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Catalogo Artfutura 2007

Apr 03, 2018

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Derek Fenix
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    JOS LUIS DE VICENTE

    Optimismo sin IdealismosOptimism without Idealism

    ART FUTURA 2007

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    Tradicionalmente, el capital que la cultura digital genera es utopa- la promesa de que una tecnologa sosticada desencadenar unatransormacin social revolucionaria. Por esto, su campo de accinha estado siempre situado en el uturo. El uturo, sin embargo, pasapor malos momentos como producto, y hasta sus cronistas ms apa-sionados - Gibson, Sterling, Stephenson - lo han abandonado; des-de que el hoy emprendi su proceso de aceleracin exponencial, esdemasiado inestable e incierto para que nos podamos dar el lujo deespecular demasiado sobre el maana.

    Existe la sensacin, adems, de que en materia de promesas de re-volucin, lo cotidiano le ha ganado la partida a lo visionario . Lacapacidad de los nuevos medios para transormar nuestra culturatampoco depende ya (como si lo hizo durante casi cuatro dcadas)de que surjan de los laboratorios nuevas herramientas amantes y

    Traditionally, the capital created by digital culture is utopia the pro-mise that a sophisticated technology will set o a revolutionary socialtransormation. For this reason, its eld o action has always been si-tuated in the uture. The uture, however, is at a low as a product,and even its most enthusiastic analysts - Gibson, Sterling, Stephenson- have abandoned it; since today started its process o rapid growth,things have become ar too unstable and uncertain or us to allowourselves the luxury o speculating much with tomorrow.

    In addition, there is a sensation that, in terms o promises o revolution,the everyday has gained the upper hand against the visionary. Thecapacity o the new media to transorm our culture no longer depends(as it did or almost our decades) on laboratories producing specta-cular brand-new tools. Over the last ve years, the ideas that have hadthe greatest impact on social structure have come rom tremendously

    Alvaro Cassineli /Khronos Projector

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    espectaculares. En los ltimos cinco aos, las ideas con mayor im-pacto en la estructura social han surgido de iniciativas individualestremendamente sugerentes, que apelaban por encima de todo, a lacapacidad de articular de manera sencilla y con resultados casi in-mediatos nuevas arquitecturas de participacin al alcance del mayornmero posible de usuarios-generadores de contenido.

    A travs deblogs, wikis, redes sociales y distribuidas, comunidades mo-deradas y metamoderadas, estas arquitecturas se convierten en todoun declogo de maneras de ejercer la ciudadana digital. En no dema-siado tiempo, son mltiples los agentes que apuestan por que el pasolgico siguiente sea posibilitar una economa en que esta capacidad deimplicar a millones de personas en procesos colectivos se transorme enbenecios. La marca elegida para esto ue la atractiva Web 2.0.

    Nunca el pensamiento y la praxis tecnolgica han estado tan volca-das en el ahora como en 2007, el ao en que la revista Time anuncitriunalmente que la persona ms relevante del mundo en los ltimosdoce meses habas sido t; todos y cada uno de los habitantes de

    Flickr, Del.icio.us, Diggy otros estandartes de la Web social, part-cipes de un proceso de construccin colectiva del conocimiento sinprecedentes. Tambin el ao en que Youtube y la CNN se aliaronpara prometer una nueva clase de debate electoral en que los prota-gonistas seran los ciudadanos y sus preocupaciones transmitidas vawebcam, y no las polmicas innitas de los candidatos. El ao en quees posible seguir discutiendo los virtudes y deciencias de la Wikipe-dia y la blogosera, pero se ha hecho ya denitivamente demasiadotarde para considerarlas irrelevantes.

    Estamos en condiciones ya de empezar a evaluar si las promesas dela ltima utopa digital se han cumplido? Quizs sea el momento parapreguntar si eectivamente, los medios participativos, la Web social yla disolucin de las barreras entre productores y consumidores nosestn acercando de alguna manera a una sociedad ms plural, mslibre y abierta. Si sus innegables capacidades para acilitar la crea-tividad y la libertad de expresin no vienen acompaadas de otroseectos menos deseables y ms problemticos.

    En 2007 se abri, con ms uerza que nunca y desde distintos rentes,la veda contra el modelo de la sabidura de las masas. Los ataquesms rontales y ruidosos estn representados por guras como An-drew Keen, autor del bestseller apocalptico El Culto a los Ama-teurs: Cmo la Internet de hoy est matando a nuestra Cultura .Para Keen, las herramientas de la Web social e stn implantando unrelativismo cultural absoluto en que las palabras de los expertos seven ahogadas por un coro de acionados y los creadores verdade-ros estn condenados a morir de hambre. Otras guras, como lasdel novelista John Updike o el padre de la Realidad Virtual, JaronLanier, denuncian los peligros del maosmo digital: la posibilidadde que la accin colectiva, la digitalizacin de la cultura y la tica dela remezcla destruya la voz del individuo. En estas proecas, la obranica y denida se acaba diluyendo en un ocano de bits en que,como ocurra en la biblioteca de Babel de Borges, cada libro existe eninnitas versiones con un numero innito de variaciones, y el ruidoanula todo principio de autoridad.

    suggestive individual initiatives which appeal, more than anything, tothe capacity o being able to articulate in a simple way and with almostimmediate results new architectures o participation within the reacho the largest number possible o content creators and users.

    By means o blogs, wikis, social and distributed networks, mode-rated and heavily moderated communities, these architectures es-tablished the dos and donts o how to practice digital citizenship.Within a short period o time, a large number o agents had beganwagering or a logical next step to take place which was to makean economy possible in which this capacity to implicate millions opeople in collective processes would lead to benets. The trademarkchosen or this was the attractive Web 2.0.

    Never beore have thought and technological praxis been so concen-trated on nowas they have been in 2007, the year in which the maga-zine Time exultingly announced that the most relevant person in theworld in the last twelve months had been you, each and every one othe inhabitants o Flickr, Del.icio.us, Diggand other standards o the

    social Web, participants in an unprecedented collective constructionprocess o knowledge. It is also the year in which Youtube and CNNcame together in order to promise a new sort o electoral debate inwhich the protagonists would be the citizens and their thoughts andworries transmitted by webcam rather than the candidates never-en-ding controversies. It has been the year in which it has been possible togo on debating the virtues and deciencies o Wikipedia and blogose-ra, but it is now ar too late to consider them as being irrelevant.

    Are we now under conditions to begin to evaluate i the promises o thelatest digital utopia have been ullled? It may be the moment to aski it is true that the participative media, social Web and the dissolutiono barriers between producers and consumers are bringing us closerin any way to a more plural, ree and open society, or i its undeniablecapacities to enhance creativity and reedom o expression come ac-companied by other less desirable and more problematic eects.

    In 2007, with greater strength than ever and rom various ronts, thebarrier holding back the model o wisdom o the masses was pus-hed aside. The most rontal and noisiest attacks have been represen-ted by Andrew Keen, author o the apocalyptic bestsellerThe Culto the Amateur: How the Democratization o the Digital World isAssaulting Our Economy, Our Culture, and Our Values . For Keen,the tools o the social Web are implanting an absolute cultural rela-tivism in which the words o the experts are drowned by a chorus oamateurs and in which the true creators have been condemned tostarve to death. Other gures, such as the novelist John Updike andthe ather o Virtual Reality,Jaron Lanier, warn against the dangerso digital Maoism: the possibility o collective action, the digitali-zation o culture and the ethics o remixing destroy the voice o theindividual. In these prophecies, unique and dened works end upbeing watered down in an ocean o bits in which, as what happenedin Borges Library o Babel, each book exists in an innite numbero versions with an innite number o variations and the noise doesaway with all principles o authority.

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    In the opposing extreme, activists or privacy and cyber-rights and theree sotware community rmly believe in the model or organizationo knowledge proposed by the social Web, but warn that the Web 2.0does not behave in a way much dierent rom that o the large corpo-rations. In the words o Armin Medosch, The open question is whe-ther these platorms, orums and channels constitute a common pu-blic sphere in the sense o critical potential or civil society, or whetherthis potential is nothing more than an illusion or the simple reasonthat the user-riendly sites that host this sel-publication are not publicacilities or commons, but rather private property or the most part.

    Just like the benches in shopping malls, MySpace, YouTube & Co.are public meeting places in a private domain. What were permittedto do there and whats prohibited are decided by communicationsdesigners, start-up ounders and venture capitalists. 1 Lastly, the mostdisturbing threat concerns our intimacy. The participative net is theperect cultural medium to carry out studies and categorize users andtheir habits by means o data mining programs, which is o interest asmuch to governments as to marketing departments.

    As digital utopias always exist in Beta, this year, we are beginning tosee the proposals or the new transormation o the cultural and te-chnological model or the web. The majority all back on earlier argu-ments and philosophies that or a variety o reasons never became rea-lities. The rst o these is, o course, Second Lie. The immersive virtualworld has produced so much ascination in the media all around theworld that, or many analysts, it has been cause and victim o its ownbubble. Second lie has embraced many o the principles o participati-ve culture by providing tools or creation to the users and linking themto the ree sotware and culture movement. However, in its essence itis the latest incarnation o the metaverse antasy, a synthetic world inwhich we can submerge ourselves in order to reconstruct at our ancyour role within a parallel society. From the great interest created bySecond Lie, some have wished to iner that it is, in some way, the mo-del or an Internet to come. ForClay Shirky, skeptic par excellence oeverything reerring to this service created by Linden Labs: the majori-ty o those who try Second Lie, dont like it. As a result, Second Lie hasnot become a massive phenomenon in any sense o the word. On theother hand, neither journalists nor marketing experts should continuetalking about Second Lie by using estimates o participation that areclearly inated. More optimistically, the academic Henry Jenkins nds,above all, an opportunity in Second Lie: its keeping alive the idea thatwe might design and inhabit our own worlds and construct our ownculture. Thats something worth deending. 2

    Along with Second Lie and the return o the three-dimensional worlds,other uture proposals or the Next Net include that o the Data Webin which HTML documents with their own URLs will be abandonedat last or the possibility o nally executing the promised SemanticWeb, a Net which by means o articial intelligence and the analysis onatural language is able to be understood in itsel.

