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BRINCADEIRAS E DINÂMICAS 5° AO 9°ANO COORDENADORA PEDAGÓGICA DÉBORA OTTONI
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BRINCADEIRAS E DINÂMICAS 5° AO 9°ANO€¦ · ESTRATÉGIA: Em duplas (um vendado e um sem vendas); balões de cores diferentes espalhados pelo chão (cada cor representará um tipo

Sep 07, 2020

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Page 1: BRINCADEIRAS E DINÂMICAS 5° AO 9°ANO€¦ · ESTRATÉGIA: Em duplas (um vendado e um sem vendas); balões de cores diferentes espalhados pelo chão (cada cor representará um tipo

BRINCADEIRAS E

DINÂMICAS

5° AO 9°ANO

COORDENADORA PEDAGÓGICA

DÉBORA OTTONI

Page 2: BRINCADEIRAS E DINÂMICAS 5° AO 9°ANO€¦ · ESTRATÉGIA: Em duplas (um vendado e um sem vendas); balões de cores diferentes espalhados pelo chão (cada cor representará um tipo

1. Introdução

Diversos estudos demonstram que o fenômeno de agrupamento dos adolescentes advém da iniciativa e necessidade dos próprios adolescentes, sendo, como argumenta Claes (1985), um fenômeno universal. O grupo de amigos assume para os adolescentes importância a vários níveis: suporte instrumental e emocional, ajuda na resolução das tarefas desenvolvimentais e na construção da identidade.

Segundo Cotterel (1996), o grupo proporciona experiências emocionais positivas, através da aceitação e reconhecimento do indivíduo, como alguém que contribui para as finalidades de existência do próprio grupo e, em contrapartida, o indivíduo ganha no sentido da pertença, da solidariedade entre os membros do grupo, confirmando assim a parcela do autoconceito que deriva da partilha de uma identidade grupal. Esta importância é, aliás, comprovada por alguns estudos empíricos que mostram a adesão de quase todos os adolescentes a um grupo formal e/ou informal. Foram atribuídas várias hipóteses explicativas para a importância dada pelos adolescentes ao grupo de pares. Por um lado, pode estar relacionado aos vazios de sociabilidade deixados por outras instituições como a família e a escola, por outro lado, ao fato de encontrarem no grupo, um espaço privilegiado de identificação com os seus pares, podendo conversar sobre os problemas e angústias, as suas incertezas e sentimentos sem o controle dos adultos. Assim sendo, o grupo é uma entidade de socialização na qual os adolescentes adquirem valores e competências que lhes servem de guia para o seu comportamento.

Desta forma, compreendendo a importância do papel que o grupo exerce sobre o adolescente, O Instituto Hortense elaborou esta oficina de brincadeiras e dinâmicas com o objetivo de refletir sobre a importância do brincar no processo de desenvolvimento da identidade do adolescente, visando a ludicidade como caminho para a aprendizagem, construção do conhecimento, socialização e reflexão sobre diferentes conceitos e na formação de atitudes sociais como cooperação, respeito mútuo, interação, lideranças e personalidade, que favorecem a construção do conhecimento do educando. Buscamos apresentar utilização de recursos e procedimentos metodológicos que envolvem brincadeiras e que tendem a contribuir com mais facilidade para este processo. Assim, o brincar contribui para o adolescente exteriorizar seu potencial criativo. A capacidade de brincar abre um espaço de decifração de enigmas, além de propiciar o conhecimento de forma natural e agradável como meio de estimular a socialização, possibilitando ao adolescente agir de forma mais autônoma.

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Referências:

ALLUÉ, Josep. M. O grande livro dos Jogos. Belo Horizonte: Editora Leitura, 1998.

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis, RJ: Editora Vozes, 1998.

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Brincadeiras e Dinâmicas

JOGO FUGINDO DAS ARMADILHAS DA MENTE ............................................................... 5

BRINCADEIRA DO PRESO NA RODA ................................................................................... 6

BRINCADEIRA JANELAS DAS EMOÇÕES .......................................................................... 7

TELEFONE SEM FIO CORPORAL .......................................................................................... 8

BRINCADEIRA DOS ELOGIOS ............................................................................................... 9

REDE DA INFLUÊNCIA .......................................................................................................... 10

JOGO VOCÊ ME COMPLEMENTA ....................................................................................... 11

JOGO ACORDA AÍ .................................................................................................................. 12

BRINCADEIRA PROTEGENDO AS EMOÇÕES .................................................................. 13

BRINCADEIRA O QUE SE PASSA? ..................................................................................... 14

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JOGO FUGINDO DAS ARMADILHAS DA MENTE

IDADE: A partir de 10 anos

OBJETIVOS: Atenção, destreza, concentração, autocontrole / Trabalhar as armadilhas da mente, identificá-las.

