-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 1/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13-JUEGO DE INSTRUCCIONES DEL 8086
El microprocesador 8086 posee 92 instrucciones diferentes que
las
dividiremos en 7 grupos:
! Instrucciones de transferencia de datos....................
14
! Instrucciones
aritmticas........................................... 20
! Instrucciones de manejo de
bits................................ 12
! Instrucciones de transferencia de control..................
23
! Instrucciones de manejo de cadenas........................
8
! Instrucciones de interrupcin
.................................... 3
! Instrucciones de control del procesador....................
12" Algunas instrucciones poseen nombres alternativos, superando as
las 92
instrucciones.
13.0 INSTRUCCIONES DE TRANSFERENCIA DE DATOS (14):Este tipo de
instrucciones se usan para transferir datos entre
registros, memoria y puertos de entrada y de salida.
! IN ------------------------- Entrada de byte o palabra.
! LAHF -------------------- Cargar AH con las banderas.
! LDS ---------------------- Cargar puntero usando DS
! LEA ---------------------- Cargar direccin efectiva.
! LES ---------------------- Cargar puntero usando ES.
! MOV --------------------- Mover.
! OUT---------------------- Salida de byte o palabra
! POP---------------------- Recuperar palabra de pila.
! POPF-------------------- Recuperar banderas de pila.
! PUSH-------------------- Depositar palabra en pila.
! PUSHF------------------ Depositar banderas en pila.
! SAHF -------------------- Almacenar AH en banderas.
! XCHG ------------------- Intercambiar dos operandos
! XLAT--------------------- Traducir
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 2/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.1 INSTRUCCIONES ARITMTICAS (20):Este tipo de instrucciones se
usan para realizar operaciones aritmticas
entre nmeros binarios o en BCD.
! AAA ---------------------- Ajuste ASCII de suma.
! AAD---------------------- Ajuste ASCII de divisin.
! AAM---------------------- Ajuste ASCII de multiplicacin.
! AAS ---------------------- Ajuste ASCII de resta.
! ADC---------------------- Sumar con acarreo.
! ADD---------------------- Sumar sin acarreo.
! CBW --------------------- Convertir byte en palabra.
! CMP --------------------- Comparar operandos.
! CWD--------------------- Convertir palabra a doble
palabra.
! DAA ---------------------- Ajuste decimal en suma.
! DAS ---------------------- Ajuste decimal en resta.
! DEC---------------------- Decrementar destino en uno.
! DIV ----------------------- Dividir sin signo.
! IDIV ---------------------- Dividir con signo.
! IMUL --------------------- Multiplicar con signo.
! INC ----------------------- Incrementar destino en uno.
! MUL---------------------- Multiplicar con signo.
! NEG---------------------- Negar/Formar complemento A2.
! SBB ---------------------- Restar con acarreo.
! SUB ---------------------- Restar sin acarreo.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 3/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.2 INSTRUCCIONES DE MANEJO DE BITS (12):Este tipo de
instrucciones se usan para realizar operaciones de
desplazamiento, rotacin y lgicas sobre registros o posiciones de
memoria.
! AND---------------------- Y lgico.
! NOT---------------------- No lgico.
! OR------------------------ O lgico.
! RCL ---------------------- Rotar a la izquierda a travs de
acarreo.
! RCR---------------------- Rotar a la derecha a travs de
acarreo.
! ROL ---------------------- Rotar a la izquierda.
! ROR --------------------- Rotar a la derecha.
! SAL ---------------------- Desplazamiento aritmtico a la
izquierda.
! SAR---------------------- Desplazamiento aritmtico a la
derecha.
! SHL ---------------------- Desplazamiento lgico a la izquierda
(igual a
SAL).
! SHR---------------------- Desplazamiento lgico a la
derecha.
! TEST -------------------- Test/comparacin lgica de dos
operandos
! XOR---------------------- O lgico exclusivo
13.3 INSTRUCCIONES DE TRANSFERENCIA DE CONTROL (23):Este tipo de
instrucciones se usan para controlar la secuencia en la que
se ejecutan las sentencias de un programa.
! CALL--------------------- Llamar a un procedimiento.
! JA------------------------- Bifurcar si superior.
! JAE----------------------- Bifurcar si superior o igual.
! JB------------------------- Bifurcar si inferior.
! JBE----------------------- Bifurcar si inferior o igual.
! JC ------------------------ Bifurcar si acarreo (igual a
JB).
! JCXZ--------------------- Bifurcar si CX es cero.
! JE------------------------- Bifurcar si igual.
! JG ------------------------ Bifurcar si mayor.
! JGE ---------------------- Bifurcar si mayor o igual.
! JL ------------------------- Bifurcar si menor.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 4/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
! JLE ----------------------- Bifurcar si menor o igual.
" JNA------------------ Bifurcar si no superior (igual a
JBE).
" JNAE---------------- Bifurcar si no superior ni igual (igual a
JB).
" JNB------------------ Bifurcar si no inferior (igual a
JAE).
" JNBE---------------- Bifurcar si no inferior ni igual (igual a
JA).
" JNC------------------ Bifurcar si no acarreo (igual a JAE)
! JNE ---------------------- Bifurcar si no igual.
" JNG------------------ Bifurcar si no mayor (igual a JLE)
" JNGE---------------- Bifurcar si no mayor ni igual (igual a
JL)
" JNL ------------------ Bifurcar si no menor (igual a JGE)
" JNLE ---------------- Bifurcar si no menor ni igual (igual a
JG)
! JNO ---------------------- Bifurcar si no desbordamiento
(overflow)
! JNP ---------------------- Bifurcar si no paridad.
! JNS ---------------------- Bifurcar si no signo/si
positivo.
" JNZ ------------------ Bifurcar si no cero (igual a JNE).
! JMP ---------------------- Bifurcar incondicionalmente
! JO ------------------------ Bifurcar si desbordamiento
(overflow)
! JP------------------------- Bifurcar si paridad.
" JPE ------------------ Bifurcar si paridad par (igual a
JP)
" JPO------------------ Bifurcar si paridad impar(igual a
JNP)
! JS------------------------- Bifurcar si signo
" JZ -------------------- Bifurcar si igual a cero (igual a
JE)
! LOOP-------------------- Bucle hasta que se acabe el
contador.
! LOOPE------------------ Bucle mientras igual
! LOOPNE---------------- Bucle mientras no igual.