    All o these visions compete or the right o monopolizing the use othe trademark Web 3.0. The one that achieves this will have to ullla series o expectations which will be anything but banal as there is alot at sake. In a world in which the growing disconnection between ci-tizens and their governments is marginalizing political debate, in whi-

    En el extremo diametralmente opuesto, los activistas de la privaci-dad y los ciberderechos y la comunidad del sotware libre creen r-memente en el modelo de organizacin del cono cimiento propuestopor la Web social, pero denuncian que la industria Web 2.0 no secomporta de manera muy distinta a las grandes corporaciones. Enpalabras de Armin Medosch, la cuestin es si estas plataormas,oros y canales constituyen una esera pblica comn que orece ala sociedad civil un potencial inmenso, o si este potencial no es msque una ilusin, por la simple razn de que estos servicios no sonbienes y recursos comunes sino en la mayora de los casos, propie-dad privada. Como los bancos de los centros c omerciales, Myspace,

    Youtube y compaa son espacios pblicos de encuentro bajo con-trol privado. Lo que se nos permite hacer all y lo que est prohibidolo han decidido inversores de capital riesgo, undadores de startups y diseadores de comunicacin. 1 Por ltimo, la ms inquie-tante de las amenazas se encuentra en el mbito de la intimidad. Lared participativa es el caldo de cultivo perecto para realizar a travsdel data mining programas de estudios de hbitos y tipicacin deusuarios, que interesan tanto a los ministerios de interior como a los

    departamentos de marketing.

    Como las utopas digitales se encuentran siempre en Beta, en esteao se empiezan a vislumbrar las propuestas para una nueva trans-ormacin del modelo cultural y tecnolgico de la Web. La mayorarecuperan argumentos y losoas de propuestas anteriores que pordistintas razones nunca llegaron a materializarse. La primera de ellases por supuesto, Second Lie. El mundo virtual inmersivo ha ejercidotanta ascinacin sobre los medios de comunicacin de todo el mun-do que, para muchos analistas, ha sido causante y vctima de su pro-pia burbuja. Second Lie ha abrazado muchas de los principios de lacultura participativa, proporcionando herramientas de creacin a losusuarios y vinculndose al movimiento del sotware y la cultura libre.Sin embargo, en su esencia es la ltima encarnacin de la antasa delmetaverso, el mundo sinttico en el que podemos sumergirnos parareconstruir a nuestro antojo nuestro papel en una sociedad paralela.Del gran inters generado por Second Lie se ha querido deducirque anticipa de alguna manera el modelo de una prxima Internet.Para Clay Shirky, escptico por excelencia en todo lo que se reereal servicio creado por Linden Labs, a la mayora de los que pruebanSecond Lie no les gusta. Como resultado, Second Lie no se va a con-vertir en un enmeno masivo en ninguno de los sentidos. Por otraparte, ni los periodistas ni los expertos en marketing deberan seguirhablando de Second Lie basndose en unas ciras de participacinque estn claramente inadas. Ms optimista, el acadmico Henry

    Jenkins encuentra en Second Lie sobre todo una oportunidad: estmanteniendo viva la idea de que debemos ser capaces de disear yhabitar nuestros mundos propios, y construir nuestra propia cultura.Esa es una idea que merece la pena deender. 2

    Junto a Second Lie y el regreso de los mundos tridimensionales,otras propuestas de uturo para la prxima Red incluyen la de laWeb de datos, en que el documento Html con una URL propiaser abandonado denitivamente, y la posibilidad de ejecutar nal-mente la promesa de la Web Semntica, una Red que a travs de lainteligencia articial y el anlisis de lenguaje natural, sea capaz deentenderse a si misma.

    ch community space and its unction as the center o everyday lie isdisappearing aster and aster, the next incarnation o participative In-ternet has the potential o becoming the most suitable tool with whichto reactivate civil society maybe the last reuge or what is public.

    It may be that the Next Web recovers concepts drawn up in the pastor new scenarios that we are still unable to anticipate. But, what weare unlikely to see is a return to the uture; the participative Web hasclearly established that the terrain on which we are playing is that otoday; the agents that intervene are all o us and the relationships opower and dependency are continually being renegotiated in realtime. We have abandoned the dominance o the utopias and we arenow living in a space o optimism without idealisms 3.

    1 Ina Zwerger, Armin Medosch:Goodbye Privacy! Welcome Publicity?Disponible en / Available athttp://www.aec.at/en/estival2007/topics/Zwerger_Medosch.pd

    -2 Ver el debate completo entre Clay Shirky y Henry Jenkins en /See the

    complete debate between Clay Shirky and Henry Jenkins athttp://many.corante.com/archives/2007/02/06/second_lie_a_response_to_henry_jenkins.php

    -3 Gracias a Rosa Pera por sugerir el ttulo del texto / Thanks to Rosa Pera

    to suggest the title o the text

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    |Jos Luis De Vicente

    ART FUTURA 2007

    |

    Jos Luis de Vicente es investigador cultural y especialista ensociedad, cultura y artes digitales. Desde 2001 ha sido sub-director deArtFutura. Desde 2004 orma parte del consejode programacin de Snar, el estival de msica avanzaday arte multimedia de Barcelona. De 2005 a 2007 ha sido ade-ms codirector artstico de OFFF, estival de estticas delsotware y creatividad postdigital.

    Jos Luis de Vicente is a cultural investigator and specialistin society, culture and digital art. Since 2001, he has beenthe assistant director oArtFutura. Since 2004, he has beenon the programming council oSonar, Barcelonas estivalo advanced music and multimedia art. From 2005 to 2007,he has also been artistic co-director oOFFF, the estival osotware aesthetics and post digital creativity.

    Todas estas visiones luchan por el derech o a mono polizar el usode la marca Web 3.0. La que lo consiga tendr que cumplir unasexpectativas que sern de todo menos banales, porque lo que esten juego es mucho. En un mundo en que la creciente desconexinentre los ciudadanos y sus gobernantes est marginalizando el dis-curso poltico, en que el espacio comunitario y su uncin comocentro de la vida cotidiana desaparece cada vez ms rpido, laprxima encarnacin de la Interne t participativa tiene el potencialde ser la herramienta idnea para reactivar la sociedad civil- quizsel ltimo reugio de lo pblico.

    Puede que la prxima Red recupere conceptos dibujados en el pa-sado o nuevos escenarios que todava no somos capaces de anticipar.Pero lo que dicilmente veremos ser un regreso al uturo; la Webparticipativaha establecido con claridad que el terreno en el que juga-mos es el hoy; los agentes que intervienen somos todos, y las relacio-nes de poder y dependencia se estn renegociando en cada momen-to, en tiempo real. Hemos abandonando el dominio de las utopas, yestamos viviendo ya en el espacio del optimismo sin idealismos 3.

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    STEVEN JOHNSON

    Por qu la Red es como una Selva TropicalWhy the Web is like a Rainorest

    ART FUTURA 2007

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    Algunas revoluciones tecnolgicas llegan como una revelacin. Oyesuna voz humana que sale de un disco de plstico giratorio o ves un trenmovindose proyectado en una pantalla, y sientes inmediatamenteque el mundo ha cambiado. Para muchos de nosotros, nuestro primerencuentro con la World Wide Web hace una dcada ue una de esasexperiencias transormadoras: Hacas clic sobre una palabra de la pan-talla, e inmediatamente eras transportado a cualquier otra pgina queestaba alojada en un ordenador situado en algn lugar, al otro lado delplaneta quizs. Tras llegar al primer hipervnculo, comprendas que eluniverso de la inormacin no volvera a ser nunca el mismo.

    Otras revoluciones llegan ms sigilosamente, con pequeos cambiosy progresos menores, sin un gran avance radical. El correo electrni-co necesit dcadas para gestarse, pero ahora muchos de nosotrosno podra imaginarse vivir sin l. Existe una revolucin comparableen marcha ahora mismo, que es probable que transorme radical-mente la orma de usar la Red en los prximos aos. Son cambiostcnicos que implican a miles de programadores, docenas de nue-vas empresas, y algunas de las empresas de sotware ms grandes

    del mundo. El resultado es una versin mejorada masiva de sotwarepara toda la Red, lo que algunos comentaristas han llegado a llamarla Web 2.0. Fundamentalmente, la Red est dejando de ser una bi-blioteca internacional de pginas vinculadas para convertirse en unecosistema de inormacin, en el que los datos circulan como nu-trientes en un bosque tropical.

    Parte de la belleza y la uerza de la Red original yace en su simpli-cidad: Las pginas web se componen de pginas, cada una de lascuales puede contener texto e imgenes. Esas pginas a su vez soncapaces de conectarse a otra inormacin en la Red a travs de vncu-los. Si eres el encargado del mantenimiento de una pgina web sobreperros caniche y encuentras una pgina de un criador prometedor,podras vincular la inormacin de esta pgina insertando unas pocaslneas de cdigo. Desde este momento, tu sitio estar conectado aesa otra pgina, y aquellos que visiten tu sitio a partir de entoncespodrn seguir ese vnculo con un solo clic del ratn. En cierto modo,esas dos pginas de datos estn interactuando entre s, pero el inter-cambio entre ellas es bsico.

    Ahora veamos cmo usara la Web 2.0 un grupo de expertos en perroscaniche. Uno de ellos se subscribe a un servicio virtual de noticias bre-ves orecido porGoogle News; hace que este servicio busque en milesde pginas de noticias cualquier artculo que mencione la palabra ca-niche y que envie un aviso por correo electrnico cuando encuentrealguno. Una maana se encuentra con un enlace a una resea de unnuevo libro sobre los caniches miniatura en su bandeja de entrada.Sigue el enlace hasta el artculo original, y usando una herramienta deblog estndar como el TypePad o Blogger, enva un breve resumendel artculo y los enlaces del libro de su blog a la pgina de Amazon.

