢走,被迎面的车撞到,车的挡风玻璃上出现了撞击留下的裂痕,随着裂痕的延伸,裂痕变化成表明心跳的电波,最后成为一条直线。直线也被两半棺材合上,棺材上面是霹雳的标志。 标志随后象射线一样立体,跟随向上。正面的看那霹雳石头,随着背景变化,石头还是之前落在村庄的地上的石头。这时时间逆流,祭拜的人们从新回到屋子,石头从新回到天上,阴云消散,升起太阳。太阳光芒四蛇,视觉聚焦到耀眼的太阳上,色彩变暗。OVER。

<I’M FALLING OF OUT RAINBOW>初始版本

开头出现标题,从标题中落下一颗手榴弹落入地下,随即长出一颗嫩苗。突然一只穿大博文球鞋的大脚把苗踩扁。拉远一看,是一个背着书包走在上学路上的小学生。人物动作随着音乐节奏的重复,最后双腿夸张地伸长,大跨步迈进学校。然后从学校出来一位夹着公文包的上班族,上班族摇着手向前追赶即将开走的公交车,但随着音乐节奏的重复,此人的动作也跟着重复,所以急迫地夸张地伸长双手追公交车,终于抓住公交车的门冲进车内。上班族刚刚进车不久,从公交车的后门下来一位柱着拐杖的老人。老人也随音乐的影响迈不开步子而重复着动作。最后拐杖变长,老人一用里一个撑杆跳跳进了棺材里。棺材里向天上张出一朵花,花开后发现,是一个被生活压迫的匆忙麻木的表情的脸。 这脸突然被一只手拿走,拉远一看,是一群无脸人盲目地走着,其中一个把脸带上,顿时有了主见,他手向相反方向一指,身后盲目跟随的众无脸人都随他手指的方向走去。然后给带上脸的人一个面部特别,只见脸象地球仪转动似的不断转换成新的面孔,最后一个面孔的眼睛部位长了两双手,双手慢慢变化手势,一个指向的动作,食指尖随即断开来,从断口初迸发出许许多多象征儿时美好回忆的玩具等东西。玩具和事物堆叠越来越多,向上串。最高处蹦出超级马力,头顶了下砖头,随即砖头上部顶出人。人继续走,前面是一个悬浮的转墙,人也想像超级马力那样顶,但是结果可想而知。在顶到的一刹那定格,镜头旋转180度。人从而掉入砖墙内。然后从转墙底部落下,在天空遨游,蛙泳动作。突然从傍边伸出一大舌头把人卷走,往旁边一看,原来是一双正在交配的变色龙,人被其中一只吃掉。又突然,一张大嘴子上下合拢把两只变色龙吃掉,拉远一看原来是一对在交欢的狗,双狗的背后从远及近一张大

嘴把它两吞下。拉远看去,是一个面目惊恐的人在拼命逃跑,从人的头顶落下一只长毛的大脚把人踩扁。远看原来是一只大猩猩在跳舞。人又从大猩猩上方落下,抓住猩猩双乳随身体下降越扯越长。再看人的时候,人把扯的象线一样长的双乳当绳跳。跳着跳着,双手边闪现两个古代衣着画风的假人帮着摇绳。跳着跳着,中间的人也随着感染,边成古代服装的假人机械地跳着。。。(要知后事如何,且看下回分解)

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<< FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> Script

Free Falling Body一个专门销售人们情感的加工车间。流水线上,人们的喜怒哀乐被机械地做着测试。显得出奇的平淡无聊。追寻流水线的动力源头,是一个坐在摇椅上的老头摇着摇椅。老头的头上套着一个类似电刑一样的头套,头套上向天接出一个电线,意图将消逝在天空中的童年丰富的感情乐趣传输下来。老头显得很虚弱,气若游丝。。。

老头吃力地用手撑起身体想站起身,连续试了几次,都没能成功,于是动作越来越激烈,幅度越来越大。最终好似找寻到童年的感觉飞快地起身,挣脱掉头套,飞奔向前,跳入前面的水中。在老头跳入水的瞬间,他的背后依次罗列了许多穿着泳装的小孩随老头依次跳入水中。老头在汪洋的水中尽情的畅游,小孩为伴。远处灯光聚焦,是老头在欢快地跳“格子舞”(格子所指儿时的跳格子)。跳着跳着,画在地上的格子立体起来,转角一看,形成魔方。魔方自行运转,最后一面是老头的脸,然后脸逐渐旋转变化,最后变成老头年轻时候婴儿的样子,婴儿的眼睛长出两只小手,呈花朵状,慢慢变成小苗,然后逐渐生长,开花,在生长的过程中,代表儿时美好回忆的物体连续迸出(类似结果),其中有一个小孩手拿弹弓,弹出圆圆的石头“子弹”。子弹弹出后显现出是过去2分的硬币,硬币的背面是小孩的剪影。随着硬币旋转的愈加快速,硬币背面的小孩剪影的图象动作愈加连贯清晰,不断被飞速旋转的硬币抛出。硬币达到最快速度,图象模糊形成一个圆,圆的两侧长出拨浪鼓的两条绳子,退远看是一个背着书包的小学生在玩弄着拨浪鼓。小学生的身后堆叠出儿时游戏中幻想的场景,拉进进入到战斗的场面:宇宙飞船,克塞号打怪物,机器人大战啦等等。魂斗罗一发子弹射击到机器门上,机器门象宣纸粘水一样开始变阴,四处散开。画面渐渐显示出小学生在高兴地瞎比画跳舞。一会腿部不动,跨下出现木马。。。(构成画面,略,见分镜头),在一边圈成的屏幕里,学着奥特曼的典型动作在比画,画面随小学生开始旋转。转到小学生的背后,呈现的是小学生扮演的机器猫。“机器猫”从口袋里猛地向外一掏,向上一层层冒出小学生的各种表情动作(当然要采取代表童贞童趣的经典)。在结尾处出现一道彩虹,小学生在出现彩虹的时候坐着彩虹滑下(彩虹造型犹如滑梯),最后被高高抛在半空中,开始下降。

