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Catalogo gambioactivos web

May 19, 2015

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Venise Melo
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REALIZAÇÃO

APOIO CULTURAL

PROJETOS PARCEIROS

PATROCÍNIO

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EXPOSIÇÃO COLETIVA

APRESENTA:

A GAMBIARRA NOS TEMPOS DO DIGITAL

KLUDGING IN A DIGITAL ERACollective Exhibition

19/nov a 15/dez 2010Espaço Centoequatro - Belo Horizonte - Brasil

www.gambiologos.com

KLUDGISTS

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“Nule die sine linea”

The future is precarious, no doubt. Among the pessimistic forecasts of Blade Runner and the comic-optimistic ones of The Jetsons, science fiction almost hit it. But instead of flying vehicles, we have lascivious information on social networks and in place of floating cities, we have unfulfilled environmental treaties. There are no domestic robots, only ourselves.

We reached 2010 and there is nothing more natural than Gambiologia** (Kludgeology) - the science of improvisation combined with electronic-digital techniques. It is the celebration of gambiarra* (kludge) through critical attitude, lack of resources or simply, as an aesthetic option. And also technology - as fuel or addiction - and because there is no turning back. Kludging is a form of hacking and also a political attitude.

This exhibition presents a selection of works in which the functional shift, recycling, revival of the obsolete, the use of alternative materials and another way of thinking about technology have materialized themselves into mutant, plural and provocative forms. Here, there is a breakdown of boundaries between the industrial and the handcrafted, the art and the design, the creator and the curator. Art forms that feed on their own remains, digest them and throw them back to us. Kludges from various degrees of improvisation and with decreasing levels of technology.

From Vogel’s aesthetic refinement to Gambiociclo’s excesses. From Eyewriter’s high/low tech functionalism to illuminated prisms. From the subtlety of crystal goblets and projected water drops to a giant in (out-of) tune octopus. A surveillance camera that loses focus and function. Household appliances that come to life, that swing: Arduino creations. Sounds coming from cardboard, wood, light. The irreverence of a meeting between powerdrills and a weird but brilliant watch. Liquid iron amplifying noises of a fluid society. The future will be infinitely high tech or simply a celebration of obsolescence?

“We were Xiphopagus. We were Cannibals. Now we are Kludgists”.

Fred Paulino - curator and organizer

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* ‘Gambiarra’ is a Brazilian – but not only - cultural practice which refers to ‘solving problems in alternative ways’ or ‘giving unusual functions to objects.’ There is no exact translation in English so we use ‘kludge’ as the most appropriate one: ‘a workaround, a quick-and-dirty solution, a makeshift, a clumsy or inelegant, yet effective, solution to a problem, typically using parts that are cobbled together’ (from Wikipedia).

** Gambiologia (Kludgeology) is a neologism which refers to a mix between kludges and technology. It can also be understood as ‘the science of kludging’.

“Nule die sine linea”

O futuro é precário, não há dúvida. Entre previsões pessimistas de Blade Runner e cômico-otimistas nos Jetsons, por pouco a ficção científica não acerta em cheio. Mas ao invés de veículos voadores, temos a informação lasciva nas redes sociais e no lugar das cidades suspensas, tratados ecológicos não cumpridos. Não há robôs serviçais, mas nós mesmos.

Chegamos em 2010 e não há nada mais natural que a Gambiologia - a ciência do improviso aliada às técnicas eletrônico-digitais. É a celebração da gambiarra por postura crítica, pela ausência de recursos ou simplesmente como opção estética. E a tecnologia, por vício ou como combustível - e porque não há mais volta. A gambiarra é uma forma de hackeamento e também uma atitude política.

Esta exposição apresenta uma seleção de obras em que o deslocamento funcional, a reciclagem, a valorização do obsoleto, o uso de materiais alternativos e uma outra maneira de se pensar a tecnologia materializam-se em formas mutantes, plurais e provocativas. Há aqui um rompimento dos limites entre o industrial e o artesanal, a arte e o design, o artífice e o curador. Formas de arte que alimentam-se dos próprios restos, os deglutem e nos jogam de volta. Gambiarras dos mais diversos graus de improviso e com decrescentes níveis de tecnologia.

Do refinamento estético de Vogel aos excessos do Gambiociclo. Do funcionalismo high/lowtech do Eyewriter a prismas iluminados. Da sutileza de taças de cristal e gotas d’água projetadas a um polvo gigante e (des)afinado. Uma câmera de vigilância que perde foco e função. Eletrodomésticos que ganham vida, balançam: seres de sobrenome Arduino. Sons que vêm do papelão, da madeira, da luz. A irreverência de um encontro entre furadeiras e um relógio esquisito, mas genial. Ferro líquido amplificando ruídos de uma sociedade fluida. Será o futuro infinitamente hightech ou simplesmente uma celebração da obsolescência?

“Nós éramos xifópagos. Quási chegamos a ser deródimos. Fomos antropófagos. Agora somos gambiólogos”.

Fred Paulino - curador e organizador

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GAMBIOCICLOColetivo Gambiologia:Fred Paulino lucas MafraPaulo Henrique Pessoa ‘Ganso’Escultura ambulante 2010

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Gambiociclo é uma Unidade Móvel de Transmissão Multimídia. Um triciclo de carga modificado contendo equipamentos eletrônicos - gerador elétrico, computador, câmera, projetor, altofalante - para realização de projeções interativas de vídeo e graffiti digital no espaço urbano. A construção do veículo é inspirada nos vendedores ambulantes anônimos que transitam sobre rodas nas cidades brasileiras, em sua maioria vendendo produtos ou anunciando propaganda política. O Gambiociclo, no entanto, na medida em que reúne elementos da performance, do happening, da arte eletrônica, do graffiti e da gambiarra, subverte essa lógica: anuncia tão somente um novo tempo, de diálogo direto e democrático entre quem presencia e participa da intervenção e sua cidade.

Patrocínio:

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Ainda Estão VIvos

Paulo WaisbergTécnica Mista - Monitores empilhados e LEDs. 2010

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Na pilha de monitores obsoletos e em variados estágios de deterioração, alguns ainda funcionam. Eles foram conectados a um PC aberto, através de um divisor de imagens. Um looping com um olho piscando, acende os que ainda estão vivos por mais algumas semanas. Todos os cabos estão expostos da maneira que foram ligados. No fundo, uma bateria de LEDs vermelhos.

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RELÓGIO ESQUISITO (EXQUISITE CLOCK )

João Wilbert / FabricaTecnologia obsoleta reapropriada, plataforma web open-source2009

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O relogio esquisito é composto de fotos de números enviados por pessoas em todo o mundo. Tiradas com o aplicativo de iPhone, essas fotos aparecem em tempo real em todas instalações do relógio ao redor do mundo, incluindo o desta galeria.

http://exquisiteapp.org

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POLVOPaulo NenflídioTubos e conexões de PVC, válvulas solenóides, compressor de ar, tubo de borracha, conduítes azuis, pulverizador de água2010

Polvo é um aparelho sonoro. Sua forma escultórica lembra a forma de um polvo. Possui uma cabeça que pulveriza água quando pressionado um botão vermelho do teclado. Outros 8 interruptores acionam válvulas que se abrem deixando escapar ar comprimido por dentro de tubulações de conduíte. Um assobio com notas diversas imprevisíveis é produzido. O som lembra um lamento de um bicho desconhecido. Único da espécie. Para construção desta obra foi feito uso de materiais totalmente encontrados em lojas de materiais de construção. A gambiarra é usada neste processo ao modificar a função original destes materiais.

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GAbinete de curiosidades jean baptiste 333Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’Colecionismo psicodélico2010

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SELF STIMULATING CLOSED LOOPPeter VogelCircuitos eletrônicos, madeira1979

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FURADEIRASGuto lacazColagem2000

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Duas gerações de furadeiras, uma manual de manivela coroa e pinhão e outra elétrica com bateria. São unidas pelos mandris através de um eixo. Quando ligada, a elétrica põe em movimento a manual, formando um belo conjunto cinético.

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PASSO A PASSOo GrivoTécnica Mista2010

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Gambiologiaa criatividade que nos faz humanos

Três minutos antes da abertura, artistas e integrantes da equipe de montagem ainda subiam e desciam as escadas do espaço Centoequatro carregando ferramentas e material. Atenção totalmente concentrada na solução de questões de última hora. Não poderia ser diferente. Fred Paulino, idealizador e curador da exposição, conta que o Gambiociclo, peça sua com Paulo Henrique ‘Ganso’ e Lucas Mafra que indica o caminho para a sala, é um trabalho em progresso - ela se transforma, ganha novos elementos, evolui ao longo de cada iteração. Faz parte da maneira gambiológica de fazer as coisas: sempre em transformação.

Antes mesmo de entrar na sala, um tapete feito de teclados de computador dá o tom lúdico, irônico e iconoclasta que emerge da exposição. Só quem já experimentou entende o prazer secreto de pisar em computadores, e os Gambiologos resolveram compartilhar essa sensação com os visitantes. Como os exemplos de gambiarra abundam nas culturas brasileiras, Fred traçou uma linha para a seleção: as obras precisariam envolver (e questionar) tecnologias. A primeira impressão ao circular pela mostra evoca justamente o questionamento do determinismo tecnológico - a suposta autoridade dos fabricantes de qualquer produto em encerrar seus usos possíveis. Na Gambiologia, a afirmação “isso serve para...” é substituída pela questão: “o que pode ser feito com isso?”. Essa inversão está presente nas colagens de artefatos como o “Gabinete de Curiosidades Jean Baptiste 333” ou o “Trigger de Objetos Cotidianos”. São reeditados também alguns já conhecidos contrastes ou tensões contemporâneas: analógico/elétrico (“Furadeiras”), analógico/eletrônico (“Desconcerto”), abstrato/sensível (“Sequenciador de Papelão + V^2”). Outras obras ainda incorporam um

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a certeza do potencial de interconexão e recombinação entre os elementos constituintes de todas as obras expostas. Surge a sensação de que tudo ali pode ser reinterpretado, remanejado, remixado. As peças trabalham com uma diversidade de materiais: canos, papelão, computadores, hardware e software livre, latas de spray, câmeras, garrafas, motores de passo, sensores, liquidificadores, silver tape e por aí vai. Um hipotético exercício colaborativo de reconstrução - em que se desmontassem todas as obras e convocassem os artistas para criar outras com os mesmos materiais - seguramente resultaria em outros trabalhos interessantes e questionadores. O espírito gambiológico está mais na atitude de enxergar o mundo como repleto de recursos interpretáveis de múltiplas formas do que nas escolhas específicas de cada obra.

A gambiarra está associada ao tipo de adaptabilidade que em última instância nos faz humanos - observar o entorno e, com o que temos à mão, solucionar problemas. É um conhecimento ancestral, que até há pouco aparecia espontaneamente nas culturas brasileiras como resultado da precariedade. Os eventuais bons mares do crescimento econômico, da redistribuição de renda e da maior oferta de produtos manufaturados não podem nos deixar esquecer dessa sabedoria cada vez mais necessária em um mundo de crises econômicas, colapso ambiental e demanda por criatividade. Iniciativas como a mostra Gambiologos estão aí para nos recordar disso.

FeliPe FonseCa é integrante da rede Metareciclagem (http://rede.metareciclagem.org) e do coletivo editorial Mutirão da Gambiarra (http://mutgamb.org). Vive em ubatuba/sP e às vezes escreve em um blogue (http://efeefe.no-ip.org).

maior grau de complexidade (“Performance de desenho autônomo”, “Self stimulating closed loop”, “Eyewriter”), mas sem fugir do componente funcional e estético da baixa tecnologia.

Mais do que mero elogio da precariedade, a Gambiologia promove uma confluência entre a valorização da sensibilidade do artesão - o manuseio, o conhecimento tácito, os materiais -, o reuso como caminho inclusive para a redução do impacto ambiental, o ativismo midiático e o experimentalismo criativo. Como pode ser efetivamente ouvido e sentido na mostra, a Gambiologia dialoga com os mundos do design e da arte, como um lembrete daquele impulso criador que opera no ruído, no improviso, na cacofonia e na exploração da indeterminação - eterna tentativa de dominar e superar o programa da máquina, como sugeria Flusser. Aquilo que no “mundo real”, longe das exposições de arte, é instintivo - a adaptação criativa às circunstâncias - vira aqui um caminho estético consciente, que incorpora uma reflexão ética e política, crítica do consumismo insustentável, do mundo superficial da pose e das aparências. Que não se confunda a gambiologia com o design vernacular. Enquanto este captura elementos do cotidiano, aquela traz a criatividade tácita das ruas para dentro do próprio processo de criação e desenvolvimento. Ela configura também uma ponte de ligação entre essa potência criativa de inspiração popular brasileira com tendências que têm emergido recentemente em todo o mundo - a cena maker, as plataformas de hardware aberto como o Arduino, os laboratórios de prototipagem e fabricação.

O que pode surpreender no trabalho dos Gambiologos é a familiaridade quase primitiva que ele emana - uma certa organicidade e

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GambiologiaThe creativity that makes us human

Three minutes before the opening, artists and team members were still running up and down the stairs of the Espaço Centoequatro carrying tools and equipment. They were completely focused on last minute issues. It could not be different. Fred Paulino, creator and curator of the exhibition, says the Gambiociclo, his work with Paulo Henrique ‘Ganso’ and Lucas Mafra, which points the way to the living room, is a work in progress - it transforms itself, gaining new elements, evolving over each iteration. It is part of the gambiological way of doing things: always changing.

