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CIC. Cuadernos de Informacin yComunicacinISSN:
[email protected] Complutense de MadridEspaa
BOLTER, David Jay; GRUSIN, RichardInmediatez, hipermediacin,
remediacin
CIC. Cuadernos de Informacin y Comunicacin, vol. 16, 2011, pp.
29-57Universidad Complutense de Madrid
Madrid, Espaa
Disponible en:
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CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16
29-57
ISSN: 1135-7991http://dx.doi.org/10.5209/rev_CIYC.2011.v16.2
Las dos lgicas de la remediacin tienen una larga historia, pues
su interaccindefine una genealoga que puede datarse por lo menos
hasta el Renacimiento y lainvencin de la perspectiva lineal. No
pretendemos que la inmediatez, la hiperme-diacin y la remediacin
sean verdades estticas universales; ms bien las conside-ramos
prcticas de grupos especficos en pocas especficas1. Aunque la lgica
de lainmediatez se ha manifestado desde el Renacimiento hasta
nuestros das, cada mani-festacin en cada perodo puede ser
significativamente diferente, y la inmediatezpuede significar una
cosa para los tericos, otra para los artistas y creadores, y
unatercera para los espectadores. Esta diversidad es an mayor para
la hipermediacin,que parece causar siempre reacciones diferentes a
la lgica contempornea de lainmediatez. La remediacin siempre opera
subyaciendo a las asunciones culturalesactuales de la inmediatez y
la hipermediacin.
No aspiramos a estudiar en detalle la genealoga de la
remediacin. Lo que nosinteresa es la remediacin en los medios
actuales en Norteamrica, donde pode-mos analizar imgenes, textos y
usos especficos. Las resonancias histricas (de lapintura
renacentista, la fotografa del siglo XIX, el cine del siglo XX, y
as suce-
Inmediatez, hipermediacin, remediacin**
David Jay BOLTER* y Richard GRUSIN
Traduccin de Eva ALADRO
* David Jay Bolter es Catedrtico Wesley de Nuevos Medios y
Profesor de Literatura, Comunicacin yCultura en el Instituto
Tecnolgico de Georgia. Richard Grusin es profesor y Director del
Centre for XXICentury Studies de la Universidad de Wisconsin-
Milwaukee. Traduccin del cap. 1, pp.20-51, de Remedia-tion.
Cambridge, Mit Press, 1999.
** N.T.: En la edicin original el texto intenta emular una
estructura hipertextual, con enlaces temticos a otraspartes del
libro que, por su inutilidad en esta traduccin del primer captulo
del libro, hemos eliminado.
1 Mi nocin de genealoga est en deuda con la de Foucault en tanto
que ambas se orientan a la bs-queda de filiaciones o resonancias
histricas, y no tanto de orgenes. Foucault (1977), caracteriza a la
gene-aloga como "un examen de descendencia", que "permite
descubrir, bajo el aspecto nico de un rasgo o deun concepto, la
mirada de sucesos a travs de los cuales, contra los cuales, gracias
a los cuales, se haformado" (146). Nuestros rasgos genealgicos son
la inmediatez, la hipermediacin y la remediacin; perosi bien a
Foucault le interesaban fundamentalmente las relaciones de poder,
nuestra genealoga se definepor las relaciones formales dentro de y
entre los medios, as como por las relaciones del poder y
prestigiocultural.
Propuesto: 16 de diciembre de 2010Evaluado: 19 de diciembre de
2010Aceptado: 21 de diciembre de 2010(Abstracts y palabras clave al
final del texto)
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sivamente) servirn para explicar la situacin contempornea. Al
mismo tiempolas prcticas de los medios contemporneos nos sirven de
lente a travs de la cualpodemos ver la historia de la remediacin.
Lo que deseamos resaltar del pasadoes lo que resuena con las
preocupaciones gemelas de los media actuales: la pre-sentacin
transparente de lo real y la complacencia en la opacidad de los
mediamismos.
LA LGICA DE LA INMEDIATEZ TRANSPARENTE
La realidad virtual es inmersiva, es decir, es un medio cuyo
propsito es des-aparecer. Este acto de desaparicin, empero, se ve
dificultado por el aparato tcnicoque la realidad virtual requiere.
En la pelcula Strange Days (Das Extraos), losusuarios conectados
solamente tenan que ponerse un liviano casquete, pero en
lossistemas virtuales de hoy da el espectador tiene que llevar un
aparatoso dispositivosobre la cabeza, un casco con piezas oculares
para cada ojo. En otros sistemas cono-cidos como cuevas, los muros
( y a veces el suelo y el techo) son gigantescas pan-tallas de
ordenador. Aunque menos sutiles que el sistema va cable, los
sistemasactuales de realidad virtual rodean igualmente al
espectador con una imagen gene-rada mediante ordenador. Con el
dispositivo que se porta en la cabeza, la realidadvirtual est
literalmente ante el rostro del espectador. A ste se le proporciona
unavisin en primera persona, conforme echa un ojo al mundo grfico
desde un planoque siempre es el centro visual del mundo creado.
Como lo expresan los propiosinformticos, el objetivo de la realidad
virtual es alimentar en el espectador un sen-tido de presencia: la
espectadora debe olvidar que de hecho lleva una interfaz digi-tal y
aceptar la imagen grfica que le ofrece como su propio mundo visual
(Hodgeset al., 1994).
Para crear un sentido de presencia, la realidad virtual debe
acercarse lo msposible a nuestra experiencia visual diaria. Su
espacio grfico debe ser continuo yestar repleto de objetos,
rellenando el campo de visin del espectador sin rupturas.Pero la
tecnologa actual an conlleva muchas rupturas: lentas
incorporaciones delos marcos espaciales, imgenes grficas afiladas,
colores demasiado brillantes,iluminacin artificial, y colapsos del
sistema. Algunas de estas rupturas aparecenincluso en las imgenes
estticas extradas que podemos ver ilustradas.Inmediatamente nos
damos cuenta de que la simplicidad de cmic de la escenaimpide a
cualquier usuario tomarla por el mundo real que lo saluda cuando se
quitael casco. Para los entusiastas de la realidad virtual, sin
embargo, las limitacionesde los sistemas actuales nicamente indican
el gran potencial que estos mediostendrn en un futuro no muy
diferente a lo que se ve en Strange Days. De hecho,las palabras de
Lenny Nero podran haber sido escritas por estos entusiastas. En
sulibro sobre la realidad virtual, Howard Rheingold (1991: 46)
indica que en elcorazn de la RV (realidad virtual) hay una
experiencia, la experiencia de estar enun mundo virtual de remota
proveniencia. Jaron Lanier, ingeniero de uno de losprimeros
sistemas comerciales de realidad virtual, sugiere que en la
realidad vir-tual puedes visitar el mundo de los dinosaurios, y
convertirte en un tiranosaurio.
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No solamente puedes ver el ADN, sino experimentar lo que
significa ser una mol-cula (citado por Diltea, 1989: 97). Meredith
Bricken, diseadora de interfaces,escribe que en un entorno virtual,
puedes ser el sombrerero loco o puedes ser latetera; te puedes
mover adelante y atrs al ritmo de una cancin. Puedes ser unagotita
de lluvia o del ro(1991:372). Todos estos entusiastas nos prometen
unaexperiencia de inmediatez perceptual transparente, una
experiencia sin mediacin,pues esperan que la realidad virtual
disminuya y en ltima instancia niegue la pre-sencia mediadora del
ordenador y su interfaz. El trabajo de Bricken se titula dehecho
Mundos virtuales: no hay interfaz que disear.
La lgica de la inmediatez transparente est tambin en marcha en
los sistemasgrficos digitales no inmersivos, es decir, en las
imgenes bi y tri-dimensionales quese proyectan en las pantallas
tradicionales de los ordenadores, cine y televisin. Laimagen grfica
digital se ha vuelto muy popular y lucrativa, y de hecho abandera
unanueva definicin cultural del ordenador. Si hace incluso diez aos
pensbamos en losordenadores como mquinas numricas o procesadores de
textos, ahora los vemoscomo dispositivos generadores de imgenes,
modeladores de fotografa, soportes devideoconferencias o de
animacin y efectos especiales para cine y televisin. Conestas
nuevas aplicaciones, el deseo de inmediatez se manifiesta con la
expresin deque las imgenes digitales son ms impactantes, vvidas, y
realistas que el simpletexto en una pantalla, y que la
videoconferencia llevar a una comunicacin msefectiva que la llamada
de telfono. El deseo de inmediatez se manifiesta en la cre-ciente
popularidad de la edicin digital cinematogrfica y en el inters
deHollywood por sustituir a extras, muecos y finalmente a los
actores mismos porimgenes digitales. Y tambin en el triunfo de las
interfaces grficas de usuario(IGU) en los ordenadores personales.
La metfora del escritorio, que ha reemplaza-do todo el sistema de
interfaz textual que se basaba en rdenes en el teclado,
debeasimilar el ordenador a un escritorio fsico con sus materiales
(archivos, hojas depapel, bandejas de documentos, papeleras, etc.)
como los que usan habitualmente losoficinistas. Las interfaces del
ratn y del lpiz ptico permiten al usuario la ilusinde inmediatez
tctil, de arrastre y de colocacin de ideogramas visualmente
atracti-vos. La inmediatez debe producir la sensacin de naturalidad
y no la de arbitra-riedad, para todo el sistema. Y aunque la
interfaz convencional del escritorio es bidi-mensional, los
diseadores estn experimentando con versiones tridimensionales
espacios virtuales en los que el usuario puede moverse dentro, en
torno, y a travsde la informacin (Card, Robertson y Macinlay 1991).
Estas perspectivas tridimen-sionales darn a la experiencia con el
ordenador una sensacin de mayor inmediatezan. Lo que los ingenieros
dicen es que quieren crear una interfaz sin faz, en laque no haya
elementos electrnicos reconocibles botones, ventanas, barras
deespacio, ni siquiera iconos. En su lugar, el usuario se mover en
un espacio inter-actuando naturalmente con los objetos, como hace
en el mundo fsico. La realidadvirtual, las imgenes
tridimensionales, y el diseo de interfaces grficas, buscantodos
ellos hacer que la tecnologa digital sea transparente. En ese
sentido, lainterfaz debe ser de tal modo que se borre a s misma, de
modo que el usuario pier-da la consciencia de estar usando un
medio, y en su lugar se halle directamente fren-te al contenido de
ese medio.