小学生失去重力一边下降一边挣扎,身上向空中散落碎片,本身也由小孩渐渐变成老人。

老人重重的摔在摇椅上,不动。

结束。

剧本:张天伦

<<Free Falling Body>>最终剧本

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<<FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> Shooting

分镜头

SHOOTING不好意思这页都是废的分镜头在确立好了的剧本的前提下,如何把文字转换成立体视听形象是我们的又一课题。在经过前期数次的剧本更改和分镜头的更改后,我们最终的确定了动画短片《I'm Falling Out OF Rainbow》的分镜头,基本上能以文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等,终于是尘埃落定。

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笔者在毕业论文中提到的:实验动画的镜头语言,空间转换,乐感节奏感以及意识流画面的表达,都是一部具有独特风格的优秀的影视动画作品中必不可少的组成元素。将以上这些元素一一柔和到我们的作品上并且各个运用到极致,为目前条件所限制是不大可行的。那么,我们将有侧重的对上述条件进行筛选和放大,力求纯粹。比如将镜头空间的转换及乐感的表现作为我们作品希望突破的主题。我们以剧本为根茎,运用以点成面的发散思维,将针对性的主题在脑中融合到每个场景中,然后将场景连贯起来线性增长。最后以分镜头的形式表达出来,以最朴素最直观的形式将作品画面的表达内容传输到观者眼中。在前期绘制分镜头的过程中,笔者泛泛地将脑中所想的所有画面全部罗列出来,但是在审阅过程当中发现,每个镜头的画面都显得平白,并没有脑中所勾勒出来的那样此起彼伏,在经过认真的思考及指导老师的引导下我们发现,分镜头的绘制不应泛泛而作,当有所侧重,迎合剧本所要表述的情感。所以在之后的绘制过程中,我们刻意强调在表达性上具有重要作用的场景,过场的绘制相对清描淡写,以至在绘制完成后,对所获得的结果较为满意,主次分明,整个过程也显得生动起来。

<<FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> Shooting

以最朴素最直观的形式将作品画面的表达内容传输到观者眼中

奋力思考的张天伦

Page 9: Chiptune Music Video Design, "Free Falling Boy" - a film by Wangmeng and Zhantianlun

<<FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> Shooting

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老头:唯一有着儿时美好情感回忆的人,总试图回到儿时的欢快时光里疯狂地玩耍,跳舞。但是力不从心,在现实中只是安静地等待死亡,十分虚弱。

<< FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> People set

PEOPLE SET人物设定标准设定+表情设定+动作设定人物设定理念: 有鲜明人物个性的主角,贯穿整个短篇。

并不存在与现实中,而是老头回忆的少年时期的样貌。单纯并傻里傻气,通过玩耍来寻找欢乐。

老头的动作图,透视图。

小孩的动作图,透视图作品的人物动作幅度夸张,意图具有强烈的透视感,所以,在动作的设定当中大多运用了透视手法。固动作设定与透视图不必单独赘述,合二为一。

老头和小孩的表情图:勾勒出人物在画面当中的几个主要表情,同样意图夸张。

起初在讨论的过程中,我们想突出人物性格而把人物做成彩色的造型,但是后来一想,一旦主角的造型是用彩色的话,我们整部作品的色彩风格基调将重做调整,从而对画面情感的表达将大打折扣,所以随即被否决掉。这时我们意识到,虽然动画人物在整个作品中占有举足轻重的地位,但是不能因小失大,人物的地位再重要也是要为整个动画作品服务,所以我们又从大方向出发,以迎合整补作品的气氛效果基调为前提,推出了数个设计图,然后再一一进行筛选,最后以黑白线描的形式的造型作为最终筛选结果,然后每人分别刻画出人物,再进行比较,把各自认为具独特风格的优秀之处保留,在阶段性商讨后双方无异议,于是才形成了现在呈现出的最终造型。