Before you even enter the room, a rug made of computer keyboards sets the playful, ironic and iconoclastic tone that emerges from the exhibition. Only those who have experienced the secret pleasure of stepping on computers, understand it, and Kludgists decided to share this feeling with visitors. Since examples of gambiarras abound in Brazilian culture, Fred drew some parameters for selection: the works would need to involve (and question) technologies. The first impression as one goes around the show evokes the question of technological determinism - the supposed authority of any product manufacturer to limit their possible uses. In Kludging, the statement “this is for ...” is replaced by the question: “what can be done with it?”. This inversion is shown in the collages of artifacts such as the “Curiosity Cabinet Jean Baptiste 333” or “Everyday objects Trigger .” Some contemporary contrasts or tensions already known are also reissued: analog / electrical (as in “Powerdrills”), analog / electronic (as in “Deconcert”), abstract / sensitive (as in “Cardboard Sequencer” + V ^ 2”). Other works also incorporate a higher degree of complexity (“Autonomous Drawing Performance”, “Self stimulating closed-

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the elements of all the works. There is a feeling that everything there can be reinterpreted, rearranged, remixed. The pieces show a variety of materials: pipes, cardboard, computers, hardware and free software, spray cans, cameras, bottles, stepper motors, sensors, blenders, duct tape and so on. A hypothetical collaborative exercise of reconstruction - where all works were taken apart and artists would convene to make others with the same materials – would certainly result in interesting and instigating works. The gambiological spirit is more present in the attitude of seeing the world as filled with interpretable resources of multiple forms than in the specific choices of each work.

Kludging is associated with the type of adaptability that ultimately makes us human - to observe the surroundings, and with what we have at hand to solve problems. It is an ancient knowledge, which until recently appeared spontaneously in Brazilian cultures as a result of precariousness. The fortuitous optimistic trends on economic growth, income redistribution and increased supply of manufactured goods cannot let us forget this increasingly necessary wisdom in a world of economic crises, environmental collapses and demand for creativity. Initiatives such as the Gambiologos are here to remind us of that.

FeliPe FonseCa is a member of the rede Metareciclagem (http://rede.metareciclagem.org) and of the collective editorial Mutirão da Gambiarra (http://mutgamb.org). He lives in ubatuba/sP and sometimes write in a blog (http://efeefe.no-ip.org).

loop”, “Eyewriter”), but without abandoning the aesthetic and functional component of the low-tech.

More than a mere praise to the precariousness, Kludgeology promotes a confluence between the appreciation of the craftsman’s sensitivity - the handling, the tacit knowledge, the materials - the reuse even as a way to reduce the environmental impact, the media activism and the creative experimentation. As it can be heard and felt in the exhibition, Kludgeology dialogues with the worlds of design and art, as a reminder of the creative impulse that unfolds in the noise, improvisation, and exploration in the cacophony of indeterminacy - the perennial attempt to master and overcome the machine’s program, as suggested by Flusser. What, in the “real world”, away from art exhibitions, is instinctive - the creative adaptation to circumstances - becomes here a conscious aesthetic way, which incorporates an ethical and political reflection, a criticism of the unsustainable consumerism, the superficial world of pose and appearance. Do not mistake Kludgeology by vernacular design. While the latter captures elements of daily life, the former brings tacit creativity to the streets into the very process of creation and development. It also creates a bridge between this power of Brazilian popular creative inspiration with trends that have recently emerged in the world - the scene maker, open hardware platforms such as Arduino, laboratories for prototyping and manufacturing.

What may be surprising in the work of Kludgists is an almost primitive familiarity that it emanates - a certain organicity and the conviction in the potential of interconnection and recombination among

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SEQUENCIADOR DE PAPELÃO + V 2Jácome Jarbasricardo BrazileiroComputador, papelão, acrílico, webcam, altofalantes, circuitos eletrônicos2010

Instalação interativa que permite a modelagem de uma escultura digital visual e sonora através dos movimentos dos dedos do visitante sem o toque físico. Trata-se de uma simbiose da pesquisa de máquinas de modelagem de esculturas digitais, como o “Vitalino” de Jarbas, e a pesquisa de construção de instrumentos sonoros utilizando circuitos e papelão, como o “Papelão Sequencer Amplificado” de Ricardo.

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As obras isso (Taça de Cristal) e isso (Taça azul) são duas máquinas orgânicas que podem funcionar individualmente ou interconectadas, como se estivesse em simbiose. Em cada uma delas, um video de um objeto animado fala e respira. O som de suas vozes é percebido por circuitos eletrônicos, acionando motores que emitem ruídos. Assim como outras obras produzidas pela artistas, as máquinas têm comportamento autista e só interagem entre si.

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ISSO (TAÇA AZUL)Mariana ManhãesEngenheiro: antonio MoutinhoMP4 Player; circuitos eletrônicos; motor vibracall; alto-falantes; madeira; conector canon; alumínio e outros materiais.2008

ISSO (TAÇA DE CRISTAL)Mariana ManhãesEngenheiro: antonio MoutinhoMP4 Player; circuitos eletrônicos; motor vibracall; alto-falantes; madeira; conector canon; alumínio e outros materiais.2008

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DESCONCERTO aruan MattosFlavia regaldoManuel andrade Gravação analógica de músicas e entrevistas em superficie de CD. Entrevistas realizadas no centro de Belo Horizonte.2010

desconcerto em torno de sons e engrenagens é entoado por agulhas que relatam centros em movimento. Através de discos gravados manualmente são gerados retratos ruidos. Energia mecânica, desconcerto sem sol, desconcerto em sombra maior, poesia de pedra, poesia asfaltica, disco-lixo, disconcerto. Fim do tempo.

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SUBMERSO (UNTERWASSER)andré WakkoCaixas de som, acrílico, ferro fluid, Arduino, imãs2010

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submerso é uma instalação interativa baseada em magnetismo. Imãs manipulados pelo público tem o poder de desenhar um liquido que reage a campos magnéticos que ao mesmo tempo são captados por sensores que transcrevem o movimento em som.

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PRISMATIC GAMBIÈRREsaulo PolicarpoProcesso de lapidação em vidro colorido / Eletrônica básica na instalação dos LEDs / Corte e solda em polímero na estrutura2010

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“A visão é uma experiência, as cores uma sensação, mudar isso é como entrar em outro mundo, se os olhos são a janela da alma, distorcê-la é mesmo que mudar de casa, ou viajar para outro lugar. Essa é a inspiração para o Prismatic Gambièrre. O objetivo é proporcionar a experiência do ver de uma forma diferente, com cores, formas e luzes, multiplicar toda a experiência da visão pelo expoente das faces das lentes. Mecanismos gambiológicos: Física - O processo de lapidação proporciona a distorção e multiplicação das imagens e aumento do campo de visão; Eletrônico - os LEDs são acionados por liga/desliga comum, as luzes nas laterais têm o objetivo de passar pelas faces que estiverem voltadas para os mesmos, causando uma certa nebulosa em torno da lente.

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QuadroS GambiológicoS 1, 2 e 3 Fred Paulinolucas MafraTécnicas mistas eletrônicas e adesivação2010

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Objetos estéticos multifuncionais. São ao mesmo tempo quadro, placa, escultura, player de música e luminária.

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OSCILANTEFernando ancilleandro aragãoMarcelo adãoVideobjeto2010

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Perseguindo um uso mais criativo de paisagens e lugares, a ação que deu início às atividades deste coletivo consiste no ato de pendurar balanços (de corda e madeira) em locais diversos da cidade. Os objetos implan-tados são um convite aos passantes à interação lúdica com espaços que normalmente são próprios da correria e do negócio. Subvertendo o uso e dando outro significado a coisas dadas como obsoletas, oscilante é um novo trabalho que faz balançar imagens desta fábula que narramos.

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AMBULANTE Fernando ancilleandro aragãoMarcelo adãoVideobjeto2009

Um aparato de natureza móvel. Sua estrutura básica consiste em um elemento doméstico e um elemento da rua unidos por porcas e parafusos. Outros componentes do objeto são: bateria e dispositivos para reprodução e captação de imagens. Empurrado pelas ruas da cidade, este mecanismo de comunicação e deambulação propõe a cada transeunte um corpo a corpo, oferecendo e capturando imagens, aleatoriamente, num circuito infinito de sensibilização e de retro-alimentação. Até o coração parar de bater.

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TOC: trigger de objetos cotidianos Fernando rabeloEletrodomésticos usados + placa de automação residencial2010

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Em nossas casas ritmos sonoros são criados diariamente nas ações automáticas com as tecnologias (ligar/desligar aparelhos, acender/apagar as luzes, computadores etc). Por força de hábito parece que vamos acostumando com os novos ruídos oriundos das novidades tecnológicas como barulhos de alarmes de carro, aspiradores de pó, liquidificadores, celulares etc. Será que o ruído desses eletro-instrumentos podem passar despercebidos devida nossa imersão nas tarefas cotidianas, por vezes repetitivas e impessoais? Qual seria nossa reação se deixássemos os mesmos instrumentos serem controlados eletronicamente, tirando a ação humana desse ambiente?

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PERFORMANCE DE DESENHO AUTÔNOMOeduardo imasakaRobô motorizado, computador, antena RF, caneta2009

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Ilustrador autônomomo; robô holonômico (Kanayama 5.0) com braço mecânico conectado a um computador; autômato guiado por sinais RF no ambiente, que alteram o desenho em linhas.

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Poéticas do Improviso: a arte no horizonte do possível

“Não será novidade nenhuma afirmar que no Brasil a gambiarra é uma prática endêmica”.

Ricardo Rosas

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Gambiologos, com curadoria de Fred Paulino, é uma exposição surpreendente, um quase paradoxo ao assumir tamanha amplitude para tratar do precário e do improvisado. As 25 obras reunidas em torno do tema “A Gambiarra nos Tempos do Digital” oferecem um testemunho eloqüente do estoque de criatividade concentrada disponível em práticas ligadas à desmontagem de hardware, à reutilização de materiais, ao deslocamento de objetos, ao reaproveitamento de dejetos.

São artistas de diferentes gerações, entre Guto Lacaz, Paulo Nenflídio, Fred Paulino, Jarbas Jácome, Fernando Rabelo e Alexandre B, em recorte que permite entender os elos entre as formas pré-digitais da gambiarra, e os desdobramentos mais recentes, em que a materialidade da sucata reprocessada sobrepõe-se às contas e cálculos algorítmicos típicos dos computadores (incertos, pequenos, públicos, defeituosos, médios, domésticos, grandes, portáteis, frágeis).

Mas não se trata de uma retrospectiva, senão de uma compilação. Outro paradoxo, quase: a quantidade de obras, a diversidade dos artistas, as sutilezas de abordagem, não fazem supor a coerência dos trabalhos incluídos na mostra. Em certo sentido, a exposição montada no Cento e Quatro, em Belo Horizonte, é uma versão contemporânea do parque descrito por Rousseau, em que todas as peças se encaixam, menos o conjunto. Em Gambiologos, o conjunto encaixa, apesar da fratura explícita e intencional das partes. Aliás, um dos aspectos importantes da exposição é como a forma de funcionamento das obras é exibida. Conexões, engrenagens, equipamentos, tudo o que normalmente fica nos bastidores, faz parte do espaço oferecido ao público. Além de obras, também estão presentes ali processos que estimulam o acesso à tecnologia, em procedimento que resulta em um estímulo à apropriação criativa de seus componentes.

São obras que propõe desdobramentos para a postura de desconstrução do outro, de incorporação do externo, de subversão daquilo que não pertence. Presente em Oswald de Andrade, e o canibalismo literário da Revista de Antropofagia; na videoarte desconcertante de Éder Santos, especialmente em trabalhos como 4 maneiras de playtear a eternidade e Enciclopédia da Ignorância, em que o artista constrói dispositivos sofisticados de visualização e fragmentação de imagens usando poucos recursos; no cinema corrosivo de Kiko Goifman, com filmes que combinam o doméstico e o

complexo como 33 e Filmefobia; em instalações como Spio e Mobile Crash, em Lucas Bambozzi subverte a lógica dos dispositivos hackeando seu funcionamento.

Os trabalhos presentes em Gambiologos expandem esta vertente que concilia sofisticação e precariedade por meio de doses fartas de invenção. Impossível esgotar, neste texto breve, a diversidade de abordagens existentes na exposição. Dois exemplos, que servem como amostra deste universo complexo: Gambiociclo, unidade de transmissão móvel que leva adiante a tradição de veículos urbanos nômades presentes, por exemplo, na obra de Kristof Wodiscko. O trabalho mistura componentes visíveis e invisíveis, buscando formas de transmissão que expandem o aspecto coletivo, distribuído e participativo comum nos processos de rede. E Toc: trigger de objetos cotidianos, espécie de jukebox de aparelhos dos mais diversos tipos, que ligam em desligam em lógica imprevisível.

Gambiologos, assim como os trabalhos incluídos na exposição, é construída por um conjunto maior que suas partes. Em conjunto, as obras da exposição fornecem um diagnóstico amplo de práticas marcantes na arte brasileira desde, pelo menos, o modernismo (inclusive o humor, a ironia, a síntese, a otimização de recursos e a problematização de conjunturas desfavoráveis). Além disso, os trabalhos que compõe esta taxonomia da gambiarra em tempos de digital permitem discutir uma ética da reciclagem que tornou-se central no mundo contemporâneo. Avesso do lixo: gambiologia...