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La interfaz transparente es una manifestacin ms de la necesidad
de negar elcarcter mediado de la tecnologa digital en su conjunto.
Creer que con la tecno-loga digital hemos dejado atrs la mediacin
es tambin afirmar la unicidad denuestro momento tecnolgico actual.
Para muchos entusiastas de la realidad vir-tual, el ordenador
supera de tal modo a las otras tecnologas por su poder parahacer
presente el mundo, que la historia de los otros medios pierde
relevancia a sulado. Incluso los autores que, como Rheingold,
reconocen precursores tecnolgi-cos (particularmente el cine y la
televisin) resaltan siempre la novedad de la rea-lidad virtual. Su
visin es que la realidad virtual (o la tecnologa digital en
gene-ral) completa y culmina la historia de los medios. En Strange
Days, el cable es latecnologa ltima y ms potente creada antes del
final del milenio. Sin embargo,el deseo de inmediatez tiene de por
s una historia que no puede despreciarse fcil-mente. Al menos desde
el Renacimiento, ha sido un rasgo definitorio de las
repre-sentaciones visuales (y por ello verbales) de Occidente. Para
comprender la inme-diatez en los ordenadores grficos, es importante
tener en mente las formas enlas que la pintura, la fotografa, el
cine y la televisin han buscado el mismoobjetivo. Estos media
anteriores perseguan la inmediatez mediante el juego delvalor
esttico de la transparencia con tcnicas como la perspectiva lineal,
el borra-do, y el automatismo, estrategias todas que funcionan
tambin en la tecnologadigital.
Como Alberto Durero indicaba, y como Panofski nos recuerda en
LaPerspectiva como forma simblica (1991: 27), perspectiva quiere
decir ver a tra-vs, y, como los diseadores de las interfaces
actuales, los estudiantes de pers-pectiva lineal proporcionan la
sensacin de inmediatez a travs de la transparen-cia. Estos
diseadores apuestan por la perspectiva lineal para producir el
efecto detransparencia mediante la matematizacin del espacio,
utilizando as una tcnicacorrectora para mensurar el mundo. Martin
Jay y otros han argumentado queexiste una ntima conexin entre la
perspectiva albertina y las matemticas espa-ciales cartesianas.
Para Jay (1988), el perspectivismo cartesiano constituye unmodo
peculiar de visin que ha dominado la cultura occidental desde al
menos elsiglo XVII hasta los comienzos del XX, permitiendo al
sujeto cartesiano controlarel espacio desde un solo punto de vista
privilegiado2. Al usar la geometra pro-yectiva para representar el
espacio ms all del bodegn, la perspectiva linealpuede entenderse
como la tcnica que se borra a s misma como tcnica en el cua-dro.
Como Alberti (1972) expresaba en su tratado De la pintura, Sobre la
super-ficie en la que voy a pintar, dibujo un rectngulo del tamao
que desee, el cualconsidero una ventana abierta a travs de la cual
se ve el tema que se ha de pin-
2 Vid. Tambin Martin Jay (1993: 69-82). A diferencia de Jay,
Samuel Edgerton (1975) no solamentedocumenta una conexin entre la
matematizacin del espacio y la perspectiva lineal, sino que parece
aceptarque tal conexin es cierta. Bruno Latour (1990) tambin
remarca el significado del perspectivismo.Basndose en el estudio de
William Ivins, Sobre la racionalizacin de la mirada (1973), Latour
arguye queal matematizar el espacio, la perspectiva lineal permiti
la representacin visual transportable de un contex-to a otro sin
alteraciones o discordancias. Al manipular los mviles inmutables,
los diseadores de pers-pectiva lineal podan en efecto manipular el
mundo mismo, porque la matematizacin del espacio hace elcontexto o
al medio transparente y proporciona acceso inmediato al mundo (vid.
Latour 1987, cap. 6: 1990).
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tar. Si se ejecuta con acierto, la superficie de la pintura se
disolver y presentaral espectador la escena completa ms all de
ella. Para conseguir la transparencia,empero, la perspectiva lineal
se consideraba necesaria pero no suficiente, pues elartista deba
trabajar la superficie para borrar las pinceladas. Norman
Brysonargumenta que mucha de la tradicin de pintura al leo del arte
Occidental pri-mariamente usa esta tcnica como un medio de borrado.
Debe borrarse y pulirseel plano mismo de la pintura material (1983:
92). Al borrar la superficie pictri-ca de este modo, se oculta y se
niega el proceso de la pintura a favor de un pro-ducto perfecto.
Aunque la borradura no fue ni mucho menos universal en la pin-tura
europea, incluso antes del siglo XIX, s result desde luego una
tcnicaimportante para la creacin en los cuadros de un espacio
continuo con el espaciodel espectador. Esta continuidad entre el
espacio pintado y el real se manifestparticularmente en el arte del
trampantojo o trompe loeil , por ejemplo, en lostechos donde las
pinturas continuaban los elementos de arquitectura del
edificio(Kemp 1990). La irona est en que hacer desaparecer la
superficie de este modoera un duro esfuerzo, y de hecho el xito del
artista en la borradura de su propioesfuerzo, y de s mismo con l,
se convirti para los pblicos expertos en unamarca del talento y por
tanto de la presencia del artista en la obra.
Una tercera estrategia para conseguir la transparencia ha sido
automatizar latcnica de la perspectiva lineal. La cualidad del
automatismo siempre se harelacionado con la tecnologa de la cmara
oscura y subsecuentemente con la foto-grafa, el cine y la
televisin. En la historia ms conocida de la evolucin de
lasrepresentaciones en la cultura occidental, la invencin de la
fotografa representala perfeccin de la perspectiva lineal (para una
revisin, vid. Crary 1990). Unafotografa puede verse como una
ventana albertina perfecta. Andr Bazin (1980)expresaba esto mismo
con certeza total: El momento decisivo (en la pintura occi-dental)
llega sin lugar a dudas con el descubrimiento de los primeros
sistemas dereproduccin cientficos, y ya mecnicos, es decir, con la
perspectiva: la cmaraoscura de Da Vinci precedi a la cmara de
Niepce. El artista estaba ya en unaposicin adecuada para crear la
ilusin del espacio tridimensional dentro del cuallas cosas parecen
existir como nuestros ojos las ven en la realidad. La fotografaera
un proceso mecnico y qumico, cuyo carcter automtico pareca a
muchosperfeccionar la antigua tendencia a ocultar tanto el proceso
como al artista. Dehecho, se dice que la fotografa ha ido demasiado
lejos en la ocultacin del artis-ta, llegando a hacerlo desaparecer
del todo. En el XIX y el XX, esta cuestin sedebati intensamente.
Era la fotografa un arte? Llegaba a hacer superfluos a lapintura y
a los pintores? etc. (Trachtenberg 1980, VII-XIII). Al examinar la
repro-duccin automtica y al artista como sujeto creativo, Stanley
Cavell expanda yrevisaba la teora de Bazin: La fotografa super la
subjetividad de una manerajams soada por la pintura, de una forma
que no poda la pintura conseguir, unmodo que no tanto derrota a la
pintura, como escapa de ella definitivamente:mediante el
automatismo, mediante la eliminacin del agente humano de la tareade
reproduccin (1979: 23). Tanto para Bazin como para Cavell, la
fotografaofreci su propio camino a la inmediatez. La fotografa era
transparente y segualas reglas de la perspectiva lineal; logr la
transparencia mediante la reproduccin
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automtica; y aparentemente hizo desaparecer al artista como
agente situado entreel espectador y la realidad de la imagen3.
Bazin aseveraba que la fotografa y el cineson descubrimientos
que satisfa-cen de una vez por todas y en su misma esencia, nuestra
obsesin por el realismo,pero en esto sin duda se equivocaba. Estas
dos tecnologas visuales no satisfacentotalmente nuestro deseo
cultural de inmediatez (1980: 240). La ltima expresin dedicho deseo
son las imgenes digitales, y su objetivo de conseguir la
inmediatezdebe algo a algunas tradiciones anteriores. William J.
Mitchell, afirma, El logro dela sntesis de imagen en el ordenador
entre 1970 y 1980 recapitula con fuerza lahistoria de la pintura
europea desde el milagro de la Trinidad de Masaccio hasta
elnacimiento de la fotografa. Las imgenes sintetizadas pueden
correspondersepunto a punto con fotografas de escenas reales, y hay
evidencia experimental de quepara cierto tipo de escenas los
observadores no pueden distinguir entre estas imge-nes y fotografas
reales (1994: 161). Pero aunque no podamos distinguir lo que
sonimgenes sintticas de ordenador y fotografas, s podemos
distinguir las diferentesestrategias que han adoptado la pintura y
la fotografa para lograr la inmediatez, ypodemos explorar cmo los
grficos digitales toman prestadas y adaptan cada unade dichas
estrategias.
Las imgenes digitales extienden la tradicin de la ventana de
Alberti. Creanimgenes en perspectiva, pero aplican a la perspectiva
el rigor del lgebra lineal con-tempornea y la geometra proyectiva
(Foley et al. 1996: 229-283). Las imgenesproyectivas generadas por
ordenador son matemticamente perfectas, al menos den-tro de los
lmites del error computacional y la resolucin de pxeles de la
pantalla.La perspectiva renacentista nunca fue perfecta en este
sentido, no solamente porquesus mtodos eran manuales, sino porque
los artistas a menudo manipulaban la pers-pectiva para efectos
dramticos o alegricos (Elkins 1994, Kemp 1990: 20, 47-49;Hagen
1986). (Por supuesto, la perspectiva grfica digital puede tambin
distorsio-narse, pero incluso esas distorsiones se generan
matemticamente). Las imgenesdigitales expresan tambin color,
iluminacin, y sombreados en trminos matemti-cos (Foley et al. 1996,
563-604, 721-814), aunque no con tanto xito como la pers-pectiva.