动画中的人物风格,可以说是最具有代表性的动画标志。好的人物设定,会使观者对作品产生浓厚的兴趣和深刻的印象,直观地体现了作者的制作风格。一般说来,人物作为动画的主角,具有将观众引导到画面情节的作用,若是一个糟糕的人设,不但会直接影响作品本身的质量,而且让观众提不起观看兴趣,作品自然不会对观者留下印象。

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<< FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> Scene Set

SCENE SET场景设定

场景设定:张天伦

以简单以及极简的形式出现,没有恢弘壮阔的场面,点到为止。但并不会因此使作品陷入窘境,反而会使观者更加注意画面的情节内容上来。

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<<FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> Atmosphere Map

ATMOSPHERE MAP气氛图

气氛图:王萌

在这里,我们暂举几例。画面意图表述故事场景当中的画面情感及场景风格,色彩气氛的基调。

转脸:起初用较为写实的手法来做,尝试用粗而凌乱的线条来刻画出气势,但为了迎合主角的造型风格,便改变手法,以简单明了并夸张的线条来刻画,呈现出以后发现,又别有一番风味。

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<<FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> Drawings

DRAWINGS效果图

游泳的小孩:这是画面第一次出现色彩的地方,采用较为复古的表达手法,加上旧的纸纹,然后小孩们一排排递进而来,刻意营造出机械的形式感,为后面的画面情节做铺垫。

回忆之树和玩波浪鼓的小孩:图片素材与手绘相结合,素材的呆板性和手绘的灵活性相结合,使画面生动。

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成品制作过程MANUFACTURING PROCESS

<< FREE FALLING BODYCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> MANUFACTURING PROCESSMANUFACTURING PROCESS

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<< I'M FALLING OUT OF RAINBOWCHIPTUNE MUSIC VIDEO DESIGN >> Zhang Tianlun Thesis

ZHANG TIANLUN THESIS张天伦毕业论文 广州美术学院学士学位论文实验动画大师 乔治•史威兹贝尔的艺术风格分析张天伦专业:动画(影视艺术)指导教师:黄树忠毕业时间:2009年7月 广州美术学院教务处2008年10月

摘 要本文通过对世界著名实验动画大师乔治•史威兹贝尔代表作品风格的剖析及总结,来阐释实验动画对于主流动画的牵引性及助动性,着重强调影视动画语言的纯粹性表现方式。以此价值作为思维的印象探索,寻求实验动画与商业动画能够相互融合的共通点以及更具艺术流动感与灵动性的影视动画语言形式。 在动画领域的历史发展长河中,人们渴望在不断的探索发现中寻找出更加新颖,更具个性的动画视听语言。在现当今动画的商业行为中,动画人意识到,今日的商业动画的辉煌成就,离不开背后给予其很多启示而默默无闻的实验动画(也叫先锋动画)短片。实验动画作为影视动画风格的一种而独树一帜,在对事物表达的主题的思维和对画面表现的形式上与众不同,甚至背离了大众对传统影视动画的审美方式,使实验动画在很长的一段时间里得不到人们的理解和喜爱。实验动画实质上是对于影视动画传统审美的冲击,这种冲击一定程度上提高和开阔了人们对于动画作品的审美理解力和审美视角。但是另一程度上也会让很多人误以为实验动画会是一种堕落并且倒退的动画发展趋势。笔者认为,实验动画如果剥开表面来直视其本质的话,那些把自我风格、形式、技巧以及制作方式发挥到极限的艺术家的动画艺术作品,正是我们所希望汲取的宝贵资源,是我们所要探索的与传统动画审美观融合发展的关键,而不应单纯在内容和画面上的晦涩从而否决。只有这样,实验动画才能对商业动画的多元化发展提供良性推动力。 商业动画的多元化发展,正是汲取了实验动画的极端纯粹的表现形式的特点,而实验动画的这种性质,正是由许多对动画美学不断痴狂探索的实验动画大师们的不同风格所构成。而其中,实验动画大师乔治•史威兹贝尔更是一位追求“纯粹”的高级艺术家。他用看似原始的涂料来绘制的动画作品,都具有强烈的如音乐般流动美感的画面,我们可以通过他的作品来体验原石在大师手中变为璞玉的经过。由于笔者会在下文针对乔治•史威兹贝尔的作品进行较全面的剖析,在此不一一赘述。 建立在以上所阐述的思想理论基础上,笔者致力于创作一部能够反映个人风格及论调的动画作品。主题《I’m falling out of rainbow》,意图探索出用纯粹而较极端的动画思维配合多元化的画面表现形式,用动画语言讲述一个哲学理论引导下的残酷的社会现状,反映社会对个人价值的残忍榨取和对个人社会价值的无情剥夺。关键词 实验动画: 画面表达: 纯粹

目录导 言 第一章 乔治•史威兹贝尔简介 第一节 乔治•史威兹贝尔生平 第二节 乔治•史威兹贝尔主要作品年份表 第三节 乔治•史威兹贝尔作品风格印象 第二章 乔治•史威兹贝尔代表性作品个案分析 第一节 流动的空间情感:作品《没有影子的人》个案分析 第二节 随着音乐旋转:作品《78 R.P.M》个案分析 第三节 意识流的视觉语言 作品《THE RAVISHING OF FRANK N.STEIN》个案分析 第三章 乔治•史威兹贝尔的实验动画表现风格及启示 第一节 实验动画产生的背景及意义 第二节 动画的镜头和空间 第三节 动画乐感的表达 第四节 独特的意识流视觉语言 结 论 注 释 参考文献

