CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN Con el propósito de apoyar la fundamentación teórica de este estudio, se hizo necesaria la realización de una exhaustiva revisión de diversos trabajos de investigación desarrollados con anterioridad, los cuales se han insertado en la temática correspondiente a las variables: Software Educativo y Acentuación Ortográfica. En este orden de ideas, se puede citar el trabajo de investigación realizado por González (1997), cuyo título es “Diseño de un software educativo para obtener éxito en los estudios”. El mismo tuvo como objetivo general diseñar un prototipo de software educativo que facilite el éxito en los estudios, a la población estudiantil de la carrera de Ingeniería en Computación del VI semestre de la Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE). Teóricamente se apoyó en los conocimientos tecnológicos que fundamentan el uso de la informática en educación, a través de un software educativo, bajo la modalidad de tutorial, los modelos de aprendizajes significativos y las teorías cognoscitivas y constructivitas del aprendizaje. 15
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Con el propósito de apoyar la fundamentación teórica de este estudio,
se hizo necesaria la realización de una exhaustiva revisión
de diversos trabajos de investigación desarrollados con anterioridad,
los cuales se han insertado en la temática correspondiente a las
variables: Software Educativo y Acentuación Ortográfica.
En este orden de ideas, se puede citar el trabajo de investigación
realizado por González (1997), cuyo título es “Diseño de un software
educativo para obtener éxito en los estudios”. El mismo tuvo como objetivo
general diseñar un prototipo de software educativo que facilite el éxito en los
estudios, a la población estudiantil de la carrera de Ingeniería en
Computación del VI semestre de la Universidad Rafael Belloso Chacín
(URBE).
Teóricamente se apoyó en los conocimientos tecnológicos que
fundamentan el uso de la informática en educación, a través de un software
educativo, bajo la modalidad de tutorial, los modelos de aprendizajes
significativos y las teorías cognoscitivas y constructivitas del aprendizaje.
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Esta investigación fue descriptiva de campo, se realizó a un nivel
exploratorio-descriptivo. La población estuvo conformada por un total de
seiscientos cuarenta y dos (642) estudiantes de ambos sexos, que cursaban
la asignatura de formación cultural II del VI semestre académico de la carrera
de ingeniería electrónica, computación, licenciatura en informática y
administración comercial de la URBE.
El muestreo utilizado fue un muestreo simple, tomándose al azar cinco
(5) secciones, quedando la muestra conformada por setenta y un (71)
estudiantes treinta y cinco (35) hombres y treinta y seis (36) mujeres, con
edades comprendidas entre 18 y 29 años, con promedios académicos entre
doce (12) puntos y diecisiete (17) puntos. Se aplicaron dos instrumentos de
medición, un sondeo formal para determinar la aplicación de un software
educativo y un cuestionario de escala tipo Likert para tomar en cuenta las
dimensiones del éxito.
El instrumento fue sometido a una validez de contenido por dos jueces
quienes evaluaron la escala. De igual forma se obtuvo la validez
discriminante por ítem por medio de medidas aritméticas, con un nivel de
probabilidad de 0,85. Se dio tratamiento estadístico a través de la tabulación.
Los resultados hallados revelaron que el éxito en los estudios cubre
aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, interés,
participación, estrategias y métodos de estudio que no se reflejan en una
calificación con puntajes de cero (0) a veinte (20) puntos, y que el éxito
depende no solo de factores cognitivos-intelectuales, sino afectivos y
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emocionales que le crean interés y motivan al estudiante a la consecución de
la meta planteada.
Es importante destacar que éste tipo de sistema permitirá que la
educación, no siga centrada en la entrega de información sin preocuparse en
desarrollar las habilidades del aprendiz. Este trabajo sirve como referencia
para realizar este marco teórico.
Un segundo trabajo a ser considerado es el realizado por Ramírez
(1997) el cual se denomina “Diseño de un software educativo interactivo para
el mejoramiento de los procesos cognitivos“.
El trabajo de este autor tuvo como objetivo general diseñar un software
educativo para el mejoramiento de los procesos cognitivos de las
instituciones de desarrollo integral, mediante la utilización de tecnología de
vanguardia multimedia.
La fundamentación teórica de esta investigación estuvo orientada hacia
la teoría cognitiva sustentada por Piaget quien plantea que el poder del
pensamiento esta en la imaginación y que el aprendizaje esta en la
abstracción de la realidad. Para desarrollar el software educativo se utilizó la
metodología propuesta por Vivid Studios Web (1997). Para la construcción y
desarrollo del prototipo se utilizó Authorware Professional 2.1.
La investigación fue de tipo aplicada y la técnica que utilizó fue la
directa y documental de Sierra (1979). La población de estudio estuvo
conformada por los alumnos y profesores del primer nivel de introducción a la
computación. Como instrumento de recolección de datos utilizó el
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cuestionario el cual se aplicó al director del “Centro de Entrenamiento y
Desarrollo Integral en Computación” (CEDIC) y a un grupo de expertos en el
área de educación e informática.
Los resultados de la investigación determinaron que la creación del
software educativo permitiría beneficiar a una gran cantidad de alumnos,
aumentando su interés por aprender a través de un adiestramiento
personalizado.
Este estudio servirá de guía para ubicar los enfoques teóricos
relacionados con las teorías de aprendizaje, específicamente la aplicación de
los fundamentos cognitivos en el desarrollo del programa que se realizará
objeto de esta investigación.
Continuando con la revisión de antecedentes, no debe obviarse el
estudio culminado por Castillo (1997) denominado “Diseño de un software
interactivo, para mejorar la comprensión de la lectura en los alumnos del
primer semestre de computación en la Universidad Rafael Belloso Chacín“.
El objetivo general de esta investigación fue diseñar un software
educativo interactivo para mejorar la comprensión de la lectura en los
alumnos del primer semestre de computación en la Universidad Rafael
Belloso Chacín.
La teoría que sustenta dicha investigación fue la constructivista, la cual
expone una filosofía mental de construir los esquemas cognitivos
sustentados en la atención y el procesamiento de la información como fases
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estratégicas en el desarrollo del conocimiento. El desarrollo de este software
estuvo enmarcado en los procedimientos sugeridos por Bloom (1994).
El diseño de la investigación es no experimental y el tipo de
investigación realizada fue descriptiva y documental. La población estuvo
constituida por cuatrocientos treinta y un (431) estudiantes del primer
semestre de la Facultad de Ingeniería, Escuela de Computación de URBE y
la muestra fue de ciento sesenta y nueve (169) estudiantes. El tipo de
muestreo fue probabilística aleatorio sin reemplazamiento proporcional,
según Egg (1989). El instrumento utilizado fue el “Cuestionario Exploratorio
de Conductas de Entrada” (CECE) validado por jueces expertos. En el
tratamiento estadístico de la información se aplicaron métodos estadísticos
descriptivos.
Este estudio evidenció diferencia en la preparación de los alumnos en
educación media, dificultades en la comprensión de la lectura, énfasis de los
docentes en lo teórico más que en lo práctico, deficiente formación
intelectual, escasa dicción y poca capacidad interpretativa.
El estudio proporcionará una referencia teórica para esta investigación
constructivista, la cual expone una filosofía mental de construir los esquemas
cognitivos.
En este mismo orden de ideas, un relevante aporte para el campo de la
informática educativa puede observarse en el trabajo de investigación
realizado por Afanador (1999), titulado “Desarrollo de un software educativo
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para la construcción de Proyectos Pedagógicos de Aula (PPA) en la Primera
Etapa de Educación Básica”.
El objetivo general de esta investigación fue desarrollar un software
educativo para la construcción de PPA en la Primera Etapa de Educación
Básica.
La fundamentación teórica se sustenta bajo la teoría cognoscitiva de
Jean Piaget, la metacognición referida por Brown, el constructivismo referido
por Gagné y la teoría del procesamiento de la información de Séller (1993).