As, como con la pintura en perspectiva, cuando las imgenes
digitales quie-ren reproducir lo real o lo natural, siempre apelan
a las proposiciones cartesianas ogalilicas, segn las cuales las
matemticas son el medio adecuado para describir lanaturaleza.
Por otra parte, a la geometra cartesiana, las imgenes digitales
aaden lasmatemticas algortmicas de John Von Neumann y Alan Turing.
Los programas deordenador pueden ser en ltima instancia productos
humanos, en el sentido en queincorporan algoritmos diseados por
programadores humanos, pero una vez que elprograma est escrito y
cargado, la mquina puede operar sin la intervencin
3 Similar argumento puede decirse de la televisin, especialmente
en la cobertura en vivo de informa-ciones o acontecimientos
deportivos, que prometen la inmediatez mediante una presentacin en
tiempo real.En The Fact of Television, Stanley Cavell ha descrito
lo que llama la funcin monitora de la televisin. Enel caso del cine
es complicado estudiar la inmediatez por la intervencin del
director y del realizador, pero elcine sigue experimentndose como
inmediato en el tiempo de su exhibicin una inmediatez que
conturba-ba grandemente a Christian Metz (1977).
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humana. La programacin, pues, emplea igualmente el borrado o la
ocultacin,igual que la mostraba Norman Bryson para la pintura de
Occidente, o como la des-criban Cavell y los otros autores en la
produccin de fotografas4. Los programa-dores buscan eliminar las
huellas de su presencia para dar al programa la mayorautonoma
posible. En las imgenes digitales, los programadores humanos
estnimplicados a diversos niveles. Los sistemas operativos de
ordenador estn disea-dos por grupos de especialistas; los lenguajes
grficos, como el Open GL, sondiseos de otros profesionales; y las
aplicaciones son programas que utilizan losrecursos creados por los
lenguajes y los sistemas operativos. Todas estas clases
deprogramacin se borran simultneamente en el momento en que el
ordenadorgenera inmediatamente una imagen ejecutando las
instrucciones que han sidocolectivamente diseadas.
El hecho de que las imgenes digitales sean automticas sugiere
una afinidadcon la fotografa. En ambos casos, se elimina la
aparicin del sujeto agente, aunquela tcnica de borradura sea
diferente. Con la fotografa, el proceso automtico esmecnico y
qumico. El obturador se abre, y los rayos de luz a travs de la
lente fijanen la pelcula qumica una imagen. El proceso de grabacin
en s es holstico, sinpartes definidas o pasos. Por esta razn,
muchos en el siglo XIX consideraban queel pintor o artista en este
medio era la luz o la naturaleza misma. As lo pensabaTalbot en su
libro El pincel de la naturaleza (1969), y Niepce tambin, cuando
escri-ba que el Daguerrotipo no es simplemente un instrumento que
sirve para dibujarla Naturaleza; por el contrario, es un proceso
qumico y fsico que da a la Naturalezael poder de reproducirse a s
misma (Trachtemberg 1980:13; vid tambin Jussim1983: 50). En las
imgenes digitales, empero, no es fcil contemplar el programacomo un
producto natural, excepto en el sentido de que es la naturaleza la
que hacevibrar a los electrones dentro de los chips de silicio del
ordenador. Las imgenesdigitales son resultado de trabajos humanos,
cuya intervencin, sin embargo, est taneliminada del acto de
programacin y diseo, que parece haber desaparecido. Estaeliminacin
es especialmente importante en la animacin en tiempo real o en la
rea-lidad virtual, en las que el ordenador recrea diez o doce
marcos espaciales por segun-do, todo ello sin la intervencin del
programador. La cualidad automtica e imper-sonal de la programacin
digital promueve en el espectador el sentido de contactoinmediato
con la imagen generada.
Los expertos en las imgenes digitales a menudo afirman que
trabajan para con-seguir el fotorrealismo, en otras palabras, para
conseguir que sus imgenes sint-ticas sean indistinguibles de las
imgenes fotogrficas. Esta comparacin puedetomar la forma explcita
de colocar fotografas al lado de imgenes sintticas digita-les. En
estos casos el ordenador imita no a una realidad externa, sino ms
bien a otromedio (demostraremos ms adelante que esto es algo que
toda nueva tecnologadebe hacer: definirse a s misma en relacin a
las anteriores tecnologas de repre-sentacin). Para lograr el
fotorrealismo, la imagen digital sintetizada adopta los cri-
4 Las imgenes digitales, la pintura representativa, y la
fotografa tradicional eliminan los signos visiblesdel agente; un
pintor abstracto americano como Rauschenberg, sin embargo, intenta
eliminar el acto mismode borradura (vid Fisher, 1991: 98-99).
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terios de la fotografa. Ofrece un punto de vista nico, una
perspectiva monocular, yel sentido fotogrfico de la composicin
apropiada. Los expertos en imagen digitalno imitan generalmente
imgenes fotogrficas pobres o distorsionadas (ngulosde cmara exticos
o efectos de luz), precisamente porque esas fotografas atpicas,que
hacen al espectador consciente del proceso fotogrfico, no se
consideran realis-tas o inmediatas. As, las imgenes digitales y las
fotos consiguen el mismo efectode borradura mediante diversos
procedimientos. La fotografa borra al sujeto huma-no mediante la
mecnica de las lentes, el obturador y la qumica de la pelcula.
Losobjetos grficos digitales borran al sujeto algortmicamente
mediante la matemticade la perspectiva y de las sombras incorporada
al programa. La as llamada fotogra-fa digital es un hbrido que
combina y reconfigura estos dos tipos de automatismo.
Obviamente la prueba del fotorrealismo es vlida solamente para
imgenes ais-ladas y estticas. El equivalente en la animacin digital
sera el realismo flmico:una secuencia de imgenes digitales que no
pueda distinguirse de un filme tradicio-nal, hazaa tcnicamente ms
difcil que el fotorrealismo. Sin embargo, el simplehecho de que las
imgenes son en movimiento (en la animacin digital y en la rea-lidad
virtual) sugiere nuevas estrategias para lograr la inmediatez. Si
la inmediatezse consigue eliminando al creador/programador de la
imagen, tambin puede lograr-se implicando ms ntimamente al
espectador en la imagen. La produccin de ani-macin digital parece
automtica, sin embargo el espectador puede interactuar conella,
aunque la interaccin sea tan simple como la capacidad para cambiar
el puntode vista. En pintura y en fotografa, el punto de vista del
usuario estaba fijado siem-
Figura 1.1Visin de la isla Myst. 1993 Cyan Inc. Myst Cyan
Inc.
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pre. En cine y televisin, el punto de vista se pone en
movimiento, pero es siempreel del director o realizador, quienes
controlan el movimiento. Ahora, la animacindigital puede funcionar
como una pelcula en este sentido, porque puede presentaruna
secuencia de tomas predeterminadas de cmara. Sin embargo, la
secuencia tam-bin puede situarse bajo el control del espectador, si
se trata de un video animadocomo los de los videojuegos o de
realidad virtual.
En la realidad virtual, el casco contiene unos elementos
oculares que a su vez lle-van un dispositivo de tracking. Conforme
el espectador vuelve la cabeza, el sistemaregistra el cambio en la
orientacin, y el ordenador redirige la imagen para que
cadadispositivo ocular encaje con la nueva perspectiva. Dado que la
espectadora puedemover la cabeza, puede ver que est inmersa en el
mundo virtual, que ha saltado den-tro de la ventana de Alberti y se
halla dentro del espacio pintado. Para los entusiastasde la
realidad virtual, el plano definido por la pantalla de video en el
antiguo escrito-rio de ordenador es como la ventana de Alberti, y
este es el plano que la realidad vir-tual hace ahora desaparecer.
Rheingold afirma que en los 90, la tecnologa de reali-dad virtual
permiti que las personas pasaran ms all y a travs de los
dispositivos depantallas, hacia los mundos virtuales (1991 75).
Como implica Rheingold, en los gr-ficos que desarrollan las
pantallas convencionales, por ejemplo en los juegos de orde-nador,
la interfaz es todava muy obstructiva. El espectador debe usar el
ratn o elteclado para controlar lo que ve. Sin embargo incluso en
ese sistema, el espectadorpuede manipular su punto de vista y puede
tambin tener una sensacin de inmersin,especialmente si puede por
ejemplo rotar en un crculo completo. Es notable cunfcilmente puede
un jugador proyectarse en un juego de ordenador como Myst, Rivero
en Doom, a pesar de la relativamente baja resolucin de las imgenes
y el campolimitado de visin que permite la pantalla (figura 1.1).
Tambin es una creencia asu-mida entre los ingenieros de interfaces
que la interactividad incrementa el realismo yla efectividad de una
interfaz grfica de usuario: los iconos se hacen ms presentes
alusuario si puede reposicionarlos o activarlos con un click del
ratn.
Los tericos literarios y culturales contemporneos negarn que la
pintura deperspectiva lineal, la fotografa, el cine, la televisin o
las imgenes de ordenadorpuedan lograr una presentacin no mediada5.
Para estos tericos el deseo de inme-diatez mediante la
representacin visual se ha convertido en un tema embarazoso enla
tradicin terica, por su escaso tratamiento6 Pero fuera de los
crculos de la teora,
5 Los tericos de la segunda mitad del siglo XX han negado
rotundamente que una imagen sea ms direc-ta presentacin del mundo
que una pieza de lenguaje hablado o escrito. Su enfoque ha sido
generalmente elde textualizar la imagen y con ello asumir el
discurso del postestructuralismo una estrategia presente enobras
tan dispares como las de Derrida De la Gramatologa (1976), o la de
Nelson Goodman Los lengua-jes del Arte (1968). W.J.T. Mitchell
(1994) intenta romper la dicotoma entre palabras e imgenes
argumen-tando que existe un hbrido, el imagetexto, pero su teora de
la pintura finalmente asimila las imgenes alas palabras ms que a la
inversa. Martin Jay (1993) ha mostrado cmo casi todos los tericos
franceses deimportancia en el siglo XX han buscado envolver o
subordinar la imagen a medios textuales.