MarCus BasTos é diretor de trabalhos premiados como o vídeo interativo “Interface Disforme” (2006) e o curta-metragem “Radicais livre(o)s” (2007). desenvolveu trabalhos de mapeamento como “coexistências” e “2346”, com o grupo LAT-23, com quem também dirigiu o webdocumentário “Cidades Visíveis” (RUMOS Itaú Cultural, 2010). Criou, com Dudu Tsuda, composições audiovisuais como “ausências i-vii”, apresentada em eventos como Bienal do Mercosul, Mostra Live Cinema e Kino Lounge, e “fluxos”, apresentado na exposição Paço das Artes 40 anos. Foi curador de mostras como “Geografias Celulares”, exibidas na Fundação Telefônica em Buenos Aires e Lima, “instalação--->vídeo”, criada para a TV Sesc como parte da Mostra Sesc de Artes 2010. É curador do Vivo arTe.MoV - Festival internacional de arte em Mídias Móveis. Atualmente é professor da PUC-sP e do Mestrado em design da universidade anhembi-Morumbi.

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Poetics of Improvisation: art in the horizon of the conceivable

“There is nothing new in saying that in Brazil gambiarra is an endemic practice”.

Ricardo Rosas

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Gambiologos, curated by Fred Paulino is an amazing exhibition, an almost paradox in assuming such a dimension to address the precarious and the improvised. The 25 pieces gathered around the theme “Kludging in a Digital Era” offer an eloquent testimony to the concentrated creativity available in practices related to the dismantling of hardware, the reuse of materials, the displacement of objects, and the reuse of waste.

They are artists of different generations, among Guto Lacaz, Paul Nenflídio, Fred Paulino, Jarbas Jacome, Fernando Rabelo and Alexander B, a cutout that allows us to understand the links between the pre-digital forms of kludging, and the latest developments, where the materiality of reprocessed scrap overlaps with algorithmic calculations typical of computers (uncertain, small, public, faulty, average, domestic, large, portable, fragile).

But this is not a retrospective, but a compilation. Another paradox, the amount of works, the diversity of artists, the subtleties of approach, do not assume consistency in the work included in the show. In a sense, the exhibition set up in the Centoequatro, in Belo Horizonte, is a contemporary version of the park described by Rousseau, in which all the pieces fit together, but not the whole set. In Gambiologos, the whole set fits, despite the explicit and intentional fracture of the pieces. Indeed, one of the important aspects of the exhibition is how the pieces on display function. Connections, gear, equipment, anything that is normally behind the scenes, is part of the space offered to the public. Besides the works, processes that encourage access to technology can also be seen, in a procedure that results in a stimulus to creative appropriation of the components.

Those works propose developments for the attitude of deconstruction of the other, of incorporating the external, of subversion of what does not belong. They are present in Oswald de Andrade, and the literary cannibalism of the Revista de Antropofagia (Antropophagy Magazine); in the disconcerting videoart of Eder Santos, especially in works like 4 maneiras de playtear a eternidade and Enciclopédia da Ignorância (4 ways of playtear eternity and the Encyclopedia of Ignorance), in which the artist builds sophisticated viewing devices and image fragmentation using few resources; in the corrosive cinema of Goifman Kiko, with movies that combine the domestic and the complex such as 33 and Filmefobia; in

installations such as Spio and Mobile Crash in Lucas Bambozzi which subvert the logic of the devices hacking their operation.

The works present in Gambiologos expand this approach which combines sophistication and precariousness by means of generous doses of invention. It is impossible, in this brief text, to explore all the diversity of approaches in the exhibition. Two examples represent a sample of this complex universe: Gambiociclo, a mobile broadcast unit which carries on the tradition of urban nomad vehicles, that exist for example in the work of Kristof Wodiscko. The work mixes visible and invisible components, searching for forms of broadcast which expand the collective aspect, distributed and common participatory in network processes; and Toc: trigger of everyday objects, a kind of jukebox devices of various types, which turns on and off in an unpredictable logic.

Gambiologos, as well as the works in this exhibition, comprise a group greater than its parts. Together, the works in the exhibition provide a comprehensive diagnosis of outstanding practices in Brazilian art since, at least, modernism (including humor, irony, synthesis, resources optimization and the questioning of a downturn). Moreover, the works that comprise the taxonomy of kludging in a digital era allow a discussion concerning the ethics of recycling that has become central in the contemporary world. Opposite of garbage: Gambiologia...

MarCus BasTos is a director of awarded works such as the interactive video “Interface Disforme” (2006) and the short-film “Radicais Livre(o)s“ (2007). He developed mapping works as “coexistências” and “2346” with the LAT-23 group, and also the web documenty “Cidades Visíveis” (RUMOS Itaú Cultural, 2010). He created with Dudu Tsuda, audiovisual compositions as “ausências i-vii”, presented at events such as Bienal do Mercosul, Mostra Live Cinema and Kino Lounge, and “fluxos”, presented at the exhibition Paço das Artes 40 years. He has curated exhibitions such as “ Geografias Celulares“, shown at Fundação Telefônica in Buenos Aires and Lima, “instalação ---> video” created for TV SESC as part of the Mostra SESC de Artes 2010. He is curator of Vivo arTe.MoV - international art Festival in Mobile Media. He is currently a professor at PuC-sP and at the master’s program in design at the university anhembi-Morumbi.

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Sem Título

Milton MarquesMotor elétrico, camera, LEDs, diapositivos, controle remoto.2010

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Mesa de edição mecânica para construção de video-arte.

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O INSTANTE IMPOSSÍVELAlexandre BPlacas de MDF, madeira, parafusos, soquete, lâmpada LED dicróica, lentes de aumento, fio de energia, garrafas, conta-gotas de soro, bacias de alumínio, água2010

A luz emitida pela lâmpada no fundo da caixa ilumina as gotas que caem da garrafa, que são projetadas com o sentido invertido na parede. Quando as gotas atingem as bacias, sons são produzidos.

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GRAFFITI ANALYSIS 3.0evan rothTécnica Mista2010

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Graffiti por: amador / dalata / Hyper / o2leo

Vídeo projeção interativa em que os movimentos dos traços de “tags” de graffiti são digitalizados em tempo real e exibidos em 3D.

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O eyewriter permite artistas que sofreram paralisia a desenharem com os olhos. Vencedor do prêmio principal Golden Nica no Ars Eletronica (Austria), um dos principais festivais de arte eletrônica do mundo, o projeto é uma criação coletiva de membros do Free Art and Technology (F.A.T. Lab), OpenFrameworks e do Graffiti Research Lab.

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The EYEWRITERTempt1evan rothChris sugrueZach liebermanTheo WatsonJames Powderly

Técnica Mista2009

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Alexandre B

Alexandre Braga Brandão é natural de Belo Horizonte e atualmente reside e trabalha em São Paulo. Formado em Comunicação Social pela UFMG e Artes Plásticas pela Escola Guignard/UEMG, desenvolve trabalhos que trafegam entre o desenho, vídeos e objetos. Tem participado de festivais e exposições no brasil e no exterior, dos quais se destacam: 15º Festival Internacional de Arte Eletrônica - Videobrasil, São Paulo (2005); Kunstfilm Biennale Köln - Bienal de Filmes de Arte de Colônia, Alemanha (2005); Videodanza Ba, Argentina (2006); 10º Festival Internacional de Curtas de Belo Horizonte (2008); 59º Salão de Abril, Fortaleza (2008); A Coletiva 10+20, na Galeria Emma Thomas, São Paulo (2010); V Bienal Interamericana de Videoarte, Washington DC, EUA (2010) e as exposições individuais Entrebranco no Palácio das Arte, Belo Horizonte (2006) e Quando Nada, Museu Universitário de Arte - MUNA, Uberlândia MG, em fase de produção para 2011. Participou de duas residências artísticas em 2010: Projeto Ateliê Aberto da Escola Guignard, Belo Horizonte, com duração de um mês e Ateliê Aberto #3, Casa Tomada, São Paulo, durante três meses.

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andré Wakko

Brasileiro azucrinista, graduado em Desobêdiencia Tecnológica pela Universidade de Ciências Mentais (DT-UCM) de Belo Horizonte. Autuado por formação de quadrilha em meados de 2005, formula junto aos demais o grupo de contra ataque urbano Azucrina (www.azucrina.org).Em 2008 é exilado para a Alemanha, participando em festivais e simposiuns como Transmediale, Tuned City, Berlin Summercamp, envolvidos com Martin Howse, Jessica Rylan e Julian Oliver, uma aula de desôbediencia. Construindo seus próprios instrumentos eletrônicos e desenvolvendo técnicas de música generativa e instalações interativas, apresentou concertos experimentais em palcos de Berlin, Lisboa, Kassel e Potsdamm, assim como projetos dentro da Faculdade de Artes Universität der Künste Berlin, onde foi aceito para bacharel em arte generativa para o semestre de inverno de 2009.

www.andrewakko.com

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aruan Mattos

Belo horizontino, vive e trabalha em qualquer lugar. Formou-se em design e estudou artes plásticas. Vem desenvolvendo trabalhos com estruturas cinéticas relacionados

a maquinarias ópticas e sonoras. Ao lado de Flavia Regaldo realiza residência artística no Ja.ca - centro de arte e tecnologia com o trabalho Teto, ações para o nada. A dupla vem desenvolvendo, entre outros, o projeto Cicloritmoscópio, um objeto móvel analógico com projetores de slides, brinquedo óticos e um amplificador sonoro de caixas acústicas movido a manivelas e pedais.

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eduardo imasaka

Nace en la provincia de Buenos Aires, Argentina en 1972. De formación autodidacta, trabaja activamente como realizador y productor artístico en medios digitales. Desde mediados de los 90 se desarrolla en el campo de la instalación y los nuevos medios, presentando trabajos de audio, video e imagen digital como instalaciones y performances en directo. Vive y trabaja en Buenos Aires.

www.imasaka.org

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evan roth

Born USA, 1978. Artist and researcher based in Paris whose work explores the intersection of free culture and popular culture. His notable projects include L.A.S.E.R. Tag and Led Throwies (Graffiti Research Lab), White Glove Tracking, Eyewriter, Graffiti Analysis and a collaboration with Jay-z on the first open source rap video. Roth’s work is in the permanent collection of the MoMA (NYC) and has been exhibited widely in the Americas, Europe and Asia, including the Pompidou (Paris), the Kunsthalle (vienna), The Tate (London), The Fondation Cartier (Paris) and the front page of Youtube. Has received numerous awards for his work, including the Golden Nica from Prix Ars Electronica, Rhizome/The New Museum commissions (2007, 2009), the Future Everything award and Brit Insurance Designs of the Year.Roth is co-founder of the Graffiti Research Lab and the Free Art & Technology Lab (F.A.T. Lab), a web based, open source research and development lab. In addition, at the Parsons School of Design, he has developed and continues to teach courses on viral media for artists, where grades depend on internet attention metrics, and urban hacking, a course a New York City Councilman has declared “an invitation to break the law.” Roth and his work have been featured in multiple outlets, including NPR, the New York Times, Liberation, Time Magazine, CNN, The Guardian, ABC News, and Esquire.

To find Roth’s work online, just google “bad ass mother fucker”.

evan-roth.comgraffitiresearchlab.comfffff.atgraffitianalysis.comeyewriter.org

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Fernando ancil

Natural de São João Del Rei / MG. Formou-se técnico em Conservação e Restauração de Bens Culturais Móveis pela FAOP (Fundação de Arte de Ouro Preto) e graduou-se em artes visuais pela Escola de Belas Artes da UFMG. Em 2007 e 2008 foi professor de desenho, escultura e fotografia na FAOP. Trabalhou em diversos festivais como professor nas áreas de desenho e fotografia. Integrante do coletivo MAP, atualmente divide seus trabalhos em produção individual e realiza parcerias com outros artistas. Áreas de atuação: desenho, fotografia, instalação, intervenção urbana e vídeo. Vive e trabalha em Belo Horizonte.

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Fernando rabelo

Graduado em Cinema de Animação e Mestre em Arte e tecnologia da Imagem (UFMG). Foi destaque do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica - FILE em 2005 e em 2006 foi convidado para uma residência no centro de pesquisa em arte, ciência e tecnologia Medialab - Madrid/Espanha. Em 2008/2009 foi artista residente no Vrije Academie - Den Haag/Holanda onde desenvolveu projetos e um sistema digital de projeções panorâmicas. Em 2009 foi convidado a participar da 9ª Bienal de VideoArte “Resistencia” em Santiago/Chile e ganhou o 8º Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia.

www.hiperface.com

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Flávia regaldo

Artista visual, é formada em Comunicação/especialização em fotografia e produção de documentário pela Goldsmiths College, Universidade de Londres. Cursou também disciplinas no DAMS da Universidade de Bologna. Vem realizando junto a Aruan Mattos uma série de instalações cinéticas, criando maquinarias de áudio e imagens seqüenciadas utilizando diferentes agentes de movimento. A dupla realizou o projeto Ciclo.Vista de noite In.vento - Interações Estéticas/Funarte, o projeto Teto na residência do JA.CA e vem desenvolvendo o Projeto Cicloritmoscopio além de diversos projetos pessoais.

