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Caçador de Bruxas

Feb 18, 2018

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Adalberto Silva
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Page 1: Caçador de Bruxas

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-

O Caçador d  Bruxas

Proficiência

Ritual de Sangue

Nível

Bônus de

Danos de Dado

1st +2 ----

2nd +2 l43r +2 l44h +2 l45h +3 l4

6h +3 l47h +3 l48h +3 l69h +4 l60h +4 l6h +4 l6h +4  l63h + l64h + l85h + l86h +5 l87h +6 l8

8h +6 l89h +6 l8

e 20h +6 l8

CRIANDO UM CAÇADOR DE BRUXASEnquanto você cria o seu caçador de bruxas, tenhaem mente como seu personagem se relaciona com asociedade e por que eles tomaram uma vida decaçador de monstros. Será que eles desejam protegera sociedade e, como tal, ter pago o preço final? Será

que eles têm uma família que desejam proteger atodo o custo? Será que eles cometeram um erro o quelhes custou muito, e eles desejam buscar redençãopor sua loucura? Ou eles estão empenhados em vingança por alguma ferida do passado ou perda queos levou a escolher este caminho do guerreiro negro?Enquanto um caçador de bruxas começa sua jornadasozinho, eles também reconhecem a força nosnúmeros e os benefícios de companheiros confiáveis.Muitos caçadores de bruxas mantém aliados paragarantir que eles tenham sucesso em suas caçadas, e

para manter um olhar atento para evitar que perder ocontato com sua humanidade. Um caçador de bruxassem muita convicção está perdido, e muitas vezes umamigo honesto é o suficiente para mantê-los de sedesviar.

CRIAÇÃO RÁPIDAVocê pode fazer um Caçador de Bruxasrapidamente, seguindo estas sugestões.

- �

Características

Maldição do Caçador

Ritual de Sangue

Ordem dos Caçadores de Bruxas 

Aumento de Atributo

Ataque Adicional 

Runa da VinculaçãoCaracterística da Ordem dos Caçadores de Bruxas

Aumento de Atributo

-------------------------------

Característica da Ordem dos Caçadores de Bruxas

Velocidade Sombria

Aumento de Atributo 

-------------------------------

Alma Fortalecida

Característica da Ordem dos Caçadores de Bruxas

Aumento de Atributo

Forma Resistente

Característica da Ordem dos Caçadores de BruxasAumento de Atributo

Domínio do Sangue

Primeiro, certifique que Força ou Destreza seja spontuação mais alta, dependendo se você quer seconcentrar em armas corpo a corpo ou armas delongo alcance (ou acuidade). Faça sua sabedoriacomo sua próxima maior se desejar um forte Ritude Sangue, ou se pretende se concentrar em pode

místico, seguindo a ordem da Alma Profana ouAssassino de Fantasmas. Escolha uma Constituiçãmais elevada, se preferir brincar com mutagénicosatravés da Ordem das várias armas Mutantes ou Rde Sangue.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEComo um caçador de bruxas, você ganha as seguincaracterísticas de classe.

Dado de Vida: 1d8 por nível de Caçador de BruxaPV 1º Nível: 8 + modificador de ConstituiçãoPV Níveis Posteriores: 1d8 (ou 5) + modificador dConstituição

PROFICIÊNCIASArmadura: Leves e médiasArmas: Simples e marciaisFerramentas: Suprimentos de Alquimista

Design de Matthew M

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Testes de Resistência: Força e Sabedoria Pericias: Escolha duas entre Atletismo, Acrobacias,Arcanismo, História, lntuição e Percepção

EQUIPAMENTO

Você começa com os seguintes equipamentos, emadição ao equipamento dado pelo seu antecedente:

• (a) Uma arma marcial ou (b) duas armas simples

• (a) Uma besta leve ou (b) uma besta de mão• (a) Um corselete de couro batido ou (b) cota de malha

• Um pacote de explorador

MALDIÇÃO DO CAÇADOR

Começando no 1º nível, você sobreviveu aembebição da maldição do caçador, uma misturaalquímica venenosa que sempre liga você àescuridão, aprimorando os seus sentidos contra ela.