6 En algunos tericos este embarazo se vuelve agudo. El punctum
que Barthes describe en Camera luci-da es precisamente ese elemento
de la fotografa que amenaza con volverse inmediato, con empujar al
espec-tador dentro de la fotografa misma. En otro aspecto, en su
anlisis del pernicioso efecto del cine, ChristianMetz (1977) aboga
por el pensamiento de que el aparatus del cine puede conducir al
espectador a un estadohipntico de experiencias aparentemente
inmediatas.
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Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard
Grusin
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el discurso de lo inmediato ha sido y contina siendo
culturalmente imperativo.Incluso en la comunidad acadmica, entre
los historiadores del arte y los psiclogosde la percepcin, la
perspectiva lineal se considera como pretensin de naturalidad(vid.
por ejemplo Gombrich 1982, Hagen 1980, 1986). En cambio, los
expertos deimgenes digitales, los usuarios de ordenador, y las
vastas audiencias del cine y latelevisin populares siguen asumiendo
que la presentacin de lo inmediato es el finltimo de la
representacin visual y creen que los progresos tecnolgicos
alcanzadosse dirigen a esta meta. Cuando se combina la
interactividad con el automatismo, y conel mtodo perspectivstico
con sus quinientos aos de edad, el resultado es un efectoque
millones de espectadores actuales encuentran altamente
satisfactorio.
Es importante sealar que la lgica de la inmediatez transparente
no necesaria-mente obliga al espectador a una conviccin muy
infantil o mgica de que la repre-sentacin es igual al objeto
representado. La inmediatez es el nombre que atribuimosa creencias
y prcticas que se expresan de diverso modo en distintas pocas en
diver-sos grupos, y esta revisin rauda nuestra no hace justicia a
dicha variedad. El rasgocomn a estas formas es la creencia en un
necesario punto de contacto entre el medioy lo que representa. Para
aquellos que creen en la inmediatez de la fotografa, deTalbot a
Bazin o a Barthes, el punto de contacto es la luz reflejada de los
objetos enla pelcula. Esa luz establece una relacin inmediata entre
la foto y el objeto. Paralos tericos de perspectiva lineal y quizs
para algunos pintores, el punto de contac-to es la relacin
matemtica establecida entre los objetos supuestos y su proyeccinen
la pintura. Sin embargo, probablemente en ningn tiempo o lugar ha
exigido lalgica de la inmediatez hasta tal grado que el espectador
se viera engaado por unmomento por la pintura o la fotografa. El
trompe loeil, que por un instante engaala vista del espectador, ha
sido siempre una prctica excepcional. El terico de cineTom Gunning
(1995), arguye que lo que denominamos lgica de la
transparenciainfluy sutilmente a los primeros creadores
cinematogrficos. Los integrantes delpblico saban en cierto nivel
que una pelcula de un tren no era realmente un tren,y sin embargo
se asombraban al ver la discrepancia entre lo que saban y lo que
susojos les decan (114-133). Por otra parte, ese maravillarse no
poda suceder a menosque la lgica de la inmediatez no tuviera algn
efecto en ellos. Haba un sentido enel que ellos crean en la
realidad de la imagen, y los tericos desde el Renacimientohan
despreciado tal creencia. Esta visin naf de la inmediatez es la
expresin deun deseo histrico, y es una mitad necesaria de la doble
lgica de la remediacin.
LA LGICA DE LA HIPERMEDIACIN
Como el deseo de inmediatez y transparencia, la fascinacin por
el medio tieneigualmente una historia como prctica representacional
y como lgica cultural. Enlos medios digitales actuales, la prctica
de la hipermediacin es ms evidente en elheterogneo estilo en
ventanas de las pginas de la Web, en la interfaz del escri-torio
del ordenador, en los programas multimedia y en los videojuegos. Se
trata deun estilo visual que, en palabras de William J. Mitchell,
privilegia la fragmentacin,la indeterminacin, y la heterogeneidad
ysubraya el proceso de realizacin en
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David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin,
remediacin
CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16
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lugar del objeto artstico realizado (1994: 8). Las aplicaciones
interactivas a menu-do etiquetadas con la rbrica de hipermedia y
las combinaciones de acceso alazar mediante diversos medios se han
descrito con hiprbole tpica por Bob Cotteny Richard Oliver, como un
tipo completamente nuevo de experiencia nacido delmatrimonio entre
la TV y las tecnologas digitales. Sus ingredientes de base son
lasimgenes, el sonido, el texto, la animacin y el vdeo, que pueden
combinarse libre-mente. Se trata de un medio que ofrece acceso al
azar, no tiene un comienzo fsi-co, ni una mitad, ni un final (1993:
8). Esta definicin sugiere que la lgica de lahipermediacin ha
tenido que esperar a la invencin del tubo catdico o del transis-tor
para aparecer. Sin embargo, la misma lgica funciona frenticamente
en el dise-o de imgenes en las revistas de cibercultura como Wired
o Mondo 2000, en lasportadas en mosaico o en patchwork de peridicos
de gran tirada como USA Today,e incluso en los antiguos espacios
multimediados de la pintura flamenca, en lascatedrales medievales,
y en los manuscritos iluminados.
Cuando en los aos 60 y 70 del siglo XX Douglas Englebart, Alan
Kay, y suscolegas en Xerox Parc inventaron la interfaz grfica de
usuario y llamaron a susrectngulos escalables y mviles ventanas,
implcitamente estaban fundndoseen la metfora de Alberti. Sus
ventanas se abran a un mundo de informacin visi-ble y casi tangible
para el usuario, y su meta era hacer que la superficie de
esasventanas, la interfaz misma, se volviera transparente. Conforme
el estilo de venta-nas evolucionaba en los aos 80 y 90, la
transparencia sin embargo, y la inme-diatez, tuvieron que rivalizar
con otros valores. En las interfaces actuales, lasventanas se han
multiplicado en la pantalla: no es inusual que los usuarios
sofisti-cados tengan abiertas una decena de ventanas que se solapan
o se entrevn almismo tiempo. Las mltiples representaciones dentro
de las ventanas (textos, gr-ficos, video) crean un espacio
heterogneo, y compiten para captar la atencin delespectador. Los
iconos, los mens y las barras de herramientas aaden otras capasde
significado visual y verbal.
La interfaz grfica ha reemplazado a la interfaz de mandos en el
teclado, que eracompletamente textual. Al introducir objetos
grficos en el esquema de representa-cin, los diseadores creyeron
que estaban haciendo ms transparentes las inter-faces, y por tanto,
ms naturales. El terico de los medios Simon Penny seala quepara los
diseadores de interfaces, transparente significa que la interfaz
del orde-nador se funde en un entorno experiencial y la analoga en
la que se basa el softwa-re (la de una mquina de escribir, tabla de
dibujo, o caja de pintura) pasa a un pri-mer plano. Si el software
para una caja de pinturas es intuitivo, lo es porque lacaja de
pinturas es un objeto familiar a nuestra cultura (1995: 55). De
hecho, lainterfaz grfica no solamente se refiere a objetos
cuturalmente familiares, sino espe-cficamente a medios anteriores,
como la pintura, la escritura con mquina, o laescritura manual. Al
hacer estar referencias, los diseadores digitales establecen
dehecho un sistema ms complejo en el que las formas icnicas y las
formas arbitra-rias de representacin interactan.
A diferencia de la pintura en perspectiva o de una imagen
digital tridimensional,la interfaz de ventanas no intenta unificar
el espacio en derredor de un nico puntode vista. En cambio, cada
ventana de texto define su propio punto de visin del
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Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard
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40 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16
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texto, cada ventana de imagen su propio punto de vista visual.
Las ventanas puedencambiar de escala rpida y radicalmente,
expandindose para rellenar la pantalla oencogindose hasta el tamao
de un icono. Y a diferencia de la pintura o de la ima-gen digital,
la interfaz de escritorio no se borra a s misma. La multiplicidad
de ven-tanas y la heterogeneidad de sus contenidos significan que
el usuario repetidamentese ve en contacto con la interfaz, que
aprende a leer como leera cualquier hipertex-to. La usuaria oscila
entre manipular las ventanas y examinar sus contenidos, igualque
oscila cuando leyendo un hipertexto puede ver la combinacin de los
enlaces yrecorrerlos como unidades de texto.
Con cada retorno a la interfaz, el usuario se enfrenta al hecho
de que el ordenadorde ventanas es simultneamente automtico y manual
interactivo. Hemos argumenta-do que el carcter automtico de la
fotografa contribua al sentimiento de inmediatezde este medio, pero
en el caso del ordenador de ventanas, la situacin es ms comple-ja.
Su interfaz es automtica en el sentido en que consiste en una serie
de capas de pro-gramacin que se ejecutan a cada click del ratn.
Esta interfaz es interactiva en el sen-tido de que esas capas de
programacin siempre devuelven el control del usuario,quien inicia
entonces otra accin automatizada. Aunque el programador no es
visible
Figura 1.2.El estilo en ventanas de la interfaz de
escritorio.
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David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin,
remediacin
CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16
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en la interfaz, el usuario como tema est constantemente
presente, cliqueando los boto-nes, escogiendo tems del men, y
arrastrando iconos o ventanas. Mientras la aparen-te autonoma de la
mquina puede contribuir a la transparencia de la tecnologa,
losbotones y mens que proporcionan interaccin al usuario pueden
verse como elemen-tos que obstaculizan dicha transparencia. Si los
diseadores de software describenactualmente la interfaz de
escritorio como antinatural, es porque realmente se encuen-tran con
un espacio muy obviamente mediado. Prefieren imaginar una interfaz
sinfaz, que se parezca a la realidad virtual. Sin embargo, las
posibilidades del estilo enventanas probablemente an no han sido
plenamente exploradas y elaboradas.
