21 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 1. GENERALIDAD Las disciplinas relacionadas a las Tecnologías de la Información se han mantenido emergiendo constantemente en los últimos años, de tal forma que las diferentes disciplinas informáticas están incluidas como herramientas dentro de otras proporcionando valores agregados y posicionándose como imprescindibles para el desarrollo de las actividades cotidianas en diferentes áreas. La multimedia como un concepto informático moderno ha sido una de las disciplinas que mayores aportes ha dado a diversos procesos, en especial a procesos educativos, actividades culturales y el entretenimiento. La misión de este capítulo es precisamente conocer y presentar todos los conceptos relacionados a la multimedia con un apoyo teórico al desarrollo del proyecto. 2. MULTIMEDIA 2.1 DEFINICIÓN Forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia. La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo más intuitivo e interactivo 1 . La Multimedia combina audio y material visual para establecer comunicación y enriquecer su presentación, informa y educa, persuade y entretiene con efectos de color, animación y sonido. 1 Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta 2006
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CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO
1. GENERALIDAD
Las disciplinas relacionadas a las Tecnologías de la Información se han mantenido
emergiendo constantemente en los últimos años, de tal forma que las diferentes
disciplinas informáticas están incluidas como herramientas dentro de otras
proporcionando valores agregados y posicionándose como imprescindibles para el
desarrollo de las actividades cotidianas en diferentes áreas. La multimedia como un
concepto informático moderno ha sido una de las disciplinas que mayores aportes ha
dado a diversos procesos, en especial a procesos educativos, actividades culturales
y el entretenimiento.
La misión de este capítulo es precisamente conocer y presentar todos los conceptos
relacionados a la multimedia con un apoyo teórico al desarrollo del proyecto.
2. MULTIMEDIA
2.1 DEFINICIÓN
Forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más
corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia. La
mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas
como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo
más intuitivo e interactivo 1 .
La Multimedia combina audio y material visual para establecer comunicación y
enriquecer su presentación, informa y educa, persuade y entretiene con efectos de
color, animación y sonido.
1 Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta 2006
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Para que una aplicación sea considerada multimedia deberá integrar, por lo menos,
tres de esto cinco tipos de datos: texto, gráficos, imagen fija, imagen en movimiento
(vídeo – animaciones) y audio (música, voz, sonidos, y otras), que puede difundirse
por computadora u otros medios electrónicos.
Un producto multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más
importante, el cerebro.
2.2 HISTORIA 2
2.2.1 MULTIMEDIA EN LOS INICIOS
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y
la interrelación entre ellos era algo muy complejo, si es que no imposible.
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los
congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre
los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios,
hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta
fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en
lograrlo.
En 1945, Vannevar Bush en “As we may think” propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era
bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se utilizaba práctica o
exclusivamente para realizar cálculos numéricos.
2 Según Monografía sobre Multimedia por Artemio J. Hernández Mora. www.monografias.com
relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos
celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de
mejor manera que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y
aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial
puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países
implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los
vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un
vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los
hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y
mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples
tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente
aprende mejor viendo que leyendo, y algunos otras escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar
especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de
caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas
del software como CDROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de video
también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten
que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados
recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
2.4 CONCEPTOS RELACIONADOS
2.4.1 INTERACCIÓN
El origen latín de la palabra interacción, describe el trato entre dos personas. En
computadoras, interacción significa que el comportamiento de los sistemas depende
de la acción (entrada) y reacción (respuesta) entre los usuarios y los programas de
multimedia.
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En un concepto de multimedia interactivo, el usuario afecta el camino que toma la
información, es decir, regularmente el sistema multimedia dispone de múltiples
opciones o caminos, que son presentadas al usuario, y de acuerdo a la selección de
este último se puede controlar el flujo de presentación y proceso.
2.4.2 INTERACTIVO
Es aquel elemento que responde a las acciones del usuario, que procede por
interacción y que ejerce acción e influencia recíproca. Una aplicación es interactiva si
permite la intervención del usuario en sus procesos. 3
Multimedia Interactiva:
Es cuando se le permite al usuario final el observador de un proyecto multimedia
controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. 4
2.4.3 AUDIO
Una señal de audio es una señal electrónica que es una representación eléctrica
exacta de una señal sonora. Consiste en una secuencia de números binarios y se
obtiene del muestreo y cuantificación de la señal eléctrica (que en este tema se llama
señal analógica, para contraponerla a la señal digital) posteriormente se puede
codificar o comprimir, dando lugar a formatos más compactos (compresión de audio).