导 言在探讨如何研究实验动画的这一方面时,我们首先应该清楚的了解到实验动画的概念及其性质。只有充分了解实验动画的真正含义,才能明确下一步的具体研究。实验动画作为众多动画门类中的一种而独树一帜。在动画门类没有概念化分别之前,人们多所有动画的探索制作都是具有实验性质的,随着人类科技水平和审美素养的不断进步,实验动画作为一门较为特殊的门类被人们区分出来,被定义为保持自我的风格,形式技巧以及制作方式的前提下,从内涵到形式更倾向本体元素的极限发挥的动画艺术作品。除了一些抽象风格的实验短片,实验动画一般都具有相对完整的故事情节,叙事结构更加精练。不受商业因素的制约,独立的、个体化的创作,注重个性化、风格化,带有先锋色彩成为其主要的特征。往往用假定的手法表现一个被夸张和变形的现实,来揭示真实任务的心理现实,或者表现一个生活的哲理。表现一些隐藏在生活背后的一些难以表达的真实是实验动画片的创作动机,一般不是说教而是以非常普通的事件揭示出难以表达的哲学内涵。具有高自由度高写意度的审美特点。本文选择世界著名实验动画大师乔治•史威兹贝尔的作品风格作为切入点,以期寻求实验动画与商业动画能够相互融合的共通点以及更具艺术流动感与灵动性的影视动画语言形式。我们通过梳理人类动画发展历程的同时,可以清楚的看到,每一部成功的商业动画的背后,都以成功的实验动画风格作为基石。把不同的风格多元化融合,才能导致如今商业动画的辉煌成就。也就是说,实验动画的实验性与探索性是支撑商业动画持续生命力的脊柱。

第一章 乔治•史威兹贝尔简介第一节 乔治•史威兹贝尔生平

招贴设计家和实验动画导演乔治•史威兹贝尔。1944年出生于瑞士首都伯尔尼,1960年在美术学院学习绘画,1961-1965年在日内瓦装饰艺术学院学习平面设计并在Edelta广告公司从事包装、标志和商业招贴设计。1968年,他和布鲁诺•、埃德拉,艾瑞斯•安瑟格特成立了动画协会。1970年,他和

克劳德•路耶特,丹尼尔•苏特成立了GDS动画工作室。1975-1978年,他是人类学研究所的绘图员。1983年他得到奖学金来到上海复旦大学学习一年中文。乔治•史威兹贝尔是世上极为重要的实验动画导演。自1966年成立GDS工作室以来,制作数部极为重要的动画影片。他的作品形式具有强烈的实验性及音乐性,影像流动的美学形式是其一大特色。他制作的手绘动画,主要是使用丙烯颜料或水粉逐帧画在赛璐珞上,并使用影像转描技术,其形式具有强烈的流动感和音乐性。他的作品的大部分与音乐有关,色彩艳丽,没有对白,给人以超强的镜头感和空间感。作品曾在东京、罗马、纽约、安锡、蒙特娄地等举办回顾展。作为国际知名实验动画导演,乔治•史威兹贝尔的动画作品以极其多样的表现形式和深邃的内涵自成一派。 短篇集中的动画可以由许多跃动的几何体构 成,也有用油画般厚重的涂抹质感凸显,甚至干脆用一幅幅静止的照片不断闪过。最妙的是每个短篇之前的倒计时画面都不同,非常有意思。短片的故事性并不强, 寥寥几幕生活场景即可如画,予人回味。另外,这些短片全无对白,辅以钢琴曲、电子乐或市井人声,营造出莫名荒诞感。

第二节 乔治•史威兹贝尔主要作品年份表

1982年,片名Le ravissement de Frank N. Stein,中文翻译《陶醉》,片长9分钟。

图 1《陶醉》截图

1986年,片名Nakounine,中文翻译《外国人》取自上海的方言“外国人”,片长6分钟。

图 2《外国人》截图

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图表 7实验动画《78 R.P.M》截图1

图表 8实验动画《78 R.P.M》截图2

图表 9实验动画《78 R.P.M》截图3

1989年,片名Le sujet du tableau,中文翻译《绘画的主题》,片长6分钟。

图 3《绘画的主题》截图

1995年,片名L’année du daim,中文翻译《黄鹿之年》,片长5分钟。

图 4《黄鹿之年》截图

1996年,片名Zig zag,中文翻译《之字形曲线》,片长45秒。

图 5《之字形曲线》截图

1998年,片名Fugue,中文翻译《赋格曲》,片长7分钟。

图 6《赋格曲》截图

2000年,片名La jeune fille et les nuages,中文翻译《青年姑娘和天上的云》,片长4分钟。

图 7《青年的姑娘和天上的云》截图

2004年,片名L’homme sans ombre,中文翻译《没有影子的人》,片长9分钟。(根据的Adelbert von Chamisso《施莱密的奇怪故事》EtrangeHistoire de Peter Schlemihl改编)