    Tras publicar la nota sobre el nuevo libro, un servicio llamadoTechno-rati rastrea su pgina web y se da cuenta que se ha aadido un enlacea un libro que aparece en Amazon. Se podra decir que Technorati esel Google del mundo de los blogs, que analiza constantemente los lti-

    Some technological revolutions arrive as revelation. You hear a humanvoice wating out rom a rotating plastic disk or see a moving train pro-

    jected onto a screen, and you sense instantly that the world has chan-ged. For many o us, our rst encounter with the World Wide Web adecade ago was one o those transormative experiences: You clickedon a word on the screen, and instantly you were transported to someother page that was served up rom a computer located somewhereelse, across the planet perhaps. Ater you ollowed that rst hyperlink,you knew the universe o inormation would never be the same.

    Other revolutions creep up with more subtlety, built o tweaks andminor advances, not radical breakthroughs. E-mail took decades togestate, but now many o us cant imagine lie without it. Theres acomparable quiet revolution under way right now, one that is likely toundamentally transorm the way we use the Web in the coming years.

    The changes are technical and involve thousands o individual progra-mmers, dozens o start-ups, and a ew o the largest sotware compa-nies in the world. The result is the equivalent o a massive sotwareupgrade or the entire Web, what some commentators have taken to

    calling Web 2.0. Essentially, the Web is shiting rom an internationallibrary o interlinked pages to an inormation ecosystem, where datacirculate like nutrients in a rain orest.

    Part o the beauty and power o the original Web lay in its simplicity:Web sites were made up o pages, each o which could contain textand images. Those pages were able to connect to other inormationon the Web through links. I you were maintaining a Web site aboutpoodles and stumbled across a promising breeders home page, youcould link to the inormation on that page by inserting a ew simplelines o code. From that point on, your site was connected to thatother page, and subsequent visitors to your site could ollow thatconnection with a single mouse click. In some basic sense, those twopages o data were interacting with each other, but the exchangebetween them was rudimentary.

    Now consider how a group o poodle experts might use the Web 2.0.One o them subscribes to a virtual clipping service oered by GoogleNews; she instructs the service to scan thousands o news outlets orany articles that mention the word poodle and to send her an e-mailalert when one o them comes down the wire. One morning, she ndsa link to a review o a new book about miniature poodles in her in-box.She ollows the link to the original article, and using a standard blog-ging tool likeTypePad orBlogger, she posts a quick summary o thereview and links to the Amazon page or the book rom her blog.

    Within a ew hours o her publishing the note about the new book, aservice calledTechnorati scans her Web site and notices that she hasadded a link to a book listed on Amazon. You can think o Technoratias the Google o the blog world, constantly analyzing the latest blogposts or interesting new developments. One o the eatures it oersis a requently updated list o the most talked-about books in the blogworld. I Technorati stumbles across another handul o links to thatsame poodle book within a ew hours, the poodle book itsel mightshow up on the hot books list.

    Edwin Van Der Heide /

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    Ater our poodle expert posts her blog entry, she takes another ewseconds to categorize it, using an ingenious service called del.icio.us,which tags it with her content-specic title, like miniature poodles,or dog breeding. She does this or her own personal use - del.icio.uslets her see in a glance all the pages she has classied with a specictag - but the service also has a broader social unction; tags ar e visibleto other users as well. Our poodle expert can also see all the pagesthat other users have associated with dog breeding. Its a little likecreating a manila older or a particular topic, and every time you pickit up, you nd new articles supplied by strangers all across the Web.

    Del.icio.uss creators call the program a social bookmarking service,and one o its key unctions is to connect people as readily as it con-nects data. When our poodle lover checks in on the dog-breeding t ag,she notices that another del.icio.us user has been adding interestinglinks to the category over the past ew months. She drops him an e-mail and invites him to join a small community o poodle lovers usingYahoos My Web service. From that point on, anytime she discoversa new poodle-related page, hell immediately receive a notication

    about it, along with the rest o her poodle community, either via e-mail or instant message.

    Now stop and think about how dierent this chain o events is rom thetraditional Web mode o ollowing simple links between static pages.One small piece o new inormationa review o a book about poo-dlesows through an entire system o reuse and appropriation withinhours. The initial inormation value o the review remains: Its an asses-sment o a new book, no dierent rom the reviews that appear in tra-ditional publications. But as it ventures through the ood chain o thenew Web, it takes on new orms o value: One service uses it to helpevaluate the books with the most buzz; another uses it to build a classi-cation schema or the entire Web; another uses it as a way o ormingnew communities o like-minded people. Some o this inormation ex-change happens on traditional Web pages, but it also leaks out intoother applications: e-mail clients, instant-messenger programs.

    The dierence between t his Web 2.0 model and the previous one isdirectly equivalent to the diference between a rain orest and a de-sert. One o the primary reasons we value tropical rain orests is be-cause they waste so little o the energy supplied by the sun while run-ning massive nutrient cycles. Most o the solar energy that saturatesdesert environments gets lost, assimilated by the ew plants that cansurvive in such a hostile climate. Those plants pass on enough energyto sustain a limited number o insects, which in turn supply ood orthe occasional reptile or bird, all o which ultimately eed the bacteria.But most o the energy is lost.

    A rain orest, on the other hand, is such an efcient system or usingenergy because there are so many organisms exploiting every tiny ni-che o the nutrient cycle. We value the diversity o the ecosystem not

    just as a quaint case o biological multiculturalism but because thesystem itsel does a brilliant job o capturing the energy that owsthrough it. Efciency is one o the reasons that clearing rain orests is

    mos mensajes subidos de novedades interesantes. Una de las caracte-rsticas que orece es una lista actualizada recuentemente de los librosms mencionados en el mundo del blog. Si Technorati se encuentracon otros enlaces de ese mismo libro sobre caniches en las siguienteshoras, este libro entrara en la lista de libros ms solicitados.

    Tras enviar su entrada del blog, nuestro experto en caniches se tomaunos segundos en clasicarlo, usando un ingenioso servicio llama-do del.icio.us, que lo etiqueta con un ttulo especco de contenido,como caniche miniatura o cra de perros. Lo hace para uso per-sonal - del.icio.us le permite que vea de un vistazo todas las pginasque ha clasicado con una etiqueta especca pero el servicio tam-bin tiene una uncin social ms amplia. Estas etiquetas tambin lasven los otros usuarios. Nuestro experto en caniches puede tambinver todas las pginas que los otros usuarios han asociado con la crade perros. Es un poco como crear una carpeta para un tema espec-co y, cada vez que pinchas en ella, encuentras nuevos artculos queenvan gente annima a travs de toda la Red.

    Los creadores de del.icio.us llaman a este programa un servicio deetiquetado social, y una de sus unciones principales consiste en co-nectar gente tan cilmente como datos. Cuando nuestro experto encaniches compruebe la etiqueta de cra de perros, se dar cuenta deque otro usuario de del.icio.us ha ido aadiendo enlaces interesantesa la categora durante los ltimos meses. Le enviar un correo elec-trnico y le invitar a que se una a una pequea comunidad de aman-tes de los caniches usando el servicio My Web deYahoo. Desde estemomento, cada vez que descubra una nueva pgina relacionada concaniches, ste recibir inmediatamente una noticacin, junto al res-to de la comunidad de caniches, tanto por correo electrnico comopor mensaje instantneo.

    Ahora piensa lo dierente que sera esta cadena de eventos desde elmodo tradicional de la Red siguiendo simples enlaces entre pginasestticas. Cualquier pequea nueva inormacin - una resea de unlibro sobre caniches circula a travs de todo un sistema de reutiliza-cin y distribucin en unas horas. El valor inicial de la inormacin dela resea permanece: Es una valoracin como otra cualquiera de unnuevo libro, no dierente de cualquier resea que aparece en las pu-blicaciones tradicionales. Pero al aventurarse por la cadena alimenti-cia de la nueva Red, se adoptan nuevas ormas de valor: Un serviciolo usa para evaluar los libros de moda; otro lo usa para construir unesquema de clasicacin para toda la Red; otro lo usa como una ma-nera de ormar nuevas comunidades de personas de la misma opi-nin. Parte de este intercambio de inormacin sucede en las pginasweb tradicionales, pero tambin se ltra en otras aplicaciones: clien-tes de correo electrnico, programas de mensajera instantnea.

    La dierencia entre este modelo de la Web 2.0 y el anterior es di-rectamente equivalente a la dierencia entre una selva tropical y undesierto. Una de las razones principales por las que valoramos lasselvas tropicales es porque pierden una parte muy pequea de laenerga proporcionada por el sol durante los ciclos de nutricin ma-

    sivos. La mayor parte de la e nerga solar que inunda el ambiente deldesierto se pierde, siendo asimilada slo por las pocas plantas quepueden sobrevivir en un clima tan hostil. Esas plantas transeren laenerga suciente para sustentar un nmero limitado de los insectos,que a su vez proveen el alimento para los pocos reptiles o pjaros,que a su vez alimentan en ltima instancia a las bacterias. Pero lamayor parte de la energa se pierde.

    Una selva tropical, sin embargo, es un sistema muy eciente en eluso de energa porque hay muchos organismos que explotan cadapaso minsculo del ciclo nutritivo. Valoramos la diversidad del eco-sistema no slo como caso curioso del multiculturalismo biolgicosino porque el sistema en s mismo hace un gran trabajo al capturarla energa que uye a travs de l. La ecacia es una de las razonespor las que desorestar las selvas tropicales no tiene uturo: Toda laenerga disponible se captura al descender a la tierra.