Você tem vantagem sobre testes de Sabedoria(sobrevivência) para rastrear seres feéricos,

demônios, e mortos-vivos, bem como em testes deInteligência para lembrar de informações sobre eles.

Ao chegar 6º nível, você ganha vantagem emtestes de Sabedoria (intuição)e testes de sabedoriapara ver atraves de enganações e ilusões de seresfeéricos, demônios, e mortos-vivos.

RITUAL DE SANGUE

No 2º nível, você aprende a invocar um ritual de magiade sangue dentro de sua arma ao custo de sua própria vitalidade. Escolha um ritual da lista abaixo. Você nãopode alterar essa escolha.

Como uma ação de bônus, você pode ferir a simesmo e manchar uma única arma você tem com o seupróprio sangue, reduzindo temporariamente seuspontos de vida máximos a um número igual ao seunível de caçador de bruxas. Estes pontos de vidaperdidos retornam após seu próximo descanso longo, enão podem ser restaurados de outra maneira.

Até o seu próximo descanso longo, a arma sua armadispara energia elemental, concedendo-lhe um bônus +1 nas jogadas de ataque feitas com ela.

Arte de Akimog

Ataques da arma são considerados mágicos, e elescausam dano elemental de 1d4 adicional. Este dadmuda à medida que ganhar níveis de caçador de como mostrado na coluna Ritual de Sangue, DadDano da tabela de caçador de bruxas. Esses benesão acumulativos com encantamentos de armas, somem se alguém além de você tentar usar a armRitual de sangue pode ser usado em múltiplas armcustando a perda adicional de pontos de vida.

Você ganha acesso a um ritual de sangue adici7º nível e no 14º nível. Se usar em uma arma que jáum Ritual de sangue ativo, o antigo ritual imediatadesaparece em o novo entra em vigor.

RITUAIS

Escolha uma das seguintes opções:

Ritual da Chama - Seu dano do Ritual de s é do tipo Fogo.

Ritual da Ruína - Seu dano do Ritual de sané do tipo Ácido.

Ritual do Rugido- Seu dano do Ritual de san

é do tipo Trovão.Ritual do Gélido - Seu dano do Ritual de sa

é do tipo Gelo.Ritual dos Mortos - Seu dano do Ritual de s

é do tipo Necrótico.  Ritual da Tempestade - Seu dano do Ritual de s

é do tipo Relâmpago.

ORDEM DOS CAÇADORES DE BRUX

No 3º nível, você se compromete a uma ordem comfoco a caça às bruxas, aprimorando suas habilidad

contra seus inimigos através de treinamentos,especialidades secretas e artes místicas. Escolha Ordo Mutante, Ordem do Assassino de Fantasmas ouOrdem da Alma Profana, tudo detalhado no final descrição da classe. A ordem que você escolher lheconcede características no 3º nível, e novamente n10º, 15º e 18º nível.

AUMENTO DE ATRIBUTO

Quando você alcança o 4º nível, e novamente ao

16 e 19º nível, você pode aumentar um valor de s

escolha por 2, ou você pode aumentar dois valorsua escolha por 1. Como costume, você não pode

aumentar um valor de atributo além dos 20 com

recurso.

ATAQUE ADICIONAL

Começando no 5º nível, você pode atacar duaem vez de uma vez, sempre que você tomar a a

ataque no seu turno.