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Fred Paulino

Nasceu e vive em Belo Horizonte. É artista visual e designer, formado em Ciência da Computação (UFMG) e pós-graduado em Arte Contemporânea na Escola Guignard (UEMG). Realiza obras em mídias diversas - desde experimentações gráficas, vídeo e intervenções urbanas até eletrônica e programação de sistemas. Foi diretor criativo do Estúdio Osso e um dos fundadores do Coletivo Mosquito. É colaborador do Graffiti Research Lab (EUA) e coordenador do seu núcleo brasileiro, o GRL-BR. Co-realiza desde 2008 o Projeto Gambiologia, construindo artefatos artísticos e peças de design que misturam o improviso de gambiarras com alta e baixa tecnologia.

www.fredpaulino.com

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Gambiologia

Coletivo formado pelos artistas e designers Fred Paulino, Lucas Mafra e Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’, de Belo Horizonte. Realizam obras irreverentes que relacionam gambiarras cotidianas com tecnologia analógica e digital, desenvolvendo artefatos que podem ser reconhecidos como eletrônicos, esculturas ou objetos decorativos.

www.gambiologia.net

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Guto lacaz

Nasceu em São Paulo, 1948. Estudou no Ginásio Vocacional e Eletrônica Industrial do Liceu Eduardo Prado. Em 1974 formou-se Arquiteto na FAU São José dos Campos. Inicia sua carreira profissional em artes plásticas com a expo e prêmio - Primeira Mostra do Objeto Inusitado 1978. Humor e surpresa são características de seu trabalho.

www.gutolacaz.com.br

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Jarbas Jácome

Músico potiguar, mestre em Ciência da Computação pelo CIN-UFPE, pesquisando computação gráfica, computação musical e sistemas interativos de tempo real para processamento audiovisual integrado. Recebeu o Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia 2009 e o Prêmio Rumos Itaú Cultural Arte-Cibernética 2007. Sua graduação e mestrado resultaram no software livre Vimus, financiado pelo c.E.S.A.R, e utilizado em instalações artísticas, institucionais, espetáculos musicais e de dança. Se apresentou

nos eventos Arte.Mov 2009 e 2010, Coquetel Molotov 2008 e 2009, On _Off 2009, Zona Mundi 2009 e Emoção Art.ficial 4.0. Expôs no FILE-Rio 2009 e 2010, FILE-SP 2008 e 2010, Continuum 2009 e 2010 e Festival Contato 2010. Foi guitarrista da banda Negroove e do coletivo de arte Re:combo.

http://jarbasjacome.wordpress.com/

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João Wilbert

Brazilian artist and researcher with interest and experience in interaction, design and programming. Over the past years he conceived and developed projects for different media: web, mobile and gallery installation dealing with user engagement, expression and creative use of technology. Joao studied interactive media at Goldsmiths University in 2008 and was a senior grant holder at FABRICA, the Benetton Communication Research Center where he developed Exquisite Clock (collaborative web/mobile/installation platform exhibited widely in Europe, America and Asia including the Victoria & Albert Museum (London), New Museum (New York) and Beijing Contemporary Arts Museum – CAFA) during the same period the Colors Magazine participatory website - COLORSLAB along the editorial team of Colors. Coming from a hacker/maker background João focuses on process based work dealing with software programming to physical computing, data sensing platform and interactive architecture.

www.jhwilbert.com

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leandro aragão

Nascido em Belo Horizonte, residiu em Boston e Los Angeles entre 2001 e 2005, quando iniciou estudos em fotografia e vídeo. Graduado Bacharel em Desenho pela Escola de Belas Artes da UFMG (2009), é atualmente sócio dos vídeo artistas Eder Santos e André Hallak na produtora Trem Chic, com quem realiza obras audiovisuais e exposições. Com Fernando Ancil e Marcelo Adão (coletivo MAP), desenvolve objetos gambiarrísticos e trabalhos de intervenção na cidade.

www.map.art.brwww.tremchic.com

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lucas Mafra

Designer de produto pela universidade FUMEC. É hobbysta e autodidata em eletrônica há mais de quinze anos. Projeta, desenha

e constrói produtos eletrônicos e luminárias a partir de materiais reciclados, e possui ampla experiencia na utilização de LED’s e em circuit bending. É colaborador do Graffiti Research Lab Brasil. Co-realiza desde 2008 o Projeto Gambiologia, construindo artefatos artísticos e peças de design que misturam o improviso de gambiarras com alta e baixa tecnologia.

www.lucasmafra.com

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Manuel andrade

Artista sonoro e músico, investiga os limites entre a musicalidade e o ruído e arte-tecnologia, além da utilização alternativa de instrumentos musicais tradicionais e suas relações timbrísticas com de sintetizadores e efeitos eletrônicos analógicos construídos pelo próprio artista. Membro fundador e produtor cultural do selo Azucrina Records!, através do qual realiza eventos culturais de cunho autônomo-colaborativo relacionados à arte, música e tecnologia. Além de lançar projetos musicais independentes e gerar conteúdo crítico através do blog, o site www.azucrinarecords.net funciona como plataforma de investigação e pesquisa para interfaces eletrônicas e digitais.

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Marcelo adão

Natural de Itabira/MG. Graduado em Desenho e Gravura pela Escola Guignard/UEMG. Trabalhou como auxiliar dos atêlies de gravuras (xilo, litho e metal) da Escola Guignard (2009). É integrante do coletivo MAP e realiza desde 2007, junto a Fernando Ancil e Leandro Aragão, trabalhos de intervenção urbana, videos, fotografias e instalações. Vive e trabalha em Belo Horizonte.

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Mariana Manhães

Niterói, RJ, 1977. Vive e trabalha no Rio de Janeiro. Sua produção é uma intersecção de experimentação artística e tecnológica que resulta em trabalhos nos mais diferentes tipos de mídia: desenhos, fotografias, videos e máquinas orgânicas. Realizou individuais no CCBB (Rio de Janeiro, 2010), Galeria Leme (São Paulo, 2008) e Museu de Arte Contemporânea de Niterói (Rio de Janeiro, 2007), entre outras. Participou de diversas exposições coletivas em instituições e galerias no Brasil e exterior, tais como: Instituto Itaú Cultural (São Paulo), Isea (Dortmund, Alemanha), Instituto Tomie Ohtake (São Paulo), MAM (Rio de Janeiro), MAM (Bahia), Museu

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Vale do Rio Doce (Vila Velha, ES), Martin-gropius-bau Museum (Berlim, Alemanha).

www.marianamanhaes.com

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Milton Marques

Licenciado em Artes pela UNB, trabalha com grupos de risco em escolas públicas no Distrito Federal. Seu trabalho se baseia em des(con)struir aparelhos elétricos e eletrônicos e reconstruir máquinas de caráter subversivo. Participou de exposições como: Cinema, Sim - Narrativas e Projeções - pelo Itaú Cultural em São Paulo, 2009, 5ª Bienal do Mercosul em Porto Alegre em 2005 e 26º Bienal de São Paulo em 2004. Atualmente vive em Gama - DF e faz parte do projeto sonoro SCLRN.

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Morgana rissinger

Morgana Rissinger é formada em comunicação social e pós-graduada em arte contemporânea. É uma das diretoras do Cineesquemanovo - Festival de Cinema de Porto Alegre, que em 2011 realizará sua 7a edição. Iniciou seu trabalho com cinema em Porto Alegre, em 2000, e desde então produziu mais de 20 curtas para cinema e televisão. Foi funcionária da Casa de Cinema de Porto Alegre durante os anos de 2003 e 2004, sendo responsável pela produção da sala Cine Santander Cultural. Vive e trabalha em Belo Horizonte desde 2007, onde já produziu os longas “Os Residentes”, de Tiago Mata Machado, e “Sertão Mar”, de Clarisse Alvarenga. É sócia da Desvio, loja e galeria localizada na Savassi - BH. Atualmente produz filmes, exposições, intervenções urbanas e projetos de publicações em conjunto com diversos artistas e pesquisadores belo horizontinos, dentre eles Fred Paulino, André Brasil e Pedro Aspahan.

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o Grivo

Criado em 1990 por Marcos Moreira Marcos & Nelson Soares. Baseado em Belo Horizonte. Realizou exposições individuais na Galeria Nara Roeler (São Paulo, 2010) e no Museu de Arte da Pampulha (Belo Horizonte, 2009). Participou de coletivas como Paralela 2010 (São Paulo) e 28a Bienal Internacional de São Paulo, São Paulo (2008), além de realizar colaborações no Brasil e exterior com outros artistas como Cao Guimarães, Rivane Neuenschwander e Valeska Soares. Premiado nos eventos 25º Salão de Arte de Belo Horizonte, 4º Prêmio Cultural Sérgio Motta (São Paulo) e Formations, Sound Art Work,

dLux Media Arts (Sidney, Australia) Possui quatro CDs lançados.

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Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’

Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’ é designer de produto com formação na Universidade FUMA (atual UEMG). Possui trabalho reconhecido na concepção e montagem de artefatos de iluminação a partir de materiais reciclados. É também artista gráfico e atua como “mestre consultor” do Coletivo Gambiologia.

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Paulo Nenflidio

Paulo Nenflidio é formado em Artes Plásticas pela ECA-USP e em Eletrônica pela ETE Lauro Gomes. Nenflidio é um artista sonoro. Suas obras são esculturas, instalações, objetos, instrumentos e desenhos. Som, eletrônica, movimento, construção, invenção, aleatoriedade, física, controle, automação e gambiarra são presentes na sua obra. Seus trabalhos se parecem com bichos, instrumentos musicais ou com máquinas de ficção científica. Em 2003 participou da residência artística Bolsa Pampulha em Belo Horizonte tendo realizado a obra música dos ventos. Recebeu em 2005 o Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia por trabalho realizado. Em 2009 realizou residência artística no Asu Art Museum no Arizona tendo produzido uma individual durante o período de residência. Recentemente participou da 7º Bienal de Artes Visuais doMercosul.

paulonenflidio.vilabol.uol.com.brwww.youtube.com/nenflidio

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Paulo Waisberg

Mestre em arquitetura pela UFMG e professor no Izabela Hendrix. Seu escritório realiza projetos de lojas, instalações urbanas, exposições e passarelas de moda. Seu interesse está na produção de espaços efêmeros pela subversão no uso de objetos ordinários.

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Pedro Morais

Arquiteto e urbanista pela Escola de Arquitetura da UFMG, editor da revista de arquitetura e urbanismo MDC e sócio da galeria Desvio. Possui escritório próprio desde 2001, onde atua em projetos de várias escalas, tendo sido premiado em diversos concursos.

www.pedromorais.com

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Peter Vogel

Pioneer in the field of interactive electronic sculpture. He was formally trained in physics, and has explored technology’s intersection with dance, musical composition, and visual art since the late 1960s. Vogel’s interest lies in both interactive and musical structures. The interactive sensitivity of his constructions utilizes photocells and microphones that react to spectators, creating an experience of seeing and hearing unique improvisations triggered by light and shadow. Merging form and function, the delicate electronic circuits in Vogel’s artworks are elegantly arranged. A retrospective of his work will take place in 2007 at the Museum of Contemporary Art, Freiburg. His work has been collected by ZKM; The Museum of Concrete Art, Ingolstadt, Germany; Rijksmueum; Wakayama Museum of Modern Art, and Joshibi Art Museum in Japan. Vogel’s electronic sound sculptures have been exhibited at Ars Electronica, The Musée d’Art Contemporain in Lyon, Winnipeg Art Gallery in Canada, Ruhrland Museum in Essen, The Goethe Institute in Uruguay, Berlin Academy of Arts, and numerous galleries throughout germany. He has participated in various group shows including “Ecoute” at the Centre Pompidou in 2004.

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ricardo Brazileiro

Pernambucano, nascido em 1984, é pesquisador de arte eletrônica. Possui experiência em apropriações críticas de linguagens para uso criativo, arte-computabilidade, sound art e interfaces sensitivas em tempo-real. Graduado em Computação com ênfase em Ensino e Pesquisa, dedicou seus estudos em experimentações poéticas na construção de aparelhos interativos, instalações com organismos vivos, hardwares obsoletos, chips, e ambientes imersivos. A partir de 2007 começou a ministrar diversas oficinas de arte e computação com práticas de desenvolvimento de softwares e hardwares interativos. Recentemente ganhou Prêmio Funarte de Produção Crítica e Cultural pra internet com o projeto Cotidiano Sensitivo: comunidades em trânsito. Participou de importantes festivais e residências de arte e tecnologia como o Territórios Recombinantes (PE), Festival Contato (SP), FAD (BH), FILE (SP), Piksel (Noruega), Ahacktitude (Itália), Libres (PE), PDCON (SP), Spa das Artes (PE), Submidialogia (BA, PE), Semussum (BA, PE). Possui interesses nas correlações entre arte-computabilidade, organismos e desvios poéticos.

http://rbrazileiro.info/

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saulo Policarpo

1978. / Designer. / Formado pela Fundação Mineira de Educação e Cultura (FUMEC). / Passou a vida (até os 25 anos) restaurando motocicletas, desenvolvendo mecanismos e esculpindo peças que não existem mais. / Pesquisador de arte, design e moda. / Atuante no setor óptico, em planejamento estratégico e desenvolvimento de produtos. / Duas vezes consecutivas primeiro colocado no Prêmio Abióptica de Design de Óculos. /

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sara Moreno

Sara Moreno é graduada em Artes Visuais pela Escola de Belas Artes da UFMG e Especialista em Arte Contemporânea pela PUC Minas. Atualmente cursa o Mestrado em Artes na UFMG, onde pesquisa as possibilidades de uso das tecnologias contemporâneas no ensino de artes visuais. Trabalha como artista e educadora, e atuou na produção da exposição Gambiólogos e do Gambiociclo. Aprendeu com os gambiólogos a usar a gambiarra de maneira positiva na arte e na vida. Pretende continuar seguindo esse estilo de vida.