Una razn para que este estilo no se haya agotado es que funciona
como un con-trapeso cultural al deseo de inmediatez en la tecnologa
digital. Como contrapunto, lahipermediacin es muy variada y
compleja. En la tecnologa digital, como con fre-cuencia en la
historia antigua de la representacin occidental, la hipermediacin
seexpresa como multiplicidad. Si la lgica de la inmediatez nos
lleva a borrar o auto-matizar el acto de la representacin, la lgica
de la hipermediacin reconoce mltiplesacciones de representacin y
las hace todas visibles. Donde la inmediatez sugiere unespacio
visual unificado, la hipermediacin contempornea ofrece un espacio
hetero-gneo, en el que la representacin no se concibe como una
ventana al mundo, sino msbien como un mundo con ventanas en el
mismo, ventanas que se abren a otras repre-sentaciones de otros
medios. La lgica de la hipermediacin multiplica las seales
demediacin y de esta manera intenta reproducir el rico sensorium de
la experienciahumana. Por otra parte, la hipermediacin puede operar
incluso en un simple y apa-rentemente unificado medio,
particularmente cuando la ilusin de representacin rea-lista se ve
de algn modo cuestionada o totalmente rota. Por ejemplo, las
pinturas deperspectiva o los diseos grficos se ven a veces
hipermediados, particularmente cuan-do ofrecen escenas fantsticas
que el espectador no podra aceptar como reales o inclu-so como
posibles. La hipermediacin tambin puede manifestarse en la creacin
deespacios multimedia en el mundo fsico, como en los pasajes
animados por videos olas msicas de bandas sonoras en un parque. En
cada manifestacin, la hipermediacinnos hace conscientes del medio o
medios (a veces de modos sutiles y en otros casoscon obviedad), y
nos recuerda el propio deseo nuestro de inmediatez.
Como contrapunto histrico al deseo de inmediatez y
transparencia, podemosencontrar la fascinacin con el propio medio o
mediacin en formas tan diversascomo los manuscritos medievales
ilustrados, los altares renacentistas, la pintura fla-menca, los
gabinetes barrocos, y en los collages de la pintura moderna o en el
foto-montaje. La lgica de la inmediatez ha sido quizs dominante en
la representacinoccidental, al menos desde el Renacimiento hasta la
llegada del modernismo, mien-tras que la hipermediacin ha debido
frecuentemente contenerse en un segundo esta-tus no menos
importante en cualquier caso. Algunas veces la hipermediacin
haadoptado una actitud ldica o subversiva, reconociendo y minando
el deseo de inme-diatez. En otros momentos, las dos lgicas han
coexistido, incluso aunque losmanuales antiguos de historia del
arte han hecho difcil apreciar su coexistencia. Alfinal del siglo
XX, estamos en situacin de entender la hipermediacin como unfenmeno
completamente opuesto, un alter ego que nunca ha sido
completamentesuprimido ni siquiera por largos perodos de
tiempo.
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Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard
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42 CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16
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No podemos esperar explorar en detalle la compleja genealoga de
la hiperme-diacin en centurias de representaciones visuales
occidentales; slo podemos ofre-cer unos pocos ejemplos que son
particularmente resonantes con la hipermediacindigital actual.
Algunas resonancias son obvias. Por ejemplo, la catedral europea
consus vidrieras, relieves escultricos e inscripciones era una
coleccin de espacioshipermediados, tanto fsicos como
representacionales. Y dentro del gran espacio dela catedral, los
altares proporcionaban una forma sofisticada de hipermediacin,pues
no solamente yuxtaponen medios, sino que los incorporan en lgicas
espacia-les contradictorias. Conforme la representacin en
perspectiva llega a la pintura, esinteresante ver por ejemplo cmo
un altar de estilo flamenco de Arnt von Kalker,hoy en el Museo
Cluny de Paris, muestra una representacin tridimensional enmadera
de la Pasin en su centro y escenas en perspectiva pintadas tanto en
el inte-rior como en el exterior de las puertas de cierre del
propio Altar. Las puertas cerra-das contienen representaciones de
espacios en profundidad; cuando se abren revelanuna escena de la
Pasin tridimensional en relieve que termina justo al lado de
laspuertas. Mediante la interaccin de esta representacin
tridimensional real con lasrepresentaciones en perspectiva, el
Altar de Kalker conecta el orden de la tradicinescultrica con la
nueva tradicin de la representacin perspectivstica.
Los espacios representados y los espacios reales
tridimensionales se combinaronsecularmente en los gabinetes y
habitaciones suntuosas del siglo XVI y XVII, en losque no era raro
encontrarse decenas de cajones, puertas, y paneles o murales
pinta-dos con paisajes en perspectiva o escenas de gnero. Las
pinturas de las puertas ycajones irnicamente duplicaban el espacio
tridimensional que al tiempo celaban.As, las pinturas
bidimensionales de las puertas se abran a un espacio de
ficcin,mientras que las puertas mismas se abran a un espacio fsico
real (por ejemplo vasela figura 1.3). Algo similar ocurre en el
diseo digital actual. El estilo en ventanasempieza a tener un juego
similar de escondite y exhibicin, pues las ventanas
bidi-mensionales con texto y los iconos sobre ellas atesoran y
despus exponen imge-nes grficas tridimensionales o videos
digitales. Incluso los iconos y archivos delescritorio convencional
funcionan metafricamente en dos espacios: el espacio pic-trico del
escritorio y el espacio informacional del ordenador y de
internet.
No hemos sido los nicos en notar estos parecidos. En Good
Looking, la histo-riadora del arte Barbara Stafford ha notado el
paralelismo entre los medios digitalesy los gabinetes barrocos en
particular cuando describe la as llamada Wunder-kammer, la cmara de
las curiosidades:
Retornandoal amasijo disyuntivo almacenado en los gabinetes del
siglo XVIIo cmaras de curiosidades, el visitante moderno se ve
golpeado por las demandasintensamente interactivasdesde la
perspectiva retrospectiva de la era digital, losartefactos en una
Wunderkammer parecen menos fenmenos fsicos y ms vnculosmateriales
que permiten al espectador retomar asociaciones personales y
culturalescomplicadas. Vistas desde el mundo de la Ilustracin, de
placeres aparentemente mis-celneos, discernimos que la mezcla de
madera, piedra, o metal, las reliquias religio-sas, los fsiles, los
fetiches exticos, los restos animales, los retratos en miniatura,
losgrabados pequeos, las pginas de un libro de bocetos, son
ancestros distantes denuestro sofisticado software actual (p. ej.
de las enciclopedias multimedia) (74-75).
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remediacin
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Con esta multiplicidad de formas y sus nexos de asociacin, la
Wunderkammeres un claro ejemplo de la hipermediacin barroca.
Tambin podemos identificar la hipermediacin en la pintura al
leo, por ejem-plo, en el arte de descripcin holands explorado por
Svetlana Alpers (1983). Consu fascinacin por los espejos, las
ventanas, mapas, pinturas dentro de las pinturas,y los epigramas
escritos y ledos, artistas como Gabriel Metsu, David Bailly y
espe-cialmente Jan Vermeer a menudo representaban el mundo como
algo fabricado apartir de mltiples representaciones. Las pinturas
no eran multimedia; ms bien,absorban y capturaban mltiples medios y
mltiples formas en sus leos. El arte fla-menco se ha contrapuesto
frecuentemente con el paradigma renacentista italiano con
Figura 1.3Un gabinete italiano, de cerca de 1660, hecho de
madera de rosal, ebonita y caparazn de tortuga,
con placas de cristales pintados.Fotografa cedida por el
Victoria and Albert Museum.
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Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard
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su representacin de un espacio visual ms unificado, en el que
los signos de media-cin se borraban meticulosamente. Podemos de
hecho hallar hipermediacin en lasobras individuales de pintores en
todo el perodo de ascendencia de la perspectivalineal y la
borradura: por ejemplo, en Las Meninas de Velzquez, que discute
Alpers,Foucault y, gracias a ste ltimo, muchos ms (Alpers 1982:
69-70, Foucault 1971:3-16). Podra decirse y con ello continuar
sencillamente un argumento familiar alposestructuralismo que la
hipermediacin era el contrapunto a la transparencia enla pintura
occidental, reclamando una consciencia ante la mediacin cuya
represincasi garantizaba su constante retorno.
La hipermediacin puede hallarse incluso en las tecnologas
mecnicas de repro-duccin del siglo XIX. Jonathan Crary (1990) ha
puesto en duda la idea tradicionalde que la fotografa es la
continuacin y perfeccionamiento de la tcnica de la pers-pectiva
lineal. Para Crary, existe una ruptura en el siglo XIX, cuando la
observacinestable captada por la vieja cmara oscura y por la
pintura en perspectiva se reem-plaza con un nuevo objetivo de
movilidad en la observacin. Refleja ese objetivo unconjunto nuevo
de dispositivos (hoy arcaicos): el diorama, el fenaquitoscopio, y
elestereoscopio. Estos ingenios, caracterizados por mltiples
imgenes, por imgenesen movimiento, o en ocasiones por observadores
en movimiento, parecen haber ope-rado bajo ambas lgicas a un
tiempo, pues incorporaban la inmediatez transparentedentro de la
hipermediacin. El fenaquitoscopio empleaba una rueda girando y
ml-tiples imgenes para dar la impresin de movimiento. La apelacin a
la inmediatezestaba en el movimiento conseguido, por ejemplo de un
caballo, ms realista queuna imagen esttica. Por otra parte, no era
fcil para el usuario ignorar u olvidar lacomplejidad del
fenaquitoscopio mismo, cuando hasta su nombre resultaba tan
com-plejo. El fenaquitoscopio haca al usuario consciente del deseo
de inmediatez que altiempo intentaba satisfacer. Lo mismo ocurra
con el estereoscopio, que ofreca alespectador una imagen
tridimensional que pareca flotar en el espacio. La imagenera rara,
y el dispositivo tan extrao que el estereoscopio (figura 1.4)
pareca ms omenos irnico ante el deseo de inmediatez. Crary muestra
que la hipermediacin semanifest en todo el siglo XIX en torno y a
la par que la transparente tecnologa dela fotografa. Sin embargo,
la lgica de la inmediatez transparente termin por pre-valecer. El
hecho obvio es que la cmara convencional sobrevivi y floreci,
mien-tras otras tecnologas no lo consiguieron.
Figura 1.4.Un estereoscopiodel siglo XIX. 1998Richard Grusin
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remediacin
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De acuerdo con la influyente formulacin de Clement Greenberg, no
fue hastala pintura moderna cuando el dominio cultural del
paradigma de la transparencia sevio realmente puesto en cuestin7.