Desgn de Matthew M

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RUNA DA VINCULAÇÃONo 6º nível, você aprendeu magias esquecidas, e trata dos

inimigos como eles merecem. Como uma ação Bônus,você pode fazer um teste de agarrar longo alcance comuma mão fantasmagórica em cima de um alvo dentro de18 metros, (usando seu bônus proficiência + seumodificador de Sabedoria em vez de Força [Atletismo]).O alvo não pode ser maior que você. Se você conseguir,você sujeita o seu alvo para a condição de agarrado. Vocêdeve gastar a sua ação bônus cada turno para manter oagarrão. Tentativas de quebrar o agarrão são contestadospelo seu bônus de proficiência + seu modificador deSabedoria. Você não pode mover uma criatura agarrada

com essa capacidade. Você pode liberar o alvo sempreque quiser (nenhuma ação é necessária). Se você perder oalvo de vista, o agarrão é liberado. Você pode usar esserecurso um número de vezes igual ao seu modificador deSabedoria (um mínimo de uma vez). Você recupera

qualquer uso quando você terminar um longo descanso.

VELOCIDADE SOMBRIA

Ao chegar a 11º nível, você usa as sombras em torno devocê a navegar melhor o campo de batalha ileso.Todos os Ataques de Oportunidade feitas contra você tem

desvantagem.

ALMA FORTALECIDA

Quando você atingir o nível 14, sua batalhas contraterrores profanos do reino têm reforçado a sua vontade.Você não pode mais ficar amedrontado, e você temvantagem nos testes de resistência contra efeitos deencantamento mágico.

FORMA RESISTENTE

No 17º nível, a sua exposição a magias proibidas e a

essência da própria morte parou o relógio mortal.Você não envelhece mais naturalmente, tornando-oessencialmente imortal para os estragos do tempo.Efeitos mágicos ainda podem envelhecer você. Efeitosde dano e morte ainda pode matá-lo normalmente.

DOMINÍO DO SANGUE��������-

Art da Square Enix

Ao 20º nível, você consegue se sintonizar tão bemsuas armas que o seu ritual de sangue requer umsacrifício menor para alimentar a sua magia de sSempre que você usar sua habilidade Ritual de Sa

 você toma dano igual ao seu nível de Caçador deBruxas, em vez de reduzir seus pontos de vida m

por esse tanto.

ORDENS DOS CAÇADORES DE BRHá várias ordens secretas de caçadores de bruxaguardam suas técnicas enigmáticas e rituais blasUm caçador deve aderir a uma dessas ordens de concedidas pela maldição do caçador para come

 jornada, e uma vez que provar a sua capacidadesegredos da ordem começarão a serem reveladosele. Alguns chegam a esperar até atingirem o nívantes de terem certeza de que querem continuareste caminho amaldiçoado. Sendo assim é dentrpequenas seitas enigmáticas que o verdadeiro poum caçador de bruxas é aprendido.

ORDEM DO ASSASSINO DE FANTASM

A Ordem do Assassino de Fantasmas é a mais amais "pura" das ordens, tendo raízes em práticadivinas e criada especificamente para livrar os rdo flagelo dos mortos-vivos. Assassinos de fantaprocuram e estudam o momento da morte, obccom o mistério da transição. Alguns vão se sentos doentes em fase terminal para testemunhar da sua passagem, enquanto outros vão tão longe ponto de ter deliberadamente terem uma experide quase morte, o que lhes permite sintonizar sesentidos para além dos reinos etéreos.

RITUAL DA LUZ

Quando você se junta essa ordem no 3º nível, voaprende a alterar o seu ritual de sangue para cana ira da Luz, ferindo os inimigos com a própria vSempre que você causar dano elemental com o sritual de sangue, você também causa um dano r

adicional igual ao seu modificador de Sabedoria

VITALIDADE PERSISTENTE

No 7º nível, o seu corpo físico tornou-se resistemaldições. Sempre que você estiver sujeito adiminuição do seus atributos ou de seu PVmáximo ao ser atingido por um ataque inimigoou feitiço, você toma apenas metade daquantidade sofrida (arredondada para cima).

Design de Mathew M

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RUNA SANTIFICADA

Começando no 10º nível, suas magias de ligaçãotranscendem o plano material primordial, agarrandoespíritos e entidades entre estados físicos. Sua Runa da

Vinculação ignora imunidade à condição de ser agarrado.