MATERIAL: Balões de 4 cores diferentes, Cartolina, Durex, Venda de olhos

LOCAL: Sala de aula

ESTRATÉGIA: Em duplas (um vendado e um sem vendas); balões de cores diferentes espalhados pelo chão (cada cor representará um tipo de armadilha da mente do livro parte 1 – Coitadismo, Conformismo, Consumismo e Drogas; no quadro escrever a frase: “O ____ como gestor dos meus pensamentos”, faltando a palavra EU. Letras E e U recortadas em cartolinas para entregar para cada dupla.

ORGANIZAÇÃO: Separar em grupos de 3 a 4 pessoas e escolher duplas para representar cada time. A pessoa que estiver vendada da dupla estará segurando as letras E e U. Levar a dupla para o final da sala, do lado oposto ao quadro onde está escrito a frase. O objetivo é que a pessoa vendada chegue até o quadro e coloque no lugar certo a palavra EU na frase. A outra pessoa da dupla será responsável por guiá-la até o quadro dando direções sem que ela encoste nos balões que estarão no chão. Se ela encostar em um balão, deverá retornar ao início e recomeçar o trajeto. Cada balão terá um significado. Se ela encostar no balão do Conformismo, deverá reiniciar o trajeto agachada, do Coitadismo chorando, do Consumismo pulando e das Drogas andando de costas. Vence a dupla que fizer o trajeto e completar a frase em menos tempo.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/

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BRINCADEIRA DO PRESO NA RODA

IDADE: A partir de 10/ anos

OBJETIVOS: Destreza, atenção / Desenvolver reflexão sobre o conceito de liberdade, limites, drogas, etc.

MATERIAL: Não utiliza materiais

LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula

ESTRATÉGIA: Formar um grande círculo com um grupo de crianças e uma delas deverá ficar no centro.

ORGANIZAÇÃO: As crianças escolhem uma para ser o "preso" e ficar no meio da roda. Ela tem que tentar sair enquanto os outros cantam a música abaixo. A música deve ser repetida até a pessoa conseguir sair.

Letra de música

"Olha o preso na roda

Olha o preso na roda

Olha o preso na roda

E ele quer sair

E ele quer sair"

Obs: Ritmo da música: “O ....... é um bom companheiro, o.......é um bom companheiro...”

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/

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BRINCADEIRA JANELAS DAS EMOÇÕES

IDADE: A partir de 10 anos

OBJETIVOS: Destreza, atenção / Trabalhar os conceitos das janelas killer e light e sobre emoções

LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula

MATERIAL: Giz ou Bambolê

ESTRATÉGIA: Desenhar círculos no chão com giz ou utilizar bambolês, com espaço suficiente para uma criança se posicionar dentro deles. Esses espaços representarão as janelas killer e as crianças os pensamentos negativos.

ORGANIZAÇÃO: Os participantes ficarão posicionados dentro dos círculos que representam as janelas. Uma pessoa ficará fora dos espaços representando o fenômeno auto fluxo . Quem estiver conduzindo a dinâmica dará o comando: “Pensamento negativo troque de janela”. Nesta hora as crianças têm que sair do espaço onde estão e ocupar um espaço diferente (semelhante à brincadeira coelho sai da toca). A criança que representa o fenômeno auto fluxo deverá tentar pegar os “pensamentos” enquanto eles trocam de janelas (parecido com pega pega). Se o “auto fluxo” conseguir pegar um “pensamento”, a criança que representa esse pensamento sai da brincadeira diminuindo um espaço e continuando a brincadeira até todos os pensamentos negativos serem eliminados.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/

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TELEFONE SEM FIO CORPORAL

IDADE: A partir de 10 anos

OBJETIVOS: Memória e atenção / Reflexão sobre a comunicação, sobre interpretação de mensagens, sobre desenvolver o silêncio proativo para autoconhecimento e, assim, conhecer o outro e suas intenções com mais clareza.