    Debemos pensar en la inormacin como la energa del ecosistema dela Red. Las pginas de la Web 1.0 con sus simples hipervnculos son

    como los rayos del sol que caen en un desierto. Algunos rezagadosson aortunados de encontrarlos, y as algo de esa inormacin puedeser reutilizada cuando alguien decide enviar al correo electrnico deun amigo una URL o citarlo en otra pgina. Pero la mayor parte dela inormacin se desperdicia. En el modelo de la Web 2.0, hay milesde servicios que escudrian cada nueva inormacin online, selec-cionando lo interesante, volvindolos a mezclar de nuevas ormas, ypasndolos a otros servicios. Cada nuevo aadido se puede explotarde nuevas e incontables maneras, por bloggers y por programas desotware que rastrean los cambios del estado total de la Red. La inor-macin en este nuevo modelo se analiza, se empaqueta de nuevo, sedigiere, y se transmite al siguiente nivel de la cadena. Fluye.

    sta es una buena noticia tanto si nos gustan los caniches como si no,y es tambin una buena noticia econmicamente porque la diversidaddel ecosistema lo convierte en un entorno rtil para las pequeas com-paas. No tienes que dominar toda la cadena alimenticia para arre-glrtelas en la Red; puedes encontrar un lugar productivo y prosperar,en parte porque ests construyendo algo sobre el valor de la inorma-cin creada por el resto de la Red. Technorati y del.icio.us comenza-ron como proyectos pequeos creados por programadores indepen-dientes. No necesitan enormes plantillas de personal porque estnutilizando la inormacin proveda por las innumerables personas quenavegan por la Red que usan sus servicios, y se basan en herramientascreadas por otra gente, tanto si trabajan en un Ministerio del Interiorcomo en una corporacin internacional inmensa como Google. Todoesto hace que sta sea la poca ms emocionante para estar en la Reddesde los das de gloria de mediados de los 90. Y las innovaciones no

    van a parar. De esta orma, si pensamos sobre nuevas maneras de am-pliar las complejas cadenas alimenticias de la inormacin de la Web2.0, veremos an ms innovacin en los aos siguientes.

    Bienvenido a la selva.

    shortsighted: The nutrient cycles in rain orest ecosystems are so tightthat the soil is usually very poor or arming. All the available energyhas been captured on the way down to the earth.

    Think o inormation as the energy o the Webs ecosystem. ThoseWeb 1.0 pages with their crude hyperlinks are like the suns rays allingon a desert. A ew stragglers are lucky enough to stumble across them,and thus some o that inormation might get reused i one then deci-des to e-mail the URL to a riend or to quote rom it on another page.But most o the inormation goes to waste. In the Web 2.0 model, wehave thousands o services scrutinizing each new piece o inormationonline, grabbing interesting bits, remixing them in new ways, and pas-sing them along to other services. Each new addition to the mix can beexploited in countless new ways, both by human bloggers and by thesotware programs that track changes in the overall state o the Web.Inormation in this new model is analyzed, repackaged, digested, andpassed on down to the next link in the chain. It ows.

    This is good news whether we love poodles or not, but its also good

    news economically because the diversity o the ecosystem makes it aertile environment or small players. You dont have to dominate theood chain to get by in the Web world; you can nd a productive nicheand thrive, partially because youre building on the inormation valuecreated by the rest o the Web. Technorati and de l.icio.us both beganas small projects created by single programmers. They dont need hugestas because theyre capturing the inormation supplied by the coun-tless number o surers who use their services, and theyre building onother tools created by other people, whether they work in a home of-ce or in a vast international corporation like Google. All o which makesthis the most exciting time to be on the Web since the glory days in themid-1990s. And the revelations arent about to stop. As we gure outnew ways to expand the complex inormation ood chains o Web 2.0,we will see even more innovation in the coming years.

    Welcome to the jungle.

    ART FUTURA 2007

    || Steven Johnson

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    SECOND LIFE

    La Vida Ms All de la VidaLie Beyond Lie

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    Evasion o reality is one o the undamental mechanisms o playing: beit childrens games, complex role plays among adults or using SecondLie, we invent ctitious worlds with apparently solid rules as a kind oDarwinist strategy to try and test knowledg e common to all mammals.And it is enough to compare basic games such as Arican Awal or amedium-sized chess game application with a modern game such as

    The Settlers o Catan orMagic: the Gatheringto see how human be-ings are inventing games that are becoming more and more sophisti-cated and based on more complicated ctitious worlds as part o theirdevelopment. Games are culture and as a result, they become morerened with the intellectual growth o the species that creates them.

    Such is the case o electronic games whether they are classical vi-deogames based on completing objectives, such as Tomb Raider, ga-mes with a reer ormat such as World o Warcrat and, going to anextreme, those with a purely social and transactional environment likeSecond Lie, probably one o the most complicated and interestingvirtual representations developed by man: a virtual wor ld with its owncurrency, commercial transactions and all that this leads to such asproperty, authorship, crime, actions, government, order and chaos.An Arcadia o bits and pixels, a test tube or the world rom which agood part o the patterns or the real world emerge as well a s a certainnumber o ascinating phenomena.

    It is undeniable that, in order to analyze Second Lie with any rigor, itis necessary to orget about the product with its advertising and per-ectly orchestrated campaign to capture market share and center theanalysis on the system itsel as a virtual environment or social transac-tion. Beyond the exaggerated number o marketing departments, othe ctitious controversy and public relations strategies, never beorehave so many humans been enclosed in a sh tank, with such a rich-ness o rules, or their emerging behavior to be observed. In the 90s,the world was impressed by systems such as Biosphere 2, in whichhal a dozen humans were to study the sustainability o micro socie-ties in a closed environment. What is not going to impress us aboutSecond Lie, a sh tank in which, according to the most conservative

    La evasin de la realidad es uno de los mecanismos de juego unda-mentales: ya sean juegos inantiles, complejos sistemas de roles entreadultos, o un usuario de SecondLie, inventamos mundos cticios conreglas aparentemente slidas como parte de una estrategia Darwinis-ta de ensayo y testeo de conocimientos, comn a todos los mameros.Y basta comparar juegos bsicos como el Awal aricano, medianoscomo el Ajedrez y un juego moderno comoThe Settlers o Catan oMagic: the Gatheringpara ver cmo el ser humano inventa juegoscada vez ms sosticados, basados en mundos cticios ms comple-

    jos, como parte de su desarrollo. El juego es cultura, y por tanto serena con el crecimiento intelectual de la especie que lo origina.

    Tal es la causa ltima de los juegos electrnicos, ya sean los videojue-gos clsicos basados en completar objetivos comoTomb Raider, los

    juegos de ormato libre como World o Warcrat y, llevado al extre-mo, un entorno puramente social y transaccional como Second Lie,probablemente una de las representaciones virtuales ms complejase interesantes desarrolladas por el hombre: un mundo virtual conmoneda propia, transacciones comerciales, y todo lo que de ellos sederiva, como es la propiedad, la autora, el crimen, las acciones, elgobierno, el orden y el caos. Una Arcadia de pxeles y bits, un tubo deensayo del mundo donde emergen buena parte de los patrones delmundo real, y un cierto nmero de enmenos propios ascinantes.

    Es innegable que, para analizar Second Lie con rigor, hay que ol-vidar el producto, con una campaa de promocin y captacin deusuarios perectamente orquestada, y centrar el anlisis en el sistemaen s, como entorno virtual de transacciones sociales. Ms all de losabultados nmeros del departamento de marketing, de las polmi-cas cticias y de las estrategias de relaciones pblicas, nunca antesse haba encerrado en una pecera tantos humanos, con unas reglastan ricas, para observar los comportamientos emergentes. En los 90el mundo qued impresionado por sistemas como Biosera 2, dondemedia docena de humanos deban estudiar la sostenibilidad de las mi-cro-sociedades en un entorno cerrado. Qu no nos hemos de impre-sionar ante SecondLie, una pecera donde segn el supuesto ms

    conservador decenas de miles de personas conviven, compran, ven-den y socializan? Existe algn laboratorio de la conducta humana encondiciones controladas mejor que el propuesto porLinden Labs?

    En cuatro aos de vi da, esa sociedad digital ya ha generado espont-neamente una cantidad muy respetable de material digno de anlisis:han surgido proesiones, desde arquitectos, diseadores de moda, oincluso prostitutas. Las necesidades primarias del Linden han sidosatisechas, y un rico mercado de oerta y demanda ha emergido:conceptos como divisa, propiedad de terreno, o robo emergieronrpidamente, y de ellos, la polmica entre ley y caos, y el debate so-bre el gobierno. Como en una aldea neoltica, los homnidos Lindenstratan de vivir en paz y j usticia.

    Otros conceptos, como el asociacionismo, la publicidad y la propa-ganda (entendida como manipulacin de la inormacin) siguieronrpidamente, a medida que el nmero de Lindens creca y surganbandos basados en la unidad de criterio. Para un antroplogo, et-logo o etnlogo, mirar Second Lie una vez al da se ha converti-do, en cierto sentido, en una mquina del tiempo, donde podemosver los albores de la civilizacin. Como monos en la clsica escenade 2001, los Lindens descubren las herramientas, y quizs prontosurjan las armas y la guerra.

    Es interesante notar en este punto como otros conceptos inherentesal ser humano no encuentran rplica en Second Lie: los Lindens noenerman ni mueren, lo cual vaca de sentido reas como la medici-na, la religin y el culto a los muertos o el ms all. Claramente, Se-cond Lie es similar a nuestro mundo, pero posee suciente discursopropio como para merecer un anlisis detallado.

    Y es desde este punto de vista cuando surgen quizs las preguntasms importantes: cmo de buen modelo es Second Lie de la organi-zacin humana? En un entorno extracorpreo y no situado espacial-mente, emergern todos los conictos y situaciones presentes en elmundo real? Por otro lado, parece obvio que la civilizacin progresa

    estimates, tens o thousands o people coexist, buy, sell and socialize?Is there a better laboratory dedicated to the study o human conductunder controlled conditions than that proposed by Linden Labs?

    In its our years o existence, this digital society has already sponta-neously generated a respectable amount o material worthy o analy-sis: proessions such as architects, ashion designers and even pros-titutes have arisen. Lindens basic necessities have been satised anda rich market o supply and demand has developed: concepts suchas money, land ownership and thet quickly appeared and as a re-sult, controversy about law and order and debate concerning gover-nment. In the same way as in a Neolithic village, Lindens hominidstry to live in peace and justice.

    Other concepts, such as association, advertising and propaganda(understood as the manipulation o inormation) quickly appear ed asthe number o Lindens grew and g roups based on the unity o criteriacame into being. For an anthropologist, ethologist, or ethnologist, tolook at Second Lie once a day has become, in a sense, a time machi-ne in which we can see the dawning o a civilization. Like apes in theclassic scene rom 2001, the Lindens discover tools, and, perhaps,arms or wars will soon appear.