图 8《没有影子的人》截图

第三节 乔治•史威兹贝尔作品风格印象

乔治•史威兹贝尔的作品风格的体现正是融入了多方面的美学与哲学的审美观点。“流动的美学” 这一新的动画艺术表现形态注入到实验动画当时,更加强调了实验动画的纯粹与哲学美感,用奇妙的构思通过画面把情感具象化,使作品更加灵动。乔治•史威兹贝尔的作品的强烈的个人风格为实验动画开启了新的指明灯,对后来的实验动画的风格理论做出了极为重要的贡献。

图表 1动画《伊卡洛斯之翼》截图

图表 2实验动画《足球的犯规与越位》截图

图表 3实验动画《透视》截图

第二章 乔治•史威兹贝尔代表性作品个案分析第一节 流动的空间情感:作品《没有影子的人》个案分析

图表 4实验动画《没有影子的人》截图1

图表 5实验动画《没有影子的人》截图2

正如建筑家具行业对空间概念的重视一样,镜头的空间语言在影视动画方面同样占据着十分重要的位置。一部优秀的动画作品,带给观众强烈主观感动的往往是镜头对空间的成功把握:如空间的位移,分割,变形等。虽然大多数空间是作为承载主体物而出现的,但是如果镜头对空间的把握恰到好处,画面的生动性(趣味性)就会油然而生,这种形式上的美感自然会增加作品的画面表现力,从而达到事半功倍的效果。乔治•史威兹贝尔的作品可以说是运用空间形式美感的典范,其中最为著名的当数实验动画短片《没有影子的人》,整部作品给人内心如诗一般的美丽印象,同时对于观众又是一种高级美妙的视觉享受。 作品的成功之处,正是因为乔治•史威兹贝尔对画面空间敏锐独到的见解及运用时的高超造诣:将空间赋以感情。如文学体裁的旁白似的传诵主角的心理变化,并且可以十分生动地为观众叙述主角的故事经过。对于叙事性的动画作品来说,我们有必要通过画面情节对其进行全面细致的剖析,从而加深对其画面表现形式和风格的理解以及提炼。首先映入画面的是平淡无奇的正方体,在审美心理上来说,正方形会使观众的心理处于平和,这也正是作者的用心所在:让观众的心理从一开始就与画面表达的感情平行,这样随着影片的播放,画面所表达的情感会更容易被观众所接受。随着镜头对正方形不断缓慢地变换视角,影片开始正式进入轨道。镜头始终以正方体为主体物来旋转,正方体也渐渐发生形变,最后变成高楼,镜头穿过高楼上方形的窗户进入主角的屋内。由始至此,画面上所表现的只有简单的正方体,但是作者通过利用镜头游移于空间的不断形变当中,营造出非常丰富且独特的画面效果,非但没有丝毫的空洞单一之感,反而让观众眼前一亮。对于作者对故事主角的直接刻画,我们可以用一笔带过来形容,因为作者的创作意图十分明确:希望通过空间的穿插变化来给人们讲故事,而不是一如以往的直白表述。从而,使这个动画作品具有了个性和性格。主角接到邀请函赴约的城市道

路上,镜头虽以主角的移动作为视角变化的轴心,但是其主要心思还是放在了空间当中,黑白的画面当中几乎还是以正方体建筑的变化与空间旋转的配合来彰显画面,不断地排列变化新的正方体图样,作者一边叙事一边玩弄着空间这一件艺术品,这样不但没有拖沓之感,而且会越看越新鲜。当主角到达目的地之后,服务生把门打开,看到门里的世界五颜六色的时候,观众也会随着之前单一色彩与现在彩色的强烈对比而心胸开敞起来,此时的镜头由鸟瞰旋转至彩色地面影子的特写,带领观众和主角的心情也到达了另一个世界,并且跟之前的单一正方体变形的旋转画面做对比,更增添了一份视觉趣味。至于影片高潮部分主角失去影子及最后发现皮影戏能体现他的价值直至结束,作者运用的手法大体相同,空间绝对服从主角的内心世界情感变化:空间堆叠似的旋转变幻来体现出主角失去影子时内心的惶恐与焦虑;连续不断的景物特写变化来置换出新的空间,线性的空间思维体现出主角寻找体现自身价值时的艰辛与矛盾⋯⋯作者高超的空间运用手法直白地叙述和描写整个故事及主角心理,无疑是会成功地触及观众的内心情感,另一方面在视觉上体现的又是变化无穷的层次感和空间感。