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Concepção e curadoriaFred Paulino

Coordenação de produçãoMorgana Rissinger

assistente de produçãoSara Moreno

artistas participantesAlexandre BAruan MattosAndré WakkoEduardo ImasakaEvan RothFernando AncilFernando RabeloFlavia RegaldoFred PaulinoO GrivoGuto LacazJarbas JácomeJoão WilbertLeandro Aragão Lucas MafraManuel AndradeMarcelo AdãoMariana ManhãesMilton MarquesPaulo Henrique Pessoa ‘Ganso’Paulo NenflídioPeter VogelRicardo BrazileiroSaulo Policarpo

CenografiaPaulo WaisbergPedro Morais

Textos catálogoFelipe FonsecaMarcus Bastos

CenotécnicoMarcos Lustosa

Design gráficoFred PaulinoXande Perocco

Registro fotográficoPedro David

registro audiovisualSérgio Borges

ColaboraçãoAndrei PolicarpoBárbara PontelloManuel GuerraRafael DelpinoRoberta Paiva

MonitoresJuan Luiz PereiraLorena Ohana Fernandes RosaMirna Lorraine LeôncioRafaela da Piedade TeodoroSteffany Teixeira Pereira

assessoria de imprensaPessoa Comunicação

TraduçãoViamundi Idiomas e Traduções

Assessoria jurídico-financeiraSinergia Gerenciamento de Projetos

agradecimentos ++Alexandre TellesAline XAluizer MalabAndré MintzFabrica - Laura Pollini e Michela LiverottiLucas BambozziLuiza ThesinNícia MafraPedro VenerosoRainer ParreirasRoberto BelliniRodrigo MinelliSiomara Faria

agradecimentosAna Paula PuiaAna Tereza BrandãoAndré HallakÂngelo AbuArtur de LeosBárbara BragaBeatriz LeiteBirimbicaBitforms Gallery - Steven Sacks, Laura Blereau, Emily Bates, Tom WeinrichCésar PivaColetivo Azucrina!Contato ONGDaniel QueirozElisângela GonçalvesFábio ZimbresFabrício SantosFrancisca CaporaliGabriel SávioGabriela SáGeorgina e João Carlos WibertGeraldo PaulinoGustavo CamposJ. B. GambièrreJoana BragaJosé Washington Vidigal (Nabo)Karol BorgesKeyla MonadjemiKK MaiaLuana MelgaçoLuciana TanureMacau Amaral e famíliaMarcos BoffaMariana PinheiroMarília RochaMarlene Leite BragaMichelle WalterMo BragaNewton BragaPaula KimoRicardo PortilhoRobson - Bélgica VeículosRodrigo CamargosRodrigo DinizRogério ManataRogério SantiagoRonaldo Macedo BrandãoTathianna NunesTony Schaffert

Obrigado a todos que colaboraram de alguma forma com este projeto e não estão aqui listados.

A GAMBIARRA NOS TEMPOS DO DIGITAL

www.gambiologos.com

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CENOGRAFIA GAMBIOLÓGICA

Paulo WaisbergPedro Morais

Técnicas mistas de marcenaria e eletricidade2010

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patrocínio

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colaboração

realização

apoio

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patrocínio

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colaboração

realização

apoio

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apresenta:

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MARGINALIA + LAB

APRESENTAÇÃO

Ao longo de quase três semanas, o Interactivos? ’10 BH reuniu no Marginalia+Lab, em Belo Horizonte, cerca de 50 pessoas, de origens e es-pecialidades distintas, em um encontro intensivo de produção, investigação, experimentação e aprendizado coletivo. Foram 98 projetos inscritos por convo-catória internacional, provenientes de quatro dos cinco continentes habitados do mundo. Ao final, foram 8 projetos selecionados, além de vários colabo-radores voluntários, totalizando um grupo heterogêneo, com participantes de países como Argentina, Colômbia, Peru, México, Estados Unidos, Espanha, Itália e Suécia, além de brasileiros de Minas Gerais, Rio de Janeiro, São Paulo, Paraná e Pernambuco.

Reunidas em torno de um tema, Baixa tecnologia de ponta, e do desen-volvimento dos projetos selecionados, as atividades deste período foram tão heterogêneas quanto o grupo envolvido, se desdobrando em seminário, labora-tório de produção, oficinas, debates e festas. Logo, esta exposição apresenta apenas uma pequena amostra dos resul-tados tangíveis desta experiência – sendo impossível, na prática, computar o resultados dos processos desencade-ados pelo evento.

Realizado conjuntamente pelo Marginalia+Lab e pelo Ocupar Espaços, o Interactivos? ’10 BH atualizou em Belo Horizonte um modelo concebido pelo Medialab-Prado, da Espanha. Trata-se, assim, da primeira edição realizada no Brasil, após edições na Espanha, Estados Unidos, México e Peru, desde 2006. Nesta trajetória (breve ou longa nos tempos atuais?), o Interactivos? se consolidou como uma importante meto-dologia que tem a peculiar capacidade de mobilizar simultaneamente comu-

nidades locais e internacionais de artistas, designers e desenvolvedores – reproduzindo em um contexto físico e presencial o ambiente de trocas e colaboração encontrado nas redes vir-tuais. Neste sentido, trata-se de um evento com um forte efeito catalisador de ideias, projetos e parcerias, e foi com este objetivo que buscamos trazê-lo à cidade.

O esforço de realização deste even-to catalisa também outros encontros e fortalece parcerias, aprofundando o processo de trocas e colaborações ainda em outro nível. Foram fundamen-tais, afinal, o acolhimento do programa Vivo Arte.Mov, as colaborações com os Gambiólogos – com quem compartilhamos bem mais que o espaço expositivo – e as conversas e a generosidade do Medialab-Prado e do Centro Cultural Espanha em São Paulo, além de todos os demais apoiadores.

São estas relações, estabelecidas no entorno e no próprio interior do evento, que constituem, afinal, seu resultado. Suas manifestações são di-versas e poderão ser apreendidas no decorrer do tempo, através da conti-nuidade de parcerias, da emergência de novos projetos e da reprodução e replicação dos conhecimentos aqui produzidos. Por ora, já é satisfató-rio ter visto retornar a este evento participantes de outros Interacti-vos?, e de atividades anteriores do Marginalia+Lab. Todos juntos deixamos, nesta exposição, mais alguns vestígios desta vivência.

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A cada ano, a tecnologia se torna mais acessível, particularmente nas áreas relacionadas a eletrônica e softwa-re. Por um lado, o custo econômico do hardware é cada vez mais baixo. Por outro, o nível médio de forma-ção tecnológica está cada vez mais alto. Além disso, as ferramentas de software e hardware livres fazem com que tecnologias, que há apenas al-guns anos eram reservadas a pessoas com alto grau de formação técnica e conhecimentos prévios, sejam, hoje, acessíveis a qualquer pessoa com um mínimo de curiosidade.

Chama a minha atenção, por exemplo, um dos projetos apresentados na edição anterior do Interactivos?- Ciência de bairro - que ocorreu em Madrid, há alguns meses: UrbanForageContaminan-tAssay-1. Neste projeto, com sensores baratos e software desenvolvido com ferramentas de código aberto, estuda-se o nível de contaminação dos ali-mentos. Os resultados são, por sua vez, publicados em código aberto, de tal forma que qualquer um possa re-produzir o experimento, modificá-lo, melhorá-lo... aumentando, portanto, a acessibilidade à tecnologia.(http://medialab-prado.es/article/interacti-vos10)

Outro exemplo interessante é o EyeWritter, um projeto realizado com openFrameworks, que permite que pes-soas com elevado grau de paralisia desenhem com o movimento dos olhos. O custo total do dispositivo é inferior a US $100. O resultado é, também, pu-blicado em código livre, disponibili-zando a qualquer um a possibilidade de acessar essa tecnologia. (http://www.eyewriter.org)

Como isto transforma a socieda-de? As áreas criativas? Esperamos que Interactivos? ‘10 Belo Horizonte con-tribua para esta mudança.

INST

RUTO

RES

ARTURO CASTRO

Access the English version online at interactivos.marginalialab.com

INSTRUTORES

Arturo Castro estudou engenharia informática em

Bilbao. Desde alguns anos colabora em proje-

tos criativos com software. Um de seus maiores

interesses é a filosofia do código livre pelas

trocas sociais que ela sugere e em especial a

aplicação destas ferramentas e metodologias no

terreno criativo.

Arturo é responsável pela versão Linux

e Android do openFrameworks - uma das mais im-

portantes plataformas de programação em código

aberto para artistas e educadores - e colabora

com Zach Lieberman e Theo Watson no desenvolvi-

mento desta ferramenta.

http://arturocastro.net/

4

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INST

RUTO

RES

Access the English version online at interactivos.marginalialab.com

Nos dias de hoje, o espetáculo do consumo high tech é mais importante do que o aprendizado sobre as novas tecnologias. O DVD chegou antes mesmo do usuário comum aprender a gravar com o vídeo cassete. A velha tecnologia vai para o lixo. Acumula. Chega na China e acaba desmontada pelas mãos e processada sem o menor investimen-to tecnológico, social ou humano. No campo das artes, as novas tecnologias colocam o criador em um outro processo de espetáculo, o do “entretenimento”, causado pela infinita gama de equipa-mentos e suas novas possibilidades de criação. Além de não sabermos utilizar mais de 40% dos recursos das máquinas, quando criamos fazemos design a par-tir do que está disponível nos menus do Photoshop, editamos vídeos com os últimos plug-ins do After Effects e criamos mesas sensíveis ao toque com efeitos sonoros e visuais similares aos do iTunes ou do Winamp. A cai-xa preta da fotografia, criticamente apontada por Vilém Flusser, cresceu com os computadores e suas mini caixas pretas de software, que nos fazem re-petir, copiar e baixar upgrades.

Assim, como fica a arte do artis-ta da tecnologia? Será que ele pode esquecer seu papel, ou não encontrar sua arte em meio a essa gama de “re-produtibilidades técnicas”? Será que a arte já deixou de ser uma crítica aos padrões, modelos, pré-conceitos? Uma subversão conceitual dos meios? Numa mudança de paradigma, a cria-ção artística pode gerar dispositivos de baixa tecnologia (low tech) como forma de crítica e preparo para o es-petáculo do entretenimento high tech. Esta arte pode estimular a formação de público crítico e criador, que não depende das novidades tecnológicas de dominação cultural e social. Tal perspectiva de criação é mais um cami-nho para democratizar o conhecimento artístico e tecnológico.

FERNANDO RABELO

Fernando Rabelo é Graduado em Cinema de Animação

e Mestre em Arte e Tecnologia da Imagem na Escola

de Belas Artes da Universidade Federal de Minas

Gerais (UFMG).

Participou do Interactivos? 2006 em

parceria com o artista Rafael Marchetti. Tendo

as ruas de Madri como matéria-prima criaram o

projeto Des:echo, duas instalações interativas

NanJuneCena e Buy_Code que utilizavam sucatas

tecnológicas descartadas nas caçambas dos bair-

ros. Em 2007 e 2008 foi um dos coordenadores do

Projeto Ocupar Espaços, onde ministrou oficinas

de criação em arte e tecnologia (wireless de

lata, câmera balão, tablado sonoro) para pontos

de cultura. Em 2009 participou do 5 Days-off -

Amsterdam, com a performace Flying Saucers, um

panorama de projeção de imagens interativas, e

exibiu CONTATO qwerty 2.0 na Bienal de Artes Me-

diales do Chile. Em 2009 foi premiado na 8ª edi-

ção do Prêmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia.

http://www.hiperface.com/#anchor3

5

Page 74: Catalogo gambioactivos web

Nas últimas décadas, todos têm se animado com a “alta tecnologia/tec-nologia de ponta”. Não é para menos. A tecnologia está se desenvolvendo muito rápido. Aparelhos de televisão, por exemplo, agora são muito mais le-ves, bonitos e eficientes em termos de espaço. Não obstante, as telas dos televisores ainda não fazem realmente diferença para os usos corriqueiros que atribuímos a elas (ou pelo me-nos, não em todo o mundo). Ao mesmo tempo, temos testemunhado uma suposta evolução das câmeras de vídeo, desde a primeira câmera Betamax, portátil e disponível em larga escala, até as atuais câmeras HD compactas baseadas em memória flash. Todavia, os usos que nós conseguimos dar a essas máquinas, na realidade, não têm mudado muito. Eu gostaria de saber a porcentagem de famílias que conseguem manter e visitar suas memórias gravadas em ví-deo à medida que o tempo passa e os formatos de armazenamento mudam tão rapidamente. Como um exemplo mais re-cente: alguns serviços de web, nos quais construímos nossa vida digital, não estão sempre em um certo perigo de desaparecer em algum ponto no futuro?

Na minha opinião, nós não precisa-mos continuar a inventar, produzir ou consumir os mais recentes aparelhos de alta tecnologia, que supervisionam a importância do patrimônio tecnológico. Por enquanto, a tecnologia disponível parece, a meu ver, sofisticada o sufi-ciente para cessarmos a busca por novas descobertas e começarmos a explorar profundamente os usos de tecnologias já existentes e amplamente compreendi-das, mas em contextos que não eram o objetivo do desenvolvimento acelerado dos dispositivos de tecnologia de pon-ta. Nós já estamos saturados de “alta tecnologia”. Agora é tempo para que artistas, criadores e pensadores parem por um segundo e olhem para trás, para as possibilidades maiores, inexplora-das, da baixa tecnologia.