En el arte moderno, la lgica de la hipermedia-cin poda expresarse a
s misma fracturando el espacio de la pintura y con un
reco-nocimiento hiperconsciente del medio. Los collages y los
fotomontajes en particu-lar nos dan evidencia de la fascinacin
moderna por la realidad de los medios8. Igualque el collage desafa
la inmediatez de la pintura en perspectiva, los fotomontajesponen
en cuestin la inmediatez de la fotografa. Cuando los fotomontadores
cortany recombinan fotografas convencionales, desacreditan la nocin
de que la fotogra-fa es el pincel de la naturaleza, como Talbot
(1969) sugera. En su lugar, las foto-grafas mismas se convierten en
elementos seleccionados por la intervencin huma-na y organizados
con un propsito artstico. Las fotografas pegadas al lado o en
lacabecera de otros medios, como el texto mecanografiado, la
pintura, o el dibujo apluma, crean un efecto de capas que tambin
hallamos en el multimedia electrni-co. Cuando vemos la obra de
Richard Hamilton Just What Is It That Makes TodaysHomes So
Different, So Appealing? (Es Justamente Esto Lo que Hace Los
HogaresModernos Tan Diferentes y Atractivos?) (fig. 1.5) su espacio
conglomerado nos haceconscientes del proceso de construccin. Nos
volvemos hiperconscientes del medioen el fotomontaje, precisamente
porque la fotografa convencional es un medio contantas pretensiones
histricas de transparencia9.
Richard Lanham (1993) nota cmo en la obra de Hamilton de los 50
se cumpletotalmente la retrica digital actual y se pregunta: No se
podra haber titulado laobra Just What Is It That Makes Todays
Desktop So Different, So Appealing? (40)(Es justamente esto lo que
hace los escritorios de Windows actuales tan diferentesy
atractivos?). En el collage y en el fotomontaje como en el
hipermedia, crear esreorganizar formas existentes. En el
fotomontaje las formas preexistentes son foto-grafas; en el
hipertexto literario son prrafos de prosa; y en hipermedia puede
serprosa, imgenes, animaciones, vdeos, y sonidos. En todos los
casos, el artista estdefiniendo un espacio a travs del cual la
disposicin e interaccin de las formas seha desgajado de su contexto
natural y se ha recombinado. Como Greenberg, Lanham
7 Como Clement Greenberg (1973) lo expresa, el arte ilusionista
realista haba desensamblado elmedio, utilizando el arte para
ocultar el arte. La pintura moderna utiliz por primera vez el arte
para llamarla atencin sobre el arte. Las limitaciones que
constituyen el medio de la pintura la superficie plana, la formadel
soporte, las propiedades de los pigmentos- fueron tratados por los
Viejos Maestros como factores nega-tivos que podan reconocerse solo
implcitamente o indirectamente. La pintura moderna empez a
contem-plar esas mismas limitaciones como factores positivos que
deben reconocerse abiertamente (68-69).
8 Greenberg (1965: 70-74) ve en el collage la expresin de la
tensin entre el nfasis moderno en lasuperficie de la pintura y la
tradicin heredada de la representacin tridimensional. Cuando Braque
y Picassoempiezan a pegar pedazos de papel de peridico o de papel
de pared en sus bodegones, crean una experien-cia hipermediada en
la que el espectador oscila entre verlos, o integrarlos en la
escena pintada. Se recuerdaconstantemente al espectador los
materiales, la superficie, y el carcter mediado de este
espacio.
9 Al hacernos conscientes del medio, el fotomontaje acepta y al
tiempo pone en duda la comprensin tra-dicional de la fotografa como
transparente. Desde un punto de vista, el fotomontaje puede
considerarse unadesviacin de la verdadera naturaleza de medio
transparente de la foto. Por otro lado, el fotomontaje puedeverse
como no tan desviado de esa naturaleza de medio transparente, pero
ejemplo de su hipermediacin irre-ductible, que es la fotografa.
Esta segunda interpretacin del medio fotogrfico ha sido avanzada
porW.J.T.Mitchell (1994) en la idea del imagetexto.
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Inmediatez, hipermediacin, remediacinDavid Jay Bolter y Richard
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Figura 1.5.Richard Hamilton, Just What Is It That Makes
Toidays
Homes So Different, So Appealing? 1998 Artist Rights Society
(ARS) New York DACS
London.
Figura 1.6.La portada de USA Today, del 25 de enero de 1998.
1998 Usa Today, reeditado con permiso.
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contempla el collage como la tcnica central del arte visual del
siglo XX; Lanhamdesea incluir el diseo digital en la corriente
principal del siglo XX, que ha creadoa menudo espacios heterogneos
y ha hecho a los espectadores conscientes del actode la
representacin (40-41)
En el siglo XX, como sin duda antes, no solamente es el arte
elevado el quebusca combinar espacios heterogneos. Los diseos
grficos para prensa, particular-mente de revistas y de peridicos,
se van viendo crecientemente hipermediados tam-bin. Revistas como
Wired o Mondo 2000 deben su concepcin de la hipermedia-cin menos a
la red que a la tradicin del diseo grfico que surge del arte pop y
enltimo trmino del letrismo, el fotomontaje y el dadasmo. La
filiacin de un peri-dico como USA Today es ms contempornea. Aunque
este medio ha sido criticadopor hacer bajar la calidad del
periodismo impreso al nivel de la televisin, visual-mente el USA
Today no proviene primariamente de ella. Su portada recuerda a
unaaplicacin digital multimedia ms que a un telediario; el peridico
intenta emular enla prensa (fig. 1.6) la interfaz grfica de usuario
de una web (fig. 1.7). Por ello, losprogramas informativos de la
televisin tambin muestran la influencia de las inter-faces grficas
digitales cuando dividen la pantalla en varias franjas y sitan
texto onmeros arriba o en torno al marco de las imgenes.
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remediacin
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Figura 1.7.El sitio web del USA Today del 23 de enero de
1998. 1998 USA Today, con permiso.
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En todas sus variadas formas, la lgica de la hipermediacin
expresa la tensinentre contemplar un espacio visual como mediado o
contemplarlo como ese espacioreal que est ms all de la mediacin,
Lanham (1993: 3-28, 31-52) llama a estola tensin entre mirar a y
mirar a travs de, y lo considera un rasgo del arte en gene-ral del
siglo XX y de la representacin digital en particular. Un espectador
ante uncollage, por ejemplo, oscila entre mirar los distintos
elementos pegados en la super-ficie de la obra o mirar a travs de
los objetos ilustrados como si ocuparan un espa-cio real ms all de
dicha superficie. Lo que caracteriza al arte moderno es la
insis-tencia en que el espectador regrese a la superficie de la
obra, o en casos extremos,intentar mantener al espectador en la
superficie de la obra indefinidamente. En lalgica de hipermediacin,
el artista ( o el programador multimedia, o el diseador deweb)
intenta que el espectador reconozca el medio en tanto medio, y que
se deleiteen dicho reconocimiento. Lo hace multiplicando los
espacios y los medios y redefi-niendo reiteradamente las relaciones
visuales y conceptuales entre los espacios queson mediados
relaciones que pueden ir desde una simple yuxtaposicin hasta
unacompleta absorcin.
Para el artista digital David Rokeby, la dicotoma entre
transparencia y opaci-dad es precisamente lo que distingue la
actitud de los ingenieros frente a los artis-tas en las nuevas
tecnologas. Rokeby claramente adopta una esttica modernacuando
escribe que mientras los ingenieros intentan mantener la ilusin de
trans-parencia en el diseo y refinamiento de las tecnologas
digitales, los artistas explo-ran el significado de la interfaz
misma, utilizando diversas transformaciones de losmedios como si de
su paleta de colores se tratase (1995: 133). De hecho, desdeMatisse
y Picasso, o quizs desde el impresionismo, los artistas han venido
explo-rando la interfaz. Sin embargo Rokeby puede que no haga
justicia a los modernosingenieros informticos. El terico de medios
Erkki Huhtamo seala que ese reco-nocimiento es caracterstico de
nuestra actitud cultural hacia la tecnologa digital engeneral: La
tecnologa se est convirtiendo gradualmente en una segunda
natura-leza, un territorio tanto externo como internalizado, y un
objeto de deseo. No haynecesidad de hacerlo ms transparente,
simplemente porque no se siente ya que esten contradiccin con la
autenticidad de la experiencia (1995: 171). Y Huhtamotiene razn al
insistir que la hipermediacin puede adems proporcionar una
expe-riencia autntica, por lo menos para nuestra cultura actual; si
no fuera as, nopodramos explicar la tremenda influencia, por
ejemplo, de la msica de rock.
Ms arriba identificbamos la lgica de la inmediatez y
transparencia con jue-gos de ordenador como Myst o Doom, pero otros
CDRoms operan de acuerdo conotras lgicas y parecen revelarse como
artefactos de naturaleza mediada. No debe-ra sorprendernos que
algunos claros ejemplos de hipermediacin digital (como elFreak Show
de Residents, o el Xplora1 de Peter Gabriel, o
TelecommunicationsBreakdown de Emergency Broadcast Network) vengan
directamente de la produc-cin y la edicin de la msica rock.
Inicialmente, cuando la msica en vivo era lamarca de identidad del
rock, las primeras grabaciones se adhirieron a la lgica de
latransparencia y buscaron el sonido en directo. Conforme la
representacin endirecto fue hipermedindose, tambin lo hicieron las
grabaciones primero elctri-cas y luego digitales, de rave, msica
ambiente y otras tcnicas que fueron incre-
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remediacin
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mentando su popularidad (vid. el prximo estudio de Auslander).