第二节 随着音乐旋转:作品《78 R.P.M》个案分析

音乐的魅力是巨大的,好的音乐可以带动人们的情感,可以给人们内心留下深刻的印象。 听觉审美想对于视觉审美,更显抽象,评价一部音乐作品自然就不会如较为具象化的视觉作品那样简单。传统上一部成功的非叙事性动画作品自然少不了好的音乐搭配才能体现出其节奏性,如果没有配乐,往往画面会显的空洞无力,会使观众看动画的情绪大大降低。所以理论上,高质量的动画作品大多会依赖音乐,选择一个好的音乐几乎是制作一部高水平的动画的前提条件。那么现在,我们能否打破这个传统观念,让视听语言的动画特性集中在画面的表达上呢?让观众在欣赏画面的同时也如欣赏一曲好听的音乐那样的享受呢?答案是可以的。实验动画大师乔治•史威兹贝尔的实验作品《78.R.P.M》就是基于这样的思维基础之上创作出来的。78.R.P.M是古典唱机的转速表示,作者想让作品画面看起来如同古典老式唱机播放出的交响乐那样优美有韵律并且富有节奏,从而命名。那么下面,我们按照画面的旋律,纵向剖析这部经典的“可视化音乐”作品吧。动画的开头的倒数部分作者用一张圆形的唱片的转动来表明其主题形式,这正是文学艺术当中的开门见山的表达手法。随后的画面变化又是发挥了乔治•史威兹贝尔的拿手好戏——形变。从而从一张圆形唱片置换出了一个新的物体空间——转盘。但是转盘并不是作者马上要表现的主体,在开头,它只扮演了一个镜头过渡的角色,在转盘的旁边,站立着一位手持风琴的青年,当手中的风琴奏起音乐的时候,我们跟随音乐的传播,来到了房间里。屋中央是一位坐在桌旁和咖啡的男子。这里,音乐的逐渐具象是作者手中的明线,音乐情感的逐渐上升是暗线,一起向上牵引观众的欣赏情绪。这时,正式的交响乐响起,房间的桌子与男子开始旋转,犹如交易舞中女子长裙转动时所画的圆圈。此时作者将对于音乐的感情具象化到一定的高度,纵使关掉音响,观众也可以听到画面所传达出来的强烈而优美的乐感,正如五线谱上的音符一样。作者在画面上的表达可以说赋予了音符以具象化的生命,让人们对画面乐感有个更直观的理解。旋转的桌子与人归位到起初的转盘上,转盘也开始旋转,旋转成为螺旋的楼梯,旋转成为飞速的转椅,旋转成为男女初识的咖啡桌,旋转成满怀爱意的双人舞⋯⋯最后又转回起始的屋子里,音乐停,画面平静,故事结束。以上作者对画面乐感的表达一直以“旋转”来作为切入点,正迎合了唱片机播放唱片的这一物理特,通过表象的物理特征来折射出人的内心情感,通过图象表面的变形排列来表示音乐的旋律变化。用看的见的音乐来描述人们的爱情经历,使整个作品具有相当的美感和说服力。

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第三节 意识流的视觉语言 作品《THE RAVISHING OF FRANK N.STEIN》个案分析

意识流是作家和批评家惯用的容易引起误解的术语之一。它之所以会引起误解是因为它听起来很具体而用起来却象“浪漫主义”、“象征主义”和“超现实主义”一样变化无穷--甚至含糊不清。确切地说,意识流是心理学家们使用的一个短语。它是19世纪由美国实用主义哲学创始人、心理学家威廉•詹姆斯创造的,指人的意识活动持续流动的性质。詹姆斯认为,人类的思维活动并不是由一个一个分离的、孤立的部分组成,而是一条连续不断的、包含各种复杂的感觉和思想"流"。 人的视觉往往会影响到内心情感,内心的情感也会反作用于人的视觉审美当中,当画面的视觉感官迎合内心情感的思想流动时,人的内心才能与图像产生共鸣。当画面的变动能够服务于人的内心情感流向的时候,作品才能容易的被观众接受。直白地说,动画的观赏对象是人,所以必须以人的思维方式和思维流向作为画面表达和内在含义的脊髓。掌握了意识流的规律并运用到画面的表达当中,才能给动画作品带来强大的生命力。由此让我借实验动画大师乔治•史威兹贝尔的作品《THE RAVISHING OF FRANK N.STEIN》来更深层次的阐述有关意识流在动画图像语言中的引导性和重要性。关于影片,个人认为该片的亮点在于视觉的流畅性引导的微妙的心理变化。整部作品长达8分钟,描绘的仅仅是以第一视角不断穿过一个个房间,房间内的物体由开始的静态几何图形渐

渐变为动态的人形的运动图象。在画面连贯的运动中,思维也随着逐渐清晰,用递进的文学表现手法来编辑情感变化。每个新场景的出现都使人渴望而又抗拒,这样矛盾的心理正是迎合了意识流画面的情理之中,意料之外的表达概念。其中每个房间的不同都会使心理情感产生微妙的变化。作品怪诞的表达形式会让观众抗拒,但是在主线的引导上又是符合人情逻辑,贴进内心意志的流向,从而使人在内心又能完全接受这样的一部作品。正如以上所述,将内在哲学观点融入到平面图象表达当中,才使得《THE RAVISHING OF FRANK N.STEIN》独具个性,经久不衰。

