1. ADOLETÁ 2. ALERTA 3. ALFÂNDEGA 4. AMARELINHA 5. ANAGRAMAS 6. APERTO 7. BAMBOLÊ 8. BARBANTE (CAMA DE GATO) 9. BARRA MANTEIGA 10. BATALHA NAVAL 11. BATATA-QUENTE 12. BINGO SOBRE RODAS 13. BOLA DE GUDE 14. CABO DE GUERRA 15. CABRA-CEGA 16. CAÇA AO TESOURO 17. CAIXINHA DE SURPRESAS 18. CANTIGAS CRESCENTES 19. CANTIGAS DE NINAR 20. CANTIGAS DE RODA 21. CASINHA 22. CHARADAS 23. CINCO MARIAS 24. COELHINHO SAI DA TOCA 25. CONTAR OU CRIAR HISTÓRIAS 26. CONTINUE O DESENHO 27. CORRE COTIA 28. CORRIDA DO OVO 29. CORRIDA NO SACO 30. DAMAS 31. DANÇA DA LARANJA 32. DANÇA DAS CADEIRAS 33. DANÇA DAS CAVEIRAS 34. DETETIVE 35. DICIONÁRIO 36. DOBRADURAS 37. DOMINÓ 38. DURO OU MOLE 39. ELEFANTINHO COLORIDO 40. EM QUE MÃO ESTÁ? 41. ESCONDE-ESCONDE 42. ESCRAVOS DE JÓ 43. ESTÁTUA 44. FEIJÃO QUEIMADO 45. FORCA 46. GEOGRAFIA 47. GINCANA 48. JOGO DA MEMÓRIA 49. JOGO DE MÃOS 50. JOGO DA VELHA 51. LABIRINTO DE PAPEL 52. LABIRINTO NO CHÃO 53. LENGA LA LENGA 54. LIMBO 55. LOBISOMEM 56. MÃE DA RUA 57. MALABARISMO 58. MAMÃE POSSO IR? 59. MÍMICA 60. MODELAGEM 61. MONTAR CABANA 62. MORTO-VIVO 63. NÓS QUATRO 64. O MESTRE MANDOU 65. ONDE ESTÁ? 66. ORDEM 67. PALAVRA CERTA 68. PAR OU ÍMPAR 69. PASSA ANEL 70. PEDRA, PAPEL E TESOURA 71. PEGA-BANDEIRA 72. PEGA-PEGA 73. PEGA RABO 74. PEGA VARETAS 75. PETECA 76. PIÃO 77. PINTURAS 78. PIPA 79. PULA ELÁSTICO 80. PULA SELA 81. PULAR CORDA 82. QUE BICHO EU SOU? 83. QUEIMADA 84. RODA DO GATO E RATO 85. RÓTULO 86. SE EU FOSSE 87. SERPENTE 88. SERRA-SERRA, SERRADOR 89. SOMA DE PALITOS 90. SOMBRAS CHINESAS 91. STOP 92. SUCATA 93. TACO 94. TATU QUER SAIR 95. TEATRINHO 96. TEATRO DE FANTOCHES 97. TELEFONE SEM FIO 98. TRAVA-LÍNGUAS 99. VOCÊ VIU O GANSO? 100. XADREZ
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Transcript
1. ADOLETÁ 2. ALERTA 3. ALFÂNDEGA 4. AMARELINHA 5. ANAGRAMAS 6. APERTO 7. BAMBOLÊ 8. BARBANTE (CAMA DE GATO) 9. BARRA MANTEIGA 10. BATALHA NAVAL 11. BATATA-QUENTE 12. BINGO SOBRE RODAS 13. BOLA DE GUDE 14. CABO DE GUERRA 15. CABRA-CEGA 16. CAÇA AO TESOURO 17. CAIXINHA DE SURPRESAS 18. CANTIGAS CRESCENTES 19. CANTIGAS DE NINAR 20. CANTIGAS DE RODA 21. CASINHA 22. CHARADAS 23. CINCO MARIAS 24. COELHINHO SAI DA TOCA 25. CONTAR OU CRIAR HISTÓRIAS 26. CONTINUE O DESENHO 27. CORRE COTIA 28. CORRIDA DO OVO 29. CORRIDA NO SACO 30. DAMAS 31. DANÇA DA LARANJA 32. DANÇA DAS CADEIRAS 33. DANÇA DAS CAVEIRAS 34. DETETIVE 35. DICIONÁRIO 36. DOBRADURAS 37. DOMINÓ 38. DURO OU MOLE 39. ELEFANTINHO COLORIDO 40. EM QUE MÃO ESTÁ? 41. ESCONDE-ESCONDE 42. ESCRAVOS DE JÓ 43. ESTÁTUA 44. FEIJÃO QUEIMADO 45. FORCA 46. GEOGRAFIA 47. GINCANA 48. JOGO DA MEMÓRIA 49. JOGO DE MÃOS 50. JOGO DA VELHA
