La animación es un proceso utilizado para dar
la sensación de movimiento a imágenes o dibujos
o a otro tipo de objetos inanimados. Se considera
normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas
técnicas para realizar animación que van más allá
de los familiares dibujos animados. Los cuadros se
-
do los minúsculos cambios hechos repetidamente a
un modelo de la realidad o a un modelo tridimensio-
nal virtual; también es posible animar objetos de la
realidad y actores. Concebir una animación tiende a
ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la
mayor parte de la producción proviene de compa-
ñías de animación que se han encargado de organizar
esta labor. Aun así existe la animación de autor. Ésta
surge del trabajo personal de uno o de unos pocos
artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías
animación al hacer un modelo del personaje o la cosa
que se va a animar.
Tipo
s de A
nimacón Dibujos Animados // Stop Motion // Pixilación// Rotoscopia //Animación de recortes // otros...
Los dibujos animados se crean dibujando cada
fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y
la animación por celdas o papel de acetato inventada
por Bray y Hurd en la década de 1910.
El stop-motion es una técnica de animación
que consiste en aparentar el movimiento de obje-
tos estáticos capturando fotografías. En general se
denomina animaciones de stop-motion a las que no
entran en la categoría de dibujo animado, esto es,
que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron
creadas tomando imágenes de la realidad.
La Pixilación, es una variante del stop-motion, en
la que los objetos animados son personas y autén-
ticos objetos comunes (no modelos ni maquetas).
Al igual que en cualquier otra forma de animación,
desplazados ligeramente entre cada fotografía. Nor-
man McLaren fue pionero de esta técnica, empleada
en su famoso corto animado Neighbours. Es amplia-
mente utilizada en los video-clips.
La rotoscopia, se basa en dibujar directamente
sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la
algunas escenas de Blancanieves, protagonista del
de movimiento (motion capture). Existe cierto gra-
do de controversia sobre si el rotoscope es auténti-
ca animación, y sobre su valor artístico como tal.
Tipo
s de A
nimacón Dibujos Animados // Stop Motion // Pixilación// Rotoscopia //Animación de recortes // otros...
La animación de recortes, más conocido en in-
glés como cutout animation, es la técnica en que se
fotografías. Los cuerpos de los personajes se cons-
truyen con los recortes de sus partes. Moviendo y
reemplazando las partes se obtienen diversas poses,
y así se da vida al personaje.
Virtualmente cualquier forma de producir imá-
genes, cualquier materia que pueda ser fotogra-
técnicas de animación que sólo han sido utilizadas
por unos y que son desconocidas para el gran pú-
blico. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal,
animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre
celuloide, tweening. Pero también es posible repro-
ducirlo por ordenador.
Fenómeno visual descubierto por el cien-
como una imagen permanece en la retina
humana una décima de segundo antes de
desaparecer completamente. Esto permite
que veamos la realidad como una secuencia
de imágenes ininterrumpida y que podamos
calcular fácilmente la velocidad y dirección
de un objeto que se desplaza; si no existie-
se, veríamos pasar la realidad como una rá-
pida sucesión de imágenes independientes
y estáticas. Plateau descubrió que nuestro
ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por
segundo, que nosotros no vemos como in-
dependientes gracias a la persistencia visual.
En virtud de dicho fenómeno las imágenes
se superponen en la retina y el cerebro las
“enlaza” como una sola imagen visual móvil
y continua. El cine aprovecha este efecto y
provoca ese “enlace” proyectando más de
diez imágenes por segundo (generalmente
a 24), lo que genera en nuestro cerebro la
ilusión de movimiento.
También llamado Rotoscopio, Ma-
ravilla giratoria o, en inglés, Wonder-
turner, es un juguete que reproduce el
movimiento mediante dos imágenes,
1824.
Consiste en un disco con dos imágenes
diferentes en ambos lados y un trozo
de cuerda a cada lado del disco. Ambas
imágenes se unen estirando la cuerda
entre los dedos, haciendo al disco gi-
rar y cambiar de cara rápidamente. El
rápido giro produce que, ópticamente,
y por el principio de persistencia reti-
niana, la ilusión de que ambas imágenes
están juntas. Su invento suele atribuír-
construido para demostrar el principio
de persistencia retiniana, ante el Real
Colegio de Físicos de Londres, en 1824.
En aquella ocasión, utilizó los dibujos
de un papagayo y una jaula vacía para
causar la ilusión de que el pájaro estaba
dentro de la jaula.