第三章 乔治•史威兹贝尔的实验动画表现风格及启示第一节 实验动画产生的背景及意义

“实验动画发韧于1927年华特•鲁特曼的《柏林:大城市的交响曲》为代表的先锋电影,传统上就注重对动画材料的物质性、活动影像的本质的探索,最优秀的实验动画充分发挥操控单格画面与连续画面的时空关系,直指动画的本体。实验动画对活动影像本体的探索,也在整个活动影像媒介中发挥越来越大的影响。动画这种仍然年轻的艺术形式,有待实验动画进一步开拓。” 由此可以看出,动画的技艺是从实验动画为首开

始发展的。实验动画艺术家们以极大的创作热情深入到动画的形式内容上,不断地进行探索与创新,总结出在动画方面的基本技法、运动规律、时间的控制等技艺,为商业动画的制作和发展奠定了一定的基础,促进了商业动画的成熟和发展。

第二节 动画的镜头和空间

乔治•史威兹贝尔通过不断的总结归纳实验动画技艺表现的同时,融合了主观的独到见解,形成了独具特点的画面表现方法。他的动画作品都具有着超强的镜头感与空间感,使画面整体显的动感十足而富有生命力,巧妙的镜头和空间的变换,体现出作者对画面整体高超的把持能力和对图象变换美感的独到见解。影视语言是一种艺术语言,它直接诉诸观众的视听感官。并且以直观的、具体的、鲜明的形象传达含义,具有强烈的艺术感染力。动画是一种动态的画面语言,它有自己的单词。造句措辞,语型变化和文法,影视镜头空间语言的加入可以使动画视觉效果更加丰富。对于一部好的动画作品,运用与众不同的空间变换和独到的镜头语言来表现画面,都会起到增添图象生命力的作用。 暂且把运动图象比做静祯的平面作品,一幅优秀的平面作品,好的构图位居其首,优秀的构图会使观众更加直观地理解你的作品所要表达的理念。那么,以此带入到影视动画里面,独到的镜头和空间描述会使动画作品更具个性和艺术感染力。国内动漫艺术家阮庭筠导演的《白蛇》就意图用变幻的空间镜头语言来使叙事性的动画作品更具艺术审美感。先屏

弃此作品的制作材意念与图象材质,作者通过对画面物体奇妙的变形,过度,来塑造新的镜头空间,使整个画面的层次感和灵动性增色不少,充分体现了风格化的空间语言在视觉表现方面运用的重要性。

第三节 动画乐感的表达

乔治•史威兹贝尔用动画演奏了一曲曲撩人心弦的音乐,画面每处风景都是跳动的音符,这种可视化的音乐享受,正是作者通过自己对音乐情感旋律的理解,来用动画语言予以一一诠释。这也是乔治•史威兹贝尔作品经久不衰的个性秘诀。动画乐感的表达,也就是抽象事物形象思维的表现。每个人对图象乐感的感受不同,于是个性因素也会很自然的融合到动画制作当中,从而推动作品整体的节奏感,对突出作品的风格化有着积极的推动作用。正如早期抽象实验动画的前驱——列恩•雷的作品《彩色盒》 一样,影片的经过与始终完全是抽象的,看完之后观众第一时间就会理解到作者想要通过该片传达出内心对音乐一种怎样的感受,反而并不关心思考影片所要描述的情节。作者正是用主观意志引导的具象化的音乐语言来诉说画面,用色彩形体的变化来表达音乐的旋律。此作品在创作理念上可以说与乔治•史威兹贝尔的作品风格大致相象,但是由于年代思维所导致的不同,《彩色盒》的视觉表达的完满性并没有乔治•史威兹贝尔的作品那样突出。不过由此我们可以看出,实验动画艺术家对抽象事物主观具象化思想技法上的视觉表达是在不断积累,调和,进步的。也也体现出实验动画对抽象表现思维上的先进性。

第四节 独特的意识流视觉语言

意识流,这一原自于心理学领域的专有名词如今被实验动画大师乔治•史威兹贝尔用他独到鲜明的手法得以新的诠释。画面

图表 10、11、12、13 实验动画《THE RAVISHING OF FRANK N.STEIN》截图1、2、3、4

的表象形式完满纯粹地引用意识流的哲学理论,在视觉上,一幕幕场景和物体,一幕幕故事及感情的承接,如流水般自然贯通,给予人们的畅快淋漓的心理感受,使人们潜移默化地被其作品所征服。笔者认为,所谓动画表达中的意识流,可以表意为如行云流水般的畅快,自然并大胆地进行视觉感情上的承接,使作品浑然一体,苍劲有力。由于其不受商业制作模式的制约和束缚,动画艺术家就会以独特的视角和表现形式向观者传达他们的艺术理念。实验动画不但在艺术形式上寻求创新,而且在其内涵方面往往表达了创作者饿艺术观念和哲学上思考,具有相当的深度。当画面的表达集中在追求情感与哲理的探索上的时候,就形成了意志流的独特的视觉表达形式。汉斯•李希特,是早期德国实验动画艺术家中的佼佼者,他的作品《节奏21号》,《节奏23号》,《节奏25号》以及1927年制作的《通货膨胀》,都是德国早期实验动画的代表作。 其作品风格较为抽象,但是在画面视觉的表达上却有着当今所谓意识流动画的影子,每个场景讲述的感情都不同,关键是场景间的视觉过度会引导观众的心理感情产生变化,所以汉斯•李希特的作品风格也可以看做是如今意识流动画视觉表达艺术效果的萌芽。