51. LABIRINTO DE PAPEL 52. LABIRINTO NO CHÃO 53. LENGA LA LENGA 54. LIMBO 55. LOBISOMEM 56. MÃE DA RUA 57. MALABARISMO 58. MAMÃE POSSO IR? 59. MÍMICA 60. MODELAGEM 61. MONTAR CABANA 62. MORTO-VIVO 63. NÓS QUATRO 64. O MESTRE MANDOU 65. ONDE ESTÁ? 66. ORDEM 67. PALAVRA CERTA 68. PAR OU ÍMPAR 69. PASSA ANEL 70. PEDRA, PAPEL E TESOURA 71. PEGA-BANDEIRA 72. PEGA-PEGA 73. PEGA RABO 74. PEGA VARETAS 75. PETECA 76. PIÃO 77. PINTURAS 78. PIPA 79. PULA ELÁSTICO 80. PULA SELA 81. PULAR CORDA 82. QUE BICHO EU SOU? 83. QUEIMADA 84. RODA DO GATO E RATO 85. RÓTULO 86. SE EU FOSSE 87. SERPENTE 88. SERRA-SERRA, SERRADOR 89. SOMA DE PALITOS 90. SOMBRAS CHINESAS 91. STOP 92. SUCATA 93. TACO 94. TATU QUER SAIR 95. TEATRINHO 96. TEATRO DE FANTOCHES 97. TELEFONE SEM FIO 98. TRAVA-LÍNGUAS 99. VOCÊ VIU O GANSO? 100. XADREZ
1
ADOLETÁ
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Concentração, Agilidade, Ritmo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um bata sobre a palma da
mão direita do integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e assim por diante. As
palmas seguem a silabação da música:
"A-do-le-tá
Le peti
Tole tolá
Le café
Com chocolá
A-do-le-tá
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu!”
Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda
também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Adoleta, adotecá
2
ALERTA
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Parque, Praia, Condomínio, Praça, Quadra de esportes
ESTIMULAR Velocidade, Memória, Criatividade, Condicionamento físico, Atenção, Conhecimento de cores, Movimento
PARTICIPANTES 5+
MATERIAL Uma bola
COMO BRINCAR
Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação
permitir.
Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos.
Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique
bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto
os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança.
Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.
Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar uma prenda.
COMO BRINCAR Um dos participantes sai da sala ou do quarto onde todos estão. O restante do grupo define uma regra para a alfândega, por exemplo: ‘só passa o que for redondo’.
O participante que estava do lado de fora volta para a sala e começa a fazer perguntas, por exemplo: ‘Cadeira passa?’; ‘Gato passa?’ e o resto do grupo responde se o objeto ou o animal
passa ou não.
De acordo com as respostas, o jogador que fez as perguntas precisa descobrir qual foi a regra definida pelos outros participantes. Quanto mais específica for a regra, mas difícil será identificá-
la.