    It should be noted at this point t hat other concepts inherent in humanbeings nd no counterpart in Second Lie: the Lindens neither die norget ill which means there is no sense o having areas such as medici-ne, religion, worship o the dead or the beyond. Second Lie is clearlysimilar to our world, but possesses sufcient discourse o its own todeserve a detailed analysis.

    And, it is rom this point o view that the most important questionsmay appear: how good a model o human organization is SecondLie? In an out-o-body environment non-spatially situated, do you getall o the conicts and situations that exist in the real world? On theother hand, it seems to be obvious that civilization progresses muchaster in Second Lie than in the real world. Trading with money took

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    mucho ms rpido en Second Lie que en el mundo real. El comerciode divisas tard unos cuatro mil aos en suceder en nuestro mundo,desde las primeras civilizaciones mesopotmicas, y sin embargo elmismo punto ha emergido en Second Lie en aproximadamente dosaos de vida. Otros enmenos, como la guerra, parecen tardar mu-cho ms en el mundo virtual. Hasta qu punto puede este entornosimulado orecernos un lugar donde ensayar soluciones para el utu-ro, anticipando problemas que la especie humana est encontrandode este lado de la pantalla ya? Cuestiones como la superpoblacin, lainmigracin o la ley son ms cilmente analizables en ese pequeotubo de ensayo que es Second Lie, donde es ms simple recrear pro-blemas, estudiar soluciones, y no arriesgar el mundo real con prue-bas. Y, quizs, la pregunta ms importante, conseguir Second Liesobrevivir a su propio marketing, que probablemente le haya ayudadonancieramente, pero le haya restado credibilidad y recorrido? Has-ta qu punto un producto, desarrollado con claros nes comerciales,puede convertirse en un banco de pruebas sobre la sociedad?

    De todo ello, y mil otros temas, se hablar en ArtFutura de la mano deDaniel Huebner, o Daniel Linden, si lo preeren, uno de los undado-res de Linden Labs, y durante cuatro aos Director de la ComunidadSecond Lie, a cargo de temas de tanto calado como el gobierno, elestablecimiento de leyes y normas, y la economa de la comunidad. Em-barcado actualmente en un parntesis proesional, Huebner visita Ar-tFutura para hablar, desde la independencia y la experiencia, sobre los

    mundos virtuales, sus potencialidades, sus riesgos, y cmo las leccionesaprendidas en el mundo real aplican en el virtual, y viceversa. SecondLie es, en denitiva, la vida ms all de la vida, un mundo de juego quebien puede ayudarnos a entender mejor nuestro mundo real.

    some our thousand years to become a reality in our world rom its be-ginnings in the rst civilizations in Mesopotamia. However, the samepoint was reached in Second Lie ater approximately two years oexistence. Other phenomena, such as war, seem to be taking muchlonger to come about in the virtual world. To what extent can this si-mulated environment oer a place to try out solutions or the uture byanticipating problems that mankind is nding on this side o the screennow? Questions such as overpopulation, immigration or the law areeasier to analyze in the little test tube called Second Lie, where it isquite simple to recreate problems, study solutions without putting thereal world at risk with tests. And, maybe, the most important question,will Second Lie survive its own marketing which has probably helpedit nancially, but has taken away part o its credibility and reputation?

    To what extent can a product that was developed or commercial pur-poses become a testing ground or our society?

    All o this, and a thousand other themes, will be talked about at Ar-tFutura by Daniel Huebner, orDaniel Linden i you preer, one o theounders o Linden Labs and, or our years, Director o the SecondLie Community in charge o themes as signicant as the government,the establishment o laws and rules and the communitys economy.Currently enjoying a break rom his proessional activity, Huebner isvisiting ArtFutura to talk, rom an independent point o view, about hisexperiences o virtual worlds, their potential, their risks and how thelessons learned in the real world apply to the virtual and vice versa.

    Second Lie is, in short, lie beyond lie, a play world that may well leadus to a better understanding o our real world.

    Texto de / Text byDaniel Snchez-Crespo-

    Daniel Snchez-Crespo es Comisario de videojuegos deArtFutura, Director General del estudio de videojuegos No-varama Technology y Director del Mster en Creacin deVideojuegos de la Universitat Pompeu Fabra.

    Daniel Snchez-Crespo is Curator o Videogames atArtFu-tura, General Director o the Videogame Studio, NovaramaTechnology and Director o the Master in Videogame Crea-tion at the Universitat Pompeu Fabra.

    | Second Lie

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    JAUME PLENSA

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    Como un aro en la costa, necesitamos situar en nuestras vidas pun-tos de reerencia que nos ayuden a jar, como una base de perume,los olores ms ugaces, los destellos ms veloces que perderamosirremediablemente dentro de nuestra memoria global. El arte en elespacio pblico pretende ayudar a esta jacin de lo impalpable, delo bello en su ugacidad, el perume de nuestra memoria.

    Las intervenciones en el espacio pblico deben ser puentes de plataque unan nuestros recuerdos a esa gran memoria general que nosenvuelve. Actuaciones ticas de recuperacin del concepto de belle-za y su uncin regeneradora. Tal vez por ello mis proyectos buscanla relacin con las personas que lo transitan, crear lugares de en-cuentro, puntos de catalizacin que, adems, puedan hacer sentira la sociedad que los usa un cierto orgullo, el sentimiento de quetambin el espacio pblico es su hogar.

    Cada ser humano es un lugar. Cada mujer, hombre, nio, anciano,es un espacio habitable en s mismo que se desplaza y desarrolla; unlugar en tiempo, en geograa, en volumen y en color. Ciudades en-teras edicadas con cuerpos abrindose y cerrndose como puertas.Luces que parpadean. Cada vez que un ser humano muere, una casase cierra y se pierde un lugar.

    Mi obra es su memoria. La jacin congelada de tantos y tantoscuerpos desarrollndose y desapareciendo en la ugacidad de la l uz.Mi obra es su volumen.

    Like a lighthouse on the coast, we need points o reerence in ourlives that help us x, like a base or a perume, the most eeting osmells, the astest ashes which would otherwise be irretrievably lostwithin our global memory. Art in public spaces has the intention ohelping us determine the intangible, the beauty in its eetingness,the perume in our memory.

    Interventions in public spaces should be silver bridges that uniy ourmemories with that great overall memory that enguls us. Ethical actsmeant to recover the concept o beauty and its revitalizing unction.Maybe, or this reason, my projects seek a relationship with the pas-serby. They are intended to create meeting places; points o cataly-zation which can additionally make the society that uses them eel acertain pride, the eeling that a public space is also their home.

    Every human being is a place. Every woman, man, child, elde rly per-

    son is an inhabitable space in itsel which moves around and develops:a place in time, in geography, in volume and in color. Entire citiesbuilt out o bodies opening and closing like doors. Flickering lights.Whenever a human being dies, a house closes and a place is lost.

    My work is their memory. The rozen xing o so many bodies developingand disappearing in the eetingness o light. My work is their volume.

    Nomade, 2007Acero inoxidable pintado800 x 550 x 530 cmVista de la obra instalada en el BastinSaint Jaume - Muse Picasso, Antibes,Francia 2007

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    Fotos 1 . 2Laura Medinav

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    Jaume Plensa (Barcelona, 1955). Desde 1980, cuando se dioa conocer con su primera exposicin en Barcelona, hastahoy, ha vivido y trabajado en Berln, en Bruselas, en Ingla-terra invitado por The Henry Moore Institute, en Franciapor el Atelier Alexander Calder, y a hora comparte residen-cia entre Pars y Barcelona.

    Ha sido proesor en la cole Nationale des Beaux-Arts dePars y tambin ha impartido numerosas conerencias enMuseos, Universidades e Instituciones artsticas.

    Su obra escultrica ha pasado por varias etapas, utiliz elhierro orjado junto con materiales de recuperacin, hie-rro, bronce, cobre... evolucionando desde una concepcinantropomora a una visin conceptual de la escultura. En1986 inici una serie de grandes esculturas en hierro un-dido a las que ms tarde incorpor luz y textos escritosen relieve. Desde ese momento los materiales que utilizason diversos; aluminio, hierro, bronce, latn, vidrio, ala-bastro, acero, resina sinttica, vidrio undido, piedra artif-cial, agua, luz, video y sonido. A pesar de la diversidad demateriales su obra es inconundible y se caracteriza por lapotica que emana, la alusin cons tante a la memoria yla palabra, la escultura para Plensa es el medio ideal paraplantear las grandes c uestiones.

    Paralelamente a su obra escultrica, y otorgndole la mis-ma importancia ha desarrollado una extensa obra sobrepapel y desde 1996 ha tra bajado escenogra as y vestua-rios para producciones de Opera y Teatro. Le Chteau deBarbe-Bleue de Bela Bartok y Le Journal dun Disparu deLeos Janacek. se estrenarn en El Liceu de Barcelona ennoviembre de este ao.

    Una aceta importante de su obra se desarrolla en la es-cultura pblica. Tiene obras permanentes en ciudades deEspaa, Francia, Japn, Inglaterra, Suiza, Corea, EstadosUnidos, Alemania... etc.

    The Crown Fountain en el Millennium Park de Chicago hasido uno de sus ms brillantes proyectos junto a Breathingpara la BBC de Londres. Actualmente est trabajando enConversation Nice en la Place Massna de Niza y El Almadel Ebro para la Expo Zaragoza 2008.

    Jaume Plensa (Barcelona, 1955). From 1980, when he be-came known thanks to his rst exhibition in Barcelona, totoday, Jaume Plensa has lived and worked in Berlin, in Brus-sels, in England invited by the The Henry Moore Institute,in France by the Atelier Alexander Calder and he now livesbetween Paris and Barcelona.

    He has been a teacher at cole Nationale des Beaux-Artsin Paris and he has also oered numerous conerences inMuseums, Universities and artistic Institutions.

    His sculptural work has gone through various phases; hehas used orged iron along with iron, bronze, copper evol-ving rom an anthropomorphic concept to a conceptual vi-sion o sculpture. In 1986, he started a series o large-scalesculptures in cast iron into which he later incorporated lightand written texts in relie. From this moment, he has used adiversity o materials: aluminum, iron, bronze, brass, glass,alabaster, steel, syntactic resins, cast glass, articial stone,water, light, video and sound. Despite this diversity o ma-terial, his work cannot be conused. It is characterized bythe poetry that it imparts and its constant reerence to me-mory and words. For Plensa, sculpture is the ideal mediumto pose important questions.