Nos contextos sul-americanos, especialmente, é certamente mais impactante repensar possíveis usos para “baixa tecnologia” disponível (tecnologias mais antigas e mais bem conhecidas) nos contextos locais, de acordo com as necessidades locais, ao invés de seguir o mais novo disposi-tivo “descontextualizado”. Este Inte-ractivos?, no Brasil, será uma boa oportunidade para começar uma avalia-ção do que é realmente tecnologia de ponta (ou “realmente impactante”) a partir de tecnologias básicas repen-sadas através de “ outros” contextos, mais diversos, reais, sociais e cul-turais, e não tão influenciados por interesses comerciais das indústrias de tecnologia.

KIKO MAYORGA

INST

RUTO

RES

Engenheiro eletrônico, aprendiz de arte, pes-

quisador em cultura e tecnologia. Diretor de

pesquisa e desenvolvimento do Alta Tecnologia

Andina e co-fundador do espaço/projeto Escuelab.

org. Atualmente, seu interesse se centra na bus-

ca e no desenvolvimento de mecanismos emergentes

de transformação social, que partem do encontro

entre tecnologia e sociedade.

Participou da elaboração de vários pro-

tótipos experimentais, de forma individual e co-

letiva, apresentados em eventos diversos. Assim,

em 2004, obteve o prêmio “incentivo à produ-

ção” no concurso VIDA da Fundación Telefónica

da Espanha. Apresentou trabalhos em eventos como

ISEA2002 (Nagoya, Japão), WWWVF2004 (Amsterdam,

Holanda), VAE2006 (Lima, Peru), entre outros.

Desde 2006, ministra oficinas de criação e reci-

clagem em torno da eletrônica, da programação e

dos meios audiovisuais.

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Page 75: Catalogo gambioactivos web

É uma lista mesmo, sugerindo uma não linearidade. Com essa lista gostaria de apresentar algumas idéias em torno do tema proposto. A proposição, ins-tigante e breve, me fez pensar desde o primeiro momento.

Faço esse texto para expressar uma urgência que essa proposição me provocou, desde o primeiro momento que a ouvi. O que nós vamos fazer com a tecnologia e o que ela provoca em nós? Ando sempre em busca de uma resposta para essas questões. As anotações que seguem se estruturam na lógica dessa urgência.

1.0

Se pensarmos em tudo que cons-truímos (no sentido de uma relação aberta no tempo e no espaço) no campo tecnológico, desde meados do século XX até hoje, podemos alardear de forma vigorosa, como fazem alguns, o impac-to das tecnologias na vida cotidiana. Mas efetivamente o que aconteceu? Em uma só pergunta: tudo que vem ocorren-do, nos conduziu a alguma forma mais libertadora? A alguma singularidade que não reforce os sistemas anterio-res de alienação?

2.5

Michel Serres. Donna Haraway. Fé-lix Guattari.

1.75

“Ainda não se frisou suficiente-mente, que um dos ingredientes es-senciais do coquetel milagre que se apresenta aos visitantes no Japão, consiste no fato de que a subjeti-vidade coletiva, que lá é produzida massivamente, associa componentes os mais high-tech a arcaísmos herdados de tempos imemoriais”.

Félix Guattari. Da produção de subjetividade (p. 188).

3.0

Talvez seja importante ampliar o campo de força no qual atua a tecno-logia. Existe o mercado, as forças do consumo e da obsolecência progra-mada de um lado, mas de outro temos todas as forças da subversão do uso programado da tecnologia. No Brasil, herdamos um certo traço antropofá-gico. Mito fundador da modernida-de brasileira, talvez esse traço se atualize hoje no modo como lidamos com a tecnologia nessas subversões. Nada está assim tão bem programado que não possa ser reinventado, alterado e reinserido nas funções cotidianas. Certamente já temos história desses processos na arte. Nam June Paik e as TV’s preparadas.

3.1

Quando perguntado sobre sua rela-ção com a tecnologia, Paik respondeu: eu faço a tecnologia parecer rídicula.

EDUARDO DE JESUS

PESQUISADORES

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1,2

“As máquinas do final do século XX tornaram completamente ambígua a di-ferença entre o natural e o artificial, entre a mente e o corpo, entre aquilo que se autocria e aquilo que é ex-ternamente criado, podendo-se dizer o mesmo de muitas outras distinções que se costumavam aplicar aos organismos e às máquinas. Nossas máquinas são perturbadoramente vivas e nós mesmos assustadoramente inertes”. Donna Ha-raway – Manifesto Ciborgue (1991)

3,2

Colocamos esponjas de aço em an-tenas para melhorar o recebimento dos sinais da televisão aberta. Usamos durepoxi para colar e reaproveitar antigos objetos quebrados. Operamos no limite da gambiarra. Tudo isso, por mais imbecil que pareça, recoloca a questão da tecnologia na vida social e na vida cotidiana. Se entregar ou reinventar?

1,5

Como a produção artística con-temporânea, que se estrutura com o uso intenso da tecnologia, se coloca diante das funcionalidades fechadas e da obsolecência programada? Vamos assumir os dispositivos tal qual eles são ou iremos mesmo reconfigurá-los em função de uma precariedade estruturan-te que pode servir para nos conduzir a uma nova forma de uso da tecnologia?

Da tecnologia brilhante, típica das visões do futuro vindas do passa-do (de Barbarella aos Jetsons), pouca coisa ficou. Hoje a tecnologia está in-filtrada nas relações sociais de toda ordem, pilhando-as em novos arranjos e encontros, trazendo uma feição bem menos brilhante e reluzente. Depois dos smartphones e do wi-fi lugar de tecnologia é na rua, na força do acaso que ainda move a vida social, apesar de todos os controles.

0,2

Tecnologia e poder se entrelaça-ram de tal forma que algumas vezes nos esquecemos das inúmeras formas de controle atreladas ao ambiente tecno-lógico. No entanto, uma caracteristi-ca importante das tecnologias contem-porâneas é estar em uma instabilidade entre controle e descontrole. Se por um lado ficou mais fácil controlar, por outro a informação é tão pulveriza-da que descontrolar também tornou-se relativamente fácil. Formas de comu-nicação baseadas em funções pós-mas-sivas que reconfiguraram os acessos, as formas de controle e a disseminação de outras informações. Tecnologias do controle, agora descontroladas.

4.0

Qual o jogo que pode haver entre a baixa tecnologia e a de ponta? O que há entre esses dois extremos e como transitamos entre eles? De algu-ma forma podemos deslizar de um lado a outro dessa relação. Esse movimento pode ampliar nossas possibilidades de criação, já que tudo pode passar a ter a mesma função desde o grampo enfer-rujado que segura o fio, transmitindo energia, ao super computador. Tudo sintonizado em busca de uma subversão dos valores de uso e troca, alterando o modo de ver e experimentar a tec-nologia.

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Professor da Faculdade de Comunicação e Artes da PUC Minas – Belo Horizonte/MG

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‘Baixa tecnologia de ponta’ - O tema escolhido pelo Marginalia para a ver-são mineira do Interactivos? sugere várias veredas para exploração. A contradição dos seus termos é eviden-temente o primeiro ponto de provoca-ção, mas outros aspectos mais sutis aparecem quando esquadrinhamos o que há por trás dessa oposição entre alta e baixa tecnologia.

O primeiro aspecto a salientar é que toda baixa tecnologia um dia foi tecnologia de ponta. Por exemplo, em algum momento da história da evolução da humanidade a tecnologia de ponta mais importante era, literalmente, a ponta da flecha. Era ela que permitia ao homem primitivo caçar a sua presa e atingí-la mantendo-se longe do pe-rigo. Podemos dizer que a flecha já era uma tecnologia da ação à distância e do controle remoto: o caçador esca-neia com o seu olhar um ambiente rico de informações e busca aquilo que lhe interessa; encontrando algo relevan-te, para lá dirige a ponta da flecha e através de um cálculo rudimentar com-puta a trajetória em parábola da flecha e faz com que a mesma coincida com o seu alvo; então, com um movimento sutil de seus dedos, aciona um meca-nismo que faz com que a ponta da flecha atinja o objeto desejado tornando-o sujeito à sua manipulação. Obviamente essa descrição serve tanto ao caçador pré-histórico quanto ao usuário mo-derno de um computador à caça de in-formação. Talvez não sem razão um dos ícones da tecnologia de ponta hoje - o

cursor - seja exatamente a imagem da ponta da flecha. Neste sentido o cur-sor é um símbolo que conecta de forma absurda a baixa com a alta tecnologia. E poderíamos continuar brincando com essa alusão pré-histórica e lembrar que o ato de apontar a flecha e cal-cular as probabilidades de acerto da caça em movimento está na base de todo o desenvolvimento do conceito de feed back que deu origem à cibernética.

Mas se toda baixa tecnologia um dia foi tecnologia de ponta o que é que as distingue? Na baixa tecnologia há uma sedução pela transparência funcional dos mecanismos, como se pudéssemos entender os processos operacionais destes aparatos. Isso me parece uma reação direta à idéia da caixa preta, conceito fundamental nas tecnologias da informação. É como se ao usarmos as tecnologias mais acessíveis, mais do domínio público, uma tecnologia mais domesticada, estivéssemos branqueando a caixa preta, entendendo os proces-sos em sua totalidade.

Por outro lado, a ideia de tec-nologia de ponta nos remete a vários princípios da cultura moderna - a especialização técnica, o progresso, a superação do passado. Em outras palavras, nos sugere esta busca titâ-nica pela melhoria geral da condição humana, essa tentativa de compreender melhor o funcionamento do mundo para assim podermos explorá-lo de forma mais eficiente. Mas sabemos aonde este mundo da especialização técnica e do progresso ilimitado vai desaguar: na

JOSÉ CABRAL

9

Page 78: Catalogo gambioactivos web

crise energética, originada na cres-cente escassez dos recursos naturais e na crise social contemporânea, ori-ginada na exclusão de grande parte da população do universo do conhecimento especializado.

Ao forçar a substituição de mode-los antigos por modelos novos a tec-nologia de ponta acaba por funcionar dentro do registro da transgressão nos diferenciando das sociedades ritua-lísticas, não transgressivas, que não tem esse fascínio com o avanço tecno-lógico das sociedades modernas. Mas se somos modernos e transgressivos, por-que então esse fascínio que nós agora temos com a baixa tecnologia? Será que se trata de um novo primitivismo, um retorno ao ritual não transgressivo e não evolutivo? Acredito que não, pois o fascínio com as baixas tecnologias que que presenciamos hoje, apresen-ta um dado extra - trata-se de baixa tecnologia em direta conexão com as altas tecnologias. Curiosamente alta tecnologia, hoje, significa tecnolo-gia digital, tecnologia baseada em números e passível de ser operada aritmeticamente. A facilidade com que na atualidade assumimos que o termo tecnologia se refere às tecnologias digitais é indicadora de que algo significativo para a cultura contempo-rânea está presente nas mesmas. O que chamamos de ‘novas tecnologias’ podia muito bem se referir à nanotecnolo-gia, às biotecnologias, às tecnolo-

gias de novos materiais, etc, mas não, novas tecnologias é sempre sinônimo de tecnologias digitais. (Cabe notar que estes três exemplos citados, são todos tecnologias avançadas mas cujo avanço se deu em grande parte devido às tecnologias digitais.)

Na verdade o termo ‘novas tec-nologias’ já está bastante desgas-tado, mas ainda segue carregado de significado. Essa tecnologia foi nova sim na história da humanidade e nova por ser aquela que permitiu a cria-ção da primeira ferramenta sem função pré-definida: o computador é de fato a primeira ferramenta da história da humanidade aberta à indeterminação de forma radical, passível de progra-mação. E não por outra razão, Alan Turing quando criou a base teórica para o computador o chamou exatamente de ‘máquina universal’. Em menos de 60 anos a função do computador mudou drasticamente - primeiramente uma má-quina de calcular, depois uma máquina de desenhar (computação gráfica), mais tarde uma máquina de operar multi-mídias e atualmente uma máquina de comunicar. E não sabemos o que esta máquina será nos próximos 5 anos. A novidade desta situação fica mais evi-dente quando comparamos o computador a outra ferramenta fundamental para a evolução da humanidade - a faca. Ela surgiu há 2,5 milhões de anos e nes-te período permaneceu funcionalmente sem grandes variações: não há a rigor

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grande diferença entre a faca de pedra lascada e a faca de aço inox.

Ou seja, há de fato algo novo nes-sas ‘novas tecnologias’ e esta novidade é uma promissora abertura à indeter-minação. No entanto, a possibilidade de vivermos a indeterminação não é algo simples. A imprevisibilidade dos eventos sempre foi um problema para a humanidade e grande parte do que entendemos como progresso é a capaci-dade de melhor prever o comportamento de um dado sistema em momento futuro. Mas esta capacidade de predeterminar o curso dos acontecimentos se tornou uma obsessão da cultura contemporânea e é explicitada no fascínio que temos com a automação. Automatizamos pro-cessos, automatizamos portões eletrô-nicos e vidros de carros, assim como automatizamos a sugestão de amigos nas redes sociais. Em suma, buscamos prever e automatizar minhas ações e meu desejo. Mas o desejo é em sua natureza da ordem do indeterminado, e então temos uma contradição de fato.

E me parece que é para atacar esta contradição da automação do desejo, que com muita frequência, a adoção das baixas tecnologias se dá juntamente à uma adoção dos processos interativos. Na verdade a ideia de interatividade às vezes se confunde com própria ideia de arte digital e a interação enquanto abertura para o desconhecido, para o não sabido do desejo, seria um ata-que contra o congelamento do desejo pela automação. Assim me parece que a grande questão por trás das baixas tecnologias de ponta seria exatamente uma abertura para a indeterminação, e em última instância, abertura para o Outro: para uma inclusão do não espe-cialista através da transparência dos processos, e para a inclusão do Outro enquanto ser desejante, não abstrain-do ou abolindo a separação entre autor e público como muitos advogam, mas ao contrário, jogando, brincando mesmo com as nuances dessa distinção, re-definindo esta separação fundamental à modernidade.