" LOOPNZ ----------- Bucle mientras no cero (igual a LOOPNE)
" LOOPZ ------------- Bucle mientras cero (igual a LOOPE)
! RET ---------------------- Retornar de un procedimiento
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 5/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.4 INSTRUCCIONES DE MANEJO DE CADENAS (8):Este tipo de
instrucciones se usan para realizar operaciones sobre series
de bytes o de palabras.
! CMPS ------------------- Comparar cadenas de bytes o
palabras.
" CMPSB------------- Comparar cadenas de bytes
" CMPSW ------------ Comparar cadenas de palabras
! LODS-------------------- Cargar cadenas de bytes o
palabras
" LODSB ------------- Cargar cadenas de bytes
" LODSW ------------ Cargar cadenas de palabras
! MOVS ------------------- Mover cadenas de bytes o de
palabras
" MOVSB------------- Mover cadenas de bytes
" MOVSW------------ Mover cadenas de palabras
! REP ---------------------- Repetir operacin de cadena
! REPE-------------------- Repetir operacin de cadena mientras
igual
! REPNE------------------ Repetir operacin de cadena mientras
no
igual
" REPNZ ------------- Repetir operacin de cadena mientras no
cero
" REPZ---------------- Repetir operacin de cadena mientras
cero
! SCAS-------------------- Explorar cadena de bytes o
palabras
" SCASB ------------- Explorar cadena de bytes
" SCASW ------------ Explorar cadena de palabras
! STOS-------------------- Almacenar cadena de bytes o
palabras
" STOSB ------------- Almacenar cadena de bytes
" STOSW ------------ Almacenar cadena de palabras.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 6/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.5 INSTRUCCIONES DE INTERRUPCIN (3):Este tipo de instrucciones
se usan para ordenar al microprocesador la
realizacin de un servicio determinado
! INT ----------------------- Interrupcin
! INTO--------------------- Interrupcin si desbordamiento
(overflow).
! IRET --------------------- Retorno de interrupcin.
13.6 INSTRUCCIONES DE CONTROL DELMICROPROCESADOR (12):
Este tipo de instrucciones se usan para cambiar el estado de
las
banderas y el estado de ejecucin del microprocesador
! CLC ---------------------- Borrar bandera de acarreo.
! CLD ---------------------- Borrar bandera de direccin.
! CLI ----------------------- Borrar bandera de interrupcin.
! CMC --------------------- Complementar bandera de acarreo.
! ESC---------------------- Escape(transmitir informacin a
un
coprocesador)
! HLT ---------------------- Parar el procesador.
! LOCK-------------------- Bloquear el bus.
! NOP---------------------- No operacin.
! STC ---------------------- Poner bandera de acarreo
! STD ---------------------- Poner bandera de direccin.
! STI ----------------------- Poner bandera de permitir
interrupciones.
! WAIT--------------------- Esperar que acabe un
coprocesador.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 7/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7 DESCRIPCIN DE INSTRUCCIONES:13.7.1 INTRUCCIONES DE
TRANSFERENCIA DE DATOS (14):
Mueven informacin entre registros y elementos de memoria o
puertos
de E/S. Se dividen en 4 categoras:
" De propsito general (5)
" MOV
" PUSH
" POP
" XCHG
" XLAT
" De entrada/Salida (2)
" IN
" OUT
" De transferencia de direcciones(3)
" LEA
" LDS
" LES
" De transferencia de banderas (4)
" LAHF
" POPF
" PUSHF
" SAHF
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 8/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.1.1 Instruccin MOV:A-. Formato: MOV destino,FuenteB-.
Descripcin: Transfiere un byte o una palabra desde el operando
fuente aldestino, quedando el operando fuente inalterado, tanto la
fuente como el
destino deben de tener el mismo tamao (byte o palabra)
" El destino puede ser un registro o un elemento de memoria.
" La fuente puede ser un registro, elemento de memoria o valor
inmediato.
" Ambos tipos deben ser byte o palabra.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Observaciones:" No se pueden mover datos entre dos elementos
de memoria, hay
que emplear un registro intermedio.
" No se puede mover una valor inmediato a un registro de
segmento.
" No se puede usar CS como destino
E-. Ejemplo:" MOV AX, BXTransfiere el contenido de BX a AX
" MOV AL,CH--- Transfiere el contenido de CH a AL
" MOV CX,1024h--- Carga el registro CX con el valor inmediato
1024h
" MOV DS,BX --- Mover registro BX al registro de segmento DS
" MOV AX,DS:[0001h] --- Mover dato del segmento de datos con
offset
1 al acumulador
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 9/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
F-. Observaciones:Los movimientos permitidos son las
siguientes:
" De registro a registro.
" De registro a memoria.
" De registro a segmento
" De memoria a registro.
" De memoria a segmento
" De segmento a memoria
" De segmento a registro.
" Valor inmediato a registro
" Valor inmediato a memoria
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 10/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.1.2 Instruccin PUSH:A-. Formato: PUSH FuenteB-. Descripcin:
Decrementa SP en 2 y almacena el registro, segmento oposicin de
memoria de 16 bits indicado en la fuente
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Observaciones:" No se puede especificar CS como fuente.
" Ver instruccin POP (Apartado 13.7.1.3)
E-. Ejemplo:" PUSH AX---Almacena el contenido de AX en la
pila
" PUSH DS--- Almacena el contenido de DS en la pila
" PUSH DS:[0064h]---Almacena el contenido de DS:0064 en la
pila
" PUSH DATO1--- Almacena el DATO1 definido como DW en DS en
la
pila.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 11/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.1.3 Instruccin POP:A-. Formato: POP DestinoB-. Descripcin:
Transfiere la palabra de la pila a la que apunta SP aloperando
destino y decrementa SP en 2 unidades
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Observaciones:" No se puede especificar CS como destino.
" Ver instruccin PUSH (Apartado 13.7.1.2)
E-. Ejemplo:" PUSH AX---Mueve dato de la pila a AX
" PUSH DS--- Mueve dato de la pila a DS
" PUSH DS:[0064h]--- Mueve dato de la pila a DS:[0064h]
" PUSH DATO1--- Mueve dato de la pila a la posicin de DS
donde
tena DATO1.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 12/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.1.4 Instruccin XCHG:A-. Formato: XCHG Destino,FuenteB-.
Descripcin: Intercambia el contenido entre dos operandos (byte
opalabra)
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Observaciones:" No se puede utilizarse registros de
segmento.