La investigación fue de tipo descriptiva, aplicada, prospectiva y
especial. La población estuvo constituida por noventa y cuatro (94) docentes
de la primera etapa de las escuelas activas dotadas de laboratorios de
informática. Aplicándose un instrumento tipo encuesta, con una escala de
medición tipo Likert del uno (1) al tres (3) para diagnosticar el conocimiento y
manejo de los proyectos pedagógicos de aula, detectar la aplicabilidad del
computador como herramienta potencial de mejoramiento profesional y de
apoyo para construirlos y determinar los requerimientos básicos para
desarrollar el software.
Para la validación se utilizó un formato sugerido por Chávez (1994) en
el cual los expertos en las áreas de Informática y Educación plasmaron sus
observaciones en relación al instrumento, la misma se obtuvo a través del
juicio de cinco expertos; tres en metodología y dos en contenido. Para
determinar y calcular el nivel de confiabilidad del instrumento, se procedió, a
la aplicación de una prueba piloto a quince (15) docentes. Para su cálculo se
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aplicó la fórmula de Cronbach recomendada por Padua (1991). Se utilizó un
paquete estadístico computarizado denominado Statistix (1997), versión 4.0.
Los resultados fueron calculados por indicador a partir de los ítem que lo
median, por dimensiones a partir del grupo de indicadores que lo evaluaban
y por variables como producto del análisis conjunto de los resultados de las
dimensiones.
Los resultados obtenidos fueron que el docente conoce y no maneja
los aspectos teóricos metodológicos para construir los P.P.A, el computador
es considerado como recurso potencial y se deben incluir en el software
contenidos programáticos teóricos y prácticos a través de todos los
elementos multimedia, resultando factible el desarrollo de un software para la
construcción de P.P.A.
La utilización de este recurso permite agilizar los procesos haciéndolos
realistas y de mayor calidad, asignando una presentación atractiva e
interactiva. Un software educativo en los actuales momentos facilita en el
docente su actualización y además mejora su trabajo en el aula,
contribuyendo a lograr los objetivos educativos del plantel, de la región y del
país. Este estudio facilita las pautas necesarias para hacer este marco
teórico.
Avanzando en el análisis de los antedecentes de la investigación, es
oportuno citar el estudio de Mosquera (1999), denominado “Desarrollo de un
software para enseñar las reglas de acentuación Castellana, en la Cátedra
de Lenguaje y Comunicación”. Caso. Estudiantes de LUZ”.
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Esta investigación tiene como objetivo general desarrollar un software
para el adiestramiento de los estudiantes de la cátedra de Lenguaje y
Comunicación del primer semestre de La Universidad del Zulia (LUZ) en
Maracaibo, en el manejo adecuado de las reglas de acentuación Castellana.
Se sustenta en las teorías del aprendizaje conductista y la cognitiva o
cognoscitiva-perceptual (que pertenece al campo de la Gestalt), y una
tercera teoría, la sistemática. El estudio se enfiló más hacia el eclecticismo;
Lazarus (Universidad de Flores, Argentina, 1997); ya que la idea era aplicar
los planteamientos más convenientes de las tres citadas teorías, para lograr
la confección de una herramienta interactiva, que permitiera adquirir o
reforzar los conocimientos del usuario en materia de acentuación Castellana.
Es un estudio de tipo descriptivo, entra en el rango de los proyectos
especiales factibles. La población de estudio está representada por un total
de ciento treinta y seis (136) alumnos, conformado por bachilleres de ambos
sexos, egresados en ciencias, humanidades y otras menciones, provenientes
de diversas instituciones públicas y privadas, y cuyas edades oscilaron entre
los 14 y los 20 años. Se aplicó la técnica encuesta - instrumento cuestionario
para medir el dominio que éstos tenían de tales reglas, así como el nivel de
identificación que los bachilleres podrían experimentar, con el software que
se elaboró bajo una óptica de corriente ecléctica del aprendizaje.
La validez del instrumento aplicado, en este caso el cuestionario, se
refirió a la eficacia con la cual éste midió las variables del referido estudio
y se utilizó la prueba de la validez discriminante sugerida por Chávez (1997),
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que consiste en el análisis de ítem. Se aplicó la fórmula de T de Student que
sugirió el citado autor, pero antes de aplicar dicha fórmula, se hizo una
prueba piloto con unos veinte (20) sujetos y luego se ordenaron los datos y
se elaboró la tabla de tabulación de manera decreciente.
De tal forma, que el sujeto con la más alta calificación ocupará la
primera fila y así sucesivamente hasta completar la muestra de veinte (20)
personas, con el individuo que obtuvo el más bajo puntaje. El tratamiento
estadístico que se dio fue igual al tipo de investigación (descriptiva), es decir,
que los datos originales recolectados se agruparon descriptivamente, de
acuerdo con el planteamiento de Haber y Runyon citado por Chávez (1997),
pretendiéndose obtener una visión global de ese conjunto de datos.
La metodología utilizada es de los principios de Vaughan/Bloom y
Cartier tomados de forma ecléctica, arrojando ocho (8) pasos: (a) El usuario
en relación con el computador, (b) La lógica de la utilización o la idea, (c) La
pantalla o interfaz, (d) Los periféricos, (e) Los datos o información, (f) El
afichaje, (g) La representación de los conocimientos, (h) Las acciones.
Los resultados demostraron que, en verdad, los bachilleres poseen
serias deficiencias en cuanto al manejo de las reglas de acentuación y que
los encuestados estuvieron de acuerdo con el desarrollo de un software para
resolver dicho problema, lo cual dio origen al tutorial ACCENT.
La importancia de esta investigación radica en su misma aplicabilidad,
ya que ayudará a solucionar un problema que atenta contra el idioma
Castellano, aspecto que sin duda la hará trascender más allá de la educación
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universitaria, para ubicarse en los niveles de la escuela básica, diversificada
e incluso llegar hasta la educación no formal (público en general). Este
trabajo revela líneas teóricas para esta investigación.
Un aporte de gran relevancia para la construcción del marco teórico de
este estudio, puede evidenciarse en el reporte de investigación de Hosein
(1999), titulado “Desarrollo de un software educativo para niños en edades
comprendidas entre 6 y 8 años: mis primeros pasos en la computación”.
Su objetivo general fue desarrollar un software educativo en el área de
computación básica, para niños en edades comprendidas entre 6 y 8 años.
El estudio se fundamentó en las teorías de la informática educativa, las
nuevas tecnologías de la información y comunicación, además de los
conocimientos que deben tener los niños de 6 a 8 años en el área de
computación.
Es una investigación tecnológica aplicada y se sitúa como transversal,
de tipo descriptiva en función a un grupo de variables, (transaccional-
descriptivo) dentro de los proyectos factibles. La población estuvo
conformada por los niños cursantes del Primer Grado de la Unidad Educativa
Privada Colegio Altamira, es decir treinta y cinco (35) niños en edades entre
6 y 8 años y, en este caso, la muestra se presenta finita.
La recolección de datos fue mediante una guía de observación para
diagnosticar previamente la observación y entrevistas guiadas para
determinar las características de los usuarios, una encuesta con preguntas
cerradas para orientar el contexto teórico, gráfico y documental del software.
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Posteriormente se validó a través de un entrevista personal con cada niño
que se tomó como muestra, también se realizó una encuesta dirigida a
expertos en el área.
Todo esto se basa en la necesidad de discernimiento y juicios
independientes entre expertos. Es el análisis cuidadoso y critico de la
totalidad de los reactivos de acuerdo con el área específica del contenido
teórico. No se expresa en términos numéricos.
Para la metodología del software se hizo un estudio preliminar y se
realizaron las fases del diseño del sistema (fase del diseño instruccional, fase
del desarrollo de guiones, fase de construcción, fase de validación). El
software empleado para el desarrollo fue Authorware versión 4.0 para PC.
El tratamiento estadístico se realizó a través de gráficas llevadas a
porcentaje.
Los resultados obtenidos se basan en un sistema que logra cumplir con
los objetivos inicialmente impuestos y confirman los beneficios que trae
consigo la utilización de ésta herramienta en el ámbito educacional. Esta
investigación sirve de guía para la realización del marco teórico.