Fue muy popular en la Inglaterra vic-
toriana, los taumatropos de la época
solían incluir pequeños versos acom-
pañando a las imágenes. Además, es el
precursor de otros instrumentos más
complejos, el zoótropo y el praxinos-
copio, precursores a su vez del cine.
El fenómeno phi es una ilusión óptica de nues-
tro cerebro que hace percibir movimiento continuo
por Max Wertheimer en la psicología de la Gestalt en
1912, junto con el fenómeno de persistencia retinia-
na. Se suele decir que formó parte de la base de la
teoría del cine, aunque el cine ya existía. Esta técnica
basada en la persistencia retiniana, aplicada por Hugo
Münsterberg en 1916, es tan sólo una limitación del
sistema visual humano.
Esta ilusión óptica se basa en que el ojo humano
es capaz de percibir movimiento a partir de infor-
mación fraccionada, por ejemplo, una sucesión de
imágenes. Es decir, a partir de la reproducción de una
serie de imágenes congeladas con una frecuencia
determinada (velocidad de imágenes por segundo)
se percibe un movimiento continuo.
La animación experimental está
basada en la expresión libre de
ideas o conceptos por medio de
diferentes técnicas d e
técnica lineal, mas hacia limites
-
sión libre de un "concepto" o idea,
a través de técnicas de anima-
ción que transmitan de forma no
convencional o de metodologías
no establecidas implicando algún
tipo de innovación posiblemente
narrativa como técnica. No existen
reglas en este tipo de animación
y el artista tiene la libertad en los
métodos.
Se representó de manera abstracta
de obtener una transformación.
En total se realizaron 24 cuadros de
manera análoga utilizando diferentes
texturas y formas; luego se pasó a un
proceso digital donde fueron puestas
a manera de secuencia para obtener un
vídeo de 6 segundos.
Tipologías
Arquetipo: Característi-
cas culturales, se busca a lo
humano.
Estereotipo: Social/tiempo-
espacio/Externo
Fenotipo: Físico/Particular/
Externo
Prototipo: Referente primero
1. Nombre: Luna
2. A qué se dedica: Estudia
Bogotá
4. Qué quiere: Una muñeca
ajena.
5. Para qué es hábil: Astuta
6.Para qué no es hábil: Mate-
máticas
7. Qué no le gusta: No poder
obtener lo que quiere
8.Cuál es su propósito: Conse-
guir tener ¨su¨ muñeca a como
de lugar.
9. Edad:
- Psicológica: 20
- Física: 8
R: 255G: 250B: 212
R: 124G: 77B: 37
R: 255G: 237B: 0
R: 242G: 148B: 0
R: 226G: 0B: 122
R: 117G: 182B: 224
R: 134G: 187B: 77
Paleta de color
Modelo Actancial
Sujeto
Objeto
Protagonistas
Punto de llegada
Punto de partida
Fuerzas +En relacion
al sujetoFuerzas -
Story Boarding
Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuen-
cia con el objetivo de servir de guía para entender una
historia.
Recursos: Bocetacion / Guión Literario / Referentes
1. Tiempo: Cuánto demora la acción
2. Audio: Voz, música, foleys por cada unidad de ac-
ción.
3. Story Board: Proporcional al formato
Beto decide desenterrarla pero al parecer es demasiado esfuerzo...
Asi que prefiere comersela allí mismo, cuando se da cuenta que ya no puede
comer mas porque esta está enterrada, y se pone a escarbar sin muchas ganas...
Con tan mala suerte que la zanahoria se hunde
Muestra Story Board
Lip Sync
La técnica de sincronización de labios para hacer
una animación en la que los personajes parecen ha-
blar implica calcular los tiempos de la expresión, así
como la animación real de los labios o la boca para
que coincida con la pista de dialogo.
Audio
Cualidades:
Timbre: Características de la fuente de
emisión
Tonal: Melódico, las notas que suenan. Al-
turas o frecuencias
ntensidad: Volumen, potencia con que
es emitido el sonido
Rítmica: Tiempo de ejecución. Cuánto
tiempo dura el sonido.
Tipo digital
La forma de entender está en códigos
binarios.
Frecuencia de muestreo standard
441KhZ-48KhZ
8 Bits
16 Bits
24 Bits
32 Bits
Stereo: Dos canales de audio L y R
Sensación Cromática
color sustractivo.
offsets imprimen, generalmente, en estos 4 colores más tintas planas especia-
les.