E-. Ejemplo:" XCHG AX,BX-----------Intercambia el contenido de
los registros AX y
BX
" XCHG BL,CL--- Intercambia el contenido de los registros AL y
BL
" XCHG AL,DS:[0064h]--- Intercambia el contenido del registro AL
con
el contenido de la posicin de memoria DS:0064h
" XCHG DS:[0064h],AX--- Intercambia el contenido del registro AX
con
el contenido de la posicin de memoria DS:0064h y DS:0065.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 13/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.1.5 Instruccin XLAT:A-. Formato: XLAT Tabla_fuenteB-.
Descripcin:Recoge de una tabla de bytes el correspondiente a un
ndiceque se le indica en el parmetro
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Observaciones:" El valor de AL se usa como ndice
(offset)sobre la tabla
" El valor correspondiente se carga sobre AL.
" El registro BX apunta al comienzo de la tabla
" La longitud mxima de la tabla es de 256 bytes.
" El primer byte de la tabla tiene desplazamiento 0
" La tabla debe de ser de tipo Byte.
E-. Ejemplo:
Tabla db 12h,13h,14h,15h,16h
Mov BX, offset tabla
Mov AL, 4
Xlat Tabla
Con esta secuencia de instrucciones cargaremos en AL el byte que
ocupa la
cuarta posicin en la tabla es decir el 16H, ya que empezamos a
numerar por
el cero
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 14/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.1.6 Instruccin IN:A-. Formato: IN byte o palabraB-.
Descripcin:Recoge de un byte de un puerto de entrada y lo deposita
enAL, o recoge una palabra de un puerto de entrada y lo deposita en
AX
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Observaciones:" El puerto de entrada se especifica mediante
su nmero de acceso,
esta especificacin se puede hacer de dos formas:
" Un valor fijo entre 0h y 255h.
" Valor entre 0 y 65535 contenido en DX
E-. Ejemplo:
" IN AX,12h
" IN AL,12h
" IN AX,DX
" IN AL,DX
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 15/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.1.7 Instruccin OUT:A-. Formato: OUT Puerto,AcumuladorB-.
Descripcin: Deposita un byte en un puerto de salida recogido de AL,
odeposita una palabra en un puerto de salida recogido de AX
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Observaciones:" El puerto de salida se especifica mediante
su nmero de acceso,
esta especificacin se puede hacer de dos formas:
" Un valor fijo entre 0h y 255h.
" Valor entre 0 y 65535 contenido en DX
E-. Ejemplo:
" OUT 12h,AX
" OUT 12h,AL
" OUT DX,AX
" OUT DX,AL
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 16/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.1.8 Instruccin LEA:A-. Formato: LEA destino, fuenteB-.
Descripcin:Transfiere el desplazamiento del operando fuente al
operandodestino
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Observaciones:" El operando fuente debe de ser una posicin
de memoria (byte o
palabra)
" El operando destino debe ser un registro de 16 bits pero nunca
un
registro de segmento.
E-. Ejemplo:" LEA AX,DATO ---Es anlogo a hacer MOV AX, offset
DATO
13.7.1.9 Instruccin LAHF:A-. Formato: LAHFB-. Descripcin:Copia
las banderas SF, ZF, AF, PF, CF en los bits 7, 6, 4, 2, 0del
registro AH, el resto de bits queda indefinido
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Ejemplo:" LAHF
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 17/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.1.10 Instruccin SAHF:A-. Formato: SAHFB-.
Descripcin:Transfiere bits desde AH al registro de flags:
" SF = Bit 7
" ZF = Bit 6
" AF = Bit 4
" PF = Bit 2
" CF = Bit 0
C-. Banderas implicadas:OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ----
---- ---- ---- ---- ---- ----
D-. Ejemplo:" SAHF
13.7.1.11 Instruccin PUSHF:A-. Formato: PUSHFB-.
Descripcin:Transfiere el registro de banderas a la pila y
decrementa SPen 2 unidades:
" OF = Bit 11
" DF = Bit 10
" IF = Bit 9
" TF = Bit 8
" SG = Bit 7
" ZF = Bit 6
" AF = Bit 4
" PF = Bit 2
" CF = Bit 0
C-. Banderas implicadas:OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ----
---- ---- ---- ---- ---- ----
D-. Ejemplo:" PUSHF
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 18/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.1.12 Instruccin POPF:A-. Formato: POPFB-.
Descripcin:Transfiere el registro de banderas de la pila al
registro debanderas y incrementa SP en 2 unidades:
" OF = Bit 11
" DF = Bit 10
" IF = Bit 9
" TF = Bit 8
" SG = Bit 7
" ZF = Bit 6
" AF = Bit 4
" PF = Bit 2
" CF = Bit 0
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Ejemplo:" POPF
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 19/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2 INTRUCCIONES ARITMTICAS (20):Este tipo de operaciones se
usan para realizar operaciones aritmticas
entre nmeros binarios (con o sin signo) o en BCD (empaquetados o
no).
13.7.2.1 Instruccin ADD (Sumar):A-. Formato: ADD
destino,fuenteB-. Descripcin:Suma el operando fuente mas el
operando destino yalmacena el resultado en el operando destino. Los
operando fuente y destino
deben de ser del mismo tamao, (byte o palabra)
C-. Banderas implicadas:OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ----
---- X X X X X
D-. Observaciones:" Los operandos pueden ser valores inmediatos
(no el destino), posiciones de
memoria, registros...
13.7.2.2 Instruccin ADC (Sumar con acarreo):A-. Formato: ADC
destino,fuenteB-. Descripcin:Suma el operando fuente mas el
operando destino yalmacena el resultado en el operando destino, al
resultado le suma una unidad
en el caso de que estuviera activada la bandera CF
Los operando fuente y destino deben de ser del mismo tamao,
(byte o
palabra)
C-. Banderas implicadas:OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ----
---- X X X X X
D-. Observaciones:" Los operandos pueden ser valores inmediatos
(no el destino), posiciones de
memoria, registros...
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 20/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.3 Instruccin SUB (Restar sin acarreo):A-. Formato: SUB
destino,fuenteB-. Descripcin:Resta el operando fuente del operando
destino y almacena elresultado en el operando destino.
Los operando fuente y destino deben de ser del mismo tamao,
(byte o
palabra)
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- X X X X X
D-. Observaciones:Los operandos pueden ser valores inmediatos
(no el destino), posiciones de
memoria, registros...
13.7.2.4 Instruccin SBB (Restar con acarreo):A-. Formato: SBB
destino,fuenteB-. Descripcin:Resta el operando fuente del operando
destino y almacena elresultado en el operando destino, al resultado
le resta una unidad en el caso de
que estuviera activada la bandera CF
Los operando fuente y destino deben de ser del mismo tamao,
(byte o
palabra)
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- X X X X X
D-. Observaciones:" Los operandos pueden ser valores inmediatos
(no el destino), posiciones de
memoria, registros...