    Along with his sculptural work, and to which he gives equalimportance, Jaume Plensa has developed an extensive serieso works on paper and since 1996 he has worked on theaterset and costume design or both the Opera and Theater. LeChteau de Barbe-Bleue by Bela Bartok and Le Journal dunDisparu by Leos Janacek will be perormed or the rst timein El Liceu in Barcelona in November o this year.

    An important aspect o his work has been developed in pu-blic sculptures. He has permanent work in cities in Spain,France, Japan, the United Kingdom, Switzerland, Korea, theUnited States, Germany etc.

    The Crown Fountain in Millennium Park in Chicago is oneo his most brilliant pieces along with Breathing or theBBC in London. He is presently working on Conversation Nice in Place Massna in Nice and El Alma del Ebro orExpo Zaragoza 2008.

    GaleriaFutura |Jaume Plensa

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    t, 1999-2000Vidrio, acero inoxidable, madera y luz1 elemento de 250 x 750 x 174 cm, 6 ele-mentos de 250 x 120 x 80 cmInstalacin permanente en Daikanyama,Shibuya, Tokio, Japn

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    Foto 3S. Anzai

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    The Crown Fountain, 2000-2004Vidrio, acero inoxidable, panatallas deLED, luz, madera, granito negro y agua2 torres de 16 metros de alto sobre lmi-na de agua de 70 x 14 metros y 4 mm deproundidad; con una supercie total de2.200 m2Instalacin permanente en el MilleniumPark, Chicago, Illinois. USA

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    Fotos 4 . 7 . 8 . 9Hedrich Blessing

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    Foto 5 . 6Laura Medina

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    Khronos Projectores un sistema de reproduccin de video que aca-ba con la simultaneidad temporal - impuesta durante el rodaje - de lospxeles que componen cada cuadra de una secuencia cinematogr-ca. Una caricia, una presin ms o menos uerte sobre la pantalladeormable del Khronos Projector modica la estructura temporal dela imagen, enviando partes hacia el uturo y otras hacia el pasado. Elespectador/creador (improvisado dios del Tiempo dentro de los con-nes de una tela) usa sus manos para depositar estratos temporalessobre el lienzo, los cuales actan como leo mgico creador de ritmosnuevos, encuentros y desencuentros imprevistos entre los elementosde la imagen. La historia contada, la causa y el eecto dejan de serimpuestos por el rodaje, volvindose en cambio nociones relativas alrecorrido sensual que cada cual decide realizar sobre la supercie deproyeccin. Dejando de lado la cuestin narrativa, el resultado visualinmediato podra cilmente calicarse de cubista, y la instalacin en-tera de experimento cubista interactivo: el Khronos Projector es unaherramienta que permite manipular la materia bruta del video ya ro-dado, transormando al espectador en escultor de lo que ve.

    La instalacin hace uso de un proyector de video y de una superciede proyeccin especial hecha de lycra (spandex) y recubierta de unana capa de plstico por el lado interno. Un sistema de iluminacin

    inrarrojo y una cmara de video especial (vision chip) se encargande medir la deormacin de la pantalla y calcular el centro de la pre-sin y la uerza que se ejerce sobre sta en tiempo real. El resultadoes una pantalla tctil mucho ms sensual que la que se consegui-ra con un monitor de cristal lquido. El sotware esta escrito en C++usando la librera grca OpenGL.

    The Khronos Projectorunties time and space in a pre-recorded mo-vie sequence, opening the door or an innite number o interactivevisualizations. Using the Khronos Projector, events causality becomerelative to the spatial path we decide to walk on the image, allowingor a multiple interpretation o the recorded acts. In this sense, theKhronos Projector can be seen as an exploratory interace that trans-orms a movie sequence into a spatio-temporal sculpture or peopleto explore at their own pace and will.

    The installation uses a vide o projector and lar ge deormable projec-tion screen made o Spandex. The surace is scanned using inraredlight and a dedicated vision processing camera, resulting in a sensualtangible human-computer interace that delivers position and pres-sure inormation in real time. The Khronos Projector application iscoded in C++ using OpenGL library.

    lvaro Cassinelli naci en Uruguay en 1972. Se licenci enTelecomunicaciones y se doctor en Fsica cuando viva enFrancia. Actualmente trabaja como proesor adjunto enla Universidad de Tokio, en el Ishikawa-Namiki-KomuroLaboratory, y es miembro activo del grupo recientementecreado Meta-Perception (http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/perception). Sus intereses por la investigacin se centran enel campo del interaz ordenador-humano para la visualiza-cin cientfca y mdica, y en los mecanismos para explorary realzar la expresin artstica humana.

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    ALVARO CASSINELLI

    Khronos Projector

    GaleriaFuturaART FUTURA 2007

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    Alvaro Cassinelliwas born in Uruguay in 1972. He obtainedan Engineering degree on Telecommunications and a PhD inphysics while living in France. He is now Assistant Proessor atthe University o Tokyo, Ishikawa-Namiki-Komuro Laboratory,and active member o the newly created Meta-Perception group (http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/perception). His currentresearch interests lie in the area o human-computer interacesor Scientic or Medical visualization, and as mechanisms orexploring and enhancing human artistic expression.

    www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/perception/KhronosProjector/index-e.html

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    Fundacin Telenica, desde sus inicios, ha querido apostar por la in-novacin tecnolgica relacionada con el arte y por ello ha sido una ins-titucin que ha prestado gran atencin al arte de los nuevos medios.

    Un proyecto central de Fundacin Telenica es el concurso inter-nacional VIDA que premia obras de arte electrnico realizadas contecnologas de vida articial.

    En esta edicin de ArtFutura 2007 Fundacin Telenica presenta unaseleccin de las obras ganadoras del Concurso Internacional VIDA 9.0.

    El Concurso Internacional VIDA celebra este ao su Dcimo Aniver-sario. En estos diez aos de recorrido, el Certamen ha contribuido demanera especial a dinamizar la creacin artstica en el campo de la VidaArticial, una disciplina inseparable de las sociedades del presente.

    Con motivo de este aniversario, Fundacin Telenica ha decididodar un nuevo impulso al Concurso, que se ha convertido en reerenteinternacional. Para ello, la dotacin de los Premios se incrementarsignicativamente a partir de la siguiente edicin y se constituir unanueva categora que premie la trayectoria de un artista vinculado aluso de las nuevas tecnologas.

    Adems de esto, a partir de ebrero de 2008 podr verse una impor-tante seleccin de los primeros premios de VIDA en una exposicin

    organizada en la sede de Fundacin Telenica en Madrid, que per-mitir recorrer los diez aos de historia del Concurso. La muestra iracompaada con la puesta en uncionamiento de un Museo Virtualque recoger todas las obras premiadas en el Certamen y que seconvertir en herramienta indispensable de aquellos interesados enel arte electrnico y la Vida Articial.

    Fundacin Telenica, since the outset, has sought to support art-re-lated technological innovation and has thereore given close attentionto the art produced by new media.

    One o Fundacin Telenicas central projects is the VIDA compe-tition which rewards electronic works o art produced with articiallie technologies.

    Fundacin Telenica is showing at ArtFutura a selection o the prize-winnig pieces rom its Vida 9.0International Awards.

    The VIDA International Competition is celebrating its Tenth Anniver-sary this year. Over these ten year s, the Competition has contributedsignicantly to boosting artistic creation in the eld o Articial Lie, adiscipline which is inseparable rom present-day societies.

    On the occasion o the anniversary, Fundacin Telenica has deci-ded to give resh impetus to the Competition, which has gained inter-national importance. For this purpose, prize money will signicantlyincrease rom the next edition on and a new category will be introdu-ced to reward the work o an artist employing new technologies.

    Additionally, rom February 2008 a major selection o VIDA rst prizewinners may be viewed in an exhibition organised in the Fundacin

    Telenica headquarters in Madrid, which will enable ten years o the

    Competitions history to be visited. The show will be accompanied bythe opening o a Virtual Gallery which will house all the Competitionsaward-winning works and which will become an essential tool or tho-se interested in electronic art and Articial Lie.

    FUNDACIN TELEFNICA

    Vida 9.0

    GaleriaFuturaART FUTURA 2007

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    Texto de / Text bySantiago Muoz Bastide

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    PrimerPremioAlexitimia /Paula Gaetano

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    Segundo PremioWAVES /Daniel Palacios

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    Tercer PremioEX-DD-06 /Shih Chieh Huang

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    Premio Del PblicoPetrushkas Cry

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    GaleriaFutura | Vida9.0

    ART FUTURA 2007

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    PAUL VERSCHURE

    En Busca de una Mecnica de Experiencia,Expresin y CreatividadIn Search o a Mechanics o Experience, Expressionand Creativity

    GaleriaFuturaART FUTURA 2007

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    En la esencia de la existencia humana se encuentra nuestra bsquedapor el signicado. Desde nuestros sistemas de percepcin que in-terpretan activamente las seales que inciden en nue stros sensores,hasta los intentos de cada individuo de dar signicado a sus propiasexperiencias y actividades. Estos aspectos de la mente han eludidohasta ahora una explicacin cientca.

    Por lo tanto, nuestros intentos por construir dispositivos y expe-riencias interactivas usando la realidad sica, virtual y mixta quedeberan inuir, estructurar y/o aectar la experiencia humana

    podran ser considerados ms una hazaa artstica que un proce-dimiento cientco. Sin embargo, siguiendo la escuela del lsoorenacentista Vico, ste es el nico camino posible para que investi-guemos la realidad: actum et verum convertuntur, la verdad y larealidad son intercambiables.

    En trminos ms prcticos, si somos capaces de construir una mqui-na que puede crear, hemos captado los principios claves en que sebasa la creatividad. La propuesta de Vico es una hiptesis epistemo-lgica que valoramos de orma experimental a travs de la serie deinstalaciones y perormances que hemos presentado a lo largo de losaos, en la que adems se encuentra nuestra ltima experiencia es-tructurada: la perormance de realidad mixta re(PER)curso, dondeuna bailarina humana y un percusionista interactan y se comunicancon un intrprete virtual.