结 论本文通过对著名实验动画大师乔治•史威兹贝尔的代表作品的风格形式进行梳理及全面的分析,从中找出启示性结论,对实验动画的哲学与美学进行融合,试图寻找新的动画美学的表现形式。对笔者的毕业创作以及未来的动画学习都有着较深远的影响。笔者认为,实验动画的个性化与商业动画的大众化并非要保持必须的疏离。虽然实验动画在本质上与商业动画有很大差别,但是纵向罗列的话我们可以看出,商业动画的发达必然以实验动画的发展作为前提。如今的动画领域已经到了相对发达的程度,在画面的表现形式上各个门类的动画都会相互引

见,这便是笔者所探索研究的共通点,既画面形式上。我们完全可以由此入手,使实验动画与商业动画相互渗透,既保留其本质,又完满其自身。但是无论发展到何种程度,对实验动画的纯粹性的本质的追求是永远不可抛舍的。正如所分析的乔治•史威兹贝尔的作品一样,作者对事物放大的观察,从内涵到形式更倾向本体元素的极限发挥,无一不体现出纯粹的动画理念。这种高自由度的纯粹的动画理念,正是实验动画不断发展的原动力。由于笔者水平和资料文本有限,不免缺陷之处,望各位领导老师给予指正,有待于日后做进一步的完善和修改。

注 释图片资料1,引用http://www.tudou.com/playlist/playindex.do?lid=31744&iid=35550122,引用www.chinavid.com/interview/2007-3-3/ANN_3.htm3,引用http://www.youtube.com/watch?v=CzPOUu_5dms4,引用http://www.tudou.com/programs/view/-hn90J5Bm9A/5,引用http://www.tudou.com/programs/view/JUIAoqtVV6Q/6,引用http://www.tudou.com/programs/view/umuYHBWyBVs/7,引用http://www.tudou.com/programs/view/H5-ATh4cqY0/8,引用http://www.tudou.com/programs/view/R9VeMt1JhDI/9,引用http://www.mtime.com/my/tgb/blog/1341114/10,引用http://www.awn.com/gallery/schwizgebel/hors-jeu1.gif

论文资料1,引用网络地址http://www.douban.com/group/georgesschwizg/2,引用蓝带版《瑞士动画大师乔治史威兹•贝尔动画短篇集》序3,引用《瑞士动画大师乔治史威兹•贝尔动画短篇集》 序4,引用厦门网[原海峡网] www.xmnn.cn 2006-12-21 12:00 [来源:厦门日报]5,引用《音乐的力量》【美国】诺曼格里兰 著6,引用威廉•詹姆斯《心理学原理》(1890)第九章

7,引用贾否、路盛章:《动画概论》,中国传媒大学出版社,2005.4,第43页。8,引用《DVD电影评介》 2007年第3期 影视语言在动画中的应用 戴晓玲 著

参考文献1,【美】诺曼.格里兰 著;李波译 。大众素质书—音乐的力量(上、中、下册),北京大学出版社。出版时间: 2008-1-1。2,厦门网[原海峡网] www.xmnn.cn 2006-12-21 12:00 [来源:厦门日报] 文: 国渊 。3,戴晓玲 影视镜头语言在动画中的应用《DVD电影评介》 2007年第3期。4,【美】威廉•詹姆斯《论内省心理学所忽略的几个问题》1884年 第九章。5,林年同《中国电影的空间意识》,《中国电影美学》台湾允晨文化1991年初版。6,谷启珍《影视美学分析:空间蒙太奇》,《文艺评论》1995年第2期。7,梁天明《理想心理标准-电影与观众审美关系奥妙初探》,《南通社会科学》1990年4期。8,印象主义电影http://baike.baidu.com/view/5064.htm?func=retitle#59,什么是野兽主义http://baike.baidu.com/view/106249.htm?func=retitle#110,高琳 论先锋性动画短片的实验与传播 《装饰》 2007年第7期。11,实验性动画http://baike.baidu.com/view/1300112.htm12,李敏敏 世界先锋动画漫赏 岭南美术出版社2007-4-1。13,容旺乔 动画概论 江苏美术出版社2006-8-1。

图表 14实验动画《不确定的城市》截图 图表 16实验动画《彩色盒》截图 图表 15实验动画《白蛇》截图 图表 17早期实验动画《节奏21号》截图

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I AM GONNA REGRET FOR THE REST OF MY LIFE IF I GIVE UP MY TRANSFORMERS FOR BEING A MAMA'S BOY.

如果为了比别的小朋友小红花多而放弃玩变形金刚我会遗憾终生的