VISÃO DA MORTEQuando você chegar ao 15º nível, a sua visão sintonizacom cortina etérea entre mundos que até o invisível não

pode escapar a sua visão. Você ganha Visão da Verdade ilimitada para um alcance de 18 metros, o que lhepermite ver na escuridão normal e mágica, ver criaturasinvisíveis e objetos no Plano Etéreo. Isso não permite que

você veja através de ilusões ou magias de transmutação.

ATAQUE VORAZ

Ao atingir o nível 18, você aprendeu o segredo paradrenar a força vital de sua presa através de um ataquevoraz. Antes de atacar, você declara seu próximo ataquepara ser uma ataque voraz. Se o golpe atingir o seu

inimigo, você cura a si mesmo o dano total causado poresse ataque. Se o ataque falhar, seu ataque voraz se perde.Você pode usar esse recurso um número de vezes igualao seu modificador de Sabedoria (um mínimo de umavez). Você recupera qualquer uso quando você fizer um

longo descanso.

ORDEM DA ALMA PROFANA

Há muito tempo, um mal demoníaco subiu ao poder queele tinha abatido com tanta crueldade e quebrou as

mentes de muitos um caçadores de bruxas que foramtestemunhas. Alguns caçadores corajosos, epossivelmente loucos viram que tal depravação sópoderia ser combatida se você compreendesse-a, e aabraçasse-a, e usar contra eles. Estes poucos estenderama mão para ela e fizeram pactos com males menores,entidades que ansiavam por uma aliança com mortais,alimentando-se de sua arrogância.Usando seu talento mágico recém-descoberto, elesderrubaram o terrível demônio a um grande custo pessoal.Compreender o potencial poder, e o fardo, a sua negociação

com estes seres os deu a habilidade de feitiçaria dos bruxos, eassim começou uma nova seita dos caçadores de bruxas.Assim começou a Ordem da Alma Profano.

PACTO MÁGICO

Alcançando o 3º nível, você pode aumentar suas técnicasde combate com a capacidade de lançar feitiços de Bruxo.Veja o capítulo 3 (LDJ*) para as regras gerais dos feitiçose capítulo 11 (LDJ*) para os lista de magias de Bruxo.

* Livro do Jogador 

Art by Chrsophe Swal

Feitiços da Alma ProfanaCaçador de Bruxas   Truques  Feitiços  Espaços

Níes

Nível  Conhecidos  Conhecidos  de magia de

3º 2 2 1

4º 2 3 1

5º 2 3 1

6º 2 4 1 2

7º 4 1 2

8º 2 5 2

9º 5 2 210º 3 6 2

11º 3 6 2

12º 3 7 2

13º 3 7

14º 3 8 2

15º 3 8 2

16º 3 9 2

17 º 3 9 2

18º 3 9 2

19º 3 10 3

20º 3 10 3

Truques: Você aprende dois truques de sua

da lista de feitiços do bruxo. Você aprende um

de adicional de sua escolha no 10° nível.Espaços de Magia: A tabela da Alma Profana

quantos espaços de magia você possui. A tabela mtambém qual o nível destes espaços. Todos os seude magia de bruxo são do mesmo nível. Para lançde suas magias de bruxo de 1º nível ou superior, vgastar um espaço de magia. Você recupera todos espaços gastos quando faz um descanso curto ou

Por exemplo, quando você estiver 8º nível, vodois espaços de magia de 2º nível. Para lançar o fOnda Trovejante de 1º nível, você deve gastar umespaços, e você lançá-lo como uma magia de 2º n

 Magias conhecidas de 1º nível e superior: No você conhece duas magias de 1º nível à sua escolhde magias de bruxo. As magias conhecidas da ctabela da Alma Profana mostra quando você apremagias de bruxo de sua escolha do primeirosuperior. Uma magia que você escolher deve senível não superior ao que é mostrado na coluna

espaço de magia para o seu nível.Quando você alcança o 12º nível, por exemaprende um novo feitiço mágico, que pode ser de3º nível. Além disso, quando você ganhar um níclasse e Ordem, você pode escolher um dos februxo que você conhece e substituir com outro fbruxo, que também deve ser de um nível para o tem espaço de magia