2.4.4 IMAGEN
Una imagen (del latín imago) es una representación visual de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, video. La imagen esta formada por
luz y color, la luz define la imagen en blanco y negro (es la información que se utiliza
en sistemas de blanco y negro) y a esta parte de la señal de vídeo se le llama
La señal de vídeo esta formada por un número de líneas agrupadas en varios
cuadros y estos a la vez divididos en dos campos porta la información de luz y color
de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del
color depende del estándar de TV concreto. Se realiza con un grabador de video o
algún otro dispositivo que capture imágenes en movimiento, las cuales pueden ser
mostradas en el monitor de una computadora.
2.4.6 HIPERTEXTO
Un hipertexto es un documento digital o no, que se puede leer de manera no
secuencial. Un hipertexto tiene los siguientes elementos: secciones, enlaces o
hipervínculos y anclajes. Las secciones o nodos son los componentes del hipertexto
o hiperdocumento. Los enlaces son las uniones entre nodos que facilitan la lectura
secuencial o no secuencial del documento. Los anclajes son los puntos de activación
de los enlaces.
Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores son los
mínimos y suficientes. Otros elementos adicionales pueden ser: sumarios e índices.
En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos de grado 1, 2, etc., según
tengan la cantidad de elementos necesarios. Actualmente, la mejor expresión de los
hipertextos son las páginas web navegables.
2.4.7 GRÁFICOS
Existen muchas áreas de interés relacionadas con gráficos y la informática. Algunos
tópicos van desde gráficos 3D hasta animación. Abarcan desde las tecnologías de
gráficos a bajo nivel sobre cómo y cuán rápido y preciso se dibujan triángulos en
pantalla, hasta aspectos relacionados con gráficos a alto nivel, como la creación y el
control de figuras de apariencia humana en configuraciones virtuales 3D.
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Los gráficos y la animación serán un componente muy importante de los interfaces
de usuario dirigidos hacia las aplicaciones de negocio, consumo y entretenimiento.
2.5 HARDWARE MULTIMEDIA
2.5.1 TARJETAS DE AUDIO
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para
computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un
programa informático. Una tarjeta de sonido típica incluye un chip de sonido que por
lo general tiene el convertidor DigitalAnálogo el cual cumple con la importante
función de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una
señal analógica y viceversa. Esta señal es enviada a un conector (para audífonos) en
donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un altavoz,
y otros.
2.5.2 BOCINAS
El altavoz, también conocido como bafle y, en América Latina, como parlante,
altoparlante o bocina, es un dispositivo utilizado para la reproducción de sonido.
Altavoz y pantalla acústica no son sinónimos, pues tienen un funcionamiento
diferente.
El altavoz es un transductor, en concreto, un transductor electroacústico, en el que la
transducción sigue un doble procedimiento: eléctricomecánicoacústico.
2.5.3 MICRÓFONOS
El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de transformar la
presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía
eléctrica.
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2.5.4 TARJETA DE VIDEO
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo o GPU (Graphics Processing Unit) es una tarjeta
de circuito impreso encargada de transformar las señales eléctricas que llegan desde
el microprocesador en información comprensible y representable por la pantalla del
ordenador. Normalmente lleva chips o incluso un procesador de apoyo para poder
realizar operaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así como memoria
para almacenar tanto la imagen como otros datos que se usan en esas operaciones.
2.5.5 MONITOR
Un monitor es un dispositivo periférico de salida de un ordenador, denominado
también pantalla, por el que se visualizan los datos en forma de imágenes y textos.
Se conecta al ordenador a través de una tarjeta gráfica, también denominada
adaptador o tarjeta de vídeo.
Tipos de Monitores
Monocromáticos, son las de blanco y negro, actualmente están casi extintos ya que poseen baja calidad de visualización y ofrece solo dos colores.
A color, son la mayoría de los monitores existentes, de muchos colores y tienen una excelente calidad de visualización. Los monitores a color de plasma, no dañan la
vista y eso las haces superiores a los monitores a color normales.
Los monitores de Cristal Líquido ó LCD (Liquid Crystal Display), se encuentran en multitud de dispositivos industriales y de consumo: máquinas expendedoras,
electrodomésticos, equipos de telecomunicaciones, computadoras, y otros. Se trata
de un sistema eléctrico de presentación de datos formado por 2 capas conductoras
transparentes y en medio un material especial cristalino (cristal líquido) que tienen la
capacidad de orientar la luz a su paso.