MATERIAL: Não utiliza materiais

LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula

ESTRATÉGIA: Alunos em fileira virados de costas um para o outro.

ORGANIZAÇÃO: O professor passa uma mensagem por meio de mímica para o último da fila enquanto todos os outros permanecem de costas. O aluno tem que chamar o integrante da frente para que ele se vire e o veja reproduzir os mesmos movimentos. E assim, cada um, passa o movimento reproduzido para o próximo que estava de costas até chegar no primeiro. Após o exercício, dizer o quanto é importante que saibamos fazer a leitura correta não só das palavras, mas também das expressões corporais, pois o corpo fala e pode nos dizer muito sobre o outro.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/

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BRINCADEIRA DOS ELOGIOS

IDADE: A partir de 10 anos

OBJETIVOS: Raciocínio, memória e atenção / Promover o olhar sensível para as qualidades do outro, trabalhar a autoestima

MATERIAL: Não utiliza materiais

LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula.

ESTRATÉGIA: Círculo com alunos sentados ou em pé

ORGANIZAÇÃO: O primeiro aluno escolhido deverá falar em uma palavra um elogio ou um sentimento saudável / positivo para o outro à sua esquerda (sentido horário). Quem ouviu a palavra deverá repeti-la acrescentando uma outra (elogio ou sentimento) para a pessoa subsequente no sentido horário, e assim sucessivamente. Quem errar a sequência das palavras deverá sair da brincadeira.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/

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REDE DA INFLUÊNCIA

IDADE: A partir de 10 anos

OBJETIVOS: Raciocínio e atenção / Reflexão sobre a corresponsabilidade inevitável (o que eu faço, repercute na vida do outro)

MATERIAL: Não utiliza materiais

LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula.

ESTRATÉGIA: Círculo com alunos sentados no chão ou em uma mesa grande de forma que o braço direito de cada um fique sobreposto ao braço esquerdo do colega, intercalando, assim, a sequência das mãos.

ORGANIZAÇÃO: O jogo consiste em manter uma sequência de movimento batendo as palmas das mãos no chão/mesa uma após a outra. Uma mão por vez. A sequência começa no sentido horário e bate-se a palma da mão no chão/mesa uma vez. Na primeira rodada só pode bater uma vez no chão para que a turma entenda que a sequência é sempre uma mão após a outra. Á partir da segunda rodada, se um aluno espalma no chão/mesa duas vezes, o sentido passa a ser anti-horário, mudando assim, a direção da batida de mãos. Se o jogador bater três vezes, pula a mão que viria na sequência. A mão que bater fora da ordem ou deixar de bater quebrando a sequência sai do jogo. Se o jogador errou a sequência com a mão esquerda, por exemplo, a mão direita dele permanece no jogo. Somente a esquerda fica de fora. Se ele errar novamente com a esquerda, o jogador sai do jogo.

1 batida – sentido horário

2 batidas – sentido anti-horário

3 batidas – pula a mão que viria na sequência

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JOGO VOCÊ ME COMPLEMENTA

IDADE: A partir de 10 anos

OBJETIVOS: Autoconhecimento, identificação das emoções, atenção / A necessidade de se trabalhar as relações interpessoais, compreensão de papéis

MATERIAL: Tiras de papel sulfite e lápis para todos os alunos

LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula

ESTRATÉGIA: Colocar os alunos sentados em círculo

ORGANIZAÇÃO: O professor deverá escrever em tiras de papel o nome do profissional ou o nome de um personagem social e em outra tira de papel seu complemento, por exemplo: policial x delinquente / mãe x filho / juiz x réu / professor x aluno / médico x paciente, entre outros. Preparar a quantidade de tiras de papel conforme o número de duplas de alunos poderão ser formadas. Cada aluno irá retirar uma tira de papel sem mostrar ou dizer para os demais o que está escrito. Após todos terem em mãos o seu personagem (profissional ou papel social), deverão dramatizar por meio de mímica o papel sorteado. O facilitador escolhe alguém para começar e este escolhe outro até todos apresentarem suas mímicas. Concluídas as interpretações, todos deverão procurar o seu complemento formando duplas. Após as identificações, é possível que as duplas criem uma cena para que todo grupo possa tentar adivinhar quem são os personagens representados.