Design by Mathew

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 Atributo para lançar magias. Sabedoria é o atributopara lançar suas magias de bruxo, portanto você usa suaSabedoria sempre que uma magia se referir ao atributopara lançar magias. Além disso, você usa o seu modificadorde Sabedoria para definir a CD dos Testes de Resistênciapara as magias de bruxo que você lança quando você faz

uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seumodificador de Sabedoria

Modificador de ataque para suas magias = seu bônus deproficiência + seu modificador de Sabedoria

FOCUS LETALNo 3º com seu patrono obscuro escolhido. Você pode usara sua arma (encontrados no capítulo 5) como foco paralançar suas magias de bruxo.

FRENESI MISTICOComeçando no 7º nível, quando você usa a sua ação para

lançar um truque, você pode fazer um ataque corpo a corpo

como uma ação bônus.

CONTRA-ATAQUE ARCANO

Ao chegar ao 10º nível, você aprende a usar o erro deum inimigo como uma oportunidade para retaliá-lo commagia. Se um ataque inimigo errar você, você pode usar asua reação para lançar imediatamente um feitiço naquelacriatura. A magia precisa ter um tempo de execução de 1ação e devem visar unicamente aquela criatura.

Uma vez que você usar esse recurso, você deveterminar um descanso curto ou longo antes que você possausá-lo novamente.

CANALIZADOR DIABÓLICONo 15º nível, você pode infundir temporariamente sua armacom um poderoso feitiço. Como uma ação, você podeimbuir sua arma ou um pedaço de munição com um feitiçoque você pode lançar, em seguida, fazer um único ataquecom essa arma. Se esse ataque acertar, o alvo recebe dano daarma, e está sujeito aos efeitos da magia. A magia precisa terum tempo de execução de 1 ação e deve visar unicamenteaquela criatura. Se o ataque falhar, a magia está perdida, evocê ainda gasta um uso deste recurso.Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao

seu modificador de Sabedoria (um mínimo de uma vez).Você recupera qualquer espaço gasto quando você terminarum longo descanso.

AJUDA PERVERSA

Quando você atingir o 18º nível , o seu patrono fortalece

ainda mais o seus perversos feitiços. Quando você

danificar um inimigo com um feitiço, você pode adicionar

o seu modificador de Sabedoria no dano causado.

Are de Christophe Swal

ORDEM DO MUTANTE

O processo de consumir a Maldição do Caçador édolorosa, trazem cicatrizes e uma experiência, mu

 vezes fatal. Aqueles que sobrevivem encontram-seirrevogavelmente alterados, reforçados. Alguns acessa experiência exaltante, abraçando a capacidade

alterar o próprio corpo e habilidades através da alqAo longo de gerações de experimentos, uma

ordem de caçadores de bruxas alternativa começsurgir, que focavam em cervejas, elixires e tóxicomodificar suas capacidades no campo de batalhlongo do tempo tornam-se algo além de humanChamaram-se de a Ordem do Mutante.

FÓRMULAS 

Você começa a descobrir fórmulas alquímicas

proibidas que alteram temporariamente suas

habilidades mentais e físicas. A partir do 3º níveescolhe para aprender três fórmulas mutagênica

opções de fórmulas estão detalhadas no final des

descrição de ordem. Você ganha uma fórmula

adicional no 7º, 10º, e 15º nível.Além disso, quando você ganha uma fórmul

mutagênica no 7º, 10º, e 15º nível você pode escuma das fórmulas que você já conhece e substitupor outra fórmula mutagênica.

CRIAÇÃO DE MUTAGÊNICOS

No 3º nível, você pode tomar um breve descanso pinventar um único mutagênico. Usar um único

mutagênico requer uma ação bônus, e os efeitos

(incluindo efeitos colaterais) duram até você term

um outro descanso de curta ou longa.