    Re(PER)curso es la decimoctava presentacin pblica que surgede la colaboracin entre Paul Verschure y los miembros de su la-boratorio de Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems(SPECS) del Instituto Universitario del Audiovisual de Barcelona y

    Jonatas Manzolli del Nucleus o Sound Communication de la Univer-sidad de Campinas (Brasil). Esta colaboracin dura ya una dcada ycomenz por casualidad en la primavera de 1998 en Campinas. Vers-chure, que estudi psicologa, sigue un enoque sinttico constructi-vo para encontrar una explicacin a los e nmenos psicolgicos.

    Esto supone la construccin de sistemas de inteligencia articialque al ser aplicados a robots puedan interactuar con el mundo real.Manzolli, matemtico y compositor, ha trabajado en el campo de lamsica electrnica y la composicin interactiva. En su obra intentaconseguir mtodos y herramientas novedosas para interactuar con

    la realidad. De ah que la combinacin de conocimientos e interesesde Manzolli y Verschure creen ormas originales para construir sis-temas expresivos y creativos de la realidad.

    En re(PER)curso un personaje sinttico acta en el espacio virtual,percibiendo el mundo sico y reaccionando a l. Los actores sicosgeneran sucesivamente acciones y con ellas explican en el mundo -sico lo que sucede en el mundo virtual. El personaje sinttico observay asimila la semntica de la realidad y establece un ciclo semiticocontinuo entre lo virtual y lo real.

    At the core o human existence stands our search or meaning. Thisalready starts with our perceptual systems that actively interpret thesignals that impinge on our sensors, to the attempts by each individualto give meaning to their own experiences and activities. These aspectso minds have thus ar eluded a scientic explanation.

    Hence our attempts to build contraptions and interactive experiencesusing physical, virtual and mixed reality that should inuence, structu-re and/or bias human experience, could be considered more an artis-tic exploit than a scientic procedure. However, ollowing the school

    o the renaissance philosopher Vico this is the only route available tous to investigate reality: actum et verum convertuntur or the truthand the act are reversible.

    In more practical terms: i we are able to build a machine that cancreate, we have captured the key principles underlying creativity.Vicos proposal is an epistemological hypothesis that we experi-mentally assess through the series o installations and perormancesthat we have presented over the years. This also includes our lateststructured experience: the mixed reality perormance re(PER)cursowhere a human dancer and percussionist interact and communicatewith a virtual perormer.

    Re(PER)curso is the 18th public presentation emerging rom thecollaboration between Paul Verschure and the members o his la-boratory or Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems(SPECS) o the Institute o Audiovisual Studies (IUA) o the Uni-versitat Pompeu Fabra in Barcelona and Jonatas Manzol li o theNucleus o Sound Communication o the University o Campinas(Brazil). This collaboration spans a decade and started with a chanceencounter in the spring o 1998 in Campinas. Verschure, a psycholo-gist by training, ollows a synthetic-constructive approach to nd anexplanation o psychological phenomena.

    This involves the construction o articial brain-like systems that by be-ing applied to robots can interact with the real world. Manzolli, a mathe-matician and composer, has been active in the area o computer musicand interactive composition. In his work he was seeking novel tools andmethods or interaction with the real world. Hence, the combination oexpertise and interests o Manzolli and Verschure created novel waysor the construction o real-world creative and expressive systems.

    In re(PER)curso a synthetic character acts in the virtual space andperceives the physical world and reacts to it. The physical actors inturn generate actions and through them meaning in the physical worldrom the events in the virtual one. The synthetic character observesand assimilates the real-world semantics and establishes a continuoussemiotic cycle between the virtual and the real.

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    Laboratory o Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems

    IUA, Universitat Pompeu Fabra. Barcelona, Espaa /

    Laboratory o Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems

    IUA, Universitat Pompeu Fabra. Barcelona, Spain

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    http://specs.up.edu/www.iua.up.edu

    GaleriaFutura | Paul Verschure

    ART FUTURA 2007

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    Llega la sociedad del tiempo libre, y con ella nace NextFun, un eventointernacional sobre el entretenimiento del uturo.

    NextFun aglutinar proesionales, acadmicos y pblico general conel objetivo de compartir conocimientos, imaginar y disrutar de lasnuevas posibilidades del entretenimiento, entendido en su con-cepcin ms amplia. Actividades ldicas y de ocio, diusin cultural,deporte o relaciones sociales son slo algunas de las ormas de en-tretenimiento que contempla el evento, que cuenta con tres reastemticas principales: learn&share, imagine, enjoy.

    Cada uno de estos mbitos acoger una gran variedad de activida-des, desde conerencias punteras a un programa de becas a la inno-vacin, pasando por sorprendentes estas y espectculos. Tambinencontraremos una zona para poder jugar, a travs de una muestrade prototipos, con el uturo que se nos avecina.

    NextFun pretende omentar la innovacin en la industria tecnol-gica aplicada al sector del entretenimiento, promover la investiga-cin en este mbito y acercar al pblico general las nuevas tenden-cias y posibilidades en materia de entretenimiento que nos orecen

    las tecnologas digitales.

    Con este planteamiento, NextFun se perla como un oro de encuen-tro para los interesados en las nuevas ormas de entretenimientoque, sacando partido de las tecnologas, pueden revolucionar la ma-nera en que disrutamos de nuestro tiempo l ibre.

    Aprovechando la edicin 2007 de ArtFutura, se orecer una peque-a muestra de algunos de los contenidos que caracterizarn NextFun: sesiones a cargo de prestigiosos conerenciantes, una muestra

    de instalaciones interactivas para uso colectivo en espacios ldicossemipblicos, presentaciones de proyectos proesionales y empresa-riales y la convocatoria de becas a la innovacin NextFun.

    NextFun ha sido ideado e impulsado por Barcelona Media - CentredInnovaci, y para esta primera muestra pblica de las actividadesse ha contado con la colaboracin de ArtFutura, del CIDEM y delMercat de les Flors de Barcelona.

    Barcelona Media - Centre de Innovaci es un centro tecnolgico,que tiene como objetivo i mpulsar la competitividad de las empresasdel sector de la comunicacin a travs de la promocin de la i nnova-cin en el desarrollo de nuevos productos o servicios, y en la puestaen marcha de procesos de produccin ms ecientes. Enoca su ta-rea en la transerencia de conocimiento, integrando grupos de inves-tigacin y laboratorios especializados en proyectos colaborativos conempresas e instituciones.

    Barcelona Media acta como punto neutro para avorecer proyectoscolaborativos de I+D, acta como puente entre la investigacin aca-dmica y la industrial, promueve y ejecuta proyectos I+D+i y orece

    servicios de transerencia para dotar a las empresas del sector deelementos innovadores aplicables a la actividad que desarrollan.

    El mbito de actuacin del centro es el sector media o de la comuni-cacin, que agrupa todas aquellas empresas e instituciones dedica-das a la produccin, publicacin, distribucin, explotacin y gestinde contenidos, en cualquier soporte y en cualquier ormato. Barce-lona Media - Centre dInnovaci es miembro de la red de centrostecnolgicos XCT del CIDEM.

    The ree-time society has arrived and with it NextFun, an internationalevent all about entertainments o the uture.

    NextFun will bring proessionals, academics and the general publictogether with the objective o sharing knowledge, using imaginationand enjoying the new possibilities oered by entertainment in thebroadest sense o the word. Leisure and recreational activities, cultu-ral diusion, sports and socializing are only some o the orms o en-tertainment contemplated by the event that has three main thematicareas: learn&share, imagine, enjoy.

    Each o these sections will contain a great variety o activities rom topconerences to grants programs to innovation and will also include surpri-sing shows and parties. We will also nd a zone in which we can play, bymeans o a display o prototypes, with the uture which is about to arrive.

    NextFun is intended to develop innovation in the technology industryapplied to the entertainment sector, promote investigation in this eldand bring the general public closer to new tendencies and possibilitiesin terms o entertainment oered by digital technologies.

    With this approach, NextFun stands out as a meeting place or those in-terested in new orms o entertainment which, by making the most o te-chnologies, can revolutionize the way in which we enjoy our ree time.

    Taking advantage o the 2007 edition o ArtFutura, a small display osome o the contents that characterize NextFun is being oered: ses-sions led by prestigious conerence speakers, a display o interactiveinstallations or collective use in semipublic leisure areas, presenta-tions o proessional and business projects and the announcement oNextFun innovation grants.

    NextFun has been conceived and developed by Barcelona Media - Cen-tre dInnovaci and oers this rst public display o its activities thanks tothe support o ArtFutura, CIDEM and Mercat de les Flors de Barcelona.

    Barcelona Media - Centro de Innovacin is a technological center whi-ch has the objective o enhancing the competitiveness o companies inthe communication sector by means o the promotion o innovationand the development o new products and services as well as setting upmore efcient production processes. It ocuses its task on the transe-rence o knowledge, integrating investigation groups and laboratoriesspecialized in collaborative projects with companies and institutions.

    Barcelona Media acts as a neutral point to avor collaborative projectsin R&D, it acts as a bridge between academic and industrial investi-gation, it promotes and executes RTDI projects and oers transeren-ce services so as to give companies in the sector innovative elementsapplicable to the activities they develop.

    The centers eld o action is the media or communication sector andincludes those companies and institutions dedicated to the production,publication, distribution, exploitation and management o contents in

    whatever support or ormat. Barcelona Media - Centre dInnovaci isa member o the network o technological centers XCT o CIDEM.

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    NEXTFUN

    NextFunART FUTURA 2007

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    Eloi Maduell Garcia /pLay Modes

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    ELOI MADUELL GARCIA

    pLay Modes: VJ yourself!!!