José dos Santos Cabral Filho, arquiteto e profes-sor da Escola de Arquitetura da UFMG, é mestre e doutor pela University of Sheffield na Inglaterra, com pós-doutorado pela McGill University de Mon-treal. Suas pesquisas junto ao LAGEAR (Labo-ratório Gráfico para a Experiência da Arquitetura – EA/UFMG) têm enfocado o potencial liberador das tecnologias da informação e as formas sutis de transformação cultural, com ênfase especial nos ambientes híbridos de imersão físico-digital como suporte para a espacialização da informação e da comunicação.

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No prefácio de Serafim Ponte Grande, Oswald de Andrade torna pública sua fase de militância política, com pos-tura crítica à atitude de vanguarda estética, que havia capitaneado des-de os preparativos para a Semana de Arte Moderna de 1922. Convertido ao Marxismo, coloca entre parêntesis o ethos antropófago que havia difundi-do, em 1928, com o conhecido Manifesto em que decreta: “Só me interessa o que não é meu. Lei do homem. Lei do antropófago”. O objetivo deste artigo é discutir como este desvio permite perceber um fio condutor que coloca a obra de Oswald como definidora de uma visão de Brasil bastante particular: por um lado marcada por expectativas e finalidades que perderam o sentido nos tempos correntes, pouco afeitos a esperanças ou visões definitivas; por outro, interessada em propor cenários

MARCUS BASTOS

de futuro mais autônomos, e reinventar o ocidente (especialmente sua porção colonizada), ao colocar em crise suas formas predominantes de pensamento, assentadas sobre o que ele denomina de filosofia messiânica.

Oswald de Andrade (um dos funda-dores do Modernismo) abandona certa poesia, em favor de uma escrita conta-minada pelo que Villém Flusser chama de substratos da realidade2. A esta altura, o verso inicial do Manifesto da Poesia Pau-Brasil ganha um sabor curioso de profecia involuntária (que assume um sentido provavelmente bas-tante diferente daquele pretendido no momento de sua escrita): “A poesia existe nos fatos”. Em roupas de ro-mancista e dramaturgo, Oswald de An-drade “diz que, como tantos outros de sua geração, passara pela experiência vanguardista por efeito de uma inquie-

1 Trecho da peça Ubu Roi, de Alfred Jerry. 2 Flusser, Vilém. “Coincidência Incrível”, in: Da Religiosidade. A literatura e o senso de realidade. São Paulo: Escrituras, 2002.

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“CHACUN SON TOUR D’ÊTRE MANGÉ”1: MEMÓRIAS SENTIMENTAIS DE UM ANTROPÓFAGO APOSENTADO

“Na geléia geral brasileira, alguém tem que fazer o papel de medula.”Décio Pignatari

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Page 81: Catalogo gambioactivos web

tude mal compreendida, que ignorava a origem social e o fundo político de seus anseios”3. Entendida de forma li-teral, esta posição é um dos aspectos superados do imaginário oswaldiano. Mas seria curioso examinar até que ponto há ruptura entre linguagem e mundo em seus trabalhos desta segunda fase, e até que ponto há intersecção entre escrita e sociedade4.

O que resta deste deslocamento revela um problema de fundo que talvez represente a contribuição mais con-tundente e duradoura da visão de mundo oswaldiana para um debate sobre a pro-dução cultural brasileira. Com ou sem Antropofagia, sua obra permite sonhar formas de produção autônoma, num Bra-sil então ainda mais marcado pela co-lonização que hoje. É uma questão que ecoa, com sinal invertido, no texto de Roberto Schwarz sobre a relação entre pensamento brasileiro e estrangeiro, “Nacional por Subtração”: “Brasi-leiros e latino-americanos fazemos constantemente a experiência do cará-ter postiço, inautêntico, imitado da vida cultural que levamos”5. São dois pontos-de-vista divergentes sobre esta relação com o outro marcante na vida do país. Mas não são pontos-de-vista excludentes. Ambos apontam para o mesmo processo de reprocessamento, mas identificam resultados diferentes, um inventivo, outro parasitário.

Não é mais possível pensar o tema sem os devidos ajustes e recontextu-alizações, no estágio atual de cru-zamentos transnacionais na economia, na política, na cultura. O redesenho geopolítico em andamento (com maior importância mundial da China, do Bra-

sil, da Índia, e menor hegemonia dos Estados Unidos e da Europa) não auto-riza, no entanto, um otimismo exagera-do sobre os novos papéis assumidos por antigos colonizadores e colonizados. Tanto a potência ressignificante da antropofagia quanto a sombra anódina da inautenticidade reiteram a ampli-tude deste movimento de recolocação do estrangeiro no interior da cultura brasileira, neste momento em que o país recoloca-se diante de um mundo de instabilidades e latências inéditas.

Importante: o tipo de alterida-de instalada nesse processo não tem qualquer teor essencialista ou meta-

3 Cf. Nunes, Benedito. “Antropofagia ao alcance de todos”, in: Andrade, Oswald de. A utopia antropofágica. São Paulo: Globo / Secretaria de Estado da Cultura, 1990. 4 Este aspecto da obra oswaldiana será examinado mais cuidadosamente em palestra a ser apresentada no evento InterActivos ‘10, ampliando os temas condensados texto. Um ponto-de-partida para esta reflexão é a proximidade entre o conceito de bárbaro tecnizado proposto por Oswald de Andrade e algumas idéias de Vilém Flusser sobre mudanças culturais resultantes de desdobramentos tecnológicos. A proximidade, sob este este aspecto, do pensamento de ambos permite levantar a hipótese de que outros elementos de suas obras são igualmente comparáveis, inclusive um entedimento complexo das relações entre linguagem e mundo que dificulta separar de forma muito nítida a busca por novas formatos de linguagem de uma busca por novos arranjos sociais e políticos. 5 Cf. Schwarz, Roberto. “Nacional por Subtração”, in: Que horas são?. São Paulo: Companhia das Letras, 1989.

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físico. Um dos vetores que conduzem A crise da filosofia messiânica, texto em que Oswald de Andrade amplia o escopo do pensamento antropófago é, como já foi sugerido no início deste artigo, a desconstrução da metafísica ociden-tal, num gesto derridaeno avant la lettre. O ensaio, menos conhecido que os manifestos oswaldianos, propõe uma genealogia das práticas de degluti-ção, que retorna às formas ancestrais de “transformação do tabu em totem”6. Oswald de Andrade se apóia na análise freudiana de como se dá, em certas comunidades primitivas, esta relação de fluxo entre instinto e cultura (que transforma arquétipos em leis, numa explicação rápida e rasteira de um processo mais complexo, que não cabe detalhar neste artigo).

Para o autor das Memórias Sen-timentais de João Miramar, a forma como o homem se relaciona com estas pulsões, transformadas em visões de mundo, resultam em modelos opostos, “que dividiram a história em Matriar-cado e Patriarcado”: “Aquele é o mundo do homem primitivo. Este, o do civi-lizado. Aquele produziu uma cultura antropofágica, este, uma cultura mes-siânica”7. A partir desta dualidade, Oswald propõe refundar o Brasil como matriarcado de pindorama. Sob a égide da deglutição. Mas, talvez, este seja um aspecto hoje menos importante que a necessidade de um gesto constitutivo. Comer ou não comer: a questão é menos de estômago e mais de vísceras.

Apesar do tom arqueológico, o foco do texto, que foi preparado para concurso de ingresso na cadeira de Filosofia da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras da USP, não é ape-

nas o passado. O caráter visionário do pensamento oswaldiano aparece em lances de antecipação dos rumos da cultura contemporânea, como a pro-posta de ler a história a partir de uma chave em que o homem natural, pré-histórico no sentido técnico do termo, e o homem civilizado, rodeado de escrita e história, levariam a uma síntese resultante no “homem natural tecnizado”.

Para além das relações mais ime-diatas entre antropofagia e as prá-ticas de reciclagem e gambiarra mar-cantes na produção digital recente, o pensamento oswaldiano (especialmente nestes ensaios que revisitam o tema já com certo distanciamento) sugere chaves para ir além da deglutição, e pensar formas de inovação autônomas. Mesmo quando marcadas pela ironia, as práticas antropofágicas mantém-se sob a sombra indelével do outro, que às vezes exerce potência capaz de mini-mizar a alteridade em jogo. Na atual conjuntura, o Brasil vive um cenário de crescimento da produção intelec-tual que, se associado a um formato de empreendedorismo consistente, pode resultar numa posição mais próxima de outros países emergentes como Índia e China, onde as práticas inovadoras tem penetração social mais ampla (e, portanto, capacidade de transformação social mais duradoura).

Esta energia autônoma é uma carac-terística necessária, para sustentar a atual posição ascendente no cenário geopolítico mundial, que se redesenha como fruto da estabilidade econômi-ca conquistada nas últimas décadas8. Em certo sentido, a permanência do ethos antropofágico, especialmente

6 Cf. Andrade, Oswald de. “A crise da filosofia messiânica”, in: A utopia antropofágica. São Paulo: Globo / Secretaria de Estado da Cultura, 1990. 7 Cf. Andrade, Oswald de. “A crise da filosofia messiânica”, in: A utopia antropofágica. São Paulo: Globo / Secretaria de Estado da Cultura, 1990. 8 Cf. Mota, Ronaldo. “Cenários da Educação Superior Brasileira em Dez Tendências”. Palestra inaugural do 2º semestre acadêmico de 2010, na Universidade Anhembi Morumbi.

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nos formatos mais diluídos, bloqueia formatos de inovação dissociados de agendas externas, desinteressados de necessidades percebidas no próprio contexto em que serão gestadas. Esta inovação autônoma ainda é tímida no Brasil, a despeito do crescimento sig-nificativo da infra-estrutura tecnoló-gica, que garante a setores sociais antes excluídos acesso mais amplo aos circuitos de produção e consumo.

Os modelos mais comuns na indús-tria do país (inclusive na indústria do entretenimento) ainda são refratá-rios a experimentalismos que buscam conciliar potência de linguagem e capacidade de transformação política. Há exceções, mesmo que poucas. Uma iniciativa importante, neste sentido, são os Redelabs, “uma plataforma de pesquisa e desenvolvimento com o obje-tivo de buscar pontos de contato entre o referencial internacional de media-labs - laboratórios de experimentação em novas mídias - e as características únicas do que vem se desenvolvendo como uma cultura digital brasileira”9.

Este elo deslocado, que permite retomar aspectos mais estruturantes do pensamento oswaldiano, ultrapassa as proximidades (já bastante estabi-lizadas) entre a antropofagia e as poéticas digitais atuais. Ele sugere brechas que permitem ampliar os diálo-gos entre sua obra e a necessidade de práticas sustentáveis. Surge, assim, um Oswald tão potente quanto o antro-pófago, quase flusseriano ao propor a síntese que leva ao homem tecnizado. Um autor que precisa ser relido em filtro compatível com os tempos atu-ais, algo que não acontece desde seu resgate pela Poesia Concreta.

Tanto Oswald quanto seus sucesso-res nas trincheiras poéticas da pau-licéia (responsáveis, de resto, por tirar o pensamento oswaldiano de um esquecimento provavelmente gerado por suas atitudes pouco populares, mais que pela proposta radical de entendi-mento da cultura brasileira) passaram por dificuldades de ter sua idéias le-gitimadas, num contexto em que pensar um homem tecnizado parecia contrário ao ritmo da geléia geral brasilei-ra. Hoje ficou mais simples advogar em favor da tecnologia, em tempos de redes e dispositivos mais acessíveis ao público que os biscoitos finos fa-bricados em outras épocas.

Neste sentido, mais que retomar a face evidente do projeto oswaldiano, ao aproximar a metáfora da degluti-ção de procedimentos de reciclagem, talvez seja hora de buscar formas de autonomia, em gesto que nega o ethos antropófago, sem deixar de ser oswal-diano: afinal, matar o pai é esperado, num contexto de releitura do freudismo em que a cultura do outro surge como território e campo de possibilidades.

9 http://redelabs.org/wikka.php?wakka=RedeLabs

Marcus Bastos é doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP. É professor do Mestrado em Design da Universidade Anhembi-Morumbi, e do departa-mento de artes da PUC-SP. Organizou, com Lucas Bambozzi e Rodrigo Minelli, o livro Mediações, Tecnologia e Espaço Público: Panorama Crítico da Arte em Mídias Móveis. Desenvolveu, com o grupo LAT-23, o webdocumentário Cidades Visíveis e o mapeamento da Rua Augusta 2346. Criou, com Dudu Tsuda, a composição audiovisual ausências. É cu-rador do Vivo ARTE.MOV — Festival Internacional de Arte em Mídia Móveis. Coordena o Grupo de Estudos Design: Interfaces entre Espaço Público e Redes Ubíquas, inserido no Grupo de Pesquisa CNPq Net Arte: perspectivas criativas e críti-cas, que lidera com Giselle Beiguelman.

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Construção de um mecanismo de deslocamento da própria visão, colocando-a em um ponto de vista externo, afastado do corpo. Uma câmera acoplada a um traje capta e transmite em tempo real a imagem do usuário para um óculos-tela, substituindo sua visão por um registro em terceira pessoa de si mesmo. Esse sistema de “câmera acompanhante” coloca a visão do usuário em um ponto de vista comumente associado a videogames de ação.