Paralelamente, se debe tomar en cuenta la investigación culminada por
Mindiola (1999), titulada “Implementación de un software para reforzar
contenidos programáticos en los cursos introductorios de informática del
sexto y séptimo grado de educación básica“ cuyo objetivo general fue
implementar un software para reforzar contenidos programáticos en los
cursos de informática del sexto y séptimo grado de educación básica.
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Se basa en un modelo de aprendizaje bajo el enfoque Computer
Asisted Learrning (CAL) el cual se sustenta en la Teoría Cognoscitiva. La
metodología elegida para desarrollar el software es la de Galvis
(1997).Tomando en cuenta el ámbito y los objetivos la investigación, se
perfila hacia la incorporación de un diseño de campo. El estudio se ciñe a las
intenciones de la investigación no experimental. El mismo fue del tipo factible
y especial; desde el punto de vista del propósito, aplicada y tomando en
cuenta su alcance temporal seccional.
El universo de estudio lo conformaron los alumnos del sexto y séptimo
grado de educación básica de la unidad educativa Simón Bolívar, Petróleos
de Venezuela Sociedad Anónima (PDVSA), compuesta en su totalidad por
setenta y ocho (78) estudiantes, seleccionando una muestra aleatoria de
veintiocho (28) estudiantes, utilizando la fórmula de Hernández.
Se empleó como técnicas de recolección de datos el cuestionario tipo
escala de Likert, el cual fue validado por cinco expertos en el área. En cuanto
a los resultados obtenidos se tiene que el noventa y cinco por ciento (95%),
en promedio, de los entrevistados está de acuerdo que las variables de
estudio son satisfechas por el software.
Esta investigación ofrece un gran aporte en lo que se refiere al
tratamiento estadístico de los datos.
De acuerdo a los datos aportados por la investigación documental
realizada por Madueño (2001) denominado “Desarrollo de un software
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educativo en plataforma web como apoyo didáctico al sistema presencial
virtual para informática educativa“.
El mismo planteó como objetivo general de su investigación desarrollar
un software educativo en plataforma web como apoyo didáctico al sistema
presencial virtual para informática educativa.
Los fundamentos teóricos con los cuales respaldó su investigación
fueron la ecléctica la cual considera principios para las teorías de aprendizaje
constructivista y cognoscitivista, de Galvis (1992) y Gros (1997).
El tipo de tipo de investigación es descriptiva y aplicada y el diseño es
no experimental, además utiliza el diseño transversal descriptivo. La
población seleccionada fue de cuarenta y cuatro (44) estudiantes de tres
asignaturas de la cátedra informática educativa, dos (2) profesores de la
misma asignatura y dos (2) expertos en el área. No se seleccionó muestra
porque se tenía acceso y ubicación directa.
Para obtener información sobre las variables de estudio se utilizaron
como instrumentos de recolección de datos encuestas, entrevista,
cuestionarios y hojas de registro. La confiabilidad de los instrumentos fue
determinada mediante la aplicación del método división de mitades. Se utilizó
el software Microsoft Excel para variar la información de los
cuestionarios. Se realizaron cálculos de la frecuencia y de porcentajes
con los respectivos cuadros y gráficos. Terminados y tabulados los
cálculos se analizaron los cuestionarios aplicados a los alumnos y
profesores.
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En resumen la efectividad de una buena planificación junto a un diseño
que optimice los elementos de multimedia utilizados, es de vital importancia
para la realización de un software educativo bajo plataforma web. Por último
se recomendó que antes de implementar el software se realizará una buena
planificación.
La información aportada por el autor será de gran relevancia para el
proceso de diseño de los instrumentos de recolección de datos de esta
investigación.
Finalmente, se considera como antecedente de esta investigación el
trabajo presentado por Villalobos (2002) titulado “Software educativo para el
aprendizaje de la Geografía de Venezuela del noveno grado de educación
básica”. La fundamentación teórica la realizó en las áreas de la informática,
computación y los contenidos programáticos de la cátedra Geografía de
Venezuela.
La investigación se definió como un proyecto factible, de tipo
descriptivo, con diseño de campo, no experimental. La población total la
constituyen veinte (20) individuos repartidos en veintiocho (28) secciones de
siete unidades educativas donde se labora con 9º grado por ser un número
reducido implica asumir todas las unidades como muestra. Se aplicó un
instrumento conformado por preguntas de respuestas cerradas, dicotómicas,
el cual fue previamente validado por un grupo de cinco (5) expertos en las
áreas de informática e investigación. El tratamiento estadístico se realizó
tomando en consideración la estadística descriptiva en forma manual.
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Los resultados obtenidos permitieron llegar a la conclusión de que los
procedimientos actuales para el aprendizaje de la geografía de Venezuela
se basan en métodos pasivos en los que es el docente quien
determina los objetivos, mientras el alumno tiene una participación muy
reducida en el proceso; además del empleo de recursos tradicionales poco
incentivadores.
Se recomendó la utilización de un software educativo como recurso
instruccional en el aprendizaje de la Geografía de Venezuela, con la finalidad
de solventar la situación planteada. La metodología empleada en el
desarrollo del software, es la del Proyecto Enlaces del Ministerio de
Educación de Chile y consta de cuatro actividades fundamentales: definición
del proyecto, diseño de la aplicación, desarrollo del prototipo y construcción
del producto, utilizando como herramienta el Authorware versión 5.1.
De tal manera, es posible destacar los aportes de este trabajo a
la presente investigación, debido a que, de igual modo, se pretende
desarrollar un software que permita atender las necesidades individuales de
los alumnos en el área educativa.
2. BASES TEÓRICAS Las bases teóricas sirven de sustento a la investigación, a continuación
se expondrán y analizarán las teorías y enfoques teóricos correspondientes a
las variables de estudio: software educativo y acentuación ortográfica.
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2.1. Teorías de Aprendizaje
Diversas teorías ayudan a comprender, predecir, y controlar el
comportamiento humano y tratan de explicar como los sujetos acceden al
conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de destrezas
y habilidades, en el razonamiento y en la adquisición de conceptos.
Por ejemplo, la teoría del condicionamiento clásico de Pavlov: explica
como los estímulos simultáneos llegan a evocar respuestas semejantes,
aunque tal respuesta fuera evocada en principio sólo por uno de ellos. La
teoría del condicionamiento instrumental u operante de Skinner describe
cómo los refuerzos forman y mantienen un comportamiento determinado.
Albert Bandura describe las condiciones en que se aprende a imitar modelos.
La teoría Psicogenética de Piaget aborda la forma en que los sujetos
construyen el conocimiento teniendo en cuenta el desarrollo cognitivo.
La teoría del procesamiento de la información se emplea a su vez para
comprender cómo se resuelven problemas utilizando analogías y metáforas.
Todas las aproximaciones psicológicas al fenómeno del aprendizaje
expresan algo para el diseño de ambientes de enseñanza-aprendizaje.
Skinner (1948, p. 27), plantea que “El aprendizaje es un cambio
conductual. Se produce por medio de estímulos y respuestas que se
relacionan de acuerdo con principios mecánicos”.
Tomando en cuenta lo antes expuesto, el docente debe considerar las
conductas, habilidades, conocimientos, creatividad y debe decidir los
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objetivos conductuales a lograr, a través de instrumentos que le permitan el
logro de los objetivos educativos propuestos. Nada mejor que el valor de la
experiencia, sin embargo, el docente debe conocer, comprender y aplicar los
usos de los procedimientos prácticos para solucionar problemas del
desarrollo del aprendizaje incompleto.
Por otro lado, Ausubel (1938, p. 246), sustentó que “La esencia del
proceso del aprendizaje significativo reside en que ideas expresadas
simbólicamente son relacionadas de modo sustancial”.
Sosteniendo éste, que los métodos de enseñanzas están relacionados
con el aprendizaje en el salón de clase a través de factores cognoscitivos,
afectivos y sociales.
2.1.1. Teoría Conductista El conductismo según Skinner, citado en Bower y Hilgard (1997, p.
216) es el estudio de un comportamiento, observable o medible como
reforzamiento para estudiar el aprendizaje. En el desarrollo del aprendizaje
utiliza como paradigma el concepto de condicionamiento operante o
tecnología de la enseñanza controlando las consecuencias de la conducta.