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2.5.6 CDROM
Un CDROM 5 (del inglés Compact Disc Read Only Memory: Disco Compacto de
Memoria de Solo Lectura) es un disco compacto óptico utilizado para almacenar
información no volátil, el mismo medio utilizado por los CDs de audio, puede ser leído
por la computadora con un lector de CDROM. Un CDROM es un disco de plástico
plano con información digital codificada en el en una espiral desde el centro hasta el
borde exterior. Un CDROM estándar puede albergar 650 o 700 MB de datos. El CD
ROM es popular para la distribución de software, especialmente aplicaciones
multimedia, y grandes bases de datos. Un CD pesa menos de 30 gramos.
Actualmente, está siendo sustituido en los ordenadores personales por las unidades
de DVD, tanto de sólo lectura como reescribibles.
Sobre el CDROM los datos pueden grabarse en un gran número de formatos de CD.
Posteriormente estos CDROM (y CDs de audio) se pueden leer desde las unidades
de CDROM. Funciona del siguiente modo: en primer lugar un rayo láser débil se
centra en la pista del CDROM; un detector óptico mide la intensidad de la luz que
emite el láser reflejada en la pista del CDROM. Las hendiduras ("pits") reflejan
menos luz que las elevaciones ("lands"). De este modo, la unidad de CDROM
determina lo que representa un 0 y los que representa un 1 en el CD.
El material del que esta hecho es de policarbonato dicho material es una fibra
plastificada resistente (también es utilizado en la fabricación de ventanas contra
balas y cascos protectores) – Ver figura 21.
• Físicamente es idéntico a un disco
compacto de sonido, lleno de cavidades
microscópicas.
• 1.2 mm de grosor y un orificio central de
15 mm. de diámetro.
5 http://es.wikipedia.org/wiki/CDROM
Figura 21. Estructura del CD
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• Tiene 120 mm. de diámetro (alrededor de 4.72 plgs.)
• Las perforaciones miden 0.12 micras de profundidad y 0.6 micras de anchura
(1 micra = 1 milésima de milímetro).
• La separación entre dos vueltas continuas de la espiral es muy pequeña de
1.6 micras por plg. (TPI), muy superior a la de los discos flexibles (hasta 96
TPI) y a la de los discos duros (varios cientos de TPI).
• La longitud total de la pista espiral del disco CD ROM es de casi 5 Km. y a lo
largo de ella se ordenan casi 2,000,000 de perforaciones.
Tipos de CDROM
Una unidad de CDROM moderna puede leer todos los formatos disponibles en el
mercado. Por ejemplo, CDROM, CDROM XA, Audio CD, Video CD, SuperVideo
CD, Photo CD, CD Extra, CD Plus, CD I, Enhanced CD y CDR. Las unidades de CD
tampoco encuentran problemas con los CDs reescribibles, los CDRW.
Existen distintos tipos de unidades de CDROM atendiendo a parámetros diferentes: Según su ubicación: existen dos tipos de unidades de CDROM, las internas y las externas. Las primeras se ubican dentro del computador, como una unidad más y
ocupan menos espacio. Las segundas son externas al computador y se conectan
con unos cables a éste.
Según su tipo de conexión: existen distintos tipos de unidades, pero las más importantes son las SCSI 6 y las que se conectan a la computadora IDE/ATAPI de la
placa base del computador. Según su velocidad: hay multitud de unidades de CDROM atendiendo a esta clasificación, desde las primeras que salieron que transferían 150 kb/s, hasta las
actuales de 56X que multiplican por ese número su velocidad.
6 SCSI del acrónimo inglés Small Computer System Interface es una interfaz estándar para la transferencia de datos entre periféricos en el bus del ordenador. es.wikipedia.org/wiki/SCSI
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Capacidades según Formatos del CD 7
FORMATO DESCRIPCIÓN CAPACIDAD
CD AUDIO Es el formato original, en el cual todos
los otros formatos se basaron.
Apareció en 1982.
Diámetro: 80 mm 215 MB o 21 min.
Diámetro: 120 mm 700 MB o 80 min.
Diámetro: 120 mm 800 MB o 90 min.
Diámetro: 120 mm 875 MB o 100 min.
CDROM Utilizado para almacenar información
no volátil, el mismo medio utilizado
por los CDs de audio, puede ser leído
por la computadora con un lector de
CDROM.
650 MB o 74 min.
700 MB o 80 min.
CDR Estos discos sólo pueden ser
grabados una vez. Se pueden grabar
en varias sesiones, con la desventaja
en este caso de que se pierden
bastantes megas de espacio de
grabación
650 MB
700 MB
800 MB
900 MB
CDRW (REWRITABLE) es decir, es un disco
regrabable en el que podemos grabar
y regrabar varias veces.