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 21/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.5 Instruccin MUL (Multiplicar sin signo):
A-. Formato: MUL fuenteB-. Descripcin:Podemos trabajar con byte
o con palabra en el operandofuente:
" Si trabajamos con byte: Esta instruccin multiplicar sin
considerar el signo
el contenido de AL por el operando fuente, el resultado de la
operacin se
almacenar en AX
" Si trabajamos con palabra: Esta instruccin multiplicar sin
considerar el
signo el contenido de AX por el operando fuente, el resultado de
la
operacin se almacenar en AX y DX
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- ? ? ? ? X
D-. Observaciones:" Si la mitad superior del resultado (AH en el
caso de byte DX en el caso de
palabra) no es cero, se activan las banderas CF y OF.
" El operando fuente puede ser un registro o una posicin de
memoria.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 22/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.6 Instruccin IMUL (Multiplicar con signo):
A-. Formato: IMUL fuenteB-. Descripcin:Multiplica teniendo en
cuenta el signo AL * fuente AX *fuente dependiendo de si estamos
trabajando con bytes o con palabras.
Si el operando fuente es de tipo palabra el resultado se
almacena en DX
AX
Si el operando fuente es de tipo byte el resultado se almacena
en AX
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- ? ? ? ? X
D-. Observaciones:" Si la mitad superior del resultado (AH para
el caso de byte DX para el
caso de palabra no es la expansin del signo del resultado, se
activan las
banderas CF y OF indicando que esta mitad superior contiene
dgitos
significativos del resultado.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 23/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.7 Instruccin DIV (Dividir sin signo):
A-. Formato: DIV fuenteB-. Descripcin:Podemos trabajar con byte
o con palabra en el operandofuente:
" Si trabajamos con byte: Esta instruccin dividir sin considerar
el signo el
contenido de AX entre el operando fuente, el resultado de la
operacin se
almacenar en AL y el resto se almacenar en AH
" Si trabajamos con palabra: Esta instruccin dividir sin
considerar el signo
el contenido de DX AX entre el operando fuente, el resultado de
la
operacin se almacenar en AX y el resto se almacenar en DX
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF? ---- ---- ---- ? ? ? ? ?
D-. Observaciones:" Si el cociente es mayor que el valor mximo
que puede almacenarse (FFh o
FFFFh), entonces el cociente y el resto quedan indefinidos
generndose
una interrupcin de tipo 0.
" Si la mitad superior del resultado (AH en el caso de byte DX
en el caso de
palabra) no es cero, se activan las banderas CF y OF.
E-. Ejemplo:" mov AX,0049h
" mov BL,3h
" div BL
" Con este ejemplo estamos dividiendo 2 bytes, el resultado de
49h/3h es
18h que queda en AL y el resto es 1h que queda en AH.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 24/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.8 Instruccin IDIV (Dividir con signo):
A-. Formato: IDIV fuenteB-. Descripcin:Podemos trabajar con byte
o con palabra en el operandofuente:
" Si trabajamos con byte: Esta instruccin dividir sin considerar
el signo el
contenido de AX entre el operando fuente, el resultado de la
operacin se
almacenar en AL y el resto se almacenar en AH
" Si trabajamos con palabra: Esta instruccin dividir sin
considerar el signo
el contenido de DX AX entre el operando fuente, el resultado de
la
operacin se almacenar en AX y el resto se almacenar en DX
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF? ---- ---- ---- ? ? ? ? ?
D-. Observaciones:" Si el cociente es positivo y superior al
valor mximo que puede almacenarse
(7Fh 7FFFh) o si el cociente es negativo e inferior al valor
mnimo que
puede almacenarse (81h 8001h) entonces el cociente y el resto
quedan
indefinidos generndose una interrupcin de tipo 0.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 25/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.9 Instruccin AAA:A-. Formato: AAAB-. Descripcin:Corrige
el resultado en AL de la suma de dos nmerosdecimales
desempaquetados, convirtindolo en un valor decimal
desempaquetado.
Es decir, si el valor decimal desempaquetado de AL es mayor que
9, o si
se activa el flag AF indicando que existe acarreo entre los bits
3 y 4 de AL, se
le sumar 6 a AL y se aumentar AH en una unidad, el bit de la
bandera AF se
pone a 1, CF=AF, y AL coloca sus 4 bits ms significativos a
0.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF? ---- ---- ---- ? ? X ? X
D-. Ejemplo:" ADD AL,CL
" AAA
13.7.2.10 Instruccin AAS:A-. Formato: AASB-. Descripcin:Corrige
el resultado en AL de una resta de dos nmerosdecimales
desempaquetados, convirtindolo en un valor decimal
desempaquetado.
Es decir, si el valor decimal desempaquetado de AL es mayor que
9, o si
se activa el flag AF indicando que existe acarreo entre los bits
3 y 4 de AL, se
le restar 6 a AL y se decrementa AH en una unidad, el bit de la
bandera AF se
pone a 1, CF=AF, y AL coloca sus 4 bits ms significativos a
0.
C-. Banderas implicadas:OF DF IF TF SF ZF AF PF CF? ---- ----
---- ? ? X ? X
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 26/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.11 Instruccin AAM:A-. Formato: AAMB-. Descripcin:Corrige
el resultado en AX del producto de dos nmerosdecimales
desempaquetados, convirtindolo en un valor decimal
desempaquetado.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF? ---- ---- ---- X X ? X ?
E-. Ejemplo:" AAM
13.7.2.12 Instruccin AAD:A-. Formato: AADB-. Descripcin:Realiza
un ajuste del dividendo AL antes de dividir dosnmeros decimales
desempaquetados para que el cociente sea un nmero
decimal desempaquetado.
C-. Observaciones:" Esta instruccin es necesaria antes de
realizar divisiones.
" Ver la instruccin DIV.
D-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF? ---- ---- ---- X X ? X ?
E-. Ejemplo:" AAD
" DIV BL
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 27/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.13 Instruccin DAA (Ajuste decimal en suma):A-. Formato:
DAAB-. Descripcin:Corrige el resultado en AL de la suma de dos
nmerosdecimales empaquetados, convirtindolo en un valor decimal
empaquetado.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF? ---- ---- ---- X X X X X
D-. Ejemplo:" ADD AL,CL
" DAA
13.7.2.14 Instruccin DAS (Ajuste decimal en resta):A-. Formato:
DASB-. Descripcin:Corrige el resultado en AL de la resta de dos
nmerosdecimales empaquetados, convirtindolo en un valor decimal
empaquetado.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF? ---- ---- ---- X X X X X
D-. Ejemplo:" SUB AL,CL
" DAS
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 28/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.15 Instruccin CBW (Convertir byte en palabra):A-.