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The idea is to build an engine for displacement of vision itself, placing it in an external point of view, away from the body. A camera attached to a costume captures and transmits in real-time the image of the user to a glasses-screen, replacing his/her vision for a record in the third person of himself/herself. This system of “companion camera” puts the user’s view in a perspective that is commonly associated with action games.

=> Victor Dias e Fernando Mendes; Belo Horizonte, Brasil

Victor Dias é videomaker e músico. www.myspace.com/victordiassongs [email protected] Mendes trabalha com audiovisual, animação e música. Ambos são formados em Comunicação Social pela UFMG. www.vimeo.com/mendes [email protected]

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+ Rafel Ski - www.kem.net.br, João Pedro Schneider, Lilian Döring - www.llink.art.br,Marcos Antônio Dias, Janaína Patrocínio

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=> Brayhan Hawryliszyn, Calebe Giaculi, Christiano Candian, Claudio Cunha, Luis Castilho, Marcos Saturnino, Pedro Retes, Rodrigo Borges; Belo Horizonte, Brasil

O grupo, formado por três designers, dois cientistas da computação e três engenheiros, trabalhou durante um ano desenvolvendo instalações interativas em empresa especializada, quando surgiu a idéia de desenvolver o projeto de Transmissão de Som por Ruído Eletromag-nético.// O discurso individual de cada profissional provindo de áreas diferentes foi aos poucos se tornando diálogo quando a comunicação se fez possível, o processo criativo passou a ter contribuição de todos membros do grupo e os resultados começaram a surgir de forma transdisciplinar.

Explorar o uso não convencional de aparelhos comuns: monitores analógicos ou monitores CRT, considerados obsoletos desde o recente surgimento das telas de LCD. O funcionamento interno destes aparelhos, que utilizam canhões de elétrons para a formação de imagens, permite que sejam usados como fontes de transmissão de informação através da transmissão eletromagnética inerente ao seu funcionamento. O projeto propõe a transmissão de música entre um monitor e um rádio. Um software é responsável por modular sons para transmissão em padrões convencionais AM, os quais poderiam ser escutados em qualquer aparelho de rádio receptor.

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This project explores the unconventional use of common devices, such as analog monitors or CRT monitors, and equipment considered obsolete since the recent emergence of LCDs. The project aims to transfer music between a monitor and a radio. A modular software would be responsible for sound transmission in conventional standards for AM, which could be heard on any radio receiver.

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+ Inês Nin - flavors.me/inesnin, Lilian Döring - www.llink.art.br, Manuel Andrade,Jules Bay – www.nausea.pe

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Contrução de um conjunto de pequenos protótipos de controladores (ou instrumentos) musicais a partir de materiais simples do dia-a-dia, como por exemplo: cabos de vassoura, pregadores de roupa, papel alumínio, latas de leite, garrafas de PET, pregos, fios, etc. Uma experiência em interação voltada para música, investigando a melhor forma de combinar elementos simples para construir uma nova forma de se produzir som e de se adaptar mecânica e eletronicamente componentes.

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Construction of small music prototypes (or instruments)by working with simple materials and objects of our day to day, such as broomsticks, clothespins, aluminum foil, milk cans, PET bottles, nails, wires, among others. It is an experience of interaction focused on music, investigating the best way to combine simple elements in order to build electronic controllers that synthesize sounds and give visitors the chance to make music through them.

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=> Filipe Calegario; Recife, Brasil

Filipe Calegario é experimentador interessado em interação, música e tecnologia. Graduado em Ciência da Computação pela UFPE, com projetos interativos e experimentais em arte e tec-nologia, já apresentou trabalhos em vários eventos nacionais como FILE 2010 e internacio-nais como Digital Sensations. Recebeu Menção Honrosa no FILE PRIX LUX 2010 e foi premiado no Conexões Tecnológicas realizado pelo Instituto Sérgio Motta. www.filipecalegario.com/blog

+ Daniel Monje - http://danielmonje.com, Julio Braga, Guglielmo Bevilacqua, Fabiano Fonseca – www.fabianofonseca.com, Jules Bay – www.nausea.pe, Manuel Andrade,Ângelo Caixeta – sites.google.com/site/angelocaixeta/, Thatiane Mendes,Vanessa De Michelis – www.humanifestation.net, Thiago Hersan – facebook: thiago.hersan, Lisa Kori

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Cultivo de um jardim eletrônico cinético, dinâmico. Micro mecanismos são instalados em plantas, flores e sementes que interagem por meio de choques, imagens e sons. Um jardim empirista construído de maneira colaborativa. Um Jardim microcosmo, uma espécie de horto com descargas elétricas.

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To cultivate an electronic kinetic garden, dynamic. Micro mechanisms will be installed in the plants, flowers and seeds, which after being touched will interact through schocks, images and sounds. An empiricist garden built collaboratively. A microcosm aromatic garden with electric shocks.

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=> Cinthia Mendonça; Rio de Janeiro, Brasil

Cinthia Mendonça, performer. Nasceu em 1980 em Minas Gerais. Neste momento vive no Rio de Janeiro. Tem interesse em tecnologias. Acaba de plantar um Jardim se utilizando de proposi-ções cinéticas, dinâmicas e éticas. [email protected]

+ Anna Stoppani, Augusto Barros, Bruno Vianna, Cibele Maia – [email protected],Eduardo Imasaka – www.imasaka.org/, Fabiano Fonseca – www.fabianofonseca.com, Inês Nin - flavors.me/inesnin, Manuel Andrade, Mariana Guedes, Michelle Sant’Ana - sites.google.com/site/designafeto/, Thiago Hersan – facebook: thiago.hersan, Vanessa De Michelis – www.humanifestation.net

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=> Fran Gallardo; Madri, Espanha

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Fran Gallardo é arquiteto formado pela Universidade de Sevilla, Espanha. Como artista trabalha com media arquitecture e instalações interativas. www.frangallardo.es

O projeto OES Open Energy Supply busca introduzir usuários e instituições a um entendimento da infraestrutura da energia. O projeto básico de dois dispositivos funcionarão como uma introdução de como utilizar recursos de energia locais na produção de energia local, independente de grandes companias elétricas. Dar aos usuário a possibilidade de usar fontes energéticas de acordo com nossa sociedade complexa, autônoma, rizomática e não-hierárquica. O projeto usa a Energia como um símbolo do desenvolvimento, informação e sociedade de uma perspectiva doméstica e não especializada.

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The OES Open Energy Supply Project seeks to introduce the understanding of the infrastructure of energy. The basic design of two devices will work as an introduction of how to harness small-scale energy productions independent from large electricity utility companies. It offers to the users the possibility to use energy sources in a way that reflects a complex, autonomous, rhizomatic and non-hierarchical society.

Lilian Döring – www.llink.art.br, Jules Bay – www.nausea.pe, Julio Lucio – juliolucio.com, Cristiane Rodrigues, Poliana Vergentina da Silva,Davidson Silva Ramos, Manuel Andrade, Marco Antônio Dias; João Pedro Schneider

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O projeto propõe uma máquina analógica de bate-papo, construída a partir de duas máquinas de escrever mecânicas, cordas e polias para conectá-las. A máquina apresenta uma forma alternativa de telecomunicação, que não usa eletricidade e possui como objetivo funcional permitir que seus utilizadores conversem uns com os outros em locais não tão distantes, questionando as condições reais de desenvolvimento tecnológico.

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The project proposes an analogous chat machine, built from two mechanical typewriters, with ropes and pulleys to connect them. The machine presents an alternative way of telecommunication that does not use electricity and allows the users to chat with each other at (not so) distant locations, while questioning the real preconditions of technological development.

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=> Francisco J. Pinzón L.; Bogotá, Colômbia

Artista colombiano nascido em 1990, estuda Computação e Engenharia de Sistemas, e é aficiona-do por matemática, física, ciência e arte. Acredita no potencial transformador da tecnologia, no poder da informação, no pensamento crítico e livre e na auto-determinação. [email protected]

+ Gastón Gontero, Rafael Casamenor – [email protected], Thiago Hersan – facebook: thiago.hersan

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SPAM é um sistema público de divulgação de mensagens com base nas estratégias de publicidade indesejada (spam) utilizando a rede de telefonia fixa. A plataforma permite que você grave uma mensagem a qualquer pessoa com acesso a uma linha telefônica, a ser difundida para outra linha telefônica através de um sistema de discagem automática.

A infra-estrutura de telefonia fixa está em processo de obsolescência, devido à penetração da telefonia móvel, mensagens instantâneas (sms) e e-mail. O projeto visa recuperar a rede telefônica fixa e transformá-la em um sistema de distribuição e comunicação bidirecional, anônimo e massivo, utilizando, para isto, procedimentos automatizados para a gravação e marcação através de tecnologias acessíveis.

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SPAM is a public system of dissemination of messages based on the strategies of unwanted advertising (spam) using the fixed telephone network. The platform allows a user to record a message to anyone with access to a telephone line, to be transmitted to another phone line through an automatic dialing system.

The infrastructure of fixed telephony is in the process of obsolescence due to penetration of mobile telephony, instant messaging (sms) and email. The project aims to recover the fixed telephone network and turn it into a distribution system with bidirectional communication, anonymous and massive, using accessible technologies.

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=> NerdBots: Camilo Martinez + Gabriel Zea; Colômbia

Nerdbots é um coletivo formado por Camilo Martinez (Bogotá, Colômbia 1979) e Gabriel Zea (Bogotá, Colômbia 1981). Desde 2006 trabalham com tecnologias livres em projetos que en-volvem a colaboração entre pessoas e grupos provenientes de diversos campos de dentro e fora da arte. Seu trabalho se baseia em processos de apropriação, experimentação com a tecnologia que implicam no desenvolvimento de ferramentas próprias de software ou hardware. http://spam.nerdbots.info

+ Vanessa de Michelis – www.humanifestation.net, Daniel Monje - http://danielmonje.com, Inês Nin - flavors.me/inesnin, Fernanda Salgado, Paula Kimo, Zulma Canuto, Lizandry Ladeia, Junio Marques (Blitz), Tayrone Pascoal e Geicelene Alves da E.M. Profa. Alcida Torres, bairro Taquaril-BH/MG

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Terapia leva anos, então seria irresponsável propor rápidas soluções e dizer que podemos curar objetos durante este período. Tal abordagem apenas forçaria soluções prematuras a nossos objetos.

Como um objeto revela desejos? Como podemos escutá-los? Eles comunicam por forma, ou ela é apenas outro sintoma? Eles se comunicam por função e estrutura interna ou esta função foi imposta a eles contra sua vontade?

Abandonar a ideia de dominar a tecnologia não significa que devamos deixar a tecnologia solta. Esta forma de abordar a tecnologia, por dominação, racionalidade, função – e suas contrapartes, lixo e reciclagem – é apenas uma maneira de se relacionar com o objeto tecnológico.

Outra forma é trazer à tona algo de seu interior, de alinhar determinada abordagem com outras formas alheias de abordar o fundo. Esta é uma relação simbiótica com a tecnologia que permite aos objetos revelarem-se a nós em uma míriade de formas.

É impossível controlar a tecnologia sem destruir. Logo, estamos buscando uma forma de co-existir com nossos objetos e deixá-los co-determinar nossa realidade.

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Therapy takes years so it would be irresponsible to propose quicksolutions and claim that we can cure the objects during this period.Such an approach would only force immature solutions upon our objects.

How object reveal desires? How can we listen to them? Do they communicate by form, or is that just another sympthom? Do they communicate by their function and internal structure or has that function been imposed on them against their will?

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=> ZefLab: Magnus Ericksson + Geraldine Juárez; Suécia e México

+ Lisa Kori, Thiago Hersan – facebook: thiago.hersan, Eduardo Imasaka – www.imasaka.org/, Lisa Lazzarini – www.xzoert.org/mnepta

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Magnus é um pesquisador da Suécia, co-fundador de projetos como Piratbyran, The Pirate Bay e Telecomix. Geraldine é do México e gosta de falhas e crises, pirataria e lixo e investiga a colisão entre poder e copyright. Juntos eles trabalham como Zeflab, pesquisam no Mejk.me e hackeiam com o FATLAB. ootc.zefside.org

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Getting rid of the idea of dominating technology does not mean weshould just let technology loose. This way of framing technology, one of dominace, rationality, function -- and their counterparts, waste and recycling -- is but one way of relating to technological object.

Another way is to bring forth something from within them, of aligning ones framing with their alien ways of framing the world. This is asymbiotic relation with technology that allow the objects to revealthemselves to us in a myriad of ways.

It is impossible to control technology without destroying. We are thus searching for a way to co-exist with our objects and let them co-determine our reality.

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instrutoresFernando RabeloKiko MayorgaArturo Castro

pesquisadores convidadosEduardo de JesusJosé Cabral FilhoMarcus Bastos

colaborador convidadoEduardo Imasaka

monitores do laboratórioSara MorenoPedro Jorge SilvaGabriela Sá

registro audiovisualGabriela SáHenrique Marques

concepção curatorialMarginalia ProjectFernando Rabelo

modelo metodológicoMedialab-Prado

coordenação geralAndré Mintz

coordenação de produçãoAline X

coordenação de designPedro Veneroso

produção executivaPaula Kimo

assistentes de produçãoFernanda SalgadoGabriela SáMariana Campos

design gráficoFelipe TurchetiPedro VenerosoVicente Pessôa

programação webFelipe Turcheti

assessoria de imprensaA Dupla

assessoria jurídico-financeiraSinergia Gerenciamento de Projetos

FICHA TÉCNICA

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