4
AMARELINHA
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Praça
ESTIMULAR Equilíbrio, Agilidade, Mira
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Giz e um marcador para cada participante
COMO BRINCAR
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as
‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada,
começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de
volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e
assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser
menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
MATERIAL Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão
COMO BRINCAR
Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou
a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o
jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido
contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
12
BINGO SOBRE RODAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL No carro
ESTIMULAR Estratégia, Criatividade, Memória
PARTICIPANTES 3+
MATERIAL Lápis e papel
COMO BRINCAR Uma ótima alternativa para entreter crianças durante as viagens. Monte cartelas quadriculadas de 3x3 de acordo com o número de jogadores. Em cada quadradinho escreva números
diferentes de dois dígitos.Para facilitar a localização, os números devem aumentar ou diminuir de cima para baixo.
Um dos participantes será o cantador. Este deverá olhar as placas e dizer em voz alta o número composto pelos dois primeiros dígitos das placas. Quem tiver o mesmo número na cartela
deve marcá-lo. Vence quem preencher a cartela primeiro.
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Bingo no carro
13
BOLA DE GUDE
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Parque, Condomínio, Praça
ESTIMULAR Mira, Coordenação motora, Agilidade
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Bolinhas de gude
COMO BRINCAR
As bolinhas de gude permitem vários jogos. Na maioria deles o objetivo é acertar as bolinhas adversárias para capturá-las. Os meninos normalmente
levam o ‘capturar’ ao pé da letra e ficam para sempre com as bolinhas que acertam, por isso, é bom deixar essa regra bem clara antes da brincadeira
para evitar lágrimas.
Em uma das versões tradicionais, os participantes desenham um triângulo no chão. Cada jogador coloca o mesmo número de bolinhas em qualquer
lugar do círculo, reservando uma para ser a atiradora. Alternadamente cada jogador tentará acertar uma bolinha adversária de modo que ela saia da
área marcada. Para isso lançará a sua atiradora, também do lado de fora do triângulo, com a ajuda do polegar. A bola lançada não poderá ficar dentro
da área, senão o jogador perde a vez. Dica: solte a sua criatividade (e a das crianças) montando novos percursos e desafios com as bolinhas.
COMO BRINCAR São cantigas populares, assim como as de roda, mas se caracterizam por dois ou três versos que se repetem, acrescidos de uma palavra nova a cada estrofe. Por serem fáceis de decorar,
são bons passatempos para as viagens de carro. São exemplos dessas cantigas: Árvore da montanha, A velha a fiar, Um elefante incomoda muita gente, entre outras. Veja algumas abaixo:
Árvore da montanha
A árvore da montanha
Ole-li aio
Esta árvore tinha um galho.
Ó que galho, belo galho.
Ai, ai, ai que amor de galho.
E o galho da árvore.
A árvore da montanha
Ole-li aio (bis)
Este galho tinha um broto.
Ó que broto, belo broto.
Ai, ai, ai que amor de broto.
E o broto do galho, e o galho da árvore.
Os versos se repetem acrescentando as palavras: folha, ninho, ovo, ave, pluma, índio, arco e flecha, que atinge a árvore a música começa outra vez.
A velha a fiar
Estava a velha em seu lugar
Veio a mosca lhe fazer mal
A mosca na velha e a velha a fiar
Estava a mosca em seu lugar
Veio a aranha lhe fazer mal
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
Os versos se repetem acrescentando as palavras: (rato, gato, cachorro, pau, fogo, água, boi, homem, mulher, morte).
Para a brincadeira ficar mais divertida você pode criar gestos para cada palavra nova e repeti-los a cada estrofe.
19
CANTIGAS DE NINAR
FAIXA ETÁRIA Até 1 ano
LOCAL Dentro de casa
ESTIMULAR Ritmo
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
Embalar o bebê com músicas suaves é um hábito quase instintivo das mães.
O ambiente precisa ser tranquilo e a luz, suave. Cante em voz baixa ou mesmo murmure sons que sejam constantes.
Aproveite o momento para acariciar a criança estimulando o afeto entre os bebês e os pais. Sem dúvidas, o bebê sentirá o quanto é protegido e
amado.
20
CANTIGAS DE RODA
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio, Praça
Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro,
‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os
participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas.
Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer:
‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar
que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo.
O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive
eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça.
Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre
junto.
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Killer, assassino e delegado, assassino e detetive
35
DICIONÁRIO
FAIXA ETÁRIA Acima de 10 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULAR Linguagem, Criatividade, Memória
PARTICIPANTES 4+
MATERIAL Lápis, papel e um dicionário
COMO BRINCAR Um dos participantes será o mestre da rodada. Ele escolhe uma palavra no dicionário. Quanto mais difícil e menos conhecida, melhor.
Ele lê em voz alta a palavra escolhida. Todos os outros participantes anotam em um papel o que acreditam ser a definição dessa palavra.
Feito isso, entregam o papel fechado ao mestre da rodada, que lê todas as definições, sem dizer quem são os autores – entre elas, o mestre deve ler também a definição correta, copiada por
ele mesmo do dicionário.
Os participantes votam em uma das definições lidas. Ganha um ponto o jogador que teve a definição mais votada e dois pontos o jogador que acertar a definição. Se a definição certa também
for a mais votada, o autor ganhará três pontos.
Dica: estimule os participantes a soltar a criatividade na hora de escrever as definições. Vale até copiar o ‘estilo’ do dicionário para ser mais convincente.
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Academia
36
DOBRADURAS
FAIXA ETÁRIA Acima de 3 anos
LOCAL Dentro de casa
ESTIMULAR Criatividade, Concentração, Paciência, Imaginação, Coordenação motora
PARTICIPANTES 1+
MATERIAL Folhas de papel dobradura, jornal, folhas de sulfite
COMO BRINCAR
Uma brincadeira simples, mas que exige bastante criatividade e paciência para transformar folhas e pedaços de papel em objetos, flores e animais
sem o uso da cola.
A partir dos três anos as crianças já conseguem fazer algumas formas simples com poucas dobras, mas quando começam a desenvolver maior
coordenação motora e capacidade de usar ambas as mãos, estão prontas para as formas mais elaboradas. Participe com as crianças da brincadeira
e incentive-as a persistirem caso não consigam montar a forma proposta logo da primeira vez.
Origami
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Origami
37
DOMINÓ
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, No carro, Condomínio
ESTIMULAR Conceitos de matemática, Concentração, Estratégia, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES 2+
MATERIAL Jogo de dominós
COMO BRINCAR
No jogo básico, as pedras são viradas com os números para baixo, embaralhadas e cada jogador fica com sete peças na mão. Se o número de
jogadores for menor do que quatro, as pedras restantes são colocadas de lado, ainda viradas, no ‘cemitério’.
Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de
suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma
pedra em um dos lados, e assim sucessivamente.
Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma
que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro.
As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro.
Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro.
Dica: com crianças mais jovens você pode usar versões do jogo de dominós com desenhos no lugar de números.
O grupo elege um dos participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o
jogador ficará paralisado e só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’.
Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for
pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.
39
ELEFANTINHO COLORIDO
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Calçada, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio
ESTIMULAR Atenção, Agilidade, Memória, Coordenação motora, Conhecimento de cores
PARTICIPANTES 3+
COMO BRINCAR
Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz:
“Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo
que tenha aquela tonalidade.
Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros
participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.
Com um giz, desenhe no chão um grande labirinto de formas quadradas, uma dentro da outra, com no mínimo cinco figuras. Cada quadrado terá, em
dois de seus lados opostos, um espaço livre para saída e entrada.
Em cada nível, as passagens ficam em lados opostos diferentes, por exemplo, se no primeiro quadrado, o menor, as saídas ficarem do lado direito e
esquerdo, no quadrado seguinte elas deverão ficar em cima e embaixo.
Um participante é eleito o perseguidor. Ele ficará do lado de fora do labirinto, enquanto os fugitivos ficam dentro. O perseguidor é obrigado a respeitar
os limites do labirinto, mas os fugitivos podem utilizar um recurso extra para escapar: sempre que estiverem na quina de um quadrado, eles podem se
posicionar de costas e pular para trás, para o quadrado maior. Ao fazer isso, ele precisa dizer em voz alta "tchula".