Formato: CBW
B-. Descripcin:Copia el bit 7 del registro AL en todos los bits
del registro AH
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
D-. Observaciones:" Lo que hace esta instruccin, tambin se puede
entender como la extensin
del bit de signo de AL a AX, para el paso de operaciones de 8 a
16 bits.
13.7.2.16 Instruccin CBD (Convertir palabra en doble
palabra):A-. Formato: CBDB-. Descripcin:Expande el bit de signo del
registro AX (bit 15) sobre elregistro DX
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
---- ----
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 29/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.17 Instruccin CMP (Comparar dos operandos):A-. Formato:
CMP destino,fuenteB-. Descripcin:Resta el operando fuente del
operando destino pero nodevuelve el resultado, los operando no se
modifican pero si las banderas.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- X X X X X
D-. Observaciones:" Los operandos pueden ser del tipo byte o
palabra, pero ambos del mismo
tipo.
" Se pueden comparar registros entre si, registros con valores
inmediatos,
registros con posiciones de memoria y posiciones de memoria con
datos
inmediatos.
13.7.2.18 Instruccin INC (Incrementar destino en uno):
A-. Formato: INC destinoB-. Descripcin:Suma una unidad al
operando destino, este operando destinopuede ser un byte o una
palabra especificado bien como registro o como
posicin de memoria.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- X X X X ---
D-. Ejemplo:INC AX
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 30/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.2.19 Instruccin DEC (Decrementar destino en uno):
A-. Formato: DEC destinoB-. Descripcin:Resta una unidad al
operando destino, este operando destinopuede ser un byte o una
palabra especificado bien como registro o como
posicin de memoria.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- X X X X ?
D-. Ejemplo:" DEC AX
13.7.2.20 Instruccin NEG (Negar/complemento A2):
A-. Formato: NEG destinoB-. Descripcin:Calcula el complemento A2
del operando fuente que puedeser byte o palabra de registros o
posiciones de memoria.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- X X X X X
D-. Ejemplo:" NEG AX
" NEG BL
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 31/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.3 INTRUCCIONES DE MANEJO DE BITS (12): Este tipo
deinstrucciones se utilizan para realizar operaciones de
desplazamiento, rotaciny lgicas.
13.7.3.1 Instruccin AND (Y lgico):A-. Formato: AND
destino,fuenteB-. Descripcin:Realiza la operacin Y lgica entre el
operando fuente y eloperando destino, el resultado de dicha
operacin queda en el operando
destino
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF0 ---- ---- ---- X X ? X 0
13.7.3.2 Instruccin OR (O lgico):A-. Formato: OR
destino,fuenteB-. Descripcin:Realiza la operacin O lgica entre el
operando fuente y eloperando destino, el resultado de dicha
operacin queda en el operando
destino
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF0 ---- ---- ---- X X ? X 0
13.7.3.3 Instruccin NOT (NO lgico):A-. Formato: NOT destinoB-.
Descripcin:Cambia los unos por ceros y los ceros por unos del
operandodestino, deja en el operando destino el resultado de dicha
operacin.
C-. Banderas implicadas:
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 32/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.3.4 Instruccin XOR (O lgico exclusivo):A-. Formato: XOR
destino,fuenteB-. Descripcin:Realiza la operacin O lgica exclusiva
entre el operandofuente y el operando destino, el resultado de
dicha operacin queda en el
operando destino
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF0 ---- ---- ---- X X ? X 0
13.7.3.5 Instruccin TEST (Test/comparacin lgica):A-. Formato:
TEST destino,fuenteB-. Descripcin:Esta operacin es igual a la Y
lgica pero sin guardar elresultado en el operando destino, pero
afecta al estado de las banderas como
la funcin Y lgica
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF0 ---- ---- ---- X X ? X 0
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 33/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.3.6 Instrucciones SAL/SHL (Desplazamiento aritmtico a
laIzda (SAL)/ Desplazamiento lgico a la izda (SHL)):A-. Formato:
SAL destino,contador
SHL destino,contador
B-. Descripcin:Ambas instrucciones realizan la misma operacin,
desplazana la izquierda los bits del operando destino el nmero de
bits especificado por
el segundo operando. Si queremos desplazar una sola posicin
podemos usar
directamente el valor inmediato 1 como segundo operando, para
valores
mayores de 1, deberemos colocar como segundo operando el
registro CL
previamente cargado con el valor deseado.
Los bits de la derecha se rellenan con 0.
El operando fuente puede ser un registro o una posicin de
memoria.
C-. Banderas implicadas:OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ----
---- X X ? X X
13.7.3.7 Instrucciones SAR (Desplazamiento aritmtico a
ladcha.):A-. Formato: SAR destino,contadorB-. Descripcin:Desplazan
a la izquierda los bits del operando destino elnmero de bits
especificado por el segundo operando. Si queremos desplazar
una sola posicin podemos usar directamente el valor inmediato 1
como
segundo operando, para valores mayores de 1, deberemos colocar
como
segundo operando el registro CL previamente cargado con el valor
deseado.
Los bits de la derecha se rellenan con el bit de signo del
primer operando. El
operando fuente puede ser un registro o una posicin de
memoria.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- X X ? X X
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 34/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.3.8 Instrucciones SHR (Desplazamiento lgico a la dcha.):A-.
Formato: SHR destino,contadorB-. Descripcin:Desplazan a la
izquierda los bits del operando destino elnmero de bits
especificado por el segundo operando. Si queremos desplazar
una sola posicin podemos usar directamente el valor inmediato 1
como
segundo operando, para valores mayores de 1, deberemos colocar
como
segundo operando el registro CL previamente cargado con el valor
deseado.
Los bits de la derecha se rellenan con 0.
El operando fuente puede ser un registro o una posicin de
memoria.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- X X ? X X
13.7.3.9 Instrucciones RCL (Rotar a la Izda a travs de
acarreo):A-. Formato: RCL destino,contadorB-. Descripcin:Rotar a la
Izda los bits del operando destino junto con labandera CF el nmero
de bits especificado en el segundo operando. Si
queremos desplazar una sola posicin podemos usar directamente el
valor
inmediato 1 como segundo operando, para valores mayores de 1,
deberemos
colocar como segundo operando el registro CL previamente cargado
con el
valor deseado.