Mutagênicos são instáveis por natureza, perdendo

potência ao longo do tempo e tornando-se inertes

forem usado antes de terminar o seu próximo des

curto ou longo.

Design de Mahew M

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FISIONOMIA ROBUSTA 

No 7º nível, o seu corpo começou a se adaptar às toxinas e

venenos, reduzindo seus efeitos corrosivos. Você ganharesistência contra dano de venenos.

CRIAÇÃO DE MUTAGÊNICOS AVANÇADA 

Ao atingir 10º nível, quando você toma um brevedescanso para inventar um mutagênico, agora você podecriar dois. Ambos os mutagénicos devem ser de

diferentes fórmulas, e podem ser ingeridas com efeitosque duram até você terminar o seu próximo descansocurto ou longo. Cada mutagênico ainda precisa ser usadacomo uma ação bônus para beber.

METABOLISMO ESTRANHO

Começando no 15º nível, você se tornou resistente aosefeitos negativos de algumas seus próprios agentesmutagénicos. Após absorver um mutagênico, você podeoptar por ignorar o efeito colateral de um mutagênico pela 

sua duração. Uma vez que você usar esse recurso, você

deve terminar um descanso de curta ou longa duraçãoantes que você possa usá-lo novamente.

VIGOR ELEVADO

Quando você atingir o nível 18, as mutações que você sesubmeteu endureceram o seu corpo e a sua forma física.

Sua Constituição aumenta em 2. Sua Constituição poderá

exceder a 20 através deste recurso.

MUTAGÊNICOS

Estes mutagênicos estão apresentados em ordemalfabética:

 Aceleração. Sua velocidade aumenta em 3 vezes seumodificador de Constituição.

Efeito colateral: Você ganha 1 nível de exaustão.

Blindado. Você ganha resistência à danos cortantes.Efeito colateral: Você fica vulnerável à danos de concussão.

Cautela. Você ganha um bônus de iniciativa igual a 2vezes o seu modificador de Constituição (mínimo 2).

Efeito colateral: Você ganha um nível de exaustão.

Crueldade. Você ganha uma ação adicional em cada

um de seus turnos. Essa ação pode ser usada somente parafazer um ataque (apenas com uma mão).Efeito colateral : Você tem desvantagem em todos os testesde resistência.

Inquebrável . Você ganha resistência à danos deconcussão.Efeito colateral: Você fica vulnerável à danos perfurantes.

Impermeável. Você ganha resistência à danosperfurantes.Efeito colateral: Você fica vulnerável à danos cortantes.

Arte de Daarken Design de Matthew Mercer

 Mobilidade. Você ganha imunidade à condiçõeagarrado e contido. No 10º nível, você também é imcondição de paralisia.Efeito colateral: Você ganha uma penalidade na inicigual a 2 vezes seu modificador de Constituição (mín

 Noturno. Você ganha visão no escuro e enxergametros a sua frente.Efeito colateral: Você ganha sensibilidade a luz solar(Página 29 do Livro do Jogador).

Potência. Sua Força aumenta a um valor igual aomodificador de Constituição: (mínimo 2).Efeito colateral: Sua Destreza diminui em 2.  Precisão. Seus ataques possuem um acerto crítico e

 valor de 19-20. No 14º nível, você realiza um acerto crítum valor entre 18-20.Efeito colateral:Todas as curas que você receber são redpela metade. 

Rapidez. Sua destreza aumenta por um valor igual modificador de Constituição. (mínimo 2).Efeito colateral: sua Sabedoria diminui em 2.

  Regeneração. Você regenera pontos de vida iguais anível dividido por 2 (arredondado para cima) no início próximo turno contanto que você esteja consciente.Efeito colateral: A sua velocidade diminui em 3 metros.  Sagacidade. Sua Sabedoria aumenta a um valor igumodificador de Constituição: (mínimo 2).Efeito colateral: Sua Força diminui em 2.

Traduzido por : Freiitas.