Esse movimento ser feito várias vezes, porém, ele serve apenas para sair do labirinto, e não para entrar – nesse caso é preciso passar pelas
aberturas novamente.
Quando um dos fugitivos é pego, ele assume o papel de perseguidor. Como a palavra mágica deixa o perseguidor em desvantagem, uma ideia é
colocar dois perseguidores no labirinto.Dica: bole novos percursos, intercalando passagens redondas e quadradas. Assim fica mais difícil usar o
truque da palavra.
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Tchula, chula
53
LENGA LA LENGA
FAIXA ETÁRIA Acima de 9 anos
LOCAL Praça, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULAR Coordenação motora, Conceitos de matemática, Concentração, Expressão corporal, Ritmo, Velocidade
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR
A dupla fica de mãos dadas, balançando os braços da esquerda para a direita enquanto canta a cantiga abaixo. Cada parte da letra exige uma ação
coordenada:
Lenga la lenga – Balançam as mãos dadas
Latuxa – Batem palmas
La duê – Jogam dedos de 0 a 5
Latuxa – Batem palmas
La em papa – quem colocou número maior, palmas para cima
La em mama – quem colocou número menor, palmas para baixo
La em gogo – em caso de empate, batendo a mão na boca
Latuxa – Batem palmas
La duê – Jogam dedos novamente
Quanto mais rápido a cantiga for entoada, mais agilidade exigirá dos participantes
54
LIMBO
FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos
LOCAL Calçada, Praça, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULAR Ritmo, Resistência, Coordenação motora, Movimento
PARTICIPANTES 3+
MATERIAL Cabo de vassoura, corda ou varinha grande
COMO BRINCAR
Duas pessoas começam segurando uma vara longa e reta - pode ser um cabo de vassoura ou uma corda - na altura do peito. Os outros participantes,
em fila, tentam devem passar por debaixo dela sem tocá-la, sendo que a as pernas devem passar primeiro e cabeça deve ser a última parte do corpo
a passar sob a marca.
Quando todos passarem, a dupla diminui a altura da vara. Dica: coloque músicas animadas em ritmos diferentes e determine que os jogadores
passem sob a vara no ritmo da música.
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Brincadeira da cordinha
55
LOBISOMEM
FAIXA ETÁRIA Acima de 8 anos
LOCAL Praça, Salão de Festas, Parque, Dentro de casa
Nessa brincadeira as crianças ficam de frente para uma parede com uma bola na mão. Cada vez que elas jogam a bola contra a parede devem
obedecer as 'ordens' da cantiga.
Por exemplo, quando cantam 'ordem! Com um pé só' jogam a bola contra a parede, levantam uma das pernas, pegam a bola outra vez para jogá-la
na parede novamente e cumprir outra ordem.
Alguns exemplos de ordens:
Ordem! Em seu lugar.
Ordem! Sem rir.
Ordem! Com um pé só (joga a bola e levanta um pé).
Ordem! Com o outro (joga e levanta o outro pé).
Ordem! Com uma mão (pega a bola só com uma mão).
Ordem! Com a outra (pega a bola com a outra mão).
Ordem! Batendo palmas (joga e bate palmas).
Ordem! Com Pirueta (joga e roda).
Ordem! Atrás e adiante (joga, bate palmas nas costas e na frente).
Ordem! Bate-queda (joga, bate palmas e bate no colo).
Ordem! Com perdão (joga e ajoelha).
Durante o jogo a bola não pode cair no chão. Use sua criatividade e invente novas ‘ordens’ durante a brincadeira. Ela ficará mais difícil se as crianças,
em duplas e com duas bolas, trocarem as bolas enquanto obedecem as ordens da cantiga.
67
PALAVRA CERTA
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio, No carro
O objetivo neste jogo de duplas é acertar a palavra mágica, ou a senha, com o mínimo de dicas possíveis. As dicas consistem apenas em outras
palavras que podem se associar à palavra inicial.