Los bits de la derecha se rellenan con el bit CF
El operando fuente puede ser un registro o una posicin de
memoria.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- --- --- --- --- X
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 35/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.3.10 Instrucciones RCR (Rotar a la dcha. a travs
deacarreo):A-. Formato: RCR destino,contadorB-. Descripcin:Rotar a
la dcha. los bits del operando destino junto con labandera CF el
nmero de bits especificado en el segundo operando. Si
queremos desplazar una sola posicin podemos usar directamente el
valor
inmediato 1 como segundo operando, para valores mayores de 1,
deberemos
colocar como segundo operando el registro CL previamente cargado
con el
valor deseado.
Los bits de la izquierda se rellenan con el bit CF
El operando fuente puede ser un registro o una posicin de
memoria.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- --- --- --- --- X
13.7.3.11 Instrucciones ROL (Rotar a la Izda):A-. Formato: ROL
destino,contadorB-. Descripcin:Rotar a la Izda los bits del
operando destino el nmero de bitsespecificado en el segundo
operando. Si queremos desplazar una sola posicin
podemos usar directamente el valor inmediato 1 como segundo
operando, para
valores mayores de 1, deberemos colocar como segundo operando el
registro
CL previamente cargado con el valor deseado.
Los bits de la derecha se rellenan con el valor previo del bit
15 del
operando destino
El operando fuente puede ser un registro o una posicin de
memoria.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- --- --- --- --- X
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 36/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.3.12 Instrucciones ROR (Rotar a la dcha.):A-. Formato: ROR
destino,contadorB-. Descripcin:Rotar a la dcha. los bits del
operando destino el nmero debits especificado en el segundo
operando. Si queremos desplazar una sola
posicin podemos usar directamente el valor inmediato 1 como
segundo
operando, para valores mayores de 1, deberemos colocar como
segundo
operando el registro CL previamente cargado con el valor
deseado.
Los bits de la izquierda se rellenan con el valor previo del bit
15 del
operando destino
El operando fuente puede ser un registro o una posicin de
memoria.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CFX ---- ---- ---- --- --- --- --- X
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 37/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.3.13 Resumen de rotaciones y desplazamientos:
Desplazamientos
Rotacin
Rotacin a travs de acarreo
CF
CF
CF
SAL/SHL
SAR
SHR
0
0
Desplazamiento lgico oaritmtico a la izquierda
Desplazamiento aritmtico a la derecha
Desplazamiento aritmtico a la iIzquierda
CF
CF
ROL
ROR
Rotacin a la Izquierda
Rotacin a la derecha
CF
CF
RCL
RCR
Rotacin a la Izquierdaa travs del acarreo
Rotacin a la derechaa travs del acarreo
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 38/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.4 INTRUCCIONES DE TRANSFERENCIA DE CONTROL(23): Este tipo
de instrucciones se utilizan para controlar la secuencia en laque
se ejecutan las instrucciones del programa.
13.7.4.1 Instrucciones JMP (Salto incondicional):A-. Formato:
JMP direccinB-. Descripcin:Transfiere la ejecucin del programa
incondicionalmente a ladireccin indicada en el operando
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
D-. Observaciones:
La bifurcacin puede ser:
Dentro del mismo segmento
A diferente segmento
La bifurcacin puede ser:
Directa, especificando la etiqueta
Indirecta, especificando una direccin
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 39/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
E-. Ejemplos
Ejemplo 1
CODIGO SEGMENT PARA
ASSUME CS:CODIGO,DS:DATOS,SS:PILA
ejemplo PROC FAR
mov AX,0049h
pepe 1 add ax,0001h
jmp pepe1NEG BL
ejemplo ENDP
CODIGO ENDS
En este ejemplo cargaremos AX con el valor 0049h (mov ax,0049h),
le
sumaremos una unidad (add AX,0001h) y en la siguiente instruccin
(jmp
pepe1) realizamos un salto incondicional a la etiqueta pepe1,
por lo que
volveramos a la instruccin (add AX,0001h). Este salto sera
dentro del
mismo segmento.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 40/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
Ejemplo 2
CODIGO SEGMENT PARA
ASSUME CS:CODIGO,DS:DATOS,SS:PILA
ejemplo PROC FAR
mov BX,0006h
mov AX,0049h
eti1: add ax,0001h
jmp eti2
NEG BL
ejemplo ENDP
ejem3 proc far
eti2: add AX,0001h
jmp eti1
ejem3 endp
CODIGO ENDS
Este ejemplo es anlogo al anterior, la nica diferencia es que
los saltos se
hacen entre procedimientos diferentes pero dentro del mismo
segmento
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 41/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
Ejemplo3
CODIGO SEGMENT PARA
ASSUME CS:CODIGO,DS:DATOS,SS:PILA
ejemplo PROC FAR
mov BX,0006h
mov AX,0049h
eti1: add ax,0001h
jmp far ptr eti2
NEG BL
CODIGO ENDS
COD2 SEGMENT PARA
ASSUME CS:COD2,DS:DATOS,SS:PILA
ejemplo ENDP
ejem3 proc far
eti2: add AX,0001h
jmp far ptr eti1
ejem3 endp
COD2 ENDS
En este ejemplo los saltos se hacen entre diferentes segmentos,
por ello
colocamos far ptr
Los saltos pueden ir dirigidos a etiquetas como son los ejemplos
vistos, o a
valores de variables o registros:
MOV BX,0006h
JMP BX
Pepe1 DW 0006h
JMP Pepe1
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 42/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.4.2 Instruccin CALL (Llamada a un procedimiento):A-.
Formato: CALL destinoB-. Descripcin:Bifurca la ejecucin del
programa a otro procedimiento,salvando previamente la direccin de
la instruccin siguiente al Call en la pila
para poder volver a dicha instruccin una vez finalizada la
ejecucin del
procedimiento al que me ha llevado call.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
D-. Observaciones:
La instruccin call puede referirse a procedimientos dentro del
mismo
segmento, en este caso dichos procedimientos deben estar
definidos
como NEAR. En este caso en la pila se almacenar el
desplazamiento de la siguiente instruccin.