La conducta es emitida por el sujeto es adecuada al estímulo que la
originó, el sujeto sostiene un esfuerzo, será negativo para el sujeto, en
sucesivas ocasiones así inhibe la respuesta que antes dio y ensaya otra
hasta dar con la correcta, momento en que verá recompensado el esfuerzo
(Benito y Vilchez, 1996, p. 22).
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Para esta teoría la educación es transmitir la cultura y aceptar las bases
para los cambios que se requieren para asegurar la supervivencia, ya que el
individuo tiene el poder de controlar los cambios necesarios. (Hardy y
Jackson 1998, p. 67).
Por otra parte, las teorías conductistas establecen que el aprendizaje
es un cambio en la forma de comportamiento en función a los cambios del
entorno, mantiene que aprender resulta de la asociación de estímulos y
respuestas. Los teóricos de esta corriente afirman que el proceso de
aprendizaje no necesita tornar en cuenta pensamientos y sentimientos,
porque estos aspectos internos dependen de quien aprende.
Para ellos el aprendizaje requiere organizar los estímulos del ambiente
de manera que los estudiantes puedan dar respuestas adecuadas y recibir
esfuerzo y la enseñanza, por su parte, necesita establecer claves a las que
los alumnos respondan, con frecuencia, al igual que la retroalimentación
sobre lo acertado de sus respuestas.
En tal sentido, la investigación realizada por Skinner, (1990, citado por
Bower y Hilgard, 1997, p. 219) explica acerca de la Ley del efecto en función
de las conductas del ser humano en la cual desarrolla su tesis denominada
Conducta Operante y Condicionamiento Operante. Este formuló la teoría de
que la conducta humana podría ser moldeada por la recompensa y el
castigo.
Es importante también considerar que existen dos tipos de conductas
que responden a dos tipos de aprendizaje.
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La conducta respondiente, se refiere a todas las respuestas de los
seres humanos, determinadas por la acción de los estímulos; origina el tipo
de aprendizaje por Condicionamiento Clásico que consiste en un proceso de
asociación a través del cual el estímulo neutral da una respuesta que en un
principio fue causada por otro estímulo.
La conducta operante se entiende como todo aquello que ejecuta el
aprendiz para reproducir un cambio en el ambiente que lo rodea. Este tipo de
conducta da lugar al tipo de aprendizaje por Condicionamiento Operante
porque la conducta es controlada en función a las consecuencias que siguen
las respuestas.
Es evidente, la estrecha relación que guardado la enseñanza con el
aprendizaje, ya que los principios conductistas definen en términos de
cambios en la conducta, el objetivo de la enseñanza es el lograr tal cambio.
2.1.2. Teoría Constructivista
Constructivismo es una posición compartida por diferentes tendencias
de la investigación psicológica y educativa, que surge en oposición del
positivismo/objetivismo. El constructivismo cuestiona y propone una
alternativa al conductismo y al instructivismo escolar. Se puede decir, que es
una filosofía, una teoría, un modelo, una metodología para orientar el
accionar pedagógico activo, a los que muchos pensadores han aportado con
sus ideas y postura. Sánchez, (1999, p. 12). Entre ellos se señalan a Piaget,
Ausubel, Bruner, Novak, Vygotski, Maturana y Von Glaserfeld.
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Uno de los principios que sustenta el constructivismo, es el
conocimiento no como una copia de la realidad, sino una construcción
propia de cada ser humano, por ello, la realidad está más en la mente del
que conoce que fuera de ella.
Existen varios tipos de constructivismo abocando principalmente a tres
tipos: Cognitivo, social y radical, posturas que corresponden a pensadores
como Piaget, Vygotski y Maturana.
Piaget, (citado por Sánchez, 1999, p.12), se inclina a un constructivismo
cognitivo, esto significa que el aprendizaje es considerado un proceso
interno, personal y que tiene como finalidad la adaptación del individuo al
ambiente, mediante la relación de equilibración, entre conocimientos nuevos
y conocimientos previamente adquiridos. Según este planteamiento, el
aprendizaje es una actividad más bien solitaria.
Por otro lado, Vygotski plantea un constructivismo de tipo histórico-
social, el cual postula que el conocimiento se construye a través de la
interacción entre un individuo y su medio. El aprendizaje surge a partir de la
interiorización de los elementos externos en relación con los aprendizajes
previos que son adquiridos por el individuo. Es decir, según este
planteamiento con amigos se aprende mejor y sin amigos no se puede
aprender.
Maturana, además, explica que esta corriente se sitúa en una postura
radical del constructivismo; desde la biología del conocer postula que amor y
educación se confunden, sí hay amor hay educación, por lo que aprender es
35
amar. Para él, no puede existir aprendizaje sí no existe relación entre los
aprendices y entre los aprendices con su medio; además para él, aprender
es un proceso de transformación en la convivencia en el que los aprendices
se transforman en su vivir de manera coherente con el vivir del profesor.
Esta transformación ocurre consciente o inconscientemente con el
convivir.
2.1.3. Teoría Cognoscitiva
Esta teoría se enfatiza en la relación entre el desarrollo psicológico y
proceso de aprendizaje, esta posición posee importantes implicaciones en el
proceso educativo.
En términos de concepto es el estudio de los procesos mentales, que la
gente percibe, interpreta, almacena y recupera información.
Para el aprendizaje la teoría sostiene que es un proceso interno que no
puede observarse directamente. Afirma Piaget, (citado en Galvis, 2000, p.
103) que la meta principal de la educación es crear hombres capaces de
hacer cosas nuevas, no simplemente capaces de reprimir lo que han hecho
otras generaciones, hombres creadores, inventivos y descubridores; así
corno también la otra meta es formar mentes capaces de discernir y verificar,
es decir, los alumnos activos que aprenden a resolver problemas por si
mismos, mediante su propia actividad espontánea a través de les medios
que se le presentan.
36
En síntesis las teorías anteriormente expuestas centran su atención en
el alumno, su reflexión e interacción, y en los procesos de enseñanza y
aprendizaje, asimismo, queda determinado que el aprendizaje es un proceso
constructivo, interno y personal que toma en cuenta las estructuras mentales
del que aprende, el medio, las estrategias y recursos con que se cuentan.
2.2. El Aprendizaje
Para Gagné, citado por Galvis (2000, p.109), el aprendizaje “es un
proceso de cambio en las capacidades del individuo, el cual produce estados
persistentes y es diferente de la maduración o desarrollo orgánico. Se infiere
que ha ocurrido cuando hay un cambio de conducta que perdure. El
aprendizaje se produce usualmente mediante interacción del individuo con su
entorno (físico, social, psicológico....)”.
El aprendizaje es la adquisición y retención de conocimientos,
considerando el entorno donde se aprende.
2.2.1. Tipos de Aprendizaje
Los tipos de aprendizaje son parte del proceso de aprendizaje y
describen las formas cómo éste se puede dar en el individuo, los mismos se
mencionan a continuación:
a) Aprendizaje de Signos y Señales: los signos son cualquier cosa
gracias a la cual puede asociarse algún concepto. Por ejemplo: truenos y
cielo oscuro = se sospecha que va llover.
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b) Respuestas Operantes: el individuo aprende un conjunto de
estímulos-respuestas, en él que cada estimulo tiene asociada una respuesta
única que no esta sujeta a las condiciones emocionales. Se caracteriza por
una sola asociación entre él estimulo y la respuesta, y no por relaciones
encadenadas o múltiples. El aprendizaje de operación de instrumental o
aparato cae dentro de esta clasificación.
c) Aprendizaje en Cadena: es el aprendizaje de una secuencia
ordenada de acciones. Por ejemplo: una receta de cocina o atarse los
cordones.
d) Asociaciones Verbales: consiste en un tipo de aprendizaje en
cadena, pero exige un proceso simbólico bastante complejo. Es un buen
recurso elegir un elemento que forma parte de la respuesta que ayude a
recordar la respuesta completa.
e) Aprendizaje de Discriminaciones Múltiples: implica asociación de
varios elementos, y también la discriminación múltiple. Por ejemplo: el
aprendizaje que realiza el profesor para llamar a cada alumno por su
nombre.
f) Aprendizaje de Conceptos: implica la capacidad de responder a los
estímulos a través de conceptos o propiedades abstractas, como color,
forma, tamaño, numero, entre otros. Por ejemplo: al examinar la foto de un
animal, determinar si es cuadrúpedo.
g) Aprendizaje de Principios: es posible el aprendizaje mecánico de
enunciados de principios sin entender realmente las razones del mismo. Por
38
ejemplo: El resultado de elevar un número a una potencia par es siempre
positivo.