Escreva várias palavras em pedaços de papéis e coloque-as em um saco. Eleja um da dupla para dar as dicas e outro para adivinhar a senha. Quem
começa dando as dicas deve retirar uma senha do saco e lê-la mentalmente. Depois, de frente para o parceiro, fala outras palavras que possam se
associar à senha.
Por exemplo, se a senha for “cachorro” a dica pode ser ‘animal’ ou ‘patas’. O parceiro tem até três dicas para acertar a senha. Cada palavra certa vale
um ponto e a cada erro a dupla passa a vez para outros dois jogadores.
Dicas: inverta a função das duplas a cada rodada. Com jogadores mais jovens use palavras mais fáceis e, em vez de escrevê-las, peça para que eles
apenas pensem em uma senha.
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Senha, palavra mágica, palavra secreta
68
PAR OU ÍMPAR
FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos
LOCAL Dentro de casa, Salão de Festas, No carro
ESTIMULAR Raciocínio lógico, Conceitos de matemática
PARTICIPANTES 2+
COMO BRINCAR Usado mais como uma forma para definir quem começa a brincadeira, o jogo do par ou ímpar é muito simples. Cada um escolhe se quer o ‘par’ ou o ‘ímpar’. Definido isso, os dois jogadores,
um de frente para o outro, lançam, ao mesmo tempo, as mãos para frente com valores de 0 a 5 (indicados com os dedos das mãos). Se a soma for par vence o jogador par, se for ímpar,
vence o jogador ímpar.
Quando o número de participante for maior que dois, a opção pode ser o dois ou um, em que todos os jogadores podem jogar ou o número 2 ou o número 1 e vence o jogador que colocar
sozinho um dos dois números.
69
PASSA ANEL
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa
ESTIMULAR Imaginação, Criatividade, Atenção
PARTICIPANTES 8+
MATERIAL Um anel
COMO BRINCAR
Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos
unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele
deve passar as mãos dele por dentro das mãos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair
nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém
desconfie onde está o anel.
Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o
anel. Se errar é eliminado do jogo.
A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por
exemplo. Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que
adivinhar qual objeto está na mão de quem.
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Anelzinho, jogo do anel
70
PEDRA, PAPEL E TESOURA
FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos
LOCAL Quintal, Calçada, No carro, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
MATERIAL Jogo de pega-varetas ou palitos grandes (do tipo para espetinhos)
COMO BRINCAR Para começar, junte as varetas como se fosse colocar um espaguete na panela. Apoiando o feixe no chão, abra a mão deixando as varetas caírem.
Alternadamente, os jogadores tentam retirar as varetas uma a uma, sem tocar nas outras.
Sempre que o feixe se movimentar ou outra vareta for tocada, a vez passa para o próximo jogador.
Nos jogos de pega-varetas, normalmente as peças são coloridas e cada cor tem um valor diferente. Faça o seu próprio jogo colorindo palitos usados em churrasco com ajuda de canetinhas.
Preste atenção na hora de adquirir os palitos: eles devem ter os dois lados pontiagudos para o jogo funcionar melhor.
MATERIAL Materiais recicláveis, canetinhas, lantejoulas, tinta guache, cola, tesoura
COMO BRINCAR
Recolha materiais não orgânicos que possam ser reaproveitados e, se necessário, lave-os deixando-os secar por pelo menos um dia. Garrafas, copos
plásticos, caixas de pasta de dente, rolos vazios de papel higiênico, caixinhas de leite, potes de iogurte, etc. Você vai ver que em apenas dois ou três
dias já é possível arrecadar bastante material.
Com a ajuda de cola, barbantes, linhas, lantejoulas, canetas coloridas, tinta guache monte brinquedos dos mais variados. Uma caixa de pasta de
dentes com quatro tampinhas de garrafa podem virar um caminhão. As meninas talvez prefiram criar móveis para bonecas com caixas de fósforos
que podem virar cômodas, cadeiras e mesas. Para os mais jovens montem chocalhos recheando garrafas pets pequenas com palitos de fósforo ou
grãos de milho.
Não há limites para a criatividade nesta brincadeira, que também é uma forma de ensinar as crianças sobre desperdício e consciência ambiental