La evolucin delas tcnicas de grabacin tambin cambi la naturaleza de
la actuacin en directo.Como en las postrimeras de los 60 y 70,
artistas como Alice Cooper, David Bowiey Kiss empezaron a crear
producciones conscientemente elaboradas y artificiales.Las
cualidades tradicionales musicales de estas producciones, nunca
demasiadocomplejas, fueron cada vez menos importantes que el
volumen y variedad de soni-dos o de espectculos visuales. Hoy en
da, las actuaciones en el escenario de ban-das de rock como U2 son
celebraciones mediticas y actos de mediacin, mientrasque artistas
de vanguardia como Laurie Anderson, the Residents, o el
EmergencyBroadcast Network crean discos que reflejan y comentan
dichas actuaciones en suaparentemente infinita reiteracin para el
medio y para otros media. Por ejemplo, enel nmero "Electronic
Behavior Control System", de Emergency BroadcastNetwork, la
pantalla digital se ve en mosaico con numerosas ventanas pequeas
conimgenes cambiantes, mientras una ventana central presenta clips
de antiguas pel-culas de cine y shows televisivos (fig.1. 8). Esta
multiplicidad visual se sincronizacon una insistente banda sonora
de tecno rock. A veces uno u otro de los elemen-tos digitalizados
parece enunciar una frase que corresponde a la banda sonora, comosi
todos estos restos de antiguos media se hubieran reunido para
representar estapieza de msica. En un espritu similar, el Freak
Show de los Residents tambinyuxtapone medios y reemplaza unos con
otros al combinar la msica y las imgeneso animaciones reminiscentes
de los libros de cmics y otras formas populares.
Figura 1.8.Captura de pantalla del CD de Telecommunications
Breakdown de Emergency
Broadcast Network. 1995 TVT Records. Con permiso.
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Si exceptuamos a la msica rock, la web es quizs la expresin
cultural msinfluyente de la hipermediacin. Como Michael Joyce nos
recuerda, la recolocacines la esencia misma del hipertexto, y en
cierto sentido la web en su totalidad es unejercicio de reubicacin:
lo impreso se mantiene por s mismo; el texto electrnicose recoloca
a s mismo (1995: 232). Cuando el usuario pincha sobre una frase
sea-lada o en un enlace icnico de una pgina web, se activa un
vnculo que lleva a otrapgina. El material nuevo normalmente aparece
en la ventana original y borra lostextos o imgenes anteriores,
aunque la accin de pinchar puede crear en cambio unmarco separado
dentro de la misma ventana u otra levemente superpuesta sobre
laanterior. La nueva pgina gana nuestra atencin mediante la
borradura (yuxtaposi-cin), el ensamblaje (interpenetracin) o el
solapamiento (multiplicacin) de la pgi-na previa. Y ms all de la
web, la reubicacin es una estrategia operativa de todoslos medios
de estilo en ventanas. Al utilizar el escritorio tpico digital,
podemosescoger mens, pinchar en los iconos, o arrastrar barras de
herramientas, dispositi-vos todos de reubicacin del espacio visual
actual en otro distinto.
La reubicacin es radical cuando el nuevo espacio es de un medio
diferente porejemplo, cuando el usuario al pinchar sobre un enlace
de una pgina de texto activauna imagen. Los CDs hipermedia y las
aplicaciones en ventana permiten reem-plazar un medio por otro
constantemente, confrontando al usuario con el problema dela
representacin mltiple y desafindole a considerar por qu un medio
permite unarepresentacin ms idnea que otro. Al hacerlo, est
llevando a cabo lo que denomi-namos un acto de remediacin.
REMEDIACIN
En la primera mitad de los aos 90, quizs en mayor medida que en
cualquier otrapoca desde 1930, el cine de Hollywood produjo
numerosas versiones cinematogr-ficas de novelas clsicas, incluyendo
las obras de Hawthorne, Wharton, e incluso deHenry James. Hubo
especial xito en la adaptacin de las novelas de Jane Austen(Sentido
y sensibilidad, Orgullo y Prejuicio, y Emma). Algunas adaptaciones
fueronun tanto libres, pero (excepto en el caso de la extraa
Clueless) las pelculas de lasobras de Austen, cuya popularidad
barri a las dems, fueron especialmente exactasen la ambientacin de
vestuario y localizaciones y muy fieles a las novelas origina-les.
Sin embargo no contienen ninguna referencia abierta a las novelas
en las que sebasaban; ciertamente no reconocan que se trataba de
adaptaciones. Si se reconoce lanovela original en que se basa un
filme, se interrumpe la continuidad y la ilusin deinmediatez que
los lectores de Austen esperan, porque desean ver la pelcula sin
cos-turas, del mismo modo que han ledo las novelas. El contenido es
prestado, y sinembargo el medio no es citado o apropiado por el
nuevo. Este tipo de prstamo, extre-madamente comn en la cultura
popular actual, es tambin muy antiguo. Un ejemplode larga raigambre
son las historias ilustradas de la Biblia o de otras fuentes, en
lasque se tomaba prestado el contenido solamente de la fuente
original. La industria delentretenimiento contempornea llama a esos
prstamos reposicionamiento (repur-pose): tomar una propiedad de un
medio y reutilizarla en otro. Con la reutilizacin
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se produce necesariamente una redefinicin, pero puede no existir
interaccin cons-ciente entre los medios. La interaccin acaece, si
acaso, solo para el lector o especta-dor que por suerte conozca
ambas versiones y pueda compararlas.
En la pgina inicial de La comprensin de los medios, (1964),
MarshallMcLuhan sealaba que el contenido de cualquier medio es
siempre a su vez otromedio distinto. El contenido de la escritura
es el lenguaje oral, igual que el de laprensa es el de la escritura
manual, y la prensa es el contenido del telgrafo (23-24).Como
sugieren estos ejemplos paradigmticos, McLuhan no estaba pensando
en unsimple reposicionamiento, sino ms bien en un tipo ms complejo
de prstamo enel que un medio es en s mismo incorporado o
representado en otro medio. Los pin-tores flamencos incorporaban
mapas, globos terrqueos, inscripciones, letras yespejos en sus
obras. De hecho, todos nuestros ejemplos de hipermediacin
secaracterizan por este tipo de prstamo, lo que antiguamente se
denominaba lakfrasis, la descripcin literaria de las obras de arte
visual, que W.J.T.Mitchell defi-ne como la representacin verbal de
la representacin visual (1994: 151-152). Yollamo a la representacin
de un medio en otro medio remediacin, y argumentare-mos que la
remediacin es una caracterstica definitoria de los nuevos medios
digi-tales. Lo que en principio puede parecer una prctica esotrica
est tan extendidoque podemos identificar todo un espectro de modos
en los que los medios digitalesremedian a los predecesores,
espectro que depende del grado de competicin orivalidad entre los
nuevos medios y los antiguos.
En un extremo, un medio antiguo se ve representado y puesto a la
luz en unaforma digital sin aparente irona o crtica. Por ejemplo
tenemos las galeras pictri-cas de las enciclopedias de CD Rom o
DVD, o las colecciones de textos literarios enun soporte digital.
Hay numerosas webs que ofrecen pinturas o textos para que
losusuarios los descarguen. En esos casos, el medio electrnico no
se sita en oposi-cin a la pintura, la fotografa o la imprenta; ms
bien el ordenador ofrece un nuevosistema de acceso a esos
materiales anteriores, como si el contenido del viejo
mediosimplemente se vertiera en otro nuevo. Dado que la versin
electrnica se justificaal permitir el acceso al medio antiguo,
desea ser transparente. El medio digital deseaborrar su misma
presencia, de modo que el lector se halle ante el texto
original.Idealmente, no debera existir diferencia entre la
experiencia de admirar un cuadroen persona o hacerlo en la pantalla
del ordenador, pero nunca es as. El ordenadorsiempre interviene y
hace sentir su presencia de algn modo, quizs porque el espec-tador
tiene que pinchar un icono o una barra para ver la pintura en
conjunto o qui-zs porque la imagen digital aparece con grano o con
colores alterados. Pero la trans-parencia sigue siendo el objetivo
en estos casos.
Los creadores de otras remediaciones electrnicas parecen querer
subrayar ladiferencia entre medios, y no borrarla. En estos casos,
la versin electrnica se ofre-ce como una mejora, aunque lo nuevo se
justifique siempre en trminos del medioanterior y siempre se busque
la fidelidad al carcter del medio antiguo. Hay variosgrados de
fidelidad. Las Enciclopedias en CDRom, como Encarta de Microsoft o
laElectronic Encyclopaedia de Grolier, intentan mejorar las
enciclopedias manualesproporcionando ms elementos que los textos e
imgenes, por ejemplo vdeos ysonidos, y permitiendo las bsquedas en
la web y otros vnculos potenciales. Sin
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*** N de T: Este sera el significado del verbo espaol remedar,
imitar, que tanto resuena en la etimolo-ga del concepto de
remediacin ingls. Aunque bien es cierto que remedar para ciertos
hablantes espao-les, tiene un sentido tambin de burla y
parodia.
embargo como presentan artculos discretos, alfabetizados sobre
temas especializa-dos, siguen estando claramente en la tradicin de
la enciclopedia impresa desde ladieciochesca Encyclopdie y la
Enciclopaedia Britannica. En los aos 90 la compa-a Voyager public
una serie de Libros Expandidos en CD Rom, un eclctico con-junto de
libros originalmente escritos para su publicacin en prensa, que
incluandesde Parque Jursico a Un Mundo Feliz. La interfaz de
Voyager remediaba el libroimpreso sin remover demasiado los
criterios tradicionales de linealidad y clausura.Incluso el nombre,
"libros expandidos", indicaba la prioridad del viejo medio.Muchos
contenidos de la red actual remedian otras formas antiguas sin
ponerlas encuestin. Su interfaz de busca y activa permite al
usuario reorganizar los textos eimgenes tomadas de los libros,
revistas, pelculas o televisin, pero la reorganiza-cin no pone en
cuestin el carcter de un texto o el estatus de una imagen. En
todosesos casos, el nuevo medio no quiere borrarse a s mismo
enteramente. Microsoftquiere que el comprador entienda que lo que
ha comprado no es solamente una enci-clopedia, sino una electrnica,
y por tanto una enciclopedia mejorada. El prstamoes ms traslcido
que trasparente.