    NextFunART FUTURA 2007

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    Eloi Maduell Garcia es programador y creativo audiovisualbasado entre Barcelona y Girona. Desde hace 10 aos tra-baja con la improvisacin audiovisualen directo en die-rentes ormatos. Fundador y miembro activo del colectivoTelenoika.NET, corresponsable del estival de creacin au-diovisual con nuevas tecnologas VideA, del 2000 al 2002.Sus trabajos pasan por el cortometraje, la animacin, lassesiones de video en directo o VJ con su alias de pa||se_vj,espectculos multidisciplinares, intervenciones audiovisua-les y ltimamente la programacin interactiva.

    Eloi Maduell Garcia is a programmer and audiovisual deve-loper based between Barcelona and Girona. For the last tenyears, he has worked with live audiovisual improvisation indierent ormats. Founder and active member o the collec-tive Telenoika.NET, co-responsible o the new audiovisualtechnologies estivalVideA rom 2000 to 2002. His works in-clude short lms, animation, live video sessions or VJ underthe alias opa||se_vj, multidisciplinary shows, audiovisualinterventions and lastly, interactive programming.

    sin saber cmo, llegas delante de tu espejo. Miras tu reejo y tedices hola y quince segundos ms tarde te vuelves a decir hola. Tedas miedo. Y quince segundos ms tarde, cuando te ests riendo delsusto, ves como te vuelves a asustar. Pones cara de asco, te limpiaslas gaas para comprobar que no sea una ilusin ptica y quince se-

    gundos ms tarde vuelves a hacer exactamente lo mismo. Y luego tepones a saltar dando golpes con el pie a la nada y te quedas atonta-do esperando la repeticin de la jugada que llegar quince segundosms tarde. Poco a poco y sin quererlo y viendo lo que acabas dehacer te acostumbras a este juego ptico. Ahora ya sabes cmounciona y empieza a gustarte

    pLayModes es una instalacin interactiva que juega con los concep-tos de: imagen, tiempo, cuerpo y movimiento. Inspirada en los es-pejos mgicos del Tibidabo y la cultura VJ, la instalacin captura laatencin del pblico con la magia de los espectculos de eria.

    Esta instalacin se basa en el concepto de video bufer: acumulandoun ujo de imgenes de video continuamente y mostrando al espec-tador una composicin de imgenes de si mismo en el presente conimgenes de si mismo en el pasado inmediato. El usuario/jugador com-ponevideo-coreograas con su cuerpo y su reejo alterado temporal-mente. Todo esto en dierentes modalidades de eectos interactivos ,generndose as un instrumento experimental devideo danza digital.

    Desde un eecto crono-otogrco en movimiento, loops en tiemporeal, eectos de video delay, eectos aleatorios y eectos de vj tipoFreeFrame: el objetivo es la experimentacin del usuario con supropia imagen con la capacidad interactiva de manipulacin de lasltimas tendencias del VJing. La interaccin del usuario a travs dela intercie de visin articial nos permite controlar y manipular lainstalacin con un puntero de leds de 4 colores.

    Este es un proyecto nacido en el Laboratori de Dansa Interactiva quetuvo lugar a raz de la celebracin del estival IDN (Imatge Dansai Nous Mitjans) a principios del 2007 en Barcelona. pLayModes esun proyecto en proceso, un proyecto de cdigo abierto que ha sidodesarrollado con el entorno abierto openFrameworks. Este proyec-to ha sido desarrollado gracias a NU2s y lAssociaci Cultural Tele-noika. Seleccin musical desde PIU, la radio online de niubcn.com.

    descubres que era un engao, que la nica cosa por la que sirve unespejo del tiempo es para alargar el surimiento con quince segundosms. Hasta podra regalarte este t iempo despus de tu muerte. Perono quieres ni imaginrtelo. Recuperas los sentidos y la nocin de la

    gravedad. Te levantas, coges una piedra de tu bolsillo y la lanzascontra el espejo. Te alejas de aquel montn de cristales rotos. Y cuan-do te ests alejando piensas que a partir de este momento todo hacambiado; decides que a partir de este momento estars permanen-temente huyendo de un espejo.

    without knowing how, you nd yoursel in ront o your m irror. Youlook at your reection and you say hello to yoursel and teen se-conds later, you say hello again. You righten yoursel. And teenseconds later, when you are laughing about the right, you see how

    you righten yoursel again. You pull a ace o disgust, you clean yourglasses to check that is isnt an optical illusion and teen seconds la-ter you do exactly the same thing again. And later, you start jumpingand kicking with your oot into nothing and you nd yoursel bewil-dered waiting or a repetition o t he scene thatll come teen secondslater. Little by little and without wanting to and seeing what youve

    just done you get used to this optical game. Now you know how itworks and youre starting to like it

    pLayModes is an interactive installation that plays with the conceptso: image, time, body and movement. Inspired in the magic mirrorsat Tibidabo and VJ culture, the installation captures the publics atten-tion with the magic o a unair.

    This installation is based on the concept o video bufer: on onehand, the installation shows us our image in real time composed withour image in the immediate past. The user/player composes videochoreographies with his body and his reexion temporally manipula-ted. All o this in dierent interactive modes which add up to create anexperimental instrument or digital video dance.

    From an in movement chrono-photographic eect, loops in real time,vj type FreeFrame video delay eects, the object is that the user shouldexperiment with his or her own image with the interactive manipula-tion capacity o the latest VJing tendencies. The users interaction, bymeans o the articial vision interace, allows us to control and mani-pulate the installation with a led pointer in our colors.

    This is a project that came into being in the Laboratory o InteractiveDance that took place as a result o the ce lebration o the IDN (ImatgeDansa i Nous Mitjans [Image Dance and New Media]) estival in early2007 in Barcelona. pLayModes is a project in process, a project withan open source code that has been developed in the open-Framewor-ks environment. This project has been developed thanks to NU2s andlAssociaci Cultural Telenoika. Musical selection by PIU Barcelonasniubcn.com online radio station.

    you discover that it was a trick, that the only thing that a time m irrordoes is lengthen your suering by teen seconds. It could even give

    you this time ater your death. But, you dont even want to think aboutit. Your wits come back along with your sense o gravity. You get up,take a stone out o your pocket and throw it at the mirror. You getaway rom that pile o broken glass. And while youre getting away,

    you think that rom now on, everything has changed; you decide thatrom now on, you will always be escaping rom a mirror.

    Extracto de / Excerpt romEl Mirall del Temps, Pau Caigueral, TransArt2007

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    www.eeewww.net/e

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    Narcs Pars es Ingeniero Inormtico (UPC), Mster enGrfcos por Ordenador e Inteligencia Artifcial (UAB) yDoctor en Comunicacin Audiovisual especializado enRealidad Virtual (UPF).

    Es investigador del grupo de Experimentacin en Comuni-cacin Interactiva delInstituto Universitario del Audiovi-sualde la Universitat Pompeu Fabra. Su investigacin secentra en las propiedades de la comunicacin interactivacon estmulos generados en tiempo real y de cuerpo entero,desde un planteamiento interdisciplinario situado entre latecnologa y la comunicacin, basndose en la nocin deexperiencia del usuario, incluyendo realidad virtual, mixta,aumentada e interaces tangibles. Actualmente es proesorLector delDepartamento de Tecnologas de la Inormaciny las Comunicaciones de la UPF, coordinador del msterofcial Interdisciplinary Master in Cognitive Systems andInteractive Media, y proesor del Mster en Artes Digitalesdel IUA. Tambin es secretario del Instituto Universitariodel Audiovisual. Es coundador y director cientfco de Ga-lera Virtualdnde ha dirigido los aspectos tecnolgicos devarias producciones experimentales de RV aplicada al artecontemporneo, desde el 1993.

    Algunos p royectos a destacar son: MEDIATE fnanciado

    por el IST de la Comisin Europea, Juegos de Agua paraelFrum de las Culturas, Barcelona 2004, y recientementeun taller y una experiencia interactiva para elCosmoCaixade la Fundacin la Caixa.

    Narcs Pars has an Engineering Degree in Computer Scien-ce (UPC), a Master in Computer Graphics and Articial In-telligence (UAB) and a PhD in Audio-visual Communicationspecialized in Virtual Reality (UPF).

    He is a researcher in the group orExperimentation on In-teractive Communication o the Audiovisual Institute atthe Universitat Pompeu Fabra. His research is centeredon the properties o interactive communication with realti-me generated stimuli or ull body action, rom an interdis-ciplinary approach that is placed between technology andcommunication, based on user experience, including aug-mented, mixed and virtual reality and tangible interaces.He is currently ull time assistant proessor o the Depart-ment o Inormation and Communication Technologies othe UPF, coordinator o the ofcial master program Interdis-ciplinary Master in Cognitive Systems and Interactive Me-

    dia, and teacher at the Master in Digital Arts o the IUA. Heis also secretary o theAudiovisual Institute. He is coounderand scientic director o Galeria Virtual since 1993, where hehas directed the technological aspects o several experimen-tal virtual reality productions applied to contemporary art.

    Some projects to be highlighted are: MEDIATEunded bythe IST o the European Commission, Water Games or the

    Forum o Cultures, Barcelona 2004, and more recently aworkshop and an interactive experience or the CosmoCaixarom Fundaci la Caixa.

    El Tobogn Interactivo es un gran tobogn hinchable con una super-cie deslizante de 4 metros de ancho por 3 metros de largo que a suvez acta como una pantalla de proyeccin. Un sistema de visin porordenador detecta los movimientos, acciones y actitudes de los usua-rios de orma que estos jueguen con un sistema interactivo sobre lasupercie deslizante del tobogn.

    Sobre esta supercie, innidad de juegos y experiencias educativas yldicas pueden ser diseadas y desarrolladas, sin necesidad de cam-biar la inraestructura subyacente. En este evento presentamos unaaplicacin plstica y divertida especialmente pensada para nios deentre 4 y 10 aos, aunque est dirigido a gente de todas las edades.

    La aplicacin se basa en unos cuadrados grcos blancos y negrosque resbalan desde la parte superior de la pantalla hasta la parte in-erior. Al llegar abajo, se acumulan ormando un mosaico irregular enblanco y negro. Este mosaico, cuando llega a una cierta altura pierdela la inerior moviendo todas las las un nivel hacia abajo. De esta or-ma el mosaico es siempre cambiante y nunca llena la imagen entera.

    Los usuarios, desde la parte superior del tobogn, pueden tintar

    los