Em caso de turmas numerosas, organizar grupos de ação e outros de observação e, posteriormente, inverter os papéis. Concluída essa atividade, proceder à discussão dos elementos emocionais projetados.

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JOGO ACORDA AÍ

IDADE: A partir de 10 anos

OBJETIVOS: Destreza e atenção / A importância do sono para o organismo, do cuidar do nosso corpo e como este cuidar reflete na disposição para o aprendizado

MATERIAL: Um relógio de pulso ou despertador

LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula.

ESTRATÉGIA: Colocar os alunos sentados em círculo e escolher um para ficar do lado de fora do círculo.

ORGANIZAÇÃO: O aluno escolhido representará o Despertador. Os demais representarão a Preguiça. Enquanto o “Despertador” corre em volta da roda segurando o relógio, os alunos sentados deverão ficar de olhos fechados e cabeças baixas cantando a música. Quando a música acabar, o “Despertador” para atrás de um dos alunos sentados, coloca o relógio nas costas dele e grita: “Acorda aí!”. Nesse momento a “Preguiça” tem que pegar o relógio, se levantar e correr atrás do “Despertador”. Se o “Despertador” conseguir dar a volta no círculo e se sentar no lugar da “Preguiça”, esta vira o “Despertador” dando sequência na atividade .

Música:

“Desperta preguiça, não dorme de dia,

de noite vá para a cama, sem rebeldia.

Corre vovó, atrás e sem dó.

Eu tinha uma mania, de não dormir só.

Eu virava e revirava de um lado só.

É 1, é 2, é 3 e acabou a sua vez!”

Obs: Ritmo da música: “Corre cotia, de noite e de dia...”

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/

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BRINCADEIRA PROTEGENDO AS EMOÇÕES

IDADE: A partir de 10 anos

OBJETIVOS: Destreza e atenção / Reflexão de como as nossas emoções devem ser protegidas por nós, pois somos responsáveis por elas; como o relacionar com o outro afeta e pode ser um obstáculo para trabalhar nossas emoções

MATERIAL: Lápis, papel sulfite, palito de dentes e balões

LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula

ESTRATÉGIA: Organizar os alunos em círculo, entregando lápis, uma tira de papel pequeno que caiba dentro do balão, um balão e um palito de dentes. Escrever uma lista de emoções no quadro para que os alunos possam visualizar.

ORGANIZAÇÃO: O professor entrega o material para cada aluno e pede para escolherem duas emoções, escrevê-las no papel, dobrando, colocando dentro do balão vazio e enchê-lo em seguida. Instruir os alunos a tentar estourar os balões uns dos outros. A intenção é que cada um proteja seus balões que representam as suas emoções.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/

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BRINCADEIRA O QUE SE PASSA?

IDADE: A partir de 10 anos

OBJETIVOS: Raciocínio, atenção / Identificar sentimentos, emoções

MATERIAL: Papel sulfite, fita adesiva

LOCAL: Quadra, gramado, sala de aula

ESTRATÉGIA: Organizar os alunos em círculo

ORGANIZAÇÃO: Cada participante escreve em um pedaço de papel uma palavra ou situação qualquer (Sugestão: utilizar as armadilhas da mente - consumismo, comodismo, drogas, etc, os personagens da Escola da Inteligência, sentimentos e / ou emoções). Pregar o pedaço de papel na testa de quem estiver à sua direita, tomando o cuidado para que ele ou ela não a leia. O objetivo é adivinhar qual a palavra escrita na própria testa. Para tanto, os jogadores se valem das pistas fornecidas pelos outros quando fazem suas jogadas. O facilitador irá sortear o nome de quem fará a primeira rodada. O sorteado irá para o centro da roda, podendo escolher até 3 pessoas diferentes para fazer uma pergunta ou pedir que faça mímicas como dica para tentar adivinhar a palavra escrita em sua testa e arriscando um palpite a qualquer momento. No caso de pergunta, a pessoa escolhida para dar a dica só pode responder “sim” ou “não”. Em cada rodada um novo nome será

sorteado.

Fonte: http://cantinhodosaber.com.br/category/dinamicas/