La instruccin call puede referirse a procedimientos dentro del
otro
segmento, en este caso dichos procedimientos deben estar
definidos
como FAR. En este caso en la pila se almacenar el segmento y
el
desplazamiento de la siguiente instruccin en este orden. En
este
caso el segmento donde est el procedimiento destino se debe
de
definir antes del segmento donde tengo la llamada call
El parmetro destino puede ser tambin variables de tipo word
para
bifurcaciones dentro del mismo segmento o DWORD para
bifurcaciones a otros segmentos. Tambin puede estar definido en
un
registro de 16 bits.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 43/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
E-. Ejemplo
COD2 SEGMENT PARA
ASSUME CS:COD2,DS:DATOS,SS:PILA
ejem4 proc far
add AX,0001h
ret
ejem4 endp
COD2 ENDS
CODIGO SEGMENT PARA
ASSUME CS:CODIGO,DS:DATOS,SS:PILA
ejemplo PROC FAR
mov BX,0006h
mov AX,0049h
add ax,0001h
call ejem3
call ejem4
NEG BL
ejemplo ENDP
ejem3 proc far
add AX,0001h
ret
ejem3 endp
CODIGO ENDS
En el procedimiento ejemplo tenemos dos instrucciones call una a
un
procedimiento near y otro a un procedimiento far.
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 44/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.4.3 Instruccin RET (Retorno de un procedimiento):A-.
Formato: RET [valor]B-. Descripcin:Retorna de un procedimiento,
previamente invocado medianteCALL, utilizando como direccin de
retorno la direccin salvada en la pila por
CALL.
C-. Banderas implicadas:OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ----
---- --- --- --- --- ---
A partir de ahora y hasta el punto 13.7.4.21 se vern los
saltoscondicionales, ver nota vlida para todos ellos en el punto
13.7.4.22.
13.7.4.4 Instruccin JA/JNBE (JA=Salto si superiorJNBE=Salto si
no inferior ni igual):A-. Formato: JA Desplazamiento
JNBE DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que CF=0 y
ZF=0
C-. Banderas implicadas:OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ----
---- --- --- --- --- ---
13.7.4.5 Instruccin JAE/JNB (JAE=Salto si superior o
igualJNB=Salto si no inferior):A-. Formato: JAE Desplazamiento
JNB DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que
CF=0.
C-. Banderas implicadas:OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ----
---- --- --- --- --- ---
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 45/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.4.6 Instruccin JB/JNAE/JC (JB=Salto si inferiorJNAE=Salto
si no superior ni igual JC=Salto si acarreo):A-. Formato: JAE
Desplazamiento
JNB DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que
CF=1.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.7 Instruccin JBE/JNA (JBE=Salto si inferior o
igualJNA=Salto si no superior):A-. Formato: JBE Desplazamiento
JNA DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que CF=1 o
ZF=1.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.8 Instruccin JCXZ (JCXZ=Salto si CX es cero):A-. Formato:
JCXZ DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que
CX=0.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 46/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.4.9 Instruccin JE/JZ (JE=Salto si igual JZ=Salto si
cero):A-. Formato: JE Desplazamiento
JZ DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que
ZF=1.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.10 Instruccin JG/JNLE (JE=Salto si mayor JNLE=Saltosi no
menor ni igual):A-. Formato: JG Desplazamiento
JNLE DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que ZF=0 y
SF=OF.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.11 Instruccin JGE/JNL (JGE=Salto si mayor o
igualJNL=Salto si no menor):A-. Formato: JGE Desplazamiento
JNL DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que
SF=OF.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 47/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.4.12 Instruccin JL/JNGE (JL=Salto si menor JNGE=Saltosi no
mayor ni igual):A-. Formato: JL Desplazamiento
JNGE DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que
SFOF.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.13 Instruccin JLE/JNG (JLE=Salto si menor o
igualJNG=Salto si no mayor):A-. Formato: JLE Desplazamiento
JNG DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que ZF=1 o
SFOF.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.14 Instruccin JNC (JNC=Salto si no acarreo):A-. Formato:
JNC Desplazamiento
B-. Descripcin:Transfiere el control a la direccin indicada en
eldesplazamiento cuando se cumple que CF=0.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 48/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.4.15 Instruccin JNE/JNZ (JNE=Salto si no igual JNZ =Salto
si no cero):A-. Formato: JNE Desplazamiento
JNZ DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que
ZF=0.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.16 Instruccin JNO (JNO=Salto si no desbordamiento):A-.
Formato: JNO DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a
la direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que
OF=0.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.17 Instruccin JNP/JPO (JNP=Salto si no paridadJPO=Salto
si paridad impar):A-. Formato: JNP Desplazamiento
JPO DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que
PF=0.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 49/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.4.18 Instruccin JNS (JNS=Salto si no signo/no positivo):A-.
Formato: JNS DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a
la direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que
SF=0.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.19 Instruccin JO (JO=Salto si desbordamiento):A-.
Formato: JO DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que OF =
1.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.20 Instruccin JP/JPE (JP=Salto si paridad JPE=Saltosi
paridad par):A-. Formato: JP Desplazamiento
JPE DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la
direccin indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que PF =
1.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 50/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.4.21 Instruccin JS (JS=Salto signo):A-. Formato: JS
DesplazamientoB-. Descripcin:Transfiere el control a la direccin
indicada en eldesplazamiento cuando se cumple que SF = 1.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.22 Observacin sobre los saltos condicionalesexplicados en
los puntos (13.7.4.4 a 13.7.4.21)
El desplazamiento debe de estar comprendido entre 128 y +127
bytes de esta instruccin.
El grupo de instrucciones (JA, JNBE, JAE, JNB, JB, JNAE, JC,
JBE,
JNA) puede parecer anlogo al grupo (JG, JNLE, JGE, JNL, JL,
JNGE, JLE, JNG, JNEJNZ) con las siguientes observaciones:
Above (por encima de) y Below (por debajo de) se refieren a
relaciones entre dos valores sin signo
Greater (mayor que) y Less (menor que)se refieren a relaciones
entre
dos valores con signo.