650 MB
700 MB
2.5.7 DVDROM
DVD conocido como "Digital Video Disc" (Disco de Video Digital) es un formato de
multimedia de almacenamiento óptico que puede ser usado para guardar datos,
incluyendo películas con alta calidad de vídeo y sonido. Los DVD se asemejan a los
discos compactos: sus dimensiones físicas son las mismas 12 cm o el mini de 8 cm
pero están codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor. A
diferencia de los CDs, todos los DVD deben contener un sistema de archivos.
7 http://es.wikipedia.org/wiki/CDROM
Tabla 21. Capacidades expresadas en MB y tiempo (minutos) según el formato del CD
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Los DVD tienen más capacidad debido a que poseen más cantidad de huecos
concentrados en una unidad de superficie. Evidentemente, de esta manera se puede
almacenar mucho más información. El DVD al principio fue diseñado para encontrar
las exigencias de la industria de las películas en tecnología óptica digital.
Las especificaciones del formato DVDVideo son las siguientes:
• minutos de video en formato MPEG2 8 y sonido multicanal.
• Formato 4:3 y panorámico 16:9 en el mismo disco.
• Posibilidad de incluir hasta 8 idiomas diferentes.
• Posibilidad de incluir subtítulos en diferentes idiomas.
• Menú de acceso directo a las diferentes escenas de la película.
• Diferentes ángulos de visualización de la película.
• Protección anticopia, tanto en sistema digital como análoga.
Existen tres formatos de grabación de DVD que fundamentalmente son DVDRAM,
DVDR/RW y DVD+R/RW. El principal conflicto reside principalmente en los dos
últimos formatos DVDR/RW y DVD+R/RW. Las grabadoras DVD+RW pueden
escribir en el disco de dos modos distintos, con velocidad angular constante, o
velocidad lineal constante. La primera más optimizada para la grabación de datos, en
el caso de la segunda, las búsquedas de datos es más rápida. En el caso de las
grabadoras DVDRW solo existe la posibilidad de grabar en modo de velocidad lineal
constante.
8 Uno de los formatos de compresión mas sofisticados en el que todo se guarda a manera de imágenes en binarios.
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Capacidades por formato del DVD 9
FORMATO DESCRIPCIÓN CAPACIDAD
DVDROM
Es un DVD de sólo lectura con la capacidad de ser utilizado para ser leído y gravar datos, es muy versátil como el mismo nombre lo indica ya que puede contener diferentes tipos de contenido
DVD5: un lado, capa simple, 4.7 GigaBytes, Soportado por discos DVD±R/RW DVD9: un lado, capa doble, 8.5 GB Soportado por DVD±R DL DVD10: dos lados, capa simple en ambos lados, 9.4 GB Soportado por DVD±R/RW DVD14: dos lados, capa doble en un lado, capa simple en el otro, 13.3 GB ( Raramente utilizado DVD18: dos lados, capa doble en ambos lados, 17.1 GB Soportado por DVD+R
DVDR DVDR (DVD Gravable) es un disco óptico con mucha mayor capacidad de almacenamiento que un CDR,
4.7 GB
DVD+R Es lo mismo que el DVDR pero creado por otra alianza de fabricantes, lo que en términos sencillos se traduce en que los quemadores de esta plataforma no tienen compatibilidad con los reproductores DVDR y viceversa.
4.7 GB
DVDRAM en qué no hace falta borrar todo el disco para recuperar el espacio de los contenidos que deseamos borrar y en que se puede grabar directamente en él cómo si fuera un disco duro.
2.9 GB 4.7 GB 9.4 GB
DVDRW Un DVDRW (REWRITABLE) es un DVD regrabable en el que se puede grabar y borrar la información varias veces. Fue creado por Pioneer en Noviembre de 1999
4.7 GB
DVD+RD Un DVD+RW es un disco óptico regrabable con una capacidad de almacenamiento equivalente a un DVD+R. El formato fue desarrollado por una coalición de corporaciones, conocida como la DVD+RW Alliance, a finales de 1997
4.7 GB
9 http://es.wikipedia.org/wiki/DVD
Tabla 22. Descripción y capacidades expresadas en GB según el formato del DVD
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2.6 CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO MULTIMEDIA
Lluvia de Ideas:
También denominada Tormenta de ideas es una herramienta de trabajo grupal que
facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La
lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente
relajado.
Esta herramienta fue creada en el año 1941 10 , por Alex Osborne, cuando su
búsqueda de ideas creativas resulto en un proceso interactivo de grupo no
estructurado que generaba mas y mejores ideas que las que los individuos podían
producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de sugerir sobre un
determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.