El medio digital puede ser ms agresivo en su remediacin. Puede
intentarmodernizar al viejo medio enteramente, manteniendo a la vez
la presencia del anti-guo y con ello una sensacin de multiplicidad
o hipermediacin. As se ve clara-mente en el rock de los CDRoms, por
ejemplo en Telecommunications Breakdownde Emergency Broadcast
Network, en el que los media modernizados son msicagrabada en CD y
actuaciones en directo. Esta forma de remediacin agresiva ponede
relieve tanto la fuente como al medio final. En Electronic Behavior
ControlSystem, la vieja televisin y los clips de cine se extraen de
su contexto (y por tantode su escala) y se insertan absurdamente en
la banda de tecnomsica. Este recorte decontextos nos hace
conscientes de la artificialidad tanto de la versin digital comodel
mismo clip original. La obra se convierte en un mosaico en el que
simultnea-mente presenciamos las piezas individuales y su nuevo
ensamblaje inapropiado. Eneste tipo de remediacin, los viejos
medios se presentan en un espacio cuyas dis-continuidades, como las
del collage y del fotomontaje, son claramente visibles. Enlos
multimedia en CDrom, las discontinuidades estn indicadas mediante
las venta-nas y botones, diapositivas, y otro tipo de controles que
dan paso o terminan los seg-mentos de los diversos medios. El
estilo en ventanas de la interfaz grfica de usua-rio favorece este
tipo de remediacin. Los diferentes programas, que representan
adiversos medios, pueden aparecer en ventanas especficas un
procesador de tex-tos en una, un tratamiento de fotografa en otra,
y videos digitales en otras en tantolas herramientas de acceso
mediante click activan y controlan los diferentes ele-mentos. La
interfaz grfica de usuario reconoce y controla las discontinuidades
con-forme el usuario se mueve entre diversos medios.
Finalmente, el nuevo medio puede remediar intentando absorber el
viejo mediototalmente, de modo que las discontinuidades entre ambos
se minimicen***. El mismo
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acto de la remediacin, empero, asegura que el viejo medio no se
borrar completa-mente; el nuevo medio sigue dependiendo del antiguo
en formas reconocidas y noreconocidas. Por ejemplo, el gnero de
juegos de ordenador como Myst y Doom reme-dia al cine, y estos
juegos a veces son llamados cine interactivo. La idea es que
losjugadores se conviertan en protagonistas de una narracin
cinematogrfica. Tendrncierto control sobre la narracin misma y
sobre su realizacin estilstica, pues podrndecidir dnde ir o qu
hacer en un esfuerzo por acabar con los villanos (en Doom )
oresolver enigmas (en Myst). Pueden tambin decidir hacia dnde mirar
a dnde diri-gir sus perspectivas de acuerdo con la imagen digital
de modo que en este tipo deproductos el usuario es a la vez tambin
actor y director. En la web, por otro lado, seremedia ms bien a la
televisin que al cine. Numerosos sitios web toman prestada lafuncin
monitora de la televisin informativa. Estas pginas presentan un
flujo de im-genes de cmaras digitales dirigidas a diversos puntos
del entorno: animales en jaulas,peces en un acuario, una mquina de
bebidas, la oficina de uno, una autova, etc.Aunque estos monitores
de imgenes controlan el mundo desde la web, no siemprereconocen a
la televisin como el medio que estn reciclando. De hecho, la
televisiny la web estn enzarzadas en una competicin no reconocida
en la que las dos inten-tan remediarse entre ellas. La competicin
es econmica tanto como esttica; es lalucha por determinar qu medio
dominar los mercados americanos y del mundo, si latelevisin o la
red.
Como la televisin, el cine tambin intenta absorber y
reposicionar la tecnologadigital. Como hemos mencionado, la
composicin digital y otros efectos son ahoraherramientas tpicas en
Hollywood, particularmente en los gneros de ficcin. Y enla mayora
de los casos, el objetivo es hacer que esas intervenciones sean
transpa-rentes. Los efectos especiales y de animacin deben quedar
tan naturales como seaposible, como si la cmara simplemente captara
lo que la realidad presenta ante laluz del da. Las imgenes
digitales estn absorbiendo rpidamente la animacincinematogrfica
tradicional, sin duda el paso definitivo fue Toy Story de Disney.
Yaqu igualmente el objetivo es hacer desaparecer al ordenador: para
crear los esce-narios, los muecos, y los personajes humanos como si
realmente se tratara de unapelcula de accin. Hollywood ha
incorporado las imgenes digitales en un intentoal menos parcial de
resistir la amenaza de estos medios para el cine tradicional
line-al. Este intento muestra que la remediacin opera en ambas
direcciones: los usuariosde los viejos medios como el cine y la
televisin pueden buscar apropiarse y remo-delar las imgenes de
ordenador, igual que los artistas digitales pueden remodelar elcine
y la televisin.
A diferencia de otros ejemplos de hipermediacin, esta forma
agresiva crea unespacio aparentemente sin costuras. Esconde la
relacin con viejos medios en nom-bre de la transparencia; promete
al usuario una experiencia inmediata, cuyo para-digma es de nuevo
la realidad virtual. Juegos como Myst y Doom son aplicacionesde
realidad virtual para escritorios de PC, y como toda realidad
virtual inmersiva,aspiran a crear al espectador un sentimiento de
presencia. Por otra parte, como esosjuegos de ordenador, la
realidad virtual inmersiva tambin remedia televisin y cine:depende
de las convenciones y asociaciones narrativas del punto de vista en
prime-ra persona, o de la cmara subjetiva. El escritor de ciencia
ficcin Arthur C. Clarke
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ha afirmado que la realidad virtual no reemplazar a la
televisin. Se la comerviva (citado por Rheingold 1991,
contraportada). Como prediccin del xito de estatecnologa, Clarke
parece haberse equivocado, al menos en lo que podemos vislum-brar
del futuro, porque s es cierto que la realidad virtual remeda a la
televisin (y alcine) mediante la estrategia de la incorporacin.
Esta estrategia no significa que larealidad virtual pueda dejar de
lado el anterior punto de vista visual de las tecnolo-gas de este
medio; ms bien, asegura que esas tecnologas siguen al menos
comoreferencias con las que se mide la inmediatez de la realidad
virtual. Paradjicamente,pues, la remediacin es tan importante para
la lgica de la transparencia como lo espara la hipermediacin.
Otra categora de readaptacin debe citarse aqu: la que ocurre
dentro de un nicomedio, por ejemplo, cuando una pelcula toma
prestadas de otra anterior unas esce-nas, como hace Strange Days
con Vrtigo o cuando una pintura incorpora a otra comoen el Interior
de mi estudio de Courbet. Este tipo de prstamo es quizs el mscomn,
porque los artistas tanto conocen como dependen muy inmediatamente
de suspredecesores en su propio medio. Este prstamo es fundamental
no solamente encine y pintura, sino tambin en literatura, donde la
obra dentro de la obra (de Hamleta Rosenkratz y Guildenstern han
muerto) o el poema dentro de un poema o la nove-la ( de la Odisea
al Retrato del Artista Adolescente) es una muy comn estrategia.
Dehecho, este es uno de los tipos de reformulacin que los crticos
literarios, los de ciney los historiadores del arte han reconocido
y estudiado con entusiasmo, porque noviola la santidad reclamada
del medio, una santidad que fue importante para los cr-ticos en
pasados siglos, aunque hoy lo sea menos. La readaptacin dentro de
unmedio es un caso especial de remediacin, y procede de los mismos
motivos ambi-guos de homenaje y rivalidad que Harold Bloom ha
llamado la ansiedad de lainfluencia, como las otras formas de
remediacin. Mucho de lo que los crticoshan aprendido sobre este
tipo especial de operacin puede ayudarnos a explorar laremediacin
en general. Al final, su obra nos recuerda que readaptar a los
predeceso-res es clave para entender la representacin en medios
anteriores. Ello hace menossorprendente que la remediacin sea la
clave de los medios digitales actuales.
El terico de los medios Steven Holtzman argumenta que el
reciclaje ha tenidoun papel en el desarrollo inicial de los nuevos
medios pero que quedar atrs cuan-do estos encuentren su verdadera
esttica:
Al final, no importa lo interesantes, divertidos, o bien
aceptados que sean, estosenfoques siempre provienen de paradigmas
ya existentes. No se concibieron con losmedios digitales en mente,
y por ello an no explotan las posibilidades nicas queel mundo
digital tiene. Son esas cualidades nicas las que terminarn
definiendolenguajes completamente nuevos de expresin. Y esos
lenguajes registrarn elpotencial de los medios digitales como
nuevos [subrayado del autor] vehculos deexpresin. La reubicacin es
una fase de transicin que nos permite dar pasos fami-liares en un
territorio desconocido. Pero no ser ah donde encontremos las
dimen-siones completamente nuevas de los mundos digitales.
Necesitamos trascender loviejo para descubrir esos mundos
expresivos nuevos. Como una seal en la carrete-ra, la reubicacin es
una indicacin que marca el cambio profundo que est a la vuel-ta de
la esquina (1997: 15).
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Desde la perspectiva de la remediacin, Holtzman se equivoca. l
queda comoun retrico de la modernidad confortable, para quien los
medios digitales no sernsignificativos mientras no rompan
radicalmente con el pasado. Sin embargo, comosus precursores, los
medios digitales nunca llegarn a ese estado de trascendencia,sino
que funcionarn en una dialctica constante con los medios
anteriores, exacta-mente igual que cada medio lo hizo cuando se
introdujo. De nuevo otra vez, lo nuevoen los medios digitales
reside en sus estrategias particulares para remediar la televi-sin,
el cine, la fotografa o la pintura. La remediacin es tanto lo que
es nico enlos medios digitales, como aquello que niega la
posibilidad de esa unicidad.
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RESUMEN
Los autores revisan categoras del anlisis mediolgico como las de
hipermediacin, inmediatez yaaden el concepto original de la
remediacin para delimitar el proceso de recuperacin de
formasrepresentacionales de medios anteriores perdidas en el
surgimiento de una nueva tecnologa de comu-nicacin. Los tres
procesos: inmediatez, hipermediacin y remediacin constituyen
evoluciones for-males con dinmica propia que pueden servirnos para
entender el proceso tecnolgico y su accin enla cultura.
Palabras clave: Remediacin, inmediatez, hipermediacin, lgica de
los medios, cultura, tecnologa
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David Jay Bolter y Richard Grusin Inmediatez, hipermediacin,
remediacin
CIC Cuadernos de Informacin y Comunicacin 2011, vol. 16
29-57
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ABSTRACT
The authors review some concepts of media analysis such as
hypermediacy, inmediacy, adding the ori-ginal concept of
re-mediation to define the form-retrieving processes of
representation in new mediathat appear when a new techn