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Su primera animacin en 30 ms 30 minutos
Este captulo te guiar a travs de la animacin de un pequeo
personaje, un hombre de
"jengibre". Vamos a describir cada paso minuciosamente, sin
embargo, daremos por hecho
que has ledo el capitulo de la Interfaz, y que por tanto,
entiendes las convenciones usadas a
lo largo de este tutorial.
En la primera parte construiremos un hombre de "jengibre"
esttico. Luego, en la parte II,
lo haremos caminar.
Nota
Si te interesa una introduccin a Blender mucho ms detallada, que
adems se centra en la
animacin de personajes, hecha un vistazo al tutorial
"Verano de Documentacin de Blender - Introduccin a la Animacin
de Personajes" (est escrito para la versin 2.4x de Blender pero aun
as puede ser muy instructivo).
Al igual que el tutorial "Gus, el Hombre de Jengibre", "VDB -
Introduccin a la Animacin
de Personajes" no espera ningn conocimiento previo. Te guiar
desde cero a travs del
proceso de hacer caminar y hablar a un personaje, adems, abarca
muchas de las ms
poderosas caractersticas de Blender.
Este tutorial tiene tambin una versin PDF (en ingls) (3.75 MB)
descargable para verlo
sin conexin.
Calentamiento
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Abre Blender. En la pantalla debes ver la escena predeterminada.
Una cmara, una luz, y un
cubo. El cubo debe estar todava seleccionado, como se indica con
su contorno amarillo.
Escena predeterminada de Blender.
Vamos a organizar nuestro espacio de trabajo colocando los
objetos en diferentes capas
para poder ocultarlos; ms tarde podremos hacerlos visibles de
nuevo siempre que lo
necesitemos. A continuacin, cmo trabajan las capas:
Nota importante: Blender es controlado por una gran cantidad de
atajos de teclado (no
temas, te acostumbrars a ellos). Muchos de estos atajos solo
funcionan si el puntero del
ratn est sobre un ventana determinada. As que no desesperes si M
(como se menciona un
poco ms abajo) no hace, lo que se supone que debe hacer - tan
solo mueve el ratn al visor
3D.
Controles de visibilidad de capa.
Blender te proporciona 20 capas para ayudarte a organizar el
trabajo. Puedes ver cuales de
esas capas son actualmente visibles en el grupo de 20 botones en
la cabecera del visor 3D
(Controles de visibilidad de capa.). Puedes cambiar la capa
visible con LMB y
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activar/desactivar la visibilidad con ShiftLMB . La ltima capa
"encendida" ser la capa activa. La capa activa es en la que sern
almacenados todos los objetos que se creen.
Vamos a organizar nuestra escena moviendo la cmara y la lmpara a
otra capa.
Mover de Capa .
Selecciona la cmara con RMB . Ahora aade la lmpara a la seleccin
con ShiftRMB . Presionar M y una pequea caja de herramientas, como
la de (Mover de Capa) aparecer
debajo de tu ratn con el primer botn presionado, lo que
significa que los objetos
seleccionados estn en la capa 1. Presiona el botn de ms arriba a
la derecha. Esto mover
tu cmara y tu lmpara a la capa 10.
Ahora asegrate que solo la capa 1 est visible, no queremos
borrar la cmara o la lmpara;
selecciona todo en esa capa usando A y brralo con X >>
Borrar objeto/s seleccionado/s
(Delete Selected Object(s)). Esto lo dejar todo ordenado de
forma que podremos comenzar
con nuestro trabajo de modelado.
Construyendo el cuerpo
Cambia a la vista de frente con 1 NumPad (con Num lock activo!)
y a la vista ortogonal con
5 NumPad si la vista de perspectiva est todava seleccionada
(mira en la esquina superior
izquierda de la ventana 3D para estar seguro). y agrega un cubo
--si no hay uno presente--
mediante (agregar=>malla=>cubo) (add=>mesh=>cube) o
presionando ShiftA >> agregar >> malla >> cubo
(>> Add >> Mesh >> Cube). Un cubo aparecer.
Presiona Tab, y estar en Modo edicin (Edit Mode) ('el cubo aparecer
en naranja y todas las rectas
y vrtices/puntos se volvern luminosos en naranja tambin).
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Add a cube to the scene.
Modo Edicin y Modo Objeto
Modo Edicin es un modo en el cual puedes editar vrtices de la
malla. Por defecto, todos
los vrtices son seleccionados por cada nuevo objeto creado (los
vrtices seleccionados se
destacan en naranja, los no seleccionados estn en negro). En
Modo Objeto, los vrtices no
pueden ser seleccionados o individualmente editados; el objeto
solo puede ser cambiado
como un todo. Puedes presionar Tab para cambiar entre estos dos
modos, y el modo actualmente activo se muestra en la cabecera de la
ventana 3D.
Nombrando a Gus
Llamaremos a nuestro hombre de Gengibre "Gus". Para hacer eso,
cambiemos al contexto-
objeto (object-context) (mira Nombrando a Gus) el cual se puede
encontrar en el lado mas
a la derecha de la composicin de ventanas por defecto. En la
primera linea, Gus puede ser
un nombre apropiado.
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Parte del Estante de Herramientas
Nuestra primera tarea es la construccin del cuerpo de Gus
trabajando en los vrtices de
nuestro cubo. Las herramientas para hacer esto pueden ser
encontradas en el Estante de
Herramientas, el cual es una parte de la ventana 3D (a su lado
izquierdo). Si no puedes ver
el Estante de Herramientas, presiona simplemente T.
Ahora encuentra el botn Subdividir en el Estante de Herramientas
(debajo de
Agregar/Add) y presinalo una vez (Parte del Estante de
Herramientas). Esto dividir cada
lado del cubo en 2, creando nuevos vrtices y caras. El resultado
es ilustrado abajo (Si
quieres tomar la misma vista, cambia de perspectiva con Num5 y
rota la vista mediante clic
y arrastrando el MMB - no olvides cambiar la vista de vuelta con
Num1 y Num5).
Con tu cursor sobre la ventana 3D presiona A para de-seleccionar
todo elemento. Los
vrtices se volvern negro.
Caja de Seleccin
Especialmente en la vista ortogrfica (activable con 5 NumPad)
pueden haber vrtices
escondidos detrs de otros vrtices.
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Nuestro cubo subdividido tiene 26 vrtices, aunque de frente en
la vista ortogrfica puedes
solo ver nueve porque los otros estn escondidos. Un clic del RMB
selecciona solo uno
de ese montn de vrtices, mientras que una Caja de seleccin los
selecciona todos. Esto es
as, tanto como uno de los metodos de visualizacin Bounding Box o
Wireframe est
activo. Si el metodo elegido es Solido or Texturedo, el botn
Limitar seleccin a Visible
Tiene que estar seleccionado o solo los vrtices visibles sern
seleccionables (este
botn solo puede ser encontrado en la cabecera de la ventana 3D,
solo si uno de los dos
mtodos Solido o Texturizado est activado.
Debes tener el botn Limitar seleccin a visible de-seleccionado
para continuar este
tutorial.