13.7.4.23 Instruccin LOOP (Bucle):A-. Formato: LOOP
DesplazamientoB-. Descripcin:Decrementa el registro CX, se ejecutar
las instruccionescontenidas en el bucle mientras CX0, cuando CX =
0, se ejecutar la
instruccin posterior a CX. Es posible meter bucles dentro de
bucles.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 51/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.4.24 Instruccin LOOPE/LOOPZ (LOOPE=Bucle si
igual,LOOPZ=Bucle si cero):A-. Formato: LOOPE Desplazamiento
LOOPZ DesplazamientoB-. Descripcin:Decrementa el registro CX, se
ejecutar las instruccionescontenidas en el bucle mientras CX0 y
ZF=1, cuando CX = 0 ZF=0, se
ejecutar la instruccin posterior a CX. Es posible meter bucles
dentro de
bucles.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
13.7.4.25 Instruccin LOOPNE/LOOPNZ (LOOPNE=Bucle si noigual,
LOOPNZ=Bucle si no cero):A-. Formato: LOOPNE Desplazamiento
LOOPNZ DesplazamientoB-. Descripcin:Decrementa el registro CX,
se ejecutar las instruccionescontenidas en el bucle mientras CX0 y
ZF=0, cuando CX = 0 ZF=1, se
ejecutar la instruccin posterior a CX. Es posible meter bucles
dentro de
bucles.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 52/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.5 INTRUCCIONES DE INTERRUPCIN (3): Este tipo
deinstrucciones se utilizan para ordenar al microprocesador la
realizacin de un
servicio determinado.
13.7.5.1 Instruccin INT:A-. Formato: INT InterrupcinB-.
Descripcin:Activa el procedimiento de atencin a la interrupcin
indicadaen el operando, salvando previamente el estado de las
banderas.
Para retornar de una interrupcin se usa la instruccin IRET.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
D-. Ejemplo:
INT 23
13.7.5.2 Instruccin INTO:A-. Formato: INTOB-. Descripcin:Genera
una interrupcin de tipo 4 si existe desbordamiento,es decir si
OF=1, en caso contrario se contina la ejecucin con la
instruccin
siguiente sin ejecutar el procedimiento de interrupcin.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
D-. Ejemplo:INTO
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 53/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.5.3 Instruccin IRET:A-. Formato: IRETB-. Descripcin:Retorna
del procedimiento de atencin a una interrupcin yrestaura las
banderas.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
---
D-. Ejemplo:
IRET
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 54/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.6 INTRUCCIONES DE CONTROL DELMICROPROCESADOR (12): Este
tipo de instrucciones se utilizan paracambiar el estado del
microprocesador y el estado de las banderas
13.7.6.1 Instruccin CLC:A-. Formato: CLCB-. Descripcin:Borra la
bandera de acarreo (CF=0) sin afectar al resto debanderas
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- ---- ---- ---- --- --- --- ---
0
D-. Ejemplo:
CLC
13.7.6.2 Instruccin CLD:A-. Formato: CLDB-. Descripcin:Borra la
bandera de direccin (DF=0) por lo que en lasinstrucciones de manejo
de cadenas los registros ndice SI,DI se
autoincrementan automticamente
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- 0 ---- ---- --- --- --- ---
---
D-. Ejemplo:
CLD
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 55/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.6.3 Instruccin CLI:A-. Formato: CLIB-. Descripcin:Borra la
bandera de activacin de interrupcin (IF=0) ydesactiva las
interrupciones enmascarables
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- 0 ---- ---- --- --- --- ---
---
D-. Ejemplo:
CLI
13.7.6.4 Instruccin CMC:A-. Formato: CMCB-.
Descripcin:Complementa la bandera de acarreo CF, es decir, si
estaba a1 lo pone a 0 y si estaba a 0 lo pone a 1.
C-. Banderas implicadas:OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- --- ----
---- --- --- --- --- X
D-. Ejemplo:
CMC
13.7.6.5 Instruccin STC:A-. Formato: STCB-. Descripcin:Pone a 1
la bandera de acarreo CF.C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- --- ---- ---- --- --- --- ---
1
D-. Ejemplo:
STC
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 56/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.6.6 Instruccin STD:A-. Formato: STDB-. Descripcin:Pone a 1
la bandera de direccin DF.C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- 1 ---- ---- --- --- --- ---
---
D-. Ejemplo:
STD
13.7.6.7 Instruccin STI:A-. Formato: STIB-. Descripcin:Pone a 1
la bandera de activacin de interrupciones (IF) yactiva las
interrupciones enmascarables
Una interrupcin pendiente no ser atendida hasta que no se
ejecute
la instruccin siguiente a STI.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- --- 1 ---- --- --- --- --- ---
D-. Ejemplo:
STI
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 57/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.6.8 Instruccin HLT (Alto):A-. Formato: HLTB-. Descripcin:Se
para el procesador. El procesador saldr de esta parada sise cumple
cualquiera de las siguiente instrucciones
Se restaura el sistema
Se recibe una interrupcin no enmascarable
Se recibe una interrupcin enmascarable, si dichas
interrupciones
estn permitidas
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- --- --- ---- --- --- --- ---
---
D-. Ejemplo:
HLT
13.7.6.9 Instruccin WAIT (Esperar):A-. Formato: WAITB-.
Descripcin:Esta instruccin junto con ESC, permite la comunicacin
conotros procesadores. La instruccin WAIT sirve para poner al
procesador en
estado de espera que abandonar cuando algn perifrico le enve una
seal
por la lnea TEST, esta lnea, habitualmente la activa el
coprocesador cuando
est libre o preparado para ejecucin
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- --- --- ---- --- --- --- ---
---
D-. Ejemplo:
WAIT
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 58/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.6.10 Instruccin ESC (Escape):A-. Formato: ESC cdigo de
operacin externo, fuenteB-. Descripcin:ESC se usa para indicar a un
coprocesador que comience arealizar alguna tarea mientras el
procesador contina ejecutando la siguiente
instruccin. El primer operando sirve para indicar el procesador
que queremos
activar y el tipo de operacin que deseamos que realice, el
segundo operando
que es de tipo registro o memoria especifica el dato a pasar
al
microprocesador.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- --- --- ---- --- --- --- ---
---
13.7.6.11 Instruccin LOCK (Bloquear):A-. Formato: LOCKB-.
Descripcin:Impide la utilizacin del BUS por otros procesadores.
Estainstruccin se usa junto con otra, y el acceso quedar prohibido
mientras esa
otra instruccin se est ejecutando.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- --- --- ---- --- --- --- ---
---
D-. Ejemplo
LOCK XCHG BL,AL
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 59/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri
13.7.6.12 Instruccin NOP (no-operacin):A-. Formato: NOPB-.
Descripcin:El procesador no hace nada, pasa a ejecutar la
siguienteinstruccin.
C-. Banderas implicadas:
OF DF IF TF SF ZF AF PF CF--- --- --- ---- --- --- --- ---
---
D-. Ejemplo
NOP
-
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Captulo 13: JUEGO DE
INSTRUCCIONES) 60/60
1 INGENIERA TCNICA EN INFORMTICA DE GESTIN-EUITI
VITORIAProfesor: Fernando Oterino Echvarri