2.2.2. Fases o Etapas del Aprendizaje
Los estímulos que recibe el alumno son ingresados a su memoria
transitoria denominada de corto alcance, posteriormente estos estímulos
pasarían a una memoria de largo alcance, momento en que se puede decir
que el alumno ha fijado un elemento y puede recuperarlo en el futuro.
Gagné, citado por Galvis, (2000, p.110), los mecanismos internos
constituyentes del proceso de aprendizaje corresponden a etapas en el acto
de aprender, y éstos son:
a) Fase de Motivación (expectativas): es preciso que exista algún
elemento de motivación (externa) o expectativa (interna), para que el alumno
pueda aprender.
b) Fase de Aprehensión (atención perceptiva selectiva): es la
percepción selectiva de los elementos destacados de la situación.
c) Fase de Adquisición (codificación almacenaje): es la codificación de
la información que ha entrado en la memoria de corto alcance, y que es
transformada como material verbal o imágenes mentales para alojarse en la
memoria de largo alcance.
d) Fase de Retención (acumulación en la memoria): es la acumulación
de elementos en la memoria.
39
e) Fase de Recuperación (recuperación): es la recuperación de la
información almacenada en la memoria de largo alcance, en base a
estímulos recibidos.
f) Fase de Generalización (transferencia): consiste en la recuperación
de la información almacenada ya sea en circunstancias similares como
también diferente en las que sé produjeron su almacenamiento.
g) Fase de Desempeño (generación de respuestas): la información ya
recuperada y generalizada pasa al generador de respuestas donde se
organiza una respuesta de desempeño que refleja lo que la persona ha
aprendido.
h) Fase de Retroalimentación (reforzamiento): la persona requiere
verificar que ha dado la respuesta correcta a los estímulos, esto garantiza
que ha aprendido correctamente. El profesor puede desempeñar este papel
para satisfacer esta necesidad.
De esta manera, las fases del aprendizaje propuestas por Gagné
amplifican el conocimiento derivado de las teorías de procesamiento de
información.
Las ideas de Gagné no pasan de ser netamente cognoscitivistas sin
embargo, se dijo que los trabajos de Gagné eran de índole conductista -
cognoscitiva. Los elementos conductistas se observan en la fijación de su
atención en lo que uno aprende, en los tipos de resultados del aprendizaje
(respuestas) y en cómo se puede promover cada uno de dichos tipos de
resultados, es decir, en los principios del aprendizaje (estímulos deseables).
40
Sirven para apoyar la definición y evaluación de estrategias de
enseñanza-aprendizaje.
2.2.3. Desarrollo Cognitivo
En este tema se tratarán las capacidades cognitivas generales, pero
fundamentalmente se estudia el desarrollo de dichas capacidades, utilizando
el modelo explicativo que propone Piaget, citado por Bartolomé y otros
(1998, p.238) puesto que es el más completo y de mayor actualidad.
2.2.3.1. Las Funciones Cognitivas
Los individuos de la especie humana son capaces de solucionar
problemas (en mayor o menor grado), razonar, recordar experiencias, entre
otros. Estas capacidades han sido estudiadas por los psicólogos cognitivos
en lo que denominan funciones o procesos cognitivos básicos al referirse a la
atención, la percepción y la memoria, y procesos cognitivos superiores o
complejos al explicar el pensamiento.
En este estudio se tienen tres funciones cognitivas: atención, memoria
y pensamiento.
a) La Atención: Para Álvarez, (citado en Bartolomé y otros, 1998,
p.238), la atención es la primera condición básica que ha de darse en el acto
del conocimiento. Si no se presta atención a algo, difícilmente se puede
tener conciencia de ello.
41
La atención es un proceso cognitivo en el que el sujeto selecciona la
información y procesa sólo algunos datos de entre la múltiple estimulación
sensorial. Esto se puede constatar, cuando se realiza cualquier actividad
(ya sea mental, visual, manipulativa, entre otros), es el hecho de centrar la
atención sobre un aspecto determinado y dejar de atender a otras cosas que
suceden a nuestro alrededor; por ejemplo, al leer un texto la atención está
dirigida a la comprensión de dicho texto, aunque también hay otros estímulos
susceptibles de ser atendidos, como los papeles sobre la mesa, otros ruidos
de fondo, los muebles de la habitación, entre otros; es decir, se lleva a cabo
una selección de toda la información que se involucra en ese momento.
Si no se llevara a cabo esta selección, sería imposible manejar todos
los datos que captan los receptores sensoriales.
Un factor determinante en la mayor o menor capacidad para mantener
la atención va a ser la adquisición del lenguaje ya que éste permite guiar un
plan de acción y metas sucesivas para la consecución de unos resultados.
En un principio, será el adulto por medio de una instrucción verbal
sencilla quien guíe la atención del niño, pero a partir del segundo o tercer
grado, la indicación del adulto irá siendo sustituida por el propio lenguaje del
niño, que se convertirá en guía de la atención.
b) La Memoria: Es el funcionamiento intelectual del individuo; por otra
parte señala Vygotski, (1998, p. 35) al estudiar la relación entre el
pensamiento y la memoria: “para el niño pequeño pensar significa recordar”
42
En un sentido más estricto se puede definir la memoria como la
capacidad para evocar información previamente aprendida o la habilidad
para recordar experiencias y acontecimientos pasados.
En esta capacidad están presentes tres procesos: (a) Proceso de
adquisición: responsable de la entrada de información. Intervienen los
factores perceptivos y de atención; (b) Proceso de almacenamiento o
retención: se refiere a la forma en que se organiza o codifica la información
para poder ser almacenada. Se distinguen dos estructuras de memoria: La
memoria a corto plazo y a largo plazo y (c) Proceso de recuperación: se trata
de los mecanismos y condiciones para utilizar la información adquirida o
retenida.
c) El Pensamiento: Según Pinillos, (citado en Bartolomé, 1998, p. 244),
el pensamiento es la capacidad exclusiva del ser humano; permite al
individuo resolver problemas y razonar.
Esta actividad intelectual compleja va a estar en estrecha relación con
otros procesos intelectuales, como la memoria, atención, lenguaje. La
conexión directa del pensamiento con el lenguaje es evidente, ya que si
pensamos algo o alguien, por lo general utilizamos un lenguaje interior para
describir las características o situar el objetivo en el contexto. Por tanto, el
lenguaje no es solo el instrumento que sirve para expresarse y comunicarse
con los demás sino también para comprender, planificar, razonar, solucionar;
es decir, pensar. No siempre los pensamientos se presentan a partir de
conceptos o del lenguaje, también pueden utilizarse imágenes mentales; es
43
posible tener representaciones mentales o pensamientos mediante palabras,
imágenes u otros símbolos.
Algunos de los rasgos o características personales que suelen ir
asociados a los sujetos creativos son: inteligencia, facilidad de expresión,
capacidad de iniciativa, seguridad y confianza en sí mismo; también son
independientes y poco conformistas.
En los últimos años el pensamiento creativo está adquiriendo una
importancia considerable. La necesidad de una educación creativa viene
dada por los cambios constantes de la sociedad, las nuevas situaciones que
requieren también respuestas nuevas, y por una concepción del hombre
crítico, autorresponsable y autosuficiente.
En la actualidad, la mayor parte de los profesionales dedicados a la
educación deben orientar su práctica a estimular y fomentar el pensamiento
divergente o creativo, creando un ambiente que anime a los niños a hacer
preguntas y respetarlas sin ignorarlas, que cada cual aporte algo genuino y
personal, fomentar el aprendizaje espontáneo por propia iniciativa y
conseguir que sea el niño el que resuelva los problemas de una forma
innovadora.
2.2.3.2. Características Psicológicas. Para Piaget, (citado en Bartolomé y otros, 1998, p. 13), el conocimiento
del mundo se va construyendo a partir de la interacción que lleva a cabo el
sujeto con su estructura mental propia de la edad y el medio.
44
Establece para cada edad unas formas características de pensamiento
y divide el desarrollo en cuatro etapas o períodos según un criterio
cronológico:
* Período Sensoriomotor (del nacimiento a los 2 años)
* Período Preoperacional (de 2 a los 7 años)
* Período de las Operaciones Concretas (de 7 a los 12 años)
* Período de las Operaciones Abstractas (de los 12 en adelante)
Los alumnos de la II Etapa de Educación Básica se ubican,
cronológicamente , en el período de operaciones concretas debido a las
edades de los alumnos que oscilan entre 9 y 11 años. A esta edad el niño se
caracteriza por:
* Ser menos egocentrista.
* Su pensamiento es de tipo lógico.
* Tienen nociones de conservación.
* Capaz de cooperar con otros.
* Utiliza estructuras de conjuntos.
* Es capaz de aplicar razonamientos basados en una lógica elemental,
siempre que haga referencia a objetos reales y presentes.
* El niño es capaz de identificar cantidades y volúmenes.
* Ordena conjuntos.
* Es capaz de clasificar y asimilar un objeto concreto.
* Realiza operaciones espaciales y temporales.
* Manifiesta reversibilidad y uso de razonamiento inductivo.
45
El orden en las etapas del desarrollo del niño no cambia. Para llegar
a una etapa superior, necesariamente hay que pasar por las anteriores. La
rapidez con la que pasan los niños por cada etapa depende de las
características del niño y de otros factores que influyen en el desarrollo de la
inteligencia.
2.2.3.3. Información sobre el Ambiente de Estudio
Bartolomé y otros (1998, p.376), consideran que el proceso educativo
no se da en el vacío, sino en un ambiente que puede influir positiva o
negativamente en el mismo, promoviendo, facilitando, o bien, impidiendo
ciertas conductas. Al hablar de ambiente se hace referencia tanto al entorno
físico y material que rodea al niño, en el que se incluye: tamaño, número y
características del edificio y sus distintas dependencias (salas, servicios,
dormitorios, despachos, entre otros), el espacio exterior, iluminación,
calefacción, ventilación, mobiliario, materiales educativos, localización del
centro, instituciones cercanas, condiciones del medio físico – natural.
Instalaciones arquitectónicas y organización.
Las condiciones ambientales que provocan bienestar son más
favorecedoras del aprendizaje que los ambientes hostiles. De su distribución
dependerá la facilidad para realizar determinado tipo de actividades, si los
materiales por ejemplo, están situados cerca del rincón de trabajo se produce
menos pérdida de tiempo, así como si están al alcance del niño le posibilita
que él coja autónomamente sin precisar de la ayuda del adulto. La variedad
46
de materiales provoca variedad de actividades. Según se pretendan juegos
tranquilos y manipulativos o de movimiento, la oferta de recursos será
diferente.
La organización del espacio tiene influencia en el movimiento y la
conducta del niño. Los espacios más pequeños pueden producir con más
facilidad conductas agresivas que los de mayor tamaño, donde los niños
pueden distribuirse de modo más amplio.
El proceso de enseñanza - aprendizaje depende de la adecuación de
las condiciones ambientales en que se da, por lo que es preciso que el
educador conozca su influencia y planifique un entorno rico en estímulos y
posibilidades de aprendizaje y entretenimiento.
2.3. Software Educativo
El desarrollo y aplicación de ambientes de software interactivos, para
apoyar las metodologías activas de aprendizaje, constituye un aspecto de
vital importancia en el proceso de aprendizaje.
Las tecnologías interactivas como software, multimedia e internet, se
han constituido como herramientas para construir ambientes que faciliten y
estimulen la construcción de aprendizajes significativos por parte de los
aprendices.
En este sentido, Sánchez (1999, p. 78) define el software educativo
como “programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar”.
47
Por su parte, Marqués (1995, p. 20) define el término genéricamente
como “todo tipo de programas para ordenador, creados con la finalidad
especifica de ser utilizados por los usuarios como medios didácticos“. Es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Ambas definiciones se asemejan porque software educativo es un
recurso de aprendizaje, diseñado para ser utilizado con el computador en los
procesos de enseñar y aprender.
La diferencia entre ambas definiciones radica en que Sánchez, plantea
los Software educativos como características estructurales para administrar
los procesos de aprendizaje y Marqués lo plantea como medio didáctico.
En este mismo orden de ideas, la investigadora define software
educativo como un recurso dinámico e interactivo para aprender determinado
tema, con el cual el usuario pueda obtener el máximo rendimiento en la
interacción con el contenido del mismo.
2.3.1. Tipos de Software Educativos
Existen diversas formas de clasificar el software educativo, según lo
planteado por varios autores consultados.
La clasificación que se presenta a continuación es la emitida por
Sánchez, (2000, p.188), que está construida de acuerdo a la forma de
diseñar, presentar y utilizar las actividades de aprendizaje; además de la
participación del usuario en el producto.
48
Alega el autor que al definir los tipos de software educativos, “podemos
apoyar la decisión sobre para qué tipo de actividad pedagógica vamos a
escoger un material de aprendizaje, ya que no todos están diseñados con el
mismo objetivo“.
Es por esto, que el autor antes mencionado, clasifica los software
educativos en nueve tipos distintos: (a) ejercitación, (b) tutorial, (c)
simulación, (d) juegos educativos, (e) material de referencia multimedial, (f)
edutainment, (g) historias y cuentos, (h) editores e (i) hiperhistoria. A
continuación, se describe cada uno de estos:
a) Ejercitación: se refiere a programas que intentan reforzar hechos y
conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de
laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta. Estos programas se
caracterizan por proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una
determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el
dominio de la misma. Este tipo de programas es muy abundante sobre todo
en materias como matemáticas, física, lenguaje (idiomas) entre otros.
b) Tutorial: fundamentalmente presenta información, que se plasma en
un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación
de información, respuesta a una o más de preguntas o solución de un
problema. Esto se hace para que la información presentada motive y
estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la
información. En los programas tutoriales, lo importante es la organización del
49
conocimiento y las estrategias de enseñanza que adopta el programa para
conseguir el aprendizaje del usuario.
c) Simulación: son principalmente modelos de algunos eventos y
procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes
fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural, debido a que involucran largos periodos, grandes
poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su
manipulación. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad
para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que
facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices.
d) Juego Educativo : es muy similar a las simulaciones, la diferencia
radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor,
el que puede ser real o virtual.
e) Material de Referencia Multimedial: es presentado como
enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en
proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura
hipermedial con clips de vídeos, sonido, imágenes, entre otros. Como
ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encartas.
f) Edutainment: es un tipo de software que integra elementos de
Educación y entretenimiento, donde cada uno de éstos elementos juega un
rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por
excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para
50
mantener a los aprendices interesados mientras trabajan con algún concepto
o idea.
g) Historias y Cuentos: son aplicaciones que presentan al usuario una
historia multimedial, que se enriquece con un valor educativo. La diferencia
con los cuentos e historias tradicionales radica en que tanto personajes como
objetos de las escenas, pueden generar interactividad con el aprendiz.
h) Editores: el objetivo de estos productos no es dar respuesta a
preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el aprendiz pueda
diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
i) Hiperhistoria: es un tipo de software donde a través de una metáfora
de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su
característica principal reside en que combina activamente un modelo de
objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta
semejanza con los juegos de aventuras.
El software educativo producto de esta investigación, se ubica dentro de
los tipos tutorial y ejercitación, pues en el mismo se muestran conceptos y
ejercicios variadoscon un ciclo constante de presentación de información en
forma interactiva, preguntas y respuestas con su respectiva realimentación,
elementos multimedia y de comunicación, que permitirán un diálogo
constante entre el computador y el usuario.
Al momento de diseñar un software educativo se deben tomar en
consideración ciertos criterios establecidos, los cuales se especifican a
continuación:
51
2.3.2. Criterios para la Elaboración de un Software Educativo
Según lo planteado por Marín y Fuentes (1984, p.32) al momento de
desarrollar productos educativos, se debe seguir una serie de procedimientos
para llevar un mejor control de los procesos de diseño, entre los cuales se
tienen:
* No deben exagerar la cantidad de elementos que debe recordar el
usuario, se debe proyectar en pantalla sólo una idea a la vez y conceder
tiempo suficiente para que el usuario capte la información necesaria y pueda
utilizarla.
* Utilizar el monitor como simulador de páginas el cual contenga una
idea para luego pasar a la próxima.
* El tiempo de duración que se utiliza para cada pantalla debe ser
acorde con el grado de dificultad del mismo.
* Para cuidar la uniformidad de presentación del mensaje, se debe
aprovechar la facilidad gráfica que ofrece el computador, es decir utilizar el
color, analogía y gráficos para mayor estimulación de la memoria y captar
mejor la atención.
* Se debe mejorar la calidad de la respuesta con la retroalimentación
adecuada, informándole al alumno cuando debe revisar con cuidado el
contenido.
* La revisión de los módulos instruccionales no debe ser mayor de
quince minutos, así e l estudiante se incorporar a su propio nivel de avance.
52
Es importante señalar que los criterios mencionados serán tomados en
cuenta para el desarrollo del software objeto de esta investigación, por ser
fundamentales y necesarios al momento de realizar un software educativo,
ya que de éstos depende el éxito del producto final.
2.3.3. Interés en el Uso del Computador
Afirma Galvis (2000), que los materiales educativos computarizados
pueden estar orientados a atender necesidades prioritarias, ser muy
transportables y económicos, estar desarrollados en forma muy efectiva, pero
si no logra motivar y mantener motivados a los usuarios para que, de su
interacción, logren los objetivos propuestos, de poco va a servir.
Quienes han tenido experiencias positivas en un computador, suelen
estar dispuestos a vivir la experiencia; quienes han tenido vivencias poco
exitosas, es probable que estén reacios o sean escépticos respecto a
aprender con apoyo del computador. Quienes no han interactuado con un
equipo computarizado, es posible que tengan interés al menos en conocerlo
y tratar de establecer en qué les puede servir y cómo sacarle provecho.
Sin embargo, así exista la motivación y el gusto de trabajar con el
computador, si el aprendiz se encuentra con un ambiente hostil o no lo
incentiva para hacer la clase de trabajo propuesto, es muy posible que
abandone sin lograr la meta propuesta.
Por lo anteriormente expuesto, el ambiente juega un papel muy
importante en el diseño de la interfaz de un producto multimedia.
53
2.3.4. Recursos Multimedia El propósito de la educación no es perfeccionar a los jóvenes en
algunas de las ciencias; sino abrir su mente y disponerla de modo que sea
capaz de dedicarse a cualquiera de ellas cuando se lo proponga.
Dentro de esta perspectiva, el uso de la multimedia favorece los
procesos mentales, tal como lo afirma Vaughan (1995). El mismo autor
conceptualiza la tecnología Multimedia como la integración de dos o más
b) Recursos Auditivos: son aquellos que se perciben a través de la
audición. Estos son: Discos, cintas magnéticas, cassettes, radio educativa.
c) Recursos Audiovisuales: son aquellos que perciben a través de la
vista y el oído por lo tanto son bisensoriales. Entre ellos están: Televisión,
cine, computador. Este último es utilizado, Según Sánchez (1980), para
desviar la utilización de energía intelectual en tareas mentales altamente
productivas.
En este sentido, el computador como herramienta es utilizado en el aula
para aumentar el aprendizaje, para presentar áreas específicas donde el
alumno podrá aprovechar al máximo el conocimiento.
El uso del computador en educación, como estrategia instruccional o de
aprendizaje, contribuye a simplificar el proceso educativo, dirigiendo la
atención del docente hacia otras áreas que requieren mayor atención, áreas
más humanas.
75
Sin embargo, al seleccionar un recurso, éste debe adaptarse al nivel de
cada alumno, brindándole el estímulo que le permita aprender más
efectivamente.
Al seleccionar los recursos instruccionales, el diseñador deberá tomar
en cuenta la situación instruccional, así como las posibilidades y
restricciones.
Se deberá tomar en cuenta:
* Las características de los alumnos como edad, conocimientos previos,
motivaciones, intereses, actitudes, nivel socio-económico, nivel cultural,
ubicación geográfica.
* Que tipo de aprendizaje se plantea para el logro del objetivo.
* Que recurso permite la presentación del contenido.
* El estímulo apropiado para el logro del objetivo, el cual está en función
del dominio del aprendizaje.
* Se deben comparar los recursos más apropiados para lograr el
aprendizaje con los recursos disponibles.
* Una vez definido el recurso a utilizar se deben tomar en consideración
las condiciones en las cuales va a ser utilizado el mismo tales como: el
tiempo empleado, las condiciones acústicas, las instalaciones eléctricas, los
niveles de ruido entre otros.
76
2.7. Contenido Programático
Según la Reforma Curricular del Nivel de Educación Básica (1998), la
conceptualización del Nivel de Educación Básica, el Modelo Curricular
considera los mandatos de la constitución nacional y el ordenamiento legal
expresado en la Ley Orgánica de Educación, su Reglamento y otros
instrumentos legales que rigen la materia educativa.
De esta manera, se concibe al Nivel de Educación Básica según lo
planteado en los artículos 9, 16 y 21 de la Ley Orgánica de Educación (LOE).
El Nivel de Educación Básica es el segundo del sistema educativo
venezolano y tiene una duración de nueve (9) años. La educación formal
ofrecida en este nivel es gratuita y obligatoria para toda la población en edad
escolar como servicio público garantizado por el Estado Venezolano. Esta
obligatoriedad se entiende, asimismo, como una responsabilidad del Estado
y como un deber y derecho de todos los ciudadanos venezolanos.
2.8. Finalidades del Nivel
En concordancia con las bases legales, los lineamientos del Modelo
Curricular plantean como finalidades del Nivel de educación Básica las
siguientes:
* La formación integral y holística del educando.
* La formación para la vida.
77
* El logro de un individuo sano, culto, crítico, apto para el ejercicio de la
democracia y para convivir en una sociedad democrática, justa y libre,
basada en la familia.
* El fomento de un ciudadano capaz de participar activa, consciente y
solidariamente en los procesos de transformación social.
* El desarrollo de una conciencia ciudadana para la conservación, el
uso racional de los recursos naturales; la defensa y mejoramiento del
ambiente y de la calidad de vida.
* El desarrollo de destrezas y de la capacidad científica, técnica,
humanística y artística.
* La consolidación en el educando de las destrezas para el manejo del
lenguaje, de los procesos de pensamiento y la valoración hacia el trabajo.
* El fomento de valores tales como el amor, la identidad nacional, el
respeto por la vida, la libertad, la perseverancia, la honestidad, la
convivencia, la comprensión, la tolerancia y demás actitudes que favorezcan
el fortalecimiento de la paz entre las naciones y los vínculos de integración y
solidaridad latinoamericana.
* El desarrollo, la consolidación y la aplicación de actitudes, valores y
conocimientos de disciplinas y técnicas que permitan al educando el ejercicio
de una función socialmente útil.
* El desarrollo integrado de los cuatro aprendizajes fundamentales:
“Aprender a Ser”, “Aprender a Conocer”, “Aprender a Hacer” y “Aprender a
Convivir”.
78
Estas finalidades del nivel se consolidan a lo largo de sus tres etapas y
en su conjunto, plantean como fin último la “Dignificación del Ser”. Esta
dignificación constituye la base esencial de la actual reforma curricular.
2.9. Plan de Estudio
El Plan de Estudio del Nivel de Educación Básica es un instrumento
legal que establece los Ejes Transversales, las Áreas Académicas y la
correspondiente carga horaria, en atención a los énfasis curriculares de cada
una de las etapas del nivel. Es necesario destacar que en la Primera y
Segunda Etapa la carga horaria establecida para cada área se planifica en
función de los Proyectos Pedagógicos de Aula.
En el nuevo diseño curricular básicamente se conciben las etapas de la
siguiente forma:
La Primera Etapa se define como una etapa de integración y abarca 1°,
2° 3° grado. En estos primeros grados de estudio, dadas las características
biopsicosociales de los niños y su forma de observar y entender la realidad,
se plantea la necesidad de presentar el conocimiento en forma global e
integrada.
La Segunda Etapa incluye 4°, 5° y 6° grado, se define también como
una etapa de integración donde los contenidos de las distintas Áreas
Académicas se mantienen integrados. Sin embargo, en esta etapa, las
disciplinas comienzan a mostrar sus rasgos estructurales y epistemológicos
propios. Esto obedece a las características biopsicosociales del niño, el cual,
79
en esta etapa, ya puede observar parcelas diferenciadas de la realidad y
puede entender procesos más abstractos.
En esta segunda etapa, los Ejes Transversales se mantienen
integrados a los contenidos de las áreas académicas a través de sus
dimensiones e indicadores. Además, aparecen dos referentes sociales
derivados de los Ejes Transversales, “Ciudadanía” y “Respeto a la Vida”, que
se encuentran relacionadas con problemas de la sociedad venezolana
actual. Estos dos referentes impregnan las áreas con un contenido de
carácter social. El énfasis curricular de la segunda etapa se encuentra en las
Áreas de Ciencias Sociales y Ciencias de la Naturaleza y Tecnología.
El Plan de Estudio de la primera y segunda etapa del nivel de
Educación Básica establece las siguientes Áreas Académicas: Lengua y
Literatura, Matemática, Ciencias de la Naturaleza y Tecnología, Ciencias
Sociales, Educación Estética y Educación Física. La selección de las Áreas
Académicas parte de los requerimientos del diseño curricular del nivel y
adquiere su sustento legal en el Plan de Estudio.
2.10. Tipos de Contenidos
Los contenidos incorporados a los Programas de Estudio del Nivel de
Educación Básica son el conjunto de los saberes relacionados con lo cultural,
lo social, lo político, lo económico, lo científico, lo tecnológico, entre otras,
que conforman las distintas Áreas Académicas, cuya asimilación por los
alumnos es considerada esencial para su desarrollo y socialización.
80
A continuación se definen los tres tipos de contenido contemplados en
el Diseño Curricular del Nivel de Educación Básica:
Los Contenidos Conceptuales se refieren al conocimiento que
tenemos acerca de las cosas, datos, hechos, conceptos, principios y leyes
que se expresan con un conocimiento verbal.
Los Contenidos Procedimentales se refieren al conocimiento acerca
de cómo ejecutar acciones interiorizadas como las habilidades intelectuales y
motrices; abarcan destrezas, estrategias y procesos que implican una
secuencia de accione u operaciones a ejecutar de manera ordenada para
conseguir un fin.
Los Contenidos Actitudinales están constituidos por valores, normas,
creencias y actitudes dirigidas al equilibrio personal y a la convivencia social.
Estos tipos de contenidos se relacionan con los aprendizajes
fundamentales y con los tipos de capacidades: Cognitivas-Intelectuales,
Cognitivas-Motrices y Cognitivas-Afectivas. Tales como se ilustra en el
cuadro 1.
3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
En toda investigación es importante la definición de términos para
facilitarle al lector la rápida comprensión del estudio a través de la lectura, ya
que son claves en el desarrollo de la misma y están directamente
relacionadas con el estudio. Los términos que la investigadora consideró
apropiados definir son los siguientes:
81
Cuadro 1
Tipos de Contenidos relacionados con Aprendizajes Fundamentales y Tipos de Capacidades
Capacidades Cognitivas-Intelectuales
(Procesos intelectuales, procesos de pensamiento, conocimientos)
(Aprender a Conocer) (Aprender a Hacer) Lo Conceptual Lo Procedimental
Capacidades Cognitivas-Motrices
(Acciones, formas de actuar para resolver tareas. Operar con objetos y con información)
(Aprender a Hacer) Lo Procedimental
Capacidades Cognitivas-Afectivas
(Aprender a Conocer) (Aprender a Hacer) (Aprender a Ser Aprender a convivir) Lo Conceptual Lo Procedimental Lo Actitudinal (Conocimientos) Acciones manifiestas, (Valores, sentimientos, (declaraciones de intenciones, creencias preferencias, destrezas de interacción normas de convivencia convivencial) disposición a actuar)
Fuente: Chinchilla 2004
ABC: Aprendizaje Basado en Computadora. Son sistemas
computarizados, diseñados instruccionalmente, que se apoyan en diversas
técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la
formación en las diferentes modalidades educativas (Centro Internacional de
Educación y Desarrollo. Manual para el desarrollo de un ABC, 1995).
82
Adiestramiento: efecto de enseñanza o instruir a partir de una manera
particular (Hernández, 1997).
CD-ROM (Disco Compacto Sólo Lectura): las unidades de CD-ROM
son los primeros métodos disponibles para el almacenamiento de grandes
archivos o grandes cantidades de información (Vaughan, 1995).
Interactivo: diálogo bilateral entre el usuario y una computadora, que
hace que se produzca una participación activa por parte del usuario y el
programa que esté ejecutando (Freedman, 1994).
Programas: conjunto de instrucciones que indican qué debe hacer el
computador (Freedman, 1994).
5. SISTEMA DE VARIABLES
Las variables que se estudiaron en la realización de esta investigación
fueron: Software Educativo y Acentuación Ortográfica.
5.1. Software Educativo
Conceptualmente, es “cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de
enseñar, aprender y administrar” (Sánchez, 1999, p. 78).
Operacionalmente, la variable “software educativo” es un programa
para el mejoramiento de la acentuación ortográfica en la redacción, la cual
será medida mediante la identificación de los siguientes indicadores:
83
características psicológicas del alumno, información sobre el ambiente de
estudio, interés en el uso del computador, recursos multimedia, necesidad de
seleccionar los temas, número de usuarios, disponibilidad de equipos,
revisión documental y desarrollo del software (Ver cuadro 2).
Cuadro 2
Operacionalización de la variable software educativo
Objetivo general: Desarrollar un software educativo para el mejoramiento de la acentuación ortográfica en la redacción de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica.
Objetivos específicos Variable Dimensiones Indicadores Identificar los criterios de elaboración y selección de temas para el desarrollo del software educativo sobre el mejoramiento de la acentuación ortográfica en los alumnos de la II Etapa de Educación Básica. Construir lógica y físicamente un software educativo de acentuación ortográfica a los alumnos de la II Etapa de la Educación Básica. Verificar el funcionamiento del software educativo de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica, mediante las pruebas respectivas.
Software
educativo
Criterios de elaboración
Criterios de selección de
temas
Construcción lógica.
Construcción física.
Pruebas de funcionalidad
- Características Psicológicas. - Información sobre el ambiente de estudio. - Interés en el us o del computador. - Recursos multimedia. - Necesidad - Número de usuarios. - Disponibilidad de equipos. - Revisión documental y desarrollo del software educativo. No está contemplado para los instrumentos. Van a ser desarrolladas una vez elaborado el software.
Fuente: Chinchilla 2004
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5.2. Acentuación Ortográfica
Conceptualmente, “Es la mayor fuerza de pronunciación sobre una
sílaba, no siempre representada gráficamente, se llama acento fonético.
Cuando sí se representa, se conoce como acento ortográfico o tilde”.
(Fuentes, 1995, p.9).
Operacionalmente, la variable “acentuación ortográfica” es cuando se
acentúa correctamente las palabras atendiendo ciertas reglas. Esta será
medida mediante la identificación de los siguientes indicadores: método de
enseñanza activo, método de enseñanza pasivo, recursos instruccionales y
contenido programático (Ver cuadro 3).
Cuadro 3
Operacionalización de la variable acentuación ortográfica
Objetivo general: Desarrollar un software educativo para el mejoramiento de la acentuación ortográfica en la redacción de los alumnos de la II Etapa de Educación Básica.