Ahora presiona B, el cursor cambiar a un par de lineas
ortogonales grises. Mueve el cursor
a la esquina superior izquierda del cubo, presiona y mantn LMB ,
luegoa arrastra el ratn
abajo y a la derecha de forma que la caja gris abarque todos los
vrtices de la izquierda.
Ahora suelta el LMB (La secuencia de seleccionar con la Caja un
grupo de vrtices).
La secuencia de seleccionar con la Caja un grupo de vrtices.
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El men que aparece con la accin Borrar (Delete) (X).
Presiona X y del men que aparece selecciona Vrtices para borrar
los vrtices
seleccionados (El men que aparece con la accin Borrar (Delete)
(X)).
Un consejo: Otra posibilidad para seleccionar o de-seleccionar
vrtices es usando la tecla C.
Ya sea con clic del LMB o LMB arrastrando el circulo seleccionar
vrtices. Con MMB
de-selecciona vrtices. Usando la rueda del ratn cambia el tamao
del crculo. Con RMB
termina este modo de seleccin. Solo dale un intento a esa
alternativa despus que borres
los vrtices como es mencionado arriba.
Modelado Espejado
Para modelar objetos simtricos podemos usar el modificador
Espejo. Nos permite modelar
solo un lado de Gus mientras Blender crea el otro en tiempo
real. Ve al editor de
Propiedades y encuentra el contexto-Modificador , (El contexto
de modificadores).
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El contexto de Modificadores
Est bastante vaco por el momento. Al hacer clic en el botn
Agregar Modificador(Add
Modifier) se abrir una lista en la que elegirs Espejo (Mirror)
(El panel de Modificadores).
Botn Modo Jaula.
No parece que suceda mucho; eso es porque los modificadores
ofrecen solo un poco de
control mas que lo que puede ser mostrado y lo que no. En
nuestro caso elegiremos el boton
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Modo Jaula(Cage Mode) as podremos ver las caras espejadas
transparentes en Modo
Edicin, (Botn Modo Jaula).
Elegiremos los ejes que corrern del lado modelado de nuestro
personaje hacia el lado que
Blender est completando por medio de elegir ya sea el botn X, Y
o Z; el plano espejado
es perpendicular a esos ejes. En nuestro caso es el eje X.
El botn Mezclar Lmites (Marge Limits) (ver Botn Modo Jaula) acta
como una red de
seguridad. Cualquier vrtice cerca del plano espejado, que el
lmite que elegimos, ser
puesto exactamente en el plano de simetra. Limite puede ser
editado entre 0.000 a 1.000
unidades y que tan grande deba ser depende de la naturaleza y la
escala de nuestro trabajo
actual.
Para modelar a Gus, un vrtice que debera estar ms de 0.1
unidades cerca del plano
espejado debera ser notificado, pero un poco mas lejos no
debera. Nuestra malla podra
terminar/arrancar en el medio si los vrtices que deberan estar
en el plano espejado no
estn. Para evitar dejar a un lado a un vrtice errante, debemos
establecer el Limite de
Mezcla (Merge Limit) a 0.1.
Botn Recorte.
Finalmente, con el Botn Recorte (Clipping) seleccionado (Botn
Recorte), nuestro espejo
se volver una frontera del cual nuestro vrtices no pueden
cruzar. Si esto llegara a suceder
causara un gran desorden. Tambin, cuando Hacer Recorte(Do
Clipping) est activo,
cualquier vrtice que est en el espejo se pegar a l.
Como puedes ver, el modificador Espejo nos da un montn de
funciones para hacer
nuestras vidas ms fciles.
Brazos y Piernas
Vamos a crear los brazos y las piernas de Gus. Usando la
secuencia que aprendiste
recientemente, Seleccin de Caja (Box Select) (B), selecciona los
dos vrtices superiores de
la derecha (Extruyendo el brazo en dos pasos), el cual
seleccionar al mismo tiempo los
otros cuatro vrtices detrs de estos. Presiona E para extruirlos
(o usa el botn Extruir
Regin/Extrude Region en el Estante de Herramientas/a la
izquierda de la ventana 3D).
Esto crear nuevos vrtices y caras movibles que puedes mover con
el ratn. Muvelos un
cuadrado y medio a la derecha, luego haz clic en LMB para fijar
su posicin. Extruye de
nuevo con E, luego mueve los nuevos vrtices otro medio cuadrado
a la derecha.
(Extruyendo el brazo en dos pasos) muestra esta secuencia.
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Extruyendo el brazo en dos pasos.
Deshacer/Rehacer
Blender tiene dos funciones Deshacer (Undo), una para Modo
Edicin y otra para Modo
Objeto.
En Modo Edicin presiona CtrlZ para Deshacer y contina
presionando CtrlZ para
retroceder cambios tanto como el buffer Deshacer te permita;
ShiftCtrlZ re-hace los cambios.
(En Macs use Cmd en lugar de Ctrl.)
Dos cosas para recordar:
Deshacer en Modo Edicin trabaja solo en el Objeto que este
actualmente en ese
modo.
Los datos Deshacer no se pieder cuando sales del Modo Edicin,
pero s tan pronto
comienzas a editar un Objeto diferente en Modo Edicin.
En Modo Objeto se utilizan los mismos atajos de teclado. CtrlZ
para deshacer, ShiftCtrlZ para rehacer. Si haces cambios en Modo
Edicin no se pierden por entrar en Modo Objeto,
pero todos ellos sern deshechos de un tiro con CtrlZ cuando
estes en Modo Objeto.
Si cambias de opinin en el medio de la accin, puedes cancelarla
inmediatamente en
muchos casos y revertir al estado previo por medio de presionar
Esc o RMB .
Vrtices Coincidentes
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La Extrusion trabaja primero creando vrtices y luego movindolos.
Si en el proceso del
movimiento tu cambias de opinin y presionas Esc o RMB para
cancelar, los nuevos
vrtices estarn ahi todava, sobre los originales! La forma ms
simple de volver al estado
anterior que comenzaras la extrusin, es usando Deshacer (CtrlZ).
A veces es algo til este
camino para crear nuevos vertices intencionalmente y luego
moverlos, escalarlos o rotarlos
presionando G,S o R.
Cuerpo.
Gus debera tener ahora un brazo izquierdo que tu modelaste (el
nos est encarando) y un
brazo derecho que Blender agreg. Construiremos la pierna
izquierda de la misma manera,
extruyendo los vrtices inferiores tres veces. Trata de producir
algo como en (Cuerpo). Si
estas usando Extruir - Regin, tendrs que apagar temporalemente
el modificador
Espejando (Mirroring) Mediante descasillar la opcin x debajo de
Ejes (Axis), y reelegirla
despus de la extrusin (De lo contrario Gus terminar con una
falda en lugar de
pantalones).
Puedes liberar el movimiento de los vrtices extruidos pulsando
MMB despus de que
haz pulsado E, pero antes de haber confirmado con LMB . Si no
haces esto las piernas
terminaran yendo recto hacia abajo, en lugar de hacia abajo y
hacia un lado como en
(Cuerpo).
Un consejo: Si desea posicionar exactamente, mantenga presionado
Ctrl mientras mueve las
cosas.
Ya hemos terminado con el modelado simtrico. En los prximos
pasos experimentaremos
con otras tcnicas. Necesitamos hacer que la parte derecha de
nuestro modelo sea real ya
que nada hecho con los modificadores es permanente al menos que
apliquemos los
cambios. Con Gus estando en Modo Objeto (presiona Tab si todava
est en Modo Edicin), pincha el botn Aplicar (Apply) del modificador
Espejo (Mirror).
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La cabeza
Gus necesita una cabeza.
Cambia de nuevo a Modo Edicin (presiona Tab)
Mueve el cursor exactamente a un cuadrado sobre el cuerpo de
Gus. Para colocar el cursor
en un punto especifico de la rejilla, pocisionelo al lado de
donde lo quieres y presiona ShiftS para abrir el men Ajustar
(Snap). Cursor a la Rejilla (Cursor to Grid) posiciona
el cursor exactamente sobre un punto de la rejilla. Eso es lo
que buscamos ahora. Cursor a
Seleccin (Cursor to Selection) lo posiciona exactamente en el
objeto seleccionado, lo que
algunas veces es til.
Agrega un nuevo cubo para la cabeza de Gus (
ShiftA>Agregar>Cubo) (>ADD>Cube) (la imagen de la
izquierda de Agregando la cabeza).
Creacin de Objeto
Cuando se agrega un nuevo objeto mientras que se est en el modo
edicin de otro objeto,
El nuevo objeto se convertir en parte del objeto existente.
Entonces, agregando este cubo
mientras estamos en modo edicin en el cuerpo de Gus, este ser
automaticamente parte de
l.
Ahora presiona G para cambiar a Agarrar/Mover (Grab/Move) y
mover el nuevo cubo
creado abajo. Puedes restringir el movimiento a una linea recta
para mover la cabeza un
poco abajo haciendo clic en MMB . Mueve la nueva cabeza de Gus
mas o menos un
tercio de unidad de la grilla y luego presiona LMB para fijar su
posicin (La imagen de la
derecha de Agregando la cabeza.).
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Agregando la cabeza.
SubSuperficies
En ingls; SubSurfaces Abreviado; Subsurf
El modificador Subsurf
Para el prximo paso necesitaremos seleccionar todas las partes
del cuerpo de Gus, y no
solo su cabeza (use A - tal vez dos veces).
Hasta ahora lo que hemos producido es una figura rstica en el
mejor de los casos. Para
hacerlo mas suave, localiza el contexto Modificador y agrega un
modificador Subdivisin
de Superficies (Subdivision Surface), (El modificador Subsurf).
Asegrese de ajustar los
Niveles de los BotnesNmero a continuacin a 2. El primer Nivel es
para lo que vers
(view) en la Ventana 3D, el segundo es para el Render.
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SubSuperficies
SubSuperficies es una herramienta avanzada de modelado, de forma
dinmica refina una
maya robusta dada creando una maya mucho mas densa y localizando
los vertices de la
maya fina de forma que siga sin problemas a la maya original. La
forma del objeto sigue
siendo controlada por la ubicacin de los vrtices de la malla
rstica, pero la forma del
Render ser una maya finalmente suavizada.
Para tener un vistazo de Gus, sal del Modo Edicin ( Tab) al modo
Slido mediante Z (en el caso en que no est activo). Debera verse
como (Ajustes de Gus a suavisado).
Ajustes de Gus a suavizado
Herramientas de Objeto.
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Para hacer que Gus se vea realmente suave, presiona el botn
Suave (Smooth) que se
encuentra bajo Sombreado (Shading) en el Estante de Herramientas
de la ventana 3D (T).
Gus aparecer ahora suavizado aunque puede lucir algunas curiosas
lineas negras en la
mitad. Esto suele evitarse si usas el modificador Espejo pero
puede suceder mediante la
extrusion y el flipeado (flipping ?), como fue hecho antes de
que se introdujera el
modificador (Ajustes de Gus a suavizado., medio). Estas lineas
aparecen porque la finura de
la maya de SubSurf es calculada usando informacin con respecto a
la direccin de las
normales de la maya rstica (La direccin perpendicular a la
cara), las cuales pueden
apuntar en diferente direccin, esto es, algunas normales de las
caras pueden apuntar hacia
afuera y otras hacia adentro. Para recalcular las normales,
vuelve a Modo Edicin ( Tab), selecciona todos los vrtices (A), y
presiona CtrlN. Ahora Gus debera estar bien y
suavizado (Ajustes de Gus a suavizado, derecha).
Presiona MMB y arrastra el ratn para ver a Gus de todos los
ngulos. Ups! Es
demasiado grueso!
Escalado Restringido
Adelgazamiento de Gus usando el escalado restringido
Vamos a hacer a Gus ms delgado:
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Parmetros de la ltima accin en el Estante de Herramientas
Cambia a Modo Edicin si no ests ah todava ( Tab), luego vuelve
al Modo de Alambre (Wireframe). (Z), Cambia el lado de la vista
usando Num3 y selecciona
todos los vrtices con A. Puedes hacer los pasos siguientes del
mismo modo en
Modo Objeto, si quieres.
Presiona S y comienza a mover el ratn horizontalmente. (Presiona
MMB para
restringir el escalado a solo un eje o presiona Y para obtener
el mismo resultado). Si
ahora mueves el ratn hacia Gus se debe volver ms delgado pero
manteniendo la
misma altura.
La cabecera de la barra de herramientas de la Ventana 3D muestra
el factor escala.
Presiona y manten Ctrl: el factor escala ahora cambiara en
discretos pasos de 0.1.
Scale Gus down so that the factor is 0.2, luego establesca esta
dimensin con LMB
. Si esta ltima transformacin le salio mal todava puede
cambiarle los
parmetros. Son mostrados en el botn del Estante de Herramientas
(mira
Parmetros de la ultima accin en el Estante de Herramientas).
Volver a la vista de Frente (Num1) y al modo Slido (Z), luego
rota tu vista con
MMB . Gus est mucho mejor ahora!
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Vamos a ver como se ve Gus
Estamos casi listos para ver nuestro primer renderizado, pero
primero, tenemos algo de
trabajo que hacer.
Cambia a Modo Objeto si no ests ahi ( Tab).
Haciendo visible las capas 1 y 10.
ShiftLMB sobre el pequeo botn arriba a la derecha de los botones
de visibilidad de capa en la barra de herramientas de la Ventana 3D
(Haciendo visible
las capas 1 y 10.) para hacer ambas, la capa 1 (la capa de Gus)
y la 10 (la capa con
la cmara y la lampara) visibles.
Un Consejo
Recuerda que la ultima capa seleccionada es la capa activa, por
lo que todos las posteriores
adiciones estarn automaticamente en la capa 10.
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El Panel Transformacin
Presiona N para traer el Estante de Propiedades (Properties
Shelf) y encuentra el
panel Transformacin ah (El Panel Transformacin). La ubicacin es
especificada
por los valores X, Y, Z.
Selecciona la cmara (RMB ) y muevela a un lugar como (x=7,
y=-10, z=7).
Hacer esto presionando G y arrastrando la cmara. Necesitars
cambiar las vistas y
mover la cmara una segunda vez para ajustarla a las tres
coordenadas. Si prefieres
escribir los valores numricos para posicionar un objeto puedes
hacerlo mediante
LMB sobre un valor y luego introduciendo el valor deseado.
Ajuste de la cmara
Para hacer que la cmara apunte a Gus, mantener la camara
seleccionada y luego seleccione
a Gus con ShiftRMB . La cmara debera ser naranja oscuro
(seleccionada) y Gus de un naranja claro luminoso (seleccionado y
activo). Ahora presione CtrlT y seleccione la
opcin SeguirA con Restriccin (TrackTo Constraint) en el cartel
que aparesca. Esto
forzar a la cmara a seguir a Gus y a que siempre le apunte. Esto
significa que podras
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mover la cmara a donde sea que quieras y podrs estas seguro que
gus siempre estar en el
centro de la vista de la cmara.
Seguimiento (Tracking)
Si eliges la opcin Viejo Seguimiento (Old Track) y la cmara
tiene una rotacin sobre s
misma, como suele ser el caso, podra apuntar en una direccin
inesperada. En ese caso
seleccione el objeto "seguidor" (en nuestro caso la cmara), y
presione ALT-R para quitar
la rotacin del objeto. Una vez que hagas esto, la cmara seguir
realmente a Gus.
Posicin de la cmara con respecto a Gus.
(Posicin de la cmara con respecto a Gus) muestra la parte
superior, de frente, de lado y
de vista de cmara de Gus. para obtener una vista de cmara
presiona 0 NumPad o
selecciona Vista>>Cmara (View, Camera). Para tener una
Vista de Cuatro Como se
muestra en la figura, presione CtrlAltQ o seleccione
Vista>>Vista de Cuatro (View, Quad
View).
El Suelo
Ahora necesitamos crear el suelo para que Gus se pare sobre
el.
En la vista superior (7 NumPad o
Vista/View>>Superior/Top), y en Modo Objeto,
Agregue un plano.
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Agregar un plano ( ShiftA o
>>Agregar/Add>>Maya/Mesh>>Plano/Plane.
Nota
Es imoportante estar fuera del Modo Edicin, si no el nuevo
objeto aadido ser parte del
objeto actualente en Modo Edicin, como cuando agregamos la
cabeza de Gus.
Cambiar a Vista Frontal (1 NumPad o Vista>>Frente (View,
Front)) y mueva (G) el
plano abajo de los pies de Gus, usando Ctrl para mantenerlo
alineado con Gus.
Ir a la vista de Cmara (0 NumPad o Vista>>Cmara (View,
Camera)) y, con el
plano todava seleccionado, presione S para comenzar a
escalar.
Agrande el plano de tal manera que sus bordes se extiendan ms
all del rea de la
vista de la cmara, segn lo indicado por el rea ms clara en la
vista de la cmara.
Luces
Ahora, vamos a aadir algunas luces!
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Insertando una Lmpara
En la vista Superior (7 NumPad), mueva la Lmpara de luz
existente (si no tienes
una Lmpara de luz en tu escena, puedes agregar una con ShiftA
>>Agregar>>Lmpara>>Lmpara (Add,Lamp,Lamp)) al
frente de Gus, pero del
otro lado de la cmara; por ejemplo a (x= -9, y= -10, z=7)
(Insertando una
Lmpara.).
El botn datos de objeto de una lmpara
Cuando la lmpara est seleccionada en Modo Objeto, seleccione el
icono Datos de
Objeto en la ventana de propiedades (el que se ve como un pequeo
sol). Ver el
submen de una lmpara, con las opciones Punto, Sol, Spot, Hemi y
rea (Point,
Sun, Spot...). (El botn datos de objeto de una lmpara).
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Las configuraciones de la lmpara Spot
En la Ventana de Propiedades, en el Panel Lamp, presione el botn
Spot para hacer
a la lmpara una Spotlight (Las configuraciones de la lmpara
Spot.) de colora
amarillo plido (R=1, G=1, B=0.9) haciendo clic en el botn
blanco, que en realidad
es un selector de color. Ajuste el tamao/Size debajo de Forma de
la Spot/Spot
Shape a ms o menos 40 y Blend: a 1.0.
Haz a esta luz spot seguir a Gus como hiciste con la cmara,
seleccionando la luz
Spot, Shift, luego a Gus, y luego presionando
CtrlT>>SeguirA Restringido/TrackTo Constraint.
Agregar una segunda lmpara que nos proporcione mas luz de
relleno uniforme ( ShiftA
>>Agregar/Add>>Lmpara/Lamp>>Hemi). Cambiar su
energa a 0.2
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(Configuraciones de la lampara Hemi). Muvela un poco por encima
de la cmara
(x= 7, y= -10, z=9) y hasla seguir a Gus como antes.
Dos Lmparas?
Use dos o mas lmparas para ayudar a producir una luz suave y
realista, porque en la
realidad, la luz natural nunca viene desde un solo punto.
Renderizado
El botn Contexto del Render
Ya estamos casi listos para el Render. Como un primer paso,
presiona el botn contexto del
Render en la cabeces de la ventana Propiedades (El botn Contexto
del Render).
Contexto del Render
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Usaremos las configuraciones por defecto del renderizado, como
se muestra en (Contexto
del Render).
Ahora presione el botn RENDER o F12. El resultado, mostrado en
(Tu primer Render.
Felicitaciones!), es en verdad un poco pobre. Todava necesitamos
materiales, y muchos
detalles, como ojos y cosas as.
Tu primer Render. Felicitaciones!
Guardando nuestro trabajo
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El men Guardar
Si no lo has hecho an, ahora sera un buen momento para salvar
nuestro trabajo, a travs
del men Archivo>>Guardar (File>>Save) mostrado en El
men Guardar. Blender te
advertir si tratas de sobreescribir un archivo existente.
Blender hace copias automticas en tu directorio temporal del
sistema (system's temporary
directory). Por defecto, esto sucede cada 5 minutos y el nombre
del archivo es un nmero.
Abrir este archivo es otra forma de deshacer cambios
indeseados.
Materiales y Texturas
Es hora de darle a Gus un materia agradable como la galleta.
El Botn contexto de Materiales.
Seleccionar a Gus. Luego, en la cabecera de la Ventana
Propiedades, seleccionar el
botn Materiales (El Botn contexto de Materiales.) para acceder
al panel
Materiales.
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El contexto Material (casi) vaco
La ventana de Propiedades estar casi vaca porque Gus no tiene
materiales todava.
Para agregar un material, clic en el botn + New en el panel
Material (El contexto
Material (casi) vaco).
Parte superior del contexto material lleno
La ventana Propiedades ser luego poblada con Paneles y Botones.
Una cadena que
contiene el nombre del Material, generalmente "Material.001",
aparecer en la lista
de la caja as como en la Unique Datablock ID box (NT=?). Haz
clic en el nombre
de este ltimo (en la parte inferior de Parte superior del
contexto material lleno y
cmbialo a algo significativo, como "GingerBread" ("Pan de
Gengibre") (no escribir
las comillas).
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Un primer material de pan de jengibre.
Modifica los valores por defecto para obtener (Un primer
material de pan de
jengibre) un primer indicio del material. Tal vez tengas que
expandir algunos
paneles haciendo clic con LMB sobre el pequeo tringulo al lado
de del nombre
de dichos paneles.
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El botn del contexto Texture
Presiona el botn Texture context en la cabecera de la ventana
Properties (El botn
del contexto Texture) y selecciona "agregar nuevo" (Add
new).Agregamos una
textura al primer canal. Llamala "GingerTex" (Textura de
jengibre).
El contexto Texture
Cambia el Type de Clouds a Stucci y pon todos los parmetros como
en (El
contexto Texture).
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Configuraciones para la textura Stucci
Pon los paneles Mapping y Influence del contexto Texture como
en
(Configuraciones para la textura Stucci): Deselecciona la
casilla Color y selecciona
la casilla Normal, Despus cambia el deslizador Normal a 0.75.
Estos cambios
harn a nuestra textura Stucci actuar como un "mapa de baches"
("bumpmap") y
harn a Gus verse ms como un biscocho.
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Configuraciones para una textura adicional Noise
Ahora selecciona la segunda lnea en lista Texture del contexto
Texture y agrega
una segunda textura. Nombrala "Grain" ("de Granos"), y ajusta
las configuraciones
para que quede como (Configuraciones para una textura adicional
Noise). La
textura misma es solo una textura Noise (Ruido).
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Un material muy simple para el suelo
Dele al piso un material apropiado, como un azul oscuro mostrado
en (Un material
muy simple para el suelo). Sintete libre de elegir tu tono de
azul favorito.
Ojos y detalles
Para dar algunos toques finales agregaremos ojos y otros
detalles.
Visibilidad de capas
Primero hacer la Capa 1 visible con LMB sobre el botn de la capa
1 (Visibilidad
de capas). Esto ocultar las lmparas, la cmara y el piso.
Coloca el cursor en el centro de la cabeza de Gus. (Recuerda que
ests en 3D as
que asegurate de chequear al menos dos vistas para estar
seguro!)
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En Modo Objeto, agrega una esfera ( ShiftA
>>ADD>>Mesh>>UVsphere). De nuevo, la parte
inferior del Estante de Herramientas los parmetros de la ltima
accin (en este caso, agrega la esfrera) pueden ser editadas
antes de salir. La
UVsphere por defecto tiene ms detalle de lo que necesitamos aqu,
as que ponga
los Segmentos (meridianos) a 16, lo mismo con los Anillos/Rings
(paralelos). Usted
puede ver el resultado en la figura 1 en Creacin de los
ojos.
Achique la esfera (S) a un factor cerca de 0.15 en todas las
dimensiones, luego
cambie a la vista "de lado" (3 NumPad) y escalela solo en la
direccin horizontal
(Y) otros 0.5 (mira las imgenes 2 y 3 Secuencia de creacin de
los ojos).
Zoom un poco si es necesario con + NumPad, Wheel , o CtrlMMB , y
arrastre la
esfera (G) a la izquierda de modo que quede la mitad dentro de
la cabeza, como se
muestra en la imagen 4 de Creacin de los ojos.
Volver a la vista frontal (1 NumPad) y mueva la esfera hacia un
lado, a la derecha.
Colocarla en donde Gus debera tener un ojo (imagen 5 en Creacin
de los ojos).
Flipeando un duplicado al rededor del cursor
Cambiar a Modo Edicin ( Tab). Seleccione el botn pivote punto de
mira (pivote: Cursor 3D) en la cabecera de la ventana 3D (el 3D
Transforms Manipulator
salta desde la esfera al cursor). Todos los vrtices del ojo
deberan estar
seleccionados (si no, presionar A para seleccionarlos todos),
ahora presionar
-
ShiftD o usar Duplicate en el Estante de Herramientas para
duplicar y Esc para dejar
de colocar la copia con el raton.
Pivot: Cursor 3D
Presionar CtrlM para "espejar"(mirror), X para "espejar" con
respecto al eje x,
seguido de LMB o Enter para confirmar el espejado. Retornar el
botn pivote a su configuracin por defecto (Bounding Box Center). El
resultado puede verse en la
figura 6 de Creacin de los ojos.
Espejar
Espejar es solo posible en Modo Objeto con CtrlM.
Ahora Gus tiene dos ojos.
Boca
Salir del Modo Edicin ( Tab), y colocar el cursor tan cerca como
puedas (recuerda la tecla ShiftS) al centro de la cara de Gus.
Agrega una nueva esfera y escalela y muevala exactamente como fue
echo antes con los ojos, excepto que en
hacerlas ms pequeas (0.1 en lugar de 0.15). Colocarlas por
debajo y a la derecha
del cursor, centrado en el vrtice de la maya subdividida, como
se muestra en la
figura 2 de Creando una boca con la herramienta de
Giro(Spin).
-
Creando una boca con la herramienta de Giro(Spin)
Las opciones de la herramienta de Giro en el Estante de
Herramintas
Cambiar a Modo Edicin ( Tab). Now use AltR or LMB on Spin on the
Tool Shelf. Several copies of the sphere appear.
En la parte inferior del Estante de Herramientas, establecer los
factores del Giro:
Poner Degr: a 90, Steps: a 3. El resultado debe ser la boca de
Gus, como en la
imagen 3 enCreando una boca con la herramienta de
Giro(Spin).
(NOTA EDIT: Las propiedades del ltimo comando (como Spin en las
descripciones de
arriba) no se muestran en todas las ventanas 3D (al menos en la
versin de los editores de
Blender (V2.5 beta, Mac)) as que no entrar en pnico - est all en
algn lugar (al menos en
la interfaz por defecto))
-
El Gus completo!
Ahora regresar al Modo Objeto y agregar tres esferas ms (debajo
de la cabeza y
centrado a lo largo del eje Z) para formar los botones de Gus.
Una vez que tengas
hecho uno, puedes simplemente salir de Modo Edicin, presionar
ShiftD para crear un duplicado, y mover el duplicado a su lugar,
como se muestra en El Gus
completo!.
Colocacin de las esferas
Si queremos ser capaces de agarrar a gus y moverlo como un todo
(esto va ms all de la
animacin en la segunda parte de este tutorial), ahora tenemos
que adjuntar las pequeas
esferas representando ojos, boca y botones al cuerpo. Entrar a
Modo Objeto y presionar A
hasta que nada este seleccionado. Ahora clic derecho sobre una
esfera (si ms de una est
seleccionada como un grupo, eso est bien). Presionando Shift,
seleccionar el cuerpo. luego pulsar CtrlP y clic izquierdo en
Object en el cartel que aparesca. De-seleccionar todo
y repetir el proceso para adjuntar cada elemento.
Material de los ojos
Dale a los ojos un material como chocolate. Dale a la boca un
material como azucar y para
los botones de Gus utilize un poco de color tambin. Recuerde que
hizo cuando le diste el
material al mismo Gus y s un poco creativo - y pronto Gus se
mostrar arriba en las
galletas de gengibre a la ltima moda.
-
Objetos que comparten un material
Para darle a un objeto el mismo material que otro objeto (es
decir, reusando el material
blanco de la boca sobre uno de los botones), seleccionar ese
material en la lista en el Men
Material que aparece cuando presionas el botn Browse ID Data
besides the Data Block
ID Name in the Material context of the Properties window (In
Material context the
checkered little sphere shown besides Material.001 si es lo que
necesitas).
Renderizado
Una vez que haz terminado de asignar los materiales, haz a la
capa 10 visible otra vez
(recuerdas cmo? sugerencia, mira la cabecera de la ventana 3D),
as las lmparas y la
cmara aparecern de nuevo, y haz un nuevo Render (F12).
El resultado debe verse ms o menos como (El completo Gus esttico
renderizado).
-
El completo Gus esttico renderizado.
Guardando
Salva tu imagen usando F3 en el UV/Image Editor que est
mostrando el resultado del
render. Escribe el nombre de tu imagen en la ventana archivo
(file window), elige un
destino y salvalo.
Puedes elegir el formato de imagen (JPEG, PNG, etc) modificando
en el estante a la
derecha del Buscador de Archivo/File Browser.
Blender agrega una extensin al nombre de archivo; como tu
probablemente usas (esto es
nuevo en la V2.5, en la V2.4x tenias que hacerlo
manualmente).
-
Tu Primera Animacin en 30 ms 30 Minutos Parte II
Si quisiramos una imagen fija, nuestro trabajo hasta este punto
sera suficiente pero
queremos que Gus se mueva! El prximo paso es darle un esqueleto,
o Armature que har
que l se pueda mover. Esto es el fino arte conocido como
rigging. Gus tendr un esqueleto
muy simple: cuatro miembros (dos brazos y dos piernas) y unas
pocas uniones (sin codos,
slo rodillas), tampoco pies ni manos.
Rigging
Para aadir el esqueleto:
Agregando el primer hueso, un brazo sin codos.
En modo Objeto, coloca tu cursor 3D en el hombro de Gus, luego
presiona ShiftA >> Add >> Armature >> Single bone
(>> Agregar >> Armazn >> Hueso simple).
-
Aparecer un objeto romboidal, este es un hueso del sistema de
armazn. Entra en
modo Edicin. El final, o punta, del hueso est seleccionado (en
naranja).
Ahora en modo Edicin, coloca la punta del hueso en la mano de
Gus agarrando con
(G) y moviendo el ratn, (Aadiendo el primer hueso, un brazo sin
codo). No
necesitamos ningn otro hueso en este momento. En este punto,
deberas tener un
hueso que se extiende desde el hombro hasta el rea de la mano.
Mientras mueves la
punta, notars que todo el hueso se hace ms grande - realmente
ests agrandando el
hueso.
Para que el proceso sea ms exitoso, mira peridicamente al Hombre
de Jengibre y al
Armature desde puntos de vista diferentes para asegurarte que el
armazn est dentro del
hombre de Jengibre, de la misma forma en que los huesos estn
dentro del cuerpo humano.
El Skinning fallar si, por ejemplo, los huesos estn en frente o
detrs del cuerpo.
Inspeccionar desde diversos puntos de vista es una tcnica comn
en la creacin de
modelos en 3D.
Acerca de los extremos de los Huesos
Los extremos de los huesos pueden tener nombres diversos. En
Blender, son llamados
"head"/"tail" -"cabeza"/"cola"- (siendo el primero el extremo
"grueso" y el segundo el
extremo "fino"). De todas formas, histricamente, han sido
llamados "root"/"tip" -
"raiz"/"cola", que frecuentemente es considerado menos
confuso...
-
Aadiendo el segundo y el tercer hueso, una cadena de huesos para
la pierna.
Todava en modo Edicin, mueve el cursor a donde la unin de la
cadera debera
estar y agrega un nuevo hueso ShiftA. Agarra (G) y mueve la
punta naranja del nuevo hueso hasta el rea de la rodilla.
Ahora "encadena" un nuevo hueso desde la rodilla hasta el pie
haciendo click con
CtrlLMB en el rea del pie. Un nuevo hueso encadenado
aparecer
automticamente enlazado con la rodilla y finalizando en el pie,
(Aadiendo el
segundo y el tercer hueso, una cadena de huesos para la pierna).
Otra forma de
encadenar el nuevo hueso hubiera sido extrudir, usando el
comando E. Esta
variacin crea un nuevo hueso y te coloca en modo de agarre
automticamente. Haz
Click LMB para aceptar la posicin de la punta del hueso
actual.
Posicin del hueso
Los huesos que estamos agregando deformarn la malla del cuerpo
de Gus. Para lograr un
buen resultado, trata de colocar las uniones de los huesos como
se muestra en las
ilustraciones.
-
Roll del hueso
Para lograr que los huesos se alineen como en (Aadiendo el
segundo y el tercer hueso, una
cadena de huesos para la pierna) puede que tengas que ajustar el
Bone Roll (Roll del
hueso) presionando CtrlN, 3 mientras tienes seleccionado el
hueso inferior de la pierna.
Ahora tenemos tres huesos que componen el Armazn de Gus.
El armazn completo luego de duplicar y voltear.
Ahora coloca el cursor en el centro ( ShiftC) y selecciona todos
los huesos con A. Duplica estos con ShiftD e inmediatamente sal del
modo de agarre con Esc. Asegrate de que el cursor est seleccionado
como el pivote de rotacin/escala (de
la lista de seleccin Pivot -Pivote- en la cabecera de la ventana
3D). Voltea los
huesos duplicados a travs del eje X relativo al cursor con CtrlM
y luego X.
Terminars con (El armazn completo luego de duplicar y
voltear).
-
Cuando seleccionas cualquier hueso, el contexto Datos de Objeto
muestra la configuracin
del Armazn como un todo, por ejemplo el nombre del Objeto Armazn
(Armature Objetc)
y opciones de configuracin para mostrar el armazn. Mientras que
el contexto contiguo
muestra el nombre del Hueso (Bone) y otras opciones de
configuracin especficas de los
huesos.
-
Contexto del armazn.
Contexto de hueso del armazn.
Marca la caja de verificacin Nombres -Names- (Contexto Armature,
Panel Display) para
ver el nombre de los huesos en las vistas 3D, luego selecciona
cada hueso y haz clic con
-
LMB en el nombre del del hueso en el contexto de (Hueso) para
cambiar los nombres a
algo ms apropiado como: Brazo.R, Brazo.L, PiernaAlta.R,
PiernaBaja.R,
PiernaAlta.L and PiernaBaja.L, mira (Contexto de hueso del
armazn.). Sal del modo
Edicin con Tab.
Nombrando Huesos
Es muy importante nombrar los huesos con los sufijos .L o .R
(NdT, no funciona si se
usa ".I" o .D) para distinguir entre los de izquierda (.L) y
derecha .R, de esta forma el Action Editor (Editor de Acciones)
podr voltear tus poses automticamente.
Skinning
Ahora debemos lograr que al mover los huesos del armazn, se
genere una deformacin
acorde en el cuerpo. Esto se logra con el proceso de skinning,
que asigna vrtices a los
huesos de tal forma que los primeros obedezcan
el movimiento de los segundos.
Men para emparentar.
-
En modo Objeto, selecciona el cuerpo de
Gus, luego selecciona con ShiftRMB el armazn de tal forma que el
cuerpo se vea de un naranja oscuro y el armazn de
un naranja claro.
Ahora necesitamos que el armazn sea el padre del cuerpo. Esto se
logra
presionando CtrlP). Aparecer el (Men para emparentar).
Selecciona la opcin
Armature Deform >> With Automatic Weights - Deformacin por
Armazn >> Con
Pesos Automticos -.
Grupos de vrtices, Envolventes y el orden de los
modificadores
Cuando hacemos skinning a una malla, el objeto malla tendr un
modificador Armature
agregado al final de la pila de modificadores. La malla de Gus,
ya tiene el modificador
Subdivision Surface en la pila. Para poder lograr una deformacin
suave en la malla,
deberas mover el modificador Armature a una posicin superior de
la del modificador
Subdivision Surface. Esto lo haces con un clic en los botones
para mover modificadores que
se encuentran en el contexto de modificadores (La pila de
modificadores en contexto de
Modificadores). Tambin, cada hueso tiene un rea de influencia
llamado Envelope
(Envolvente). El armazn deformar la malla tanto con los grupos
de vrtices asignados
como con los envolventes de cada hueso. Esto puede generar
resultados no deseados, as
que en nuestro caso es importante deshabilitar Bone Envelopes en
el modificador Armature
(La pila de modificadores en contexto de Modificadores).
Armazn emparentado.
-
La pila de modificadores en contexto de Modificadores.
Ahora selecciona solo el cuerpo de Gus y cambia a modo Edicin
con ( Tab). Fjate en el contexto de Datos de Objeto la presencia de
los controles de Vertex
Groups (Grupos de Vrtices) en el panel Vertex Groups (Los
controles de grupos de
vrtices en el contexto de Datos de Objeto).
Los controles de grupos de vrtices en el contexto de Datos de
Objeto.
Al revisar el panel de Grupos de Vrtices (Vertex Group), podrs
ver todos los grupos de
vrtices disponibles - seis en nuestro caso. Pero un personaje
realmente complejo, con las
manos y los pies completamente articulados tendr decenas de
estos! Mira (Los controles
de grupos de vrtices en el contexto Datos de Objetos ). Los
botones Select (Seleccionar) y
-
Deselect (deseleccionar) (de)seleccionan todos los vrtices del
grupo seleccionado
actualmente, esto te permite ver cuales son los vrtices que
pertenecen a cual grupo.
Gus en modo Edicin con todos los vrtices del grupo Brazo.R
selecionado.
Selecciona el nombre del grupo del brazo derecho (Brazo.R), y
con todos los vrtices
deseleccionados (A, si es necesario), presiona Select. Deberas
ver algo como (Gus en
modo Edicin con todos los vrtices del grupo Brazo.R
selecionado.).
Si no ves lo mismo, probablemente colocaste los huesos en el
lugar exacto en el que el
proceso de auto skinning logr hacer un trabajo mejor al
relacionar los vrtices con los
huesos. Es altamente improbable que el proceso de skinning
relacione los vrtices y los
huesos de la forma que se espera. Es necesario ajustar los
grupos manualmente como se
describe en las secciones siguientes.
Los vrtices marcados con crculos rojos en (Gus en modo Edicin
con todos los vrtices
del grupo Brazo.R seleccionados) pertenecen al grupo de
deformacin, pero, no deberan
pertenecer.
El proceso de auto skinning, decidi que estaban bastante cerca
al hueso, as que los agreg
al grupo de deformacin. Pero nosotros no los queremos en este
grupo, porque algunos
estn en el lado opuesto de Gus y otros estn en el pecho.
Agregarlos al grupo de
deformacin, resultar en que esas partes tambin se deformarn.
-
Para sacar esos vrtices del grupo, deselecciona todos los otros
vrtices, los que deben
permanecer en el grupo, usando seleccin de caja (B), pero con
MMB , no con LMB ,
al definir la caja, para que todos los vrtices dentro de la caja
queden deseleccionados.
Una vez que slo estn seleccionados los vrtices "no deseables",
presiona el botn
Remove -Remover- (Los controles de grupos de vrtices en el
contexto de Datos de
Objeto), para eliminarlos del grupo Brazo.R. Deselecciona todo
(A) luego revisa otro
grupo. Revisa todos los grupos y asegrate de que se vean como
los que estn en (Los seis
grupos de vrtices).
Los seis grupos de vrtices.
Grupos de Vrtices
Ten cuidado al asignar o remover vrtices de los grupos. Si ms
tarde ves deformaciones
inesperadas, puede que hayas olvidado algunos vrtices, o
colocado muchos en algn
grupo. Puedes modificar los grupos de vrtices en cualquier
momento.
Otros detalles
-
Nuestras deformaciones afectarn solo el cuerpo de Gus, no sus
ojos, boca, o botones, los
cuales son objetos separados. Aunque esto no es algo que
considerar en esta animacin
simple, es algo que hay que tener muy presente en proyectos ms
complejos, por ejemplo,
al emparentar (a los vrtices) o uniendo todas las partes del
cuerpo y hacer una sola malla
(todas estas opciones se describen en detalle en el manual).
Posando
Una vez que ya hayas hecho el rigging y el skinning de Gus,
podrs empezar a jugar con l
como si fuera un ttere, moviendo los huesos y viendo los
resultados.
Men de modos en la cabecera de la ventana 3D.
Selecciona solamente el armazn, luego selecciona el Modo Pose
del men Modo
(Men de modos en la cabecera de la ventana 3D) o simplemente
presiona Ctrl Tab. Esta opcin solo est disponible cuando tenemos un
objeto de tipo Armature
seleccionado.
Los huesos seleccionados en el armazn se volvern azules. En este
momento estas
en modo Pose. Si selecciona algn hueso, y lo mueves (G), o lo
rotas (R) el cuerpo
se deformar de la forma adecuada!
-
Ests en modo Pose ahora!
Posicin Original
Blender recuerda la posicin original de los huesos. Puedes
volver a colocar el armature en
la posicin inicial al presionar AltR para quitar la rotacin de
los huesos, y AltG para quitar
la traslacin. De forma alternativa, el botn Rest Position
(Posicin de Descanso) en el
contexto de Datos de Objeto, puede ser usado para mostrar
temporalmente la posicin
original.
Cinemtica Inversa
La Cinemtica Inversa - Inverse Kinematics (IK) es un
procedimiento donde se define
primero la posicin del ltimo hueso de una cadena, frecuentemente
llamado efector final, y
todos los huesos restantes de la cadena asumen una posicin
automtica, resultante del
clculo realizado por el IK solver (solventador IK). Esto
mantiene la cadena sin huecos (es
decir, la Cinemtica Inversa encuentra la posicin de todos los
huesos de la cadena
matemticamente para nosotros). Esto permite posicionar con
facilidad y precisin las
manos y los pies al animar.
Cinemtica Directa (Forward Kinematics)
Al manejar huesos en el modo Pose, puedes observar que estos
actan como cuerpos
rgidos, inextensibles con uniones esfricas en los extremos.
Puedes agarrar solo el primer
hueso de la cadena y todos los otros lo seguirn. Todos los
huesos subsecuentes de la
cadena no pueden ser agarrados y movidos, slo los puedes rotar,
de tal forma que el hueso
-
seleccionado rota con respecto al hueso anterior en la cadena y
al mismo tiempo, los huesos
que estn ms adelante en la cadena tomarn la misma rotacin.
Esto procedimiento, llamado Cinemtica Directa (Forward
Kinematics - FK), es fcil de
entender, pero hace que ubicar con precisin el ltimo hueso de la
cadena, sea difcil.
Haremos que Gus camine, usando FK, definiendo cuatro poses
diferentes correspondientes
a cuatro etapas distintas de un solo paso. Blender har el
trabajo de crear una animacin
fluida.
El campo numrico del cuadro actual en la cabecera del Timeline
(Linea de Tiempo).
Primero, verifica que ests en el cuadro 1 de la linea de tiempo.
El nmero del
cuadro aparece en el campo numrico de la cabecera de la Lnea de
tiempo (El
campo numrico del cuadro actual en la cabecera del Timeline
(Linea de Tiempo)).
Si no est en 1, colcalo en 1 en este momento.
Ahora, rotando solo un hueso cada vez (R), levantaremos el hueso
UpLeg.L y
flexionamos LoLeg.L hacia atrs mientras levantamos Arm.R un poco
y bajamos
Arm.L otro poco, como se muestra en (Nuestra primera pose).
-
Nuestra primera pose.
Guardando la pose en el cuadro.
Selecciona todos los huesos con A. Con el puntero del ratn en la
ventana 3D,
presiona I. Un men emerger (Guardando la pose en el cuadro).
Selecciona la
opcin LocRot de este men. Esto obtendr la posicin y orientacin
de todos los
huesos y los guardar en el cuadro 1 como una pose. Esta pose
muestra a Gus en la
-
mitad de su paso, mientras mueve la pierna izquierda hacia
adelante y por encima
del suelo.
Ahora cambia al cuadro 11 ya sea escribiendo el nmero en el
campo numrico o
precionando . Luego mueve a Gus a una posicin diferente, como
(Nuestra segunda pose). Empieza quitando la rotacion de ambos
brazos usando AltR como se
mencion previamente. Desde la vista superior, rota Brazo.R
ligeramente hacia
adelante y Brazo.L Ligeramente hacia atrs. Concluye la pose con
su pierna
izquierda hacia adelante y la pierna derecha hacia atrs, ambas
dobladas
ligeramente. Gus est caminando de forma estacionaria!
Nuestra segunda pose.
-
Men Pose.
Seleciona todos los huesos otra vez y presiona I para guardar
esta pose en el cuadro
11, y selecciona Rot.
Ahora necesitamos una tercera pose en el cuadro 21, con la
pierna derecha arriba,
porque estamos en la otra mitad del paso. Esta pose es reflejo
de la que definimos
en el cuadro 1. Por esto, retrocede al cuadro 1 y, con todos los
huesos selecionados,
en el men Pose de la cabecera de la ventana 3D, selecciona la
opcin Copy Pose,
ver (Men Pose). O utiliza CtrlC. Ya has copiado la pose actual
al bfer.
Desplazate al cuadro 21 y pega la pose con la opcin Paste
X-Flipped Pose en el
men Pose, ver (Men Pose). O utiliza ShiftCtrlV. Esto pegar la
pose copiada, cambiando las posicines de los huesos que tengan el
sufijo .L con aquellos
huesos que tienen el sufijo .R, y as, efectivamente se han
volteado!
-
Bone roll
Si al pegar una pose invertida en X, Gus se dobla en la direccin
equivocada, puedes estar
teniendo problemas con el Bone Roll. Selecciona todos los huesos
en Edit Mode y presiona
CtrlN, 3 para arreglar la orientacin del hueso. Luego vuelve al
cuadro 1 y al 11 y ajusta las
poses. Vuelve a copiar la pose del cuadro 1 e intenta pegando
nuevamente la pose invertida
en x en el cuadro 21.
La pose esta ah, pero no ha sido guardada todava! Debes
presionar I Rot teniendo
todos los huesos seleccionados.
Ahora aplica el mismo procedimiento para copiar la pose del
cuadro 11 al cuadro
31, esta pose tambin debe ser invertida.
Para completar el ciclo, necesitamos copiar la pose del cuadro
1, sin invertirla, al
cuadro 41. Has esto, copiandola de la manera usual, y usando la
opcin Paste Pose.
O usa CtrlV. Finaliza la secuencia al guardar la pose con I
Rot.
Chequeando la animacin
Para pre-visualizar tu animacin, coloca como cuadro actual el 1
y presiona AltA en la
ventana 3D.
Gus Camina!
El paso simple sin desplazamiento, es el ncleo de una caminata,
luego de definir un paso
completo, existen tcnicas para hacer que el personaje camine
sobre una ruta compleja.
Pero, para el propsito de nuestro Inicio Rpido, este paso simple
sin desplazamiento es
suficiente.
En el contexto de Render de la ventana de Properties, coloca el
cuadro inicial (Start)
a 1 (ya debera ser 1 por defecto) y establece el cuadro final
(End) a 40 (est
establecido a 250 por defecto, vase Configuracin para la
animacin en el cotexto
de Render ). Debido a que el cuadro 41 es identico al cuadro 1,
para producir el
ciclo completo slo debemos renderizar desde el cuadro 1 al
40.
Configuraciones para una animacin en el sub-contexto de
Render.
Escribe //render/ en el campo de texto en panel de salida Output
(Configuraciones
para una animacin en el sub-contexto de Render).
-
Selecciona AVI Raw cmo el tipo de archivo en el panel de Formato
Format
(Configuraciones para una animacin en el sub-contexto de
Render). Aunque esta
no sea normalmente la mejor opcin, principalmente por razones de
tamao, es
rpida y se ejecutar en cualquier mquina, as que cumple con
nuestras
necesidades. Tambin podras seleccionar AVI Jpeg para producir un
archivo ms
compacto. Sin embargo, se utiliza compresin con prdida JPEG y
producir un
video que algunos reproductores externos podran no ser capaces
de reproducir.
Finalmente, presiona el botn Animation en el panel de Render.
Recierda qie todas las
capas que quieras usar en la animacin debes ser mostradas! En
nuestro caso son las capas
1 y 10.
Deteniendo un render
Si cometes algn error, como olvidar activar la capa 10, puedes
parar el proceso de render
con Esc.
Nuestra escena es muy simple, y Blender probablemente renderizar
cada uno de los
cuarenta cuadros en pocos segundos. Observa cmo aparecen.
Imgenes fijas
Por supuesto que siempre puedes renderizar cada uno de los
cuadros de tu animacin como
una imgen fija, slo debes seleccionar el cuadro que quieres
renderizar y presionar el
botn de RENDER.
Una vez que se complete el renderizado, debers tener un archivo
llamado 0001_0040.avi
en el subdirectorio render de tu directorio actual el que
contiene tu archivo .blend. Este subdirectorio se puede cambiar en
panel de salida Output.
Puedes reproducir este archivo dentro de Blender directamente
presionando Play Rendered
Animation (Reproducir Animacin Renderizada) en el men superior
(o usando las teclas
CtrlF11). La animacin se reporducir cclicamente de forma
automtica. Para detenerla
presiona Esc. Hemos producido solamente un ciclo de caminado muy
bsico. hay mucho
ms que aprender en Blender, cmo lo descubrirs pronto